Samedi dernier nous avons terminé le scénario du kit de présentation de WasteLand (deux séance ... mais nous sommes un peu lent car je brode largement ... j'aime bien rajouter des petites choses pour briser les quelques restes de linéarité)
Pour un Kit de présentation, en général assez basique et didactique, j'ai été très surpris par la qualité du scénario et par son originalité.
L'histoire en deux (cent) mots, les personnages arrivent dans un gros bourg, séparé en deux partie: la ville haute situé sur un pont qui enjambe un fleuve et permettant de réguler le trafic via des herses, la ville des riches; la ville basse sur une des berges du fleuve ou habitent les pauvres.
J'avais relié ce scénario au précédent via un trafic de drogue, convoyé par deux nains qui sont en charge de l'artifex volant (un genre de gyrocopthere) du bourg. Pratique quand on veut faire passer des trucs en douce.
Enquête, prise de contact avec l'ambiance bien pourris : " vous les voyageurs vous dormez dans la ville du bas car faut pas déconner non plus".
arrivé du Nain, sans son frère, à bord du Gyrocopthere ... "on a eu un accident ... mon frère est mort" ... enquête, interrogatoire discret et délicat ... mais au lit car il est temps de dormir ... dans la nuit une attaque de Haïsrandhers des pillards venus du Nord par la mer !! ils sont un soixantaines a bord de 3 rand (drakkar) et sont sans pitié, capturant et pillant la ville basse grâce a l'effet de surprise, les personnages s'enfuient dans les bois et se retrouvent pris dans une nasse (mauvais réflexe, le scénario prévois plusieurs autre options, la fuite vers le pont de la ville haute, la résistance héroïque mais inutile etc).
(En fait le Nain "mort" a été capturé par les Haïsrandhers et son frère aide les envahisseurs en descendant des nacelles, habituellement monté la nuit, pour qu'ils rejoignent la ville haute par surprise...)
Les joueurs parviennent à rejoindre la ville Haute au pris d'une diversion et de la perte que pas mal de villageois. s'ensuit un long huit clôt avec les autorités (un chevalier cul de jatte dépassé par les évènements et des bourgeois qui sont près à tout sacrifier pour garder leurs richesses)
Finalement "grâce" à un des personnages qui est un Haïsrandher en exil (enfin c'est compliqué) il arrivent à négocier avec les envahisseurs qui menacent de tuer tous les otages (une centaine) si on ne les laisse pas passer ... ils en tuent un dizaines pour l'exemple et parce que le négociateur est maladroit ... mais jurent de libérer les autres si on les laisse faire ce qu'il on a faire (au passage le chef se transforme en énorme "loup" ce qui fini de calmer tout le monde)
on leve les grilles ... les laissant aller piller l'abbaye sis en amont ... comme tout le monde s'en doutais ... mais bon ...
"les marchands sont sauf et on va leurs tendre un piège ..."
sauf que les pillards laissent un vingtaine d'hommes pour surveiller la grille et la bloquer ...
les Haïsrandher reviennent au matin chargé de butin et goguenard ... ayant prouvé leurs valeur sur les faible hommes du sud ...

ils tiennent parole, libèrent les otages et repartent vers la mer... (et ayant laissé six des leurs près de la capital du duché ... nous les reverront dans un autre scénario officiel ... hé hé)
je vous épargne beaucoup d'autres détails et péripéties, actions des joueurs pour inflechir le resultat final, les enquêtes parallèle pour savoir ce qu'il c'etait passé avec les nains et le trafic de drogue ...
bref un bon scénario, très ouvert, sans "bon" ou "mauvais" finale qui met les joueurs face à leurs responsabilités ... un monde rude et mature ... des situations originales qui forcent aux décisions : ville haute/basse, enquêtes secondaires, péril et prise de décisions. Gout de cendre dans la bouche pour certains. Enfin un scénario bien décrit, bien fouillé, des illustrations que l'on peut donner aux joueurs ! l’idéale pour un maître de jeu fainéant.
