[CR] Dungeon World - Mondargent.
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Ceci est le compte rendu de ma première partie de Dungeon World. Commençons par une présentation des personnages et des lieux.
Mistella est une ranger elfe, elle est devenue chaotique parce que la société elfe sylvestre à laquelle elle appartenait était trop rigide et réglée. Lorsqu’elle a voulu adopter un ourson, on lui a interdit et elle a du l’élever en cachette. L’ours l’accompagne maintenant partout.
Tumaris est un druide originaire des hautes montagnes de Tul-Manka où vivent des elfes des glaces. Ce peuple a fait un pacte avec les esprits des glaces, et ils sont insensibles au froid tant qu’ils ne consomment pas de viande cuite. Tumaris est végétarien, il a sauvé de nombreux animaux. La montagne où il vivait s’est effondrée et sa famille a disparu, alors il cherche à comprendre ces forces telluriques. Il a été attiré à Mondargent car il y sent ces mêmes forces telluriques.
Le père Kayass, est un nain, clerc du dieu Parpaing, le dieu de la pierre et de ses secrets. Après que sa mère se soit fait lapider car elle dérobait des cristaux à la mine, où elle travaillait, un clerc de Parpaing, le père Gravier l’a adopté et enseigné. Le père Gravier l’a envoyé à Mondargent car il y a senti une force tellurique impressionnante.
La création des 3 personnages a pris une heure, ce qui nous laisse environ 3 heures de jeu.
Tous les trois travaillent dans la police secrète du baron Smorr, le suzerain de Mondargent. Cette police est chargée de protéger la ville contre les pouvoirs qui tentent de l’annexer: les sorciers du royaume voisin des automates et les princes marchands du désert limitrophe, le golfe des sables.
Pour cette partie, je lance des pistes sur plusieurs fronts mais les joueurs n'en suivront finalement qu'un seul : un puissant démon tente de prendre possession des habitants de la ville. Quand son influence grandit, il peut influencer certains habitants par leurs rêves, mais un culte tente de le libérer en effectuant des sacrifices humains.
Mistella est une ranger elfe, elle est devenue chaotique parce que la société elfe sylvestre à laquelle elle appartenait était trop rigide et réglée. Lorsqu’elle a voulu adopter un ourson, on lui a interdit et elle a du l’élever en cachette. L’ours l’accompagne maintenant partout.
Tumaris est un druide originaire des hautes montagnes de Tul-Manka où vivent des elfes des glaces. Ce peuple a fait un pacte avec les esprits des glaces, et ils sont insensibles au froid tant qu’ils ne consomment pas de viande cuite. Tumaris est végétarien, il a sauvé de nombreux animaux. La montagne où il vivait s’est effondrée et sa famille a disparu, alors il cherche à comprendre ces forces telluriques. Il a été attiré à Mondargent car il y sent ces mêmes forces telluriques.
Le père Kayass, est un nain, clerc du dieu Parpaing, le dieu de la pierre et de ses secrets. Après que sa mère se soit fait lapider car elle dérobait des cristaux à la mine, où elle travaillait, un clerc de Parpaing, le père Gravier l’a adopté et enseigné. Le père Gravier l’a envoyé à Mondargent car il y a senti une force tellurique impressionnante.
La création des 3 personnages a pris une heure, ce qui nous laisse environ 3 heures de jeu.
Tous les trois travaillent dans la police secrète du baron Smorr, le suzerain de Mondargent. Cette police est chargée de protéger la ville contre les pouvoirs qui tentent de l’annexer: les sorciers du royaume voisin des automates et les princes marchands du désert limitrophe, le golfe des sables.
Pour cette partie, je lance des pistes sur plusieurs fronts mais les joueurs n'en suivront finalement qu'un seul : un puissant démon tente de prendre possession des habitants de la ville. Quand son influence grandit, il peut influencer certains habitants par leurs rêves, mais un culte tente de le libérer en effectuant des sacrifices humains.
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Le baron Smorr convoque les joueurs, ils arrivent dans un pièce où le baron est de dos, et il leur parle à travers un grand miroir où ils voient son reflet. Il ne se comporte pas comme cela d’habitude. Il leur annonce qu’un grand danger menace la ville, et que ce danger doit arriver en bateau. A eux d’intercepter la menace avant qu’elle ne se concrétise. Il refuse d’en dire plus, prétendant que c’est un oracle qui l’a annonce. Alors que les héros insistent pour en savoir plus, Kayass perçoit une aura noire, comme démoniaque au dessus du baron, tandis que celui ci se met à crier «fuyez pauvres fous, et ramenez moi vite une réponse». Mistella se tient un peu de côté et se rend compte que le baron semble dormir tandis que son reflet leur parle. Tumaris se transforme en aigle et survole la ville, il observe des sortes de routes dessinées au fond de l’eau et une brume de couleur changeant, à l’horizon au dessus de la mer.
Kayass va consulter le père Xavier. Ce dernier est devenu marin pour éprouver sa foi. Dès qu’il embarque à bord d’un bateau, il perd le contact avec son dieu Parpaing, cette nuit spirituelle est l’épreuve à laquelle il se confronte pour progresser. Il est sur le point d’embarquer sur un bateau, la «belle sirène». Au moment de bénir le bateau, Kayass se rend compte que sa bénédiction va protéger le bateau d’un grand péril mais que son mentor va traverser un grand danger. Gravier lui révèle que des marins ont disparu après s’être rendus à une boutique du Souk, «aux tapis d’al Abdib». Pendant ce temps, Tumaris s’est mis à méditer au bout d’un ponton, pour comprendre l’esprit du goéland et pouvoir se transformer en cet animal, mais il ne réussit à qu’à se faire voler son bouclier.
Kayass va consulter le père Xavier. Ce dernier est devenu marin pour éprouver sa foi. Dès qu’il embarque à bord d’un bateau, il perd le contact avec son dieu Parpaing, cette nuit spirituelle est l’épreuve à laquelle il se confronte pour progresser. Il est sur le point d’embarquer sur un bateau, la «belle sirène». Au moment de bénir le bateau, Kayass se rend compte que sa bénédiction va protéger le bateau d’un grand péril mais que son mentor va traverser un grand danger. Gravier lui révèle que des marins ont disparu après s’être rendus à une boutique du Souk, «aux tapis d’al Abdib». Pendant ce temps, Tumaris s’est mis à méditer au bout d’un ponton, pour comprendre l’esprit du goéland et pouvoir se transformer en cet animal, mais il ne réussit à qu’à se faire voler son bouclier.
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Tumaris retourne sous forme d’aigle et observe un important mouvement de foule, le cadavre d’un marin vient d’être découvert à l’embouchure des égouts sur le port. Afin de pouvoir inspecter le cadavre en paix, Mistella fait disperser la foule par son ours, et une vieille femme lui jète un regard noir, et prononce un anathème puis elle disparait dans la foule. Les héros inspectent le cadavre et découvrent que sa cage thoracique est ouverte, non comme si on l’avait poignardé, mais comme si quelque chose en était sorti. Dans sa poche, un papier indique «retrouve moi au buisson ardent». Tumaris, sous forme d’aigle arrive à suivre la vieille femme, mais elle descend dans une sorte de cave. Les héros la suivent dans ce souterrain, très vite un odeur de moisi leur prend la gorge, les murs sont recouverts d’une sorte de graisse noire très glissante. Ce souterrain semble très ancien, car les murs sont couverts de symboles antiques, comme une sorte de crâne d’où jaillit une langue de serpent, ces symboles sont antérieurs aux symboles des bâtisseurs nains qui ont érigé la majeure partie de la ville. Kayass reconnait le symbole, c’est celui du démon Maoganosh, un esprit maléfique qui a le pouvoir d’influer sur les rêves. L’escalier bancal les conduit à une salle souterraine, circulaire, entourée de sarcophages de pierre dressés contre les murs. Deux autres issues apparaissent aux joueurs, une qui a été empruntée récemment, et l’autre qui descend encore et qui semble inutilisée vu les toiles d’araignée qui la décorent. En inspectant les symboles de Maoganosh sur les sarcophages, Mistella entend un grattement dans l’un d’entre eux. A l’intérieur, il y a un marin vivant, ligoté, au moment où Kayass ouvre le sarcophage, le marin expire, sa poitrine explose et recouvre le pauvre Kayass de vers noirs et putrides. Qu’à cela ne tienne, il invoque le pouvoir du dieu Parpaing pour les repousser. ça fonctionne, mais la puissance théurgique invoquée est détournée par la puissance de Maoganosh et des morts vivants sortent des sarcophages. S’ensuit un court combat durant lequel l’ours de Mistella s’enfuit par le souterrain qui descend plus profond dans la montagne. Tumaris esr gravement blessé et n’a pas le temps de se soigner car le bruit a attiré du monde. Un groupe important semble venir en provenance de l’issue inexplorée. Tandis que Kayass se cache dans un des sarcophages, ses deux acolytes descendent le souterrain à la recherche de l’ours.
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Bien caché, Kayass entend le groupe parler. «la prophétie s’est réalisée, le baron est maintenant sous son emprise, bientôt la ville sera à nous.» «Maintenant que l’idole est arrivée en ville, tout va pouvoir s’accomplir». Kayass fouille dans sa mémoire et se souvient que les idoles de Maoganesh ne sont pas des statues mais des jarres d’huile destinées à oindre des victimes pour le sacrifice. Les victimes sont alors dévorées de l’intérieur par des vers, et leur souffrance donne de la force à Maoganesh. Pendant ce temps, ses deux acolytes ont suivi les traces de l’ours dans les souterrains et l’ont trouvé se gorgeant de miel dans un charmant jardin de topiaires.
Retournant voir ses indicateurs mendiants, Mistella apprend qu’un déchargement étrange a eu lieu dans l’après midi. Tandis qu’une jarre d’huile était débarquée, de nombreuses personnes sur le quai se sont prosternées. La jarre a été emportée à l’auberge du «doigt hardi». Ce renseignement a couté cher à Mistella qui a du promettre à un des mendiants qu’il le laisserait entrer dans le chateau dans 2 nuits.
Pendant ce temps, le baron s’est jeté du haut d’une des tours, droit sur les falaises. Heureusement une bourrasque l’a rabattu au dernier moment sur une terrasse mais il est dans un état critique. Mistella tente de lui parler mais le sorcier Zata monte la garde devant sa chambre tandis qu’un médecin tente de le sauver.
Retournant voir ses indicateurs mendiants, Mistella apprend qu’un déchargement étrange a eu lieu dans l’après midi. Tandis qu’une jarre d’huile était débarquée, de nombreuses personnes sur le quai se sont prosternées. La jarre a été emportée à l’auberge du «doigt hardi». Ce renseignement a couté cher à Mistella qui a du promettre à un des mendiants qu’il le laisserait entrer dans le chateau dans 2 nuits.
Pendant ce temps, le baron s’est jeté du haut d’une des tours, droit sur les falaises. Heureusement une bourrasque l’a rabattu au dernier moment sur une terrasse mais il est dans un état critique. Mistella tente de lui parler mais le sorcier Zata monte la garde devant sa chambre tandis qu’un médecin tente de le sauver.
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Re: [CR] Dungeon World - Mondargent.
La scène suivante est assez comique car les joueurs se sont persuadés que le baron est au centre de toute l’intrigue, a priori comme victime. Mistella retrouve le miroir du début de l’aventure et arrive à activer sa magie. Elle découvre que l’esprit du baron s’est enfermé dans le miroir depuis que son corps est possédé par une émanation de Maoganesh. Seul le miroir lui permet de garder un peu de contrôle de lui même.
Pendant ce temps, le druide Tamaris tente d’en savoir plus sur ce qui arrive au baron. Il se transforme en mulot pour pénétrer dans sa chambre, puis tentant d’approcher pour mieux comprendre ce qui se passe, il se fait repérer par une infirmière. Il se jète alors par la fenêtre pour se transformer en aigle, mais n’arrive pas se transformer. C’est donc un mulot qui tombe de plusieurs étages dans un baril de goudron, déposé ici par des ouvriers qui s’occupent de la réfection des toitures. Une fois retransformé en humain, il est si couvert de goudron que sa belle chevelure n’est plus qu’une ruine. Les ouvriers l’assurent que ce goudront est indélébile, c’est une qualité supérieure qui doit tenir 3 ans sur la toiture du chateau. Tentant d’aller aux thermes pour se faire nettoyer, Tamaris est jeté dehors par les videurs. Il tente de se transformer en aigle mais l’esprit de l’aigle, outré par le goudron, se refuse à lui. Il part donc dans les falaises, méditer sur l’esprit du serpent, afin de se transformer en serpent. Sa méditation est si profonde que le goudron sèche sur lui, il se transforme alors en serpent mais la gangue de goudron se referme sur le pauvre serpent. Elle a durci, il est comme dans un oeuf. Basculant dans l’espoir que l’oeuf se brise sur les rochers, il ne fait que de se précipiter dans la mer, ou le cocon de goudron durcit davantage. Manquant d’oxygène et tentant de redevenir humain, le pauvre druide n’arrive qu’à se blesser davantage et il se retrouve alors aux portes de la mort avec qui il passe un marché. Dans 3 jours il trouvera un coffret, il obéira alors aveuglément aux inscriptions à l’intérieur du coffret. Tant qu’il n’a pas accompli cette mission, ses poumons restent pleins d’eau mais il ne meurt pas.
C’est donc un druide Tamaris nu comme un vers, mais transcendé qui émerge de la mer devant un Kayass médusé. Tous ces échecs lui ont permis de gagner un niveau...
Pendant ce temps, le druide Tamaris tente d’en savoir plus sur ce qui arrive au baron. Il se transforme en mulot pour pénétrer dans sa chambre, puis tentant d’approcher pour mieux comprendre ce qui se passe, il se fait repérer par une infirmière. Il se jète alors par la fenêtre pour se transformer en aigle, mais n’arrive pas se transformer. C’est donc un mulot qui tombe de plusieurs étages dans un baril de goudron, déposé ici par des ouvriers qui s’occupent de la réfection des toitures. Une fois retransformé en humain, il est si couvert de goudron que sa belle chevelure n’est plus qu’une ruine. Les ouvriers l’assurent que ce goudront est indélébile, c’est une qualité supérieure qui doit tenir 3 ans sur la toiture du chateau. Tentant d’aller aux thermes pour se faire nettoyer, Tamaris est jeté dehors par les videurs. Il tente de se transformer en aigle mais l’esprit de l’aigle, outré par le goudron, se refuse à lui. Il part donc dans les falaises, méditer sur l’esprit du serpent, afin de se transformer en serpent. Sa méditation est si profonde que le goudron sèche sur lui, il se transforme alors en serpent mais la gangue de goudron se referme sur le pauvre serpent. Elle a durci, il est comme dans un oeuf. Basculant dans l’espoir que l’oeuf se brise sur les rochers, il ne fait que de se précipiter dans la mer, ou le cocon de goudron durcit davantage. Manquant d’oxygène et tentant de redevenir humain, le pauvre druide n’arrive qu’à se blesser davantage et il se retrouve alors aux portes de la mort avec qui il passe un marché. Dans 3 jours il trouvera un coffret, il obéira alors aveuglément aux inscriptions à l’intérieur du coffret. Tant qu’il n’a pas accompli cette mission, ses poumons restent pleins d’eau mais il ne meurt pas.
C’est donc un druide Tamaris nu comme un vers, mais transcendé qui émerge de la mer devant un Kayass médusé. Tous ces échecs lui ont permis de gagner un niveau...
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Re: [CR] Dungeon World - Mondargent.
Kayass rentre avec Mistella dans l’auberge du doigt hardi et demande à voir l’endroit où sont entreposées les denrées. Il comprend bien vite qu’il est dans une atmosphère hostile, où les marins du bateau convoyeur de l’idole se sont réunis en attendant l’heure de la cérémonie. Ils échappent de peu à un lynchage et cherchent un plan de secours. C’est donc une couleuvre fine qui se glisse entre les pierres pour rejoindre la cave de l’auberge, où deux gardes surveillent la jarre, posée au centre de la pièce, entre des poissons qui sèchent et des caisses. Une issue mène à un souterrain, une sorte de soupirail donne sur la mer, sous la jetée, et enfin un escalier monte à l’auberge. Les autres compagnons décident donc de venir en barque, sous la jetée pour pénétrer dans la cave par le soupirail. Crocheter la serrure prend du temps, et pendant ce temps, une prêtresse de Maoganesh descend dans la cave pour y faire un premier sacrifice humain. S’ensuit donc un combat plein de rebondissements où nos héros affrontent 2 gardes et une prêtresse capable d’hypnotiser ses adversaires. La jarre d’huile est finalement renversée, mais Kayass essayant d’invoquer un feu divin pour la bruler ne réussit qu’à la faire posséder par un esprit qui lui donne forme humaine. Quelques péripéties épiques plus tard comme le serpent qui essaie de déconcentrer la sorcière en grimpant sur elle, le prêtre qui se fait charcuter en faisant face à 2 gardes à fois et la ville est sauvée, pour l’instant.
à suivre...
à suivre...
Dernière modification par docteur_fox le dim. sept. 22, 2013 10:59 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Dungeon World - Mondargent.
Ca donne envie. C'est une création cette aventure, ou une traduction ? Tu voudrais bien partager tes fronts ?
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Re: [CR] Dungeon World - Mondargent.
Merci, tout ou presque est improvisé en fonction des réactions des joueurs. Pas de souci pour partager le front. Tout d'abord l'univers qui tient en quelques lignes:
Vous vivez à Mondargent, un petit chateau situé au sommet d’une falaise et surplombant un village de pêcheurs et de navires de commerce.
Mondargent est limitrophe à 2 royaumes, le royaume des automates, une tyrannie gouvernée par des sorciers qui ont levé une armée de soldats de bois et de machines à vapeur, et le golfe des sables, un immense désert peuplé de princes marchands vénérant les djinns, d’imprévisibles esprits. Comme Mondargent est côtier, il y a aussi au large un réseau de repaires de pirates, un redoutable archipel peuplé de mort-vivants, et un royaume celtique peuplé de créatures féeriques mi marines, mi forestières.
Le Baron Smorr maintient la neutralité de son fief entre ces deux royaumes en guerre et Mondargent est un véritable nid d’espion des deux camps. Smorr est aidé de maître Kata, un puissant sorcier, et de Magritte, un bricoleur de génie.
Ensuite le front utilisé dans cette aventure:
Front : le réveil du démon
Destin funeste:
un démon assoupi dans les profondeurs se réveille et prend le contrôle des habitants. Maoganosh est enfermé dans un temple souterrain depuis des millénaires mais les sceaux qui le retiennent enfermé se relâchent.
Enjeux
Quels pouvoirs permettent de limiter l’influence du démon?
Quelle est la raison qui cause le relâchement progressif de Maoganosh?
Danger : la cargaison maudite
Pour réveiller le démon, des cultistes qui rêvent de lui la nuit on fait venir une idole mystérieuse censée communiquer avec lui. Un grand prêtre démoniaque a débarqué du même bateau et prétend prendre les rênes du culte.
Actions
Les matelots débarquent nuitamment une caisse mystérieuse
Un témoin est poignardé avec une dague maudite
Danger : les rêves maléfiques
Le démon Maoganosh arrive à inspirer certains habitants lors de leurs rêves.
Actions
Le baron lui même est sous l'influence du démon. (début de jeu)
L'influence devient si intense que le baron tente de se suicider (celui ci fut inventé en cours de jeu)
Trésor (pas encore utilisé en fait, par contre j'ai utilisé un miroir magique)
Le livre prophétique de Maoganosh
Quels terribles secrets renferme ce livre
Que vont apprendre les personnages sur eux mêmes en lisant ce livre?
Vous vivez à Mondargent, un petit chateau situé au sommet d’une falaise et surplombant un village de pêcheurs et de navires de commerce.
Mondargent est limitrophe à 2 royaumes, le royaume des automates, une tyrannie gouvernée par des sorciers qui ont levé une armée de soldats de bois et de machines à vapeur, et le golfe des sables, un immense désert peuplé de princes marchands vénérant les djinns, d’imprévisibles esprits. Comme Mondargent est côtier, il y a aussi au large un réseau de repaires de pirates, un redoutable archipel peuplé de mort-vivants, et un royaume celtique peuplé de créatures féeriques mi marines, mi forestières.
Le Baron Smorr maintient la neutralité de son fief entre ces deux royaumes en guerre et Mondargent est un véritable nid d’espion des deux camps. Smorr est aidé de maître Kata, un puissant sorcier, et de Magritte, un bricoleur de génie.
Ensuite le front utilisé dans cette aventure:
Front : le réveil du démon
Destin funeste:
un démon assoupi dans les profondeurs se réveille et prend le contrôle des habitants. Maoganosh est enfermé dans un temple souterrain depuis des millénaires mais les sceaux qui le retiennent enfermé se relâchent.
Enjeux
Quels pouvoirs permettent de limiter l’influence du démon?
Quelle est la raison qui cause le relâchement progressif de Maoganosh?
Danger : la cargaison maudite
Pour réveiller le démon, des cultistes qui rêvent de lui la nuit on fait venir une idole mystérieuse censée communiquer avec lui. Un grand prêtre démoniaque a débarqué du même bateau et prétend prendre les rênes du culte.
Actions
Les matelots débarquent nuitamment une caisse mystérieuse
Un témoin est poignardé avec une dague maudite
Danger : les rêves maléfiques
Le démon Maoganosh arrive à inspirer certains habitants lors de leurs rêves.
Actions
Le baron lui même est sous l'influence du démon. (début de jeu)
L'influence devient si intense que le baron tente de se suicider (celui ci fut inventé en cours de jeu)
Trésor (pas encore utilisé en fait, par contre j'ai utilisé un miroir magique)
Le livre prophétique de Maoganosh
Quels terribles secrets renferme ce livre
Que vont apprendre les personnages sur eux mêmes en lisant ce livre?
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Re: [CR] Dungeon World - Mondargent.
Hello et merci pour le CR.
A la lecture de ton front qq commentaires qui me sont venus (en bleu)
A la lecture de ton front qq commentaires qui me sont venus (en bleu)
docteur_fox a écrit :Front : le réveil du démon
Destin funeste:
un démon assoupi dans les profondeurs se réveille et prend le contrôle des habitants. Maoganosh est enfermé dans un temple souterrain depuis des millénaires mais les sceaux qui le retiennent enfermé se relâchent. ton destin funeste ressemble à un mélange de DF et de descritpion/distribution. Ton Destin funeste doit être court et adaptable aux traverses qu'empreinteront tes joueurs. j'écrirais plutôt: "un démon se réveille et prend le contrôle des habitants". Et dans la Descritpion/distribution, tu dis qu'il est endormi, que des adorateurs (j'aime pô cultistes) communiquent avec lui, tu introduis Magonaosh, le grand prêtre démoniaque, etc.
Enjeux
Quels pouvoirs permettent de limiter l’influence du démon?
Quelle est la raison qui cause le relâchement progressif de Maoganosh?
Excellent, ce sont de vrais enjeux qui font avancer ton récit et modifient la manière dont il est résolu.![]()
Danger : la cargaison maudite
Pour réveiller le démon, des cultistes qui rêvent de lui la nuit on fait venir une idole mystérieuse censée communiquer avec lui. Un grand prêtre démoniaque a débarqué du même bateau et prétend prendre les rênes du culte.
Actions
Les matelots débarquent nuitamment une caisse mystérieuse
Un témoin est poignardé avec une dague maudite
ce sont plutôt des Machinations, tes actions seraient plutôt du style:
l'idole met un Aventurier en communication avec le démon
le grand prêtre lance un sort noir à travers l'espace et le temps
le grand prêtre se déplace dans les Ombres
etc.
Danger : les rêves maléfiques
Le démon Maoganosh arrive à inspirer certains habitants lors de leurs rêves.
Actions
Le baron lui même est sous l'influence du démon. (début de jeu)
L'influence devient si intense que le baron tente de se suicider (celui ci fut inventé en cours de jeu)
Même remarque. J'ajoute que les actions que tu écris pour un Danger t'aide à propulser l'action ET rendre ton danger crédible pour les joueurs et palpables pour les Aventuriers. Et n'oublie pas que les Aventuriers doivent pouvoir intervenir dans les Machinations (et pas seulement comme témoins impuissants)
Trésor (pas encore utilisé en fait, par contre j'ai utilisé un miroir magique)
Le livre prophétique de Maoganosh
Quels terribles secrets renferme ce livre?
Que vont apprendre les personnages sur eux mêmes en lisant ce livre?
J'aime doter mes OBM d'une action spéciale traduisant l'utilisation de celui-ci par les Aventuriers.
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Re: [CR] Dungeon World - Mondargent.
Merci pour les commentaires, effectivement les nuances que tu soulignes sont importantes pour bien décrire les fronts et je ne les maitrises pas encore, ça me sera utile pour améliorer la technique!
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Re: [CR] Dungeon World - Mondargent.
tu as une template+guide complet ici
http://www.dungeon-world.fr/telechargem ... de-fronts/
Donc une fois que tu as l'idée de base de ton scénario (les factions, etc...), il est facile de coucher le reste. tout ça te permet de mieux rebondir en cours de partie...
http://www.dungeon-world.fr/telechargem ... de-fronts/
Donc une fois que tu as l'idée de base de ton scénario (les factions, etc...), il est facile de coucher le reste. tout ça te permet de mieux rebondir en cours de partie...
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https://www.tipeee.com/exoglyphes, romans inédits des cultures de l'imaginaire: roman en cours, le dernier anneau.
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Re: [CR] Dungeon World - Mondargent.
C'est un document très utile, voire indispensable, je l'avais glissé dans mon livre de règles pendant la partie, et je pense que je m'en servirai encore davantage à l'avenir.
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Re: [CR] Dungeon World - Mondargent.
On voit dans le compte rendu qu'il y avait des grosses perches tendues aux joueurs qu'ils n'ont pas du tout saisies : la boutique de tapis où plein de marins ont disparu, le mot mystérieux avec un buisson ardent (aucune idée de ce que ça serait...), ils ont préféré suivre des pistes saisies au vol, au final ça donne comme certains films de James Bond, on se demande pourquoi il suit machin mais ça l'amène au coeur de l'intrigue quand même. Avec un scénario pré-écrit, c'est parfois pénible pour le MJ que les joueurs ne suivent aucune des pistes préparées, mais là ça coule tout seul, c'est fluide, je rebondis sur les idées des joueurs sans les juger parce qu'elles collent ou pas à l'idée qu'on se serait faite à l'avance du scénario...
En fait, avec ce système, ce sont les dés qui jugent si les idées étaient bonnes ou pas. 6- et l'action que tu as entreprise mène à une catastrophe comme si tu avais fait une grosse connerie, et inversement si tu réussis ton jet, ton idée est forcément géniale et c'est au MJ de la faire fructifier. Tout le monde est à égalité devant les dés.
En fait, avec ce système, ce sont les dés qui jugent si les idées étaient bonnes ou pas. 6- et l'action que tu as entreprise mène à une catastrophe comme si tu avais fait une grosse connerie, et inversement si tu réussis ton jet, ton idée est forcément géniale et c'est au MJ de la faire fructifier. Tout le monde est à égalité devant les dés.
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Re: [CR] Dungeon World - Mondargent.
En tout cas ça se sent que tout le monde a bien rigoler autour de la table à travers ton compte rendu 
