[CR] [Dungeon World] Le Conclave des Liches

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Rand00m
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[CR] [Dungeon World] Le Conclave des Liches

Message par Rand00m »

J'ai enfin réussi à réunir 4 joueurs motivés pour jouer à Dungeon World.
Après leur avoir rapidement expliqué le fonctionnement du jeu, je leur explique que j'ai un petit scénario pour leur permettre de prendre leurs personnages et le système en main, et qu'on verra pour la suite selon ce qu'il ressort de la première séance. Pour les rassurer, je précise quand même que j'ai des éléments de campagne pour le cas où ils arriveraient à ne rien créer d’intéressant pendant toute la partie.
Le titre de la campagne (et du sujet) n'est absolument pas contractuel puisque je ne sais pas du tout ce qu'il va se passer.

00. Création des personnages:
Contrairement à ce qui est normalement recommandé, je leur dit que leurs personnages n'ont pas besoin de se connaître. J'ai l'intention de leur faire jouer le puits aux esclaves de Drazhu et de leur demander à chacun comment ils se sont retrouvés là.
Cliquez sur le nom du personnage pour avoir l'illustration. (Sil et Farley ont été illustrés par un joueur pendant la partie.)

Voyageur: Le guerrier humain vient d'un petit village paumé. Le jour de ses 15 ans, on lui a offert une épée et on lui a prophétisé que cette épée massacrerai tout le village. On l'a donc très logiquement banni en lui disant de s'éloigner le plus possible pour empêcher le massacre. Depuis plus de 15 ans qu'il marche, il a presque oublié d'où il venait et qui il était, partout on le nomme étranger, voyageur, nomade ou vagabond et il considère que ces noms lui correspondent plus que celui qu'il portait avant. Il a aussi pris l'habitude de parler à son épée et s'est persuadé que celle ci lui répond. Il y a quelques jours, le mystérieux Randolf l'a recruté comme escorte pour aller mener une transaction commerciale auprès du sinistre Drazhu. Le vagabond ne savait pas qu'il allait être échangé contre une hache et se retrouver esclave. Il n'a plus son épée et est plutôt furax.

Juge Thaddeus: Le paladin humain vient d'un petit monastère dédié au trio de dieux connus sous le nom de Haut Tribunal, ou Tribunal Céleste. Son symbole sacré est un livre de lois qu'il étudie depuis qu'il a 10 ans. Sans son armure, il ressemble plus à un jeune fonctionnaire qu'un un grand guerrier, mais sa discipline et les enseignement de son ordre l'ont doté d'une force nerveuse exceptionnelle. Pour pouvoir terminer son apprentissage et mériter son titre de Juge, Thaddeus doit montrer sa détermination en accomplissant une mission de son choix qui prouve son importance pour l'ordre. Après avoir entendu des anciens de son ordre évoquer un ancien démon endormi, il a décidé faire ses preuve en venant vérifier par lui même. Une fois sur place, il s'est rendu compte que le sorcier gobelin Drazhu voulait réveiller le démon, et a décidé de l'en empêcher. Il a vu un peu gros et s'est retrouvé esclave.

Sil: Le druide elfe est un des mythiques elfe sauvages qui vivent assez loin au nord, sur les contrefort de gigantesques montagnes boisées d'arbres immenses. Ils sont tous très proches de la nature et des esprits et vivent de façon primitive. Bien qu'on les nomes parfois elfes cannibales, ils ne se mangent pas entre eux, mais ne font pas vraiment de différence entre les autres types de viande. Petit et fins, ils ont une peau grise couverte de tatouages, des dents pointues et une espérance de vie d'un bon siècle. Bien sur, ils pensent être les seuls elfes originaux qui respectent les anciennes traditions. Bien qu'ils n'aient pas vraiment de chef, Sil a été chassé de ses terres par Dal, un druide bien plus puissant et influent. Sil est parti vers le sud en espérant découvrir de nouveaux esprits animaux pour pouvoir rentrer chez lui plein de prestige. Les esprits l'ont guidé jusqu'à une caverne d'où émanaient de fortes énergies négatives. Il s'y est introduit sous forme de chauve souris et s'est fait capturé par Drazhu.

Farley: La voleuse humaine vient d'une grande ville où elle a l'habitude d'écouter les bardes et les prêtres à la recherches de la moindre opportunité. Elle n'est affilié à aucune guilde et tiens à son indépendance. Elle a travaillé plusieurs fois pour le mage Randolf et lui a récemment permis de mettre la main sur quelques composantes particulièrement rares. En remerciement, il lui a indiqué que Drazhu était en possession de la clef d'une antique cité naine oublié pleine de richesses. Randolf a cependant oublié de préciser que Drazhu était un puissant sorcier en plus d'être un gobelin et quand elle s'est faite capturer, elle a prétendu s'appeler Farley.
Dernière modification par Rand00m le ven. nov. 01, 2013 12:22 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] [Dungeon World] La Quête du Donjon-Monde

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01. Le puits aux esclaves de Drazhu:
[Si vous pensez joueur ce scenario, passez directement à la deuxième séance.]
01.01. Introduction:

J'explique au joueurs qu'ils sont enfermés dans la mine de Drazhu, qui se fait appeler roi-liche bien que ça soit sujet à caution. Je leur fait le plan de la zone, dessiné par un esclave nain, et leur dit qu'ils ne sont surveillés que par un seul gobelin, mais qu'en cas de problème un groupe de brutes orques débarque de la salle voisine. J'explique aussi que d'autres esclaves sont avec eux, mais qu'ils sont faibles et malingre, comme si quelque chose dans la zone avait drainé leur énergie. On dirait des golums, et il est possible que les PJ deviennent comme ça s'ils s'éternisent ici. Je précise aussi au druide qu'il y a quelque chose qui empêche les esprits de venir ici, et qu'il ne peut donc pas se transformer.

Quand je les informe qu'il n'y a pas assez d'outils pour tout le monde, le guerrier me dit qu'il a essayé de creuser avec un gobelin et me demande ce qu'il se passe. J'ai l'impression que la situation est sur le point de m'échapper avant même le début de la partie, alors j'essaie d'éviter la confrontation directe. Je lui explique que les orcs ont rappliqué avec leur chef borgne et qu'ils ont hésité à s'en prendre à lui, mais qu'ils ont finalement décidé de sacrifier les 3 esclaves les plus faibles (dont le nain qui avait fait la carte) en les entraînant dans le puits sacrificiel. Le chef borgne a dit que la prochaine fois ça ne serait pas non plus la faute du guerrier avec les gros bras qui creuse bien. Il ne reste plus que deux PNJ esclaves, les joueurs se sentent donc un petit peu plus concernés. Un nouveau superviseur gobelin est introduit dans la mine avec eux et semble ravis de sa promotion. On a pas du lui expliquer ce qui est arrivé à son prédécesseur. Le guerrier n'a plus l'air de vouloir creuser avec, il y a maintenant assez d'outils pour tout le monde.
Dernière modification par Rand00m le lun. déc. 30, 2013 9:26 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR] [Dungeon World] La Quête du Donjon-Monde

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01.02. Évasion:

L'aventure commence avec un tremblement de terre. Sil et Thaddeus sont persuadés que le démon est en train de se réveiller et qu'il faut agir vite. La secousse a endommagé les grilles qui bloquent les issues de la mine, et permis aux esprits d'entrer dans la mine. Sil prends quelques instants pour communier avec eux affin d'y voir plus clair. [Il discerne la réalité.] Farley ramasse une grosse pierre et tente de l'écraser sur le crâne du gobelin qui regarde avec inquiétude la grille endommagée du puits sacrificiel, mais Voyageur a été plus rapide et l'a saisi par la tête. La pierre s'écrase sur le gros bras du colosse. [Farley fait 6- sur son backstab.] mais il ne s'en inquiète pas et projette le gobelin sur la grille qui mène à l'antre des orcs. Le gobelin explose. Thaddeus pendant ce temps a pointé le gobelin du doigt en ordonnant qu'on s'occupe de lui est est ravi qu'on lui obéisse si rapidement. Il désigne alors la grille en demandant qu'on l'ouvre et c'est justement ce que Voyageur s’apprête à faire. La grille vole en éclat et le guerrier pénètre dans la pièce suivante pour se retrouver face à deux orcs qui le tiennent en respect avec des piques et l'obligent à reculer prudemment.

Thaddeus et Voyageur ramassent la grille arrachée et décident de s'en servir pour charger les orcs, afin de contrer leur allonge. [Je propose que l'un d'eux face un jet d'Hack and slash pendant que l'autre l'assiste, mais Thaddeus rate son jet de relation.] Alors qu'ils tentent de passer tous les deux la porte en même temps, Voyageur ne laisse pas trop de place à son compagnon et celui-ci se mange le mur et lâche la grille. Voyageur ne s’arrête pas pour autant et rabat la grille sur les orcs, mais avec moins de précision à cause de la maladresse de son compagnon. L'un des orcs parvient à lui enfoncer sa lance dans les flancs pendant que l'autre s'effondre. Voyageur saisi la lance et l'enfonce d'avantage pour coller un grand coup de poing dans la figure du deuxième orc qui s'effondre à son tour. Il piétine alors brutalement le visage des deux orcs pour être sur de les achever tout en se reprochant lui même de ne pas garder de prisonnier à faire parler. Il va ensuite fouiller dans le bazar qu'ils accumulent depuis des années pour tenter de retrouver son épée.

Après que les esprits lui aient confirmé que le démon est en train de s'agiter, Sil se change de chauve souris et part explorer la salle suivante, où un orc frappe frénétiquement à la chambre du borgne. Il repère un conduit de ventilation et se faufile dans la chambre richement aménagée où le borgne est en train de se préparer tranquillement pour la bataille. Il dispose de plein d'armes et a l'air de les sélectionner avec soin. Sil remarque aussi un rat des cavernes qui a l'air de surveiller un trésor dans un coin de la pièce.

De son côté, Thaddeus se débarrasse de l'orc qui tambourine à la porte et ouvre celle-ci rapidement pour surprendre le chef, mais un piège jailli de la poignée et se referme sur sa main. Il se retrouve alors face au borgne qui fait jaillir son fouet vers son visage. Thaddeus parvient à refermer la porte pour éviter le fouet, mais les lames rentrent plus profondément dans sa chair. [Il obtient 7-9 pour braver le danger, et je lui offre cet situation peu confortable. Les lames ne font pas plus de dégâts, mais il ne peut pas dégager sa main et est bloqué devant la porte à la merci du boss.]

Après avoir fouillé le cadavre du superviseur gobelin, Farley s'est faufilé dans la chambre des orcs et a commencé à fouiller dans leur bordel quand elle entend l'appel à l'aide de Thaddeus. Elle le trouve avec la main coincée dans le piège et commence à désamorcer le piège. Je lui donne le choix entre débloquer le piège très rapidement en abîmant la main du paladin qui sera inutilisable jusqu'à guérison complète [coût] ou prendre le temps de bien bosser mais risquer de se retrouver accroupie et sans défense face au borgne quand il ouvrira la porte [danger]. Elle choisi de prendre le temps et de sauver la main de Thaddeus.

Quand le chef orc ouvre finalement la porte il s’apprête donc à fracasser Farley, mais Thaddeus s'interpose et saisie les chaines de combat du boss. Le borgne se venge en attrapant le visage du paladin dans sa main et en prononçant une terrible imprécation. Le paladin sent ses chairs se putréfier instantanément avec une odeur ignoble. [En plus des dégâts, il coche le handicap défiguré qui lui réduit son charisme.] L'effet n'est cependant pas aussi douloureux qu'il aurait pu l'être car la concentration de l'orc est troublée par Voyageur qui lui lance une babouche depuis l'autre bout de la pièce. [Il utilise sa capacité d'humain qui permet de faire relancer un jet de dégât une fois par bataille.] Sil, qui s'est changé en vipère des roches entre temps, bondis sur l'orc et le mort à la gorge avant de redevenir elfe. L'orc se débarrasse de l'elfe en l'écrasant au sol pendant que le venin commence à faire effet. Farley profite de la distraction pour lui sectionner l'artère fémorale avant de faire un roulé-boulé pour s'éloigner. Avant de s'effondrer prit de convulsions, l'orc borgne parvient à envoyer Thaddeus bouler à l'autre bout de la pièce.
Un nouvel orc entre dans la pièce et s’apprête à embrocher Thaddeus impuissant, toujours cul par dessus tête. Voyageur attrape un genre de lance qui traîne dans le bazar des orcs, mais tout le bazar lui tombe dessus et il ne peut le lancer avec précision. [Il fait 6- sur son jet.] Farley en revanche embroche l'orc de façon très efficace.

Pendant ce temps, Sil s'est faite attaquée par le rat des cavernes, qui a ensuite réussit à se cacher sous le lit en entraînant un sac de toile qui contient probablement des affaire précieuses. Sil se change en ours et défonce le lit pour se rendre compte que le rat a filé par un tunnel et hurle alors de rage. Quand Voyageur entend le hurlement et aperçoit l'ours, il se précipite sur lui pour lui régler son compte, mais l'animal l'évite en lui faisant un croche patte [Voyageur fait 6- sur son hack and slash] avant de lui faire un clin d’œil et d'aller manger les organes génitaux de l'orc borgne (il le lui avait promis pendant la bataille). Voyageur est décontenancé par le manque d'agressivité de l'ours, mais il aperçoit enfin son épée dans la chambre du boss, alors il se réconforte et commence à s'engueuler avec elle, ce qui ne rassure pas vraiment ses compagnons. Il découvre aussi une belle hache sur le manche de laquelle est inscrit voyageur en rune. Parce que c'est son nom et pour punir son épée qu'il estime responsable de son emprisonnement, il décide de ne plus se servir que de cette hache.
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01.03. Entre deux bastons:

Une fois que les orcs sont refroidis, les héros fouillent un peu la zone. Ils trouvent pas mal de matos d'aventure, des armes et une bonne partie du matériel qu'ils avaient en arrivant. Farley s'en met plein les poches, Voyageur se rend compte que les deux "golums" n'ont servit à rien pendant le combat et qu'ils ne sont que des poids morts.

En explorant un peu plus loin, Sil se rend compte que le pont qui enjambait la crevasse est presque détruit, et que des vignes étrangleuses sont tombées en travers du chemin. Il prévient les autres personnages qui commencent à analyser le problème. Sous forme d'aigle, Sil va accrocher une corde de l'autre côté du pont pour que les personnages puissent traverser. Il met un certain temps à accrocher la corde et pendant ce temps, Voyageur constate que Farley a disparu.

Sans rien dire à personne, Farley a fabriqué une boule de tissus imbibée d'huile, y a mit le feu et la fait rouler dans le tunnel étroit emprunté par le rat des cavernes. Elle suit la boule de feu artisanal en se tortillant un couteau entre les dents, bien déterminée à récupérer le trésor emporté par le rongeur. Soudain, ce dernier pousse un hurlement à mi chemin entre la terreur et l'agonie. Toute coincée dans son tunnel, Farley n'est pas très motivée pour découvrir ce qui a mit le rat dans cet état et envoie la boule loin devant avant de partir à reculons. Elle parvient tout juste à voir que le tunnel débouche dans une salle plus grande.

En la cherchant, Voyageur s'est aventuré dans la caverne du puits sacrificiel. Il y voit un genre de boule enflammé, et un sac de tissus posé non loin. Il s'approche avec sa hache à la main, quand soudain une bestiole surgit de nul part et lui mord le bras. Il lui décoche un bon coup de hache réflexe qui lui sectionne une patte et lui inflige de terribles dégâts, mais l'araignée géante parvient à disparaître d'un bond. Face au ténèbres avec une bestiole blessée et avec son bras qui s’engourdit, Voyageur fait demi-tour et rejoint les autres héros où il a la surprise de retrouver Farley. Fort heureusement, il y avait des antitoxines parmi le matériel récupéré et le bras est assez rapidement enduit de baume. Après s'être soigné, il accroche solidement sa hache à sa main engourdie pour éviter de la lâcher par accident.

Le groupe se rend ensuite dans la caverne de l'araignée et le druide elfe la voit loin au plafond, l'air mal en point et pas prête du tout à redescendre pour engager un combat. Ils récupèrent le sac emporté par le rat et reviennent au pont détruit pour constater qu'un des deux esclaves PNJ s'est fait attrapé par les vignes en tentant de traverser. L'autre survivant n'est pas pressé de tenter sa chance et attend sagement l'arrivée des héros. Farley est la première à s'aventurer sur le pont de corde et celui ci se brise presque immédiatement puisque les serres et le bec acéré de l'aigle ne sont pas les outils idéaux pour faire des nœuds. [6- sur braver le danger.] La voleuse se retrouve donc pendu au bout d'une corde, avec des vignes étrangleuses tout autour d'elle. Les autres héros se débarrassent rapidement des vignes et l'aident à remonter.

Ils optent alors pour une autre solutions et récupèrent une grosse poutre qu'ils placent en travers du précipice à l'aide de cordages. Ils traversent alors les uns après les autres en rampant sur la poutre, sauf Farley qui marche dessus avec grâce mais qui fait tomber dans le gouffre le poignard gobelin qu'elle avait caché dans sa botte. Au moment où il ne reste plus que le dernier esclave PNJ qui n'a pas traversé, Voyageur retire la poutre en le laissant seul dans la zone où ne vit plus qu'une araignée géante. Les autres héros ne réagissent pas plus que ça et continuent leur évasion. La voleuse est déjà en train d'inspecter la porte suivante avec sa dague et celle-ci lui bascule dessus. [6- pour chercher les pièges.] Elle parvient à sauter rapidement en arrière mais perd sa dague.

Nos héros sont maintenant dans la hall d'entré. Sur leur droite se trouve la sortie, sur leur gauche l'antre du terrible roi-liche et face à eux une statue grandiloquente de leur hôte. C'est à ce moment que le paladin se rappelle enfin qu'il peut soigner en voyant que le combat final approche et que le guerrier n'est vraiment pas au mieux de sa forme. Malheureusement, l'opération épuise Thaddeus qui se retrouve à son tour aux portes de la mort. [il fait 7-9 sur son imposition des mains et transfert 7 points de vie, alors qu'il ne lui en restait que 10.]

Pendant ce temps, Farley a attaqué l'analyse de la porte menant aux appartements de Drazhu et découvert qu'elle était aussi piégée. Il semble que le plafond s'effondre en cas d'ouverture et elle tente d'utiliser sa rapière pour bloquer les pierres qui activent le mécanisme. Malheureusement, la lame se brise et les plafond tombe sur la tête des héros. Ils sont ravis de ne subir que peu de dommages en constatant qu'il ne s'agissait que d'un faux plafond dans lequel était caché quelques cadavres mais déchantent rapidement quand les cadavres s'animent et se relèvent. La voleuse force la porte pendant que les trois autres fracassent les zombis et ils débouchent tous dans l'antre du mal.
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01.04. Le combat final:

Drazhu se dresse au milieu d'un grand cercle magique sculpté dans le sol, qui semble rempli d'un sang lumineux. Il accueille les personnage en disant qu'ils ont mit le temps à arriver et s’apprête à commencer un monologue, mais est interrompu par Farley qui lui lance une dague. Drazhu la pare d'un revers de la main, non sans y perde un doigt et se moque de la faiblesse de l'attaque. Voyageur tente d'imiter Farley en lançant sa hache, mais il l'avait solidement ligoté à sa main lorsque la morsure de l'araignée l'avait engourdi et il se retrouve à devoir dérouler son bandage dans l'urgence. Profitant de ce moment pour se mettre en avant, Thaddeus proclame au roi-liche son jugement par le tribunal céleste et lui intime l'ordre de se rendre. [Action de paladin: La loi c'est moi.] Drazhu explose de rire et attaque immédiatement Thaddeus par la force de sa magie. Une main spectrale saisie le cœur du paladin à distance et commence à le soulever pour l'attirer dans le cercle. Le paladin panique un peu, mais parvient à se rattraper au guerrier et à tenir bon jusqu'à ce que le gobelin mort vivant perde son emprise. [défier le danger avec force, et un bonus d'aide du guerrier.] Voyageur, justement, vient de finir de libérer sa hache et il la lance de toutes ses forces sur le sorcier en espérant ne pas avoir à pénétrer dans le cercle qui a clairement l'air maudit. La hache est cependant interrompue en plein vol et se met à tournoyer en lévitant tout autour de Drazhu. [6- sur son action de tir: j'annonce une mauvaise nouvelle.] Les PJ commencent à se rendre compte que le gobelin pourrait bien être une vraie liche et se demandent s'ils ne vont pas tous y passer.

Voyageur se décide alors finalement à tirer sa gigantesque épée et à charger Drazhu. Pour ne pas marcher dans le cercle, il fait un bond immense et ne cherche même pas à éviter la hache qui le protège. Le magicien est quand à lui légèrement distrait par Sil qui s'est transformé en chauve sourie et qui lui tourne autour. [Il espérait pouvoir se changer en ours au dessus du sorcier, mais à fait 6- en se changeant en chauve sourie, alors je l'ai coincé et lui ai annoncé qu'il était bloqué sous la forme avec laquelle il avait pénétré dans le cercle magique.] Voyageur reçoit la hache qui porte son nom sur le coin du crâne et tombe à plat dos au milieu du cercle magique. La liche est frappé par la lame du guerrier qui ne lui inflige que peu de dégâts mais qui le projette hors du cercle où il roule avant de se relever en incitant les PJ à venir le combattre. [Le guerrier fait 7-9 sur son hack and slash, il subit donc les dégâts de la hache volante mais inflige ses dégâts. Il tire 2, et utilise sa capacité d'humaine pour relancer et faire un ridicule 4. Heureusement, son arme est puissante et elle suffit pour faire voler le gobelin, qui était déjà en lévitation.]

Farley est proche de Drazhu et pourrait l'attaquer, mais elle préfère rester planquée derrière un pilier jusqu'à ce que Thaddeus lui offre une diversion convenable. Malheureusement, quand Thaddeus s'approche, la main de Drazhu se change en échardes de glaces et il lui enfoncé dans le ventre avec l'air satisfait du gars qui a réussi son coup. Il laisse retomber le corps sans vie du paladin dans son cercle de sang. Farley profite de sa diversion pour décapiter Drazhu, puis tire très rapidement Thaddeus hors du cercle, mais c'est un peu tard.

Thaddeus est mort. La mort vient le chercher et l'amène devant le Tribunal Céleste. Les trois dieux évaluent sa situation et finissent par déclarer qu'il s'est bien comporté et qu'il est admis comme juge. Son initiation est terminé et il n'est pas question qu'il en profite pour tirer au flanc en se reposant. Bien au contraire, il va pouvoir commencer à bosser vraiment. Thaddeus se réveille avec un point de vie.

Farley est déjà en train de piller le corps de la liche. Elle trouve la clef qu'elle était venu cherché mais découvre aussi une magnifique bague de pierre noire qui semble valoir pas mal d'argent. Alors qu'elle cherche à la lui enlever, Drazhu se relève sans sa tête et cherche à l'éventrer avec ses griffes de glace. La voleuse esquive assez vivement, mais son armure se fait cependant joliment lacérer. Thaddeus est juste à côté et pourrait intervenir, mais il voit Voyageur charger depuis le bout de la pièce et lui laisse le soin de terminer le travail. [Voyageur a 2 points de vies, alors que Thaddeus n'en a qu'un.] Le guerrier transperce le gobelins mort vivant qui parvient pourtant à se retourner et s’apprête à l'attaquer à son tour, mais qui se fait embrocher par Sil qui a finalement réussi à se changer en sanglier. Le cochon sauvage fait plusieurs fois le tour de la pièce en traînant le cadavre sur ses défenses, puis en le piétinant. Finalement, Voyageur le découpe en pièces détachées et propose de le donner à manger à Sil, qui refuse.

Quoi qu'ils en soit, les héros ont triomphé et peuvent finir de fouiller les lieux à la recherche du butin restant.
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Re: [CR] [Dungeon World] La Quête du Donjon-Monde

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01.05. Au coin du feu:

Maintenant qu'ils sont libres et hors de danger, les héros prennent le temps de discuter un peu et de réfléchir à ce qu'ils vont faire ensuite.

Farley propose à Voyageur de l'accompagner dans le donjon dont elle vient de récupérer la clef, parce qu'elle va avoir besoin de muscle. Voyageur accepte si ce n'est pas à l'est (dont il vient) mais souhaite d'abord s'occuper de Randolf. Il le décrit aux autres, dit comment il a été recruté, puis comment Randolf l'a échangé à Drazhu contre une hache. [Je précise à Farley que Randolf lui avait aussi demandé de lui ramener cette hache quand il lui a dit où trouver la clef.] Farley essaie de dire que ce n'est pas une bonne idée, parce que Randolf est un archimage réputé pour son érudition et très influent au sein de la guilde des mages qui contrôle la cité de Pankhor.

[J'en profite pour poser à Farley quelques questions sur Pankhor. (Le joueur est ravi de pouvoir créer la ville.) C'est la gemme des 12 citées, elle est construite sur une île au milieu d'une rivière, et est composée de canaux et de ruelles, un peu comme Venise. Sur chaque rive de la rivière, il y a un faubourg mal famé, en guerre l'un avec l'autre. Pour passer d'une rive à l'autre, il faut obligatoirement emprunter les ponts qui passent par les beaux quartiers. Il y a aussi une guilde des bateleurs qui est assimilable à une guilde de voleurs. Quand on quitte la ville vers l'ouest, on tombe directement sur les terres sauvages et les grandes forêts infestées de peaux vertes. D'ailleurs, il y a aussi des gobelins dans les tunnels/égouts sous les faubourgs, mais pas tant que ça parce qu'il y a des trucs plus dangereux qui les chassent.]

Thaddeus trouve inadmissible qu'un archimage respecté pratique le trafic d'esclave, même si Farley essaie de lui faire comprendre que c'est un commerce comme un autre. Il trouve tout aussi abjecte qu'il puisse se compromettre avec un gobelin, qui est en plus un mort vivant, et aussi une liche, et qui cherche à réveiller un démon. De part son statu de mage et d'érudit, et parce qu'il est allé directement discuter avec Drazhu sur le lieu du rituel, il est impossible qu'il ne l'ai pas su. Thaddeus en fait une affaire personnelle et décide porter le problème devant le Haut Tribunal. Il entreprend alors un rituel de purification où il passe tout son corps à la flamme d'une bougie sanctifiée, tout en lisant des passages de son livre. Quand il se retrouve devant ses dieux, il leur explique qu'il veut partir en quête pour châtier Randolf et le tribunal accepte de lui confier cette tâche. [À partir de ce moment, Thaddeus sait quand on lui ment, ce qui va pas vraiment plaire à Farley, mais lui même n'a plus le droit de mentir. Il peut aussi sentir la présence de Randolf ou son influence diffuse, comme un petit picotement dans la nuque.]

Le groupe se met donc finalement d'accord pour retourner à Pankhor et éliminer Randolf, bien que Farley soit un peu réticente et que Sil soit plus poussé par la curiosité de voir une grande ville que par un désir de justice ou de vengeance.

Farley essaie ensuite de persuader le groupe d'aller explorer son super donjon loin au nord une fois le problème de Randolf réglé. Thaddeus ne voie aucune raison de le faire, mais Sil apporte quelques précisions. Il explique qu'au nord, après les forêts pleines de gobelins, puis d'orcs, on monte sur les montagnes où se trouve son peuple et où les orcs sont un gibier. Au delà, il y a des montagnes encore plus hautes avec les aigles plus grands que des dragons qu'on nomme Rocs, et sous ces montagnes il y a des forteresses naines. Sil précise aussi que sur ses terres il y a une ancienne citée que les nains ont abandonnée et que son peuple surveille de loin sans s'en approcher, parce que c'est tabou. C'est vraisemblablement de ce lieu que Farley à acquis la clef, et le druide Dal qui a poussé Sil a l'exil en est un des gardiens sacrés.
Thaddeus réalise alors qu'il y a quelque chose d'assez terrible dans cette forteresse pour pousser les nains à prendre la fuite malgré leur entêtement légendaire, et qui tient aussi les elfes à distance depuis des siècles. Il révise son opinion et accepte volontiers de s'occuper de cette affaire après avoir géré Randolf.
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01.06. Un petit tour en forêt:

[On a encore un peu de temps pour jouer, mais pas assez pour jouer la scène en ville. On décide de ne jouer que le voyage jusqu'à Pankhor.]
Le lendemain matin, le groupe se met en route pour Pankhor. Ils en ont pour deux ou trois jours de route, et ils sont guidés par Farley qui prétend connaître le chemin mais qui n'a manifestement pas le sens de l'orientation. [6- pour son rôle de trailblaizer.] Sur la route, Sil repère trois gobelins alors qu'il est en reconnaissance sous forme d'aigle. Il prévient les autres qui décident de s'en débarrasser plutôt que de courir le risque de se faire repérer et traquer par toute la tribu. Sil fait l’appât sous la forme d'un petit marcassin bien dodu et quand les gobelins le prennent en chasse ils tombent sur les autres personnages qui les taillent en pièce. L'un des gobelins à pourtant le temps de souffler dans son cor juste à côté de Sil qui vient de prendre la forme d'un lynx. Il est complètement sonné. [Je lui donne le handicap sonné, -1 SAG.] Dans la bataille, Farley a lancé une dague sur Sil qui était sous forme de Lynx mais la dague a disparu quand il a repris sa forme d'elfe. [6- sur les attaques de Sil et de Farley: j'inflige des dégâts au druide et je prive la voleuse de son matos.]
Les PJ prennent la fuite et après une débandade dans les bois, ils se rendent compte que les gobelins n'ont pas réussi à les suivre. Sil a pourtant pu constater qu'ils étaient assez nombreux et que l'un deux avait l'air d'un chaman. Aucun des personnage ne sait pourquoi des gobelins se trouvaient dehors pendant la journée, alors qu'ils fuient normalement la lumière du soleil.

La journée du lendemain se passe sans encombre, mais il ne parviennent pas encore jusqu'à la ville (parce qu'il n'allaient pas vraiment dans la bonne direction la veille).

Le troisième jour est catastrophique et la météo se déchaîne. [Les trois joueurs font 6- sur leur jet de voyage.] Après une journée de marche sous une pluie battante et la perte d'une bonne partie des provisions quand Thaddeus essaie de leur faire profiter d'une recette traditionnelle de son monastère, les héros découvrent finalement des ruines dans lesquelles ils vont pouvoir se mettre à l’abri.
... dans le puits aux esclaves de Drazhu.
Ils ont tourné en rond pendant 3 jours.

[La suite à la prochaine séance, fin octobre!]
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Rand00m
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Re: [CR] [Dungeon World] Le Conclave des Liches

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Après avoir demandé à mes joueurs de proposer des titres pour la suite de la campagne (et en avoir proposé moi-même) on a tous voté et on s'est finalement mit d'accords sur Le Conclave des Liches.
J'adore ce titre. Je trouve que ça en jette vraiment.
Les deux titres qui sont arrivés juste en derrière dans le choix étaient La Croisade Sauvage, et Les 7 Portes d'Eden. Ils étaient vraiment bien aussi.
N'importe lequel de ses titres aurait pu m'inspirer une campagne. J'ai transformé chacun d'eux en un front.

Le joueur de Voyageur a tapé et mit en forme ses notes de la partie, ce qui m'a forcé à réfléchir à un moyen de le récompenser. Je voulais éviter les points d'expériences (déjà fait à AW) ou le petit bonus en jeu (déjà présent à MH) et trouver quelque chose de plus dans le ton. Je lui ai proposé que le personnage puisse vendre son journal contre un peu d'or (j'ai vu ça sur un site de Ryuutama), mais les notes n'ont pas la forme d'un journal, et ce n'est pas le style du personnage.
Finalement, j'ai finalement décidé de mettre une actions spéciale de plus, disponible pour tout le monde.

Les héros ne meurent jamais: quand tu as écrit les aventures de ton personnage à la dernière séance, tu as +1 pour rendre ton dernier soupir.

J'ai pas encore de retour de joueurs là dessus et j'ai pas eut l'opportunité de le tester, mais je ne vois pas de raison pour que ça ne marche pas.

Le joueur de Sil a trouvé une nouvelle illustration. Il a l'air plus dangereux qu'avant.

Et on a joué la seconde partie, que je vous raconterai dès que j'aurai pris le temps de la rédiger.
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Rand00m
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02. Bienvenue à Pankhor
02.01. Partage du butin et schtroumpf à lunettes:

[J'ai commencé la séance en posant des questions supplémentaires, en faisant dessiner une carte de la région au joueur de Voyageur, et les joueurs ont aussi voulu refaire le tour du matériel qu'ils avaient récupérés lors de l'épisode précédent. On a donc eu un début de séance assez mou et lent, d'autant qu'on faisait ça en finissant de manger. Rétrospectivement, je pense que c'était une erreur que je ne souhaite pas refaire. La prochaine fois, je commence directement par de l'action.]

Nos héros décident donc de remettre à plat tous les trucs qu'ils ont pillés dans le donjon. Voyageur se rappelle que l'orc borgne avait une super armure plein de pointes et de métal et il va la chercher sur son cadavre à moitié pourri. Il en arrache les fourrures pour réduire un peu l'odeur, mais ne s'en inquiète pas plus que ça. Thaddeus récupère quelques bouquins dans les affaires de Drazhu, ça peut toujours servir.

Puis vient le moment où Sil ouvre le sac avec lequel le rat s'était enfuit et qu'il n'avait pas encore ouvert. Il en sort 4 potions de soins. Ça aurait probablement été très utile à la partie précédente avant d'aller affronter Drazhu, mais juste maintenant, ça ne provoque qu'une dispute avec Voyageur. Ce dernier prétends que deux des quatre potions lui appartiennent, qu'il était venu avec et reconnaît nettement les flasques. Sil considère que c'est à lui, puisque c'est lui qui les a trouvées et qu'il les porte. Voyageur saisi Sil pour lui montrer qu'il ne suffit pas de porter quelque chose pour en avoir la propriété, Sil se transforme en hérisson, puis fuit sous une forme de forme de volatile et va se percher en haut d'un arbre. Voyageur lui dit qu'il peut les garder mais qu'il devra lui en donner une dès qu'il en aura besoin, et ajoute qu'il le tuera à la prochaine entourloupe.
Quelques minutes plus tard, Thaddeus demande une potion à Sil pour soigner son visage, toujours décomposé par l'attaque de l'orc borgne. Sil lui donne une de celle de Voyageur, et ce dernier se fout vraiment en rogne. Thaddeus intervient et cherche à trancher le conflit de façon impartiale, tout fier de pouvoir appliquer ses prérogatives de juge. Son sermon de trois phrases est trop long pour Voyageur qui finit par proférer des excuses histoire d'avoir la paix [Le joueur de Thaddeus, tout fier: "J'ai le pouvoir du schtroumpf à lunette!"] et note sur sa fiche, dans les relations: "Sil doit apprendre à respecter ce qui m'appartient".

Les aventuriers parviennent aussi à récupérer assez de nourriture dans les réserves des orcs pour faire le voyage jusqu'à la ville, à condition de ne pas se perdre. [J'avais prévu de leur faire agir face au danger avec constitution pour éviter d'être malade en mangeant des vieux restes pourris de nourriture orc, mais je crois bien que j'ai oublié.]
Dernière modification par Rand00m le ven. nov. 08, 2013 4:31 am, modifié 2 fois.
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02.02. L'Arène, le fourgue, et les plans à rallonge:

Le voyage se passe sans encombre. C'est maintenant Voyageur qui guide et non plus Farley. Il semble plus doué dans ce domaine.

A l'arrivé à la ville, les gardes leur réclament une taxe. Un drach pour les humain, 3 pour l’aberration [Le drach est le nom de la monnaie utilisée à Pankhor]. Sil, vexé qu'on l'appelle aberration, s'en va pour prendre la forme d'un volatile et éviter la taxe.

Farley explique aux gardes qu'ils sont de retour d'une mission pour Randolf. Un grand corbeau noir avec des yeux de serpents se pose sur son épaule à ce moment-là. Les gardes les laissent passer sans rien demander.

Une fois entrée, Farley entraîne les aventuriers vers l'Arène, une auberge mal famée où elle a ses habitudes et où elle sait qu'ils n'auront pas de problèmes. Pourtant, sur le chemin Voyageur se sent de plus en plus mal à l'aise. Quand on le questionne, il finit par expliquer que la dernière fois qu'il est passé dans cette ville, avant que Randolf ne le recrute pour aller chez Drazhu, il était justement descendu dans cette auberge et avait combattu leur champion, un terrible orc nommé Rourke, pour pouvoir loger dans la chambre de luxe sans payer. Il a gagné bien sûr, mais en tuant Rourke alors que c'était un simple combat de lutte amical, un coup de manchette "accidentel" dans la trachée pendant que l'orc était sonné... Le patron de l'auberge (Greta, un nain rasé de frais extrêmement civilisé) a respecté son engagement et lui a laissé la chambre d'ami, mais il lui a aussi dit de ne plus jamais remettre les pieds dans son établissement. [Tout ça vient des questions que j'avais posé à Voyageur en début de partie, dont je me ressers en liant Farley à cette auberge spécifique] En arrivant, Farley va donc voir Greta et s'arrange avec lui. Greta laisse revenir Voyageur "parce que c'est Farley qui lui demande" et insiste bien sur le fait qu'elle est responsable au moindre problème. Il les installe aussi dans la petite salle du fond, celle où personne pourra les voir.

Une fois les aventuriers confortablement installés et à l'abri des regards, ils se lancent dans une grande discussion sur la meilleure façon d'occire Randolf. Sachant que ce dernier est connu pour posséder la la bibliothèque la plus fournie de Pankhor, ils décident de l'attirer hors de chez lui en lui faisant miroiter le livre saint de Thaddeus, pour pouvoir l'occire en toute tranquillité sur le terrain de leur choix. [Avant de pouvoir devenir un Juge, il faut intégralement recopier le livre saint. Celui de Thaddeus est donc un exemplaire qu'il a réalisé lui-même, et c'est une œuvre qui ne se trouve normalement que dans son monastère ou auprès des juges, qui sont très rares dans cette partie du monde.]

Farley, qui est restée silencieuse pendant une bonne partie de la conversation, leur dit alors que ce plan est suicidaire et qu'elle refuse tout net de les aider. Randolf est l'un des 7 membres du conseil des archimages qui contrôle la guilde des mages qui contrôle le comte qui dirige la ville. La déesse des mystères, qui protège les mages, est aussi celle des intrigues et des secrets. Les archimages n'atteignent pas leur poste sans disposer d'un incroyable talent politique et de capacités de manipulation hors du commun, en plus de leurs pouvoirs magiques démentiels. Il y a toujours 7 archimages, à la mort de l'un, le 8eme mage le plus puissant prend sa place. La liste d'attente officielle et l'ordre de puissance des mages est déterminé par les archimages qui attribuent les bons points selon leur caprices. [Ces éléments viennent aussi des questions que j'ai posé à Farley en début de partie.] Farley pense donc que s'en prendre aussi directement à eux revient à courir au suicide, à moins d'avoir préparé le terrain et d'avoir quelqu'un pour se couvrir. Le 8ème mage le plus puissant aurait tout intérêt à la disparition d'un archimage, mais elle le connaît de réputation (un proche conseiller de la noblesse, démon politique et magouilleur de première spécialisé dans l'invocation, personnage public et craint) et il se dépêcherait de les faire éliminer une fois sa place assurée plutôt que de leur devoir un service. Farley sait en revanche que Randolf a un apprenti secret qui hériterait de sa fabuleuse bibliothèque en cas de décès et qui pourrait donc se laisser convaincre de les aider.

Elle pense que l'identité de cet apprenti est enregistrée au temple des mystères où Randolf a dû en faire l'acquisition comme il est d'usage, et elle pense que la première étape du plan est de s'introduire dans ce temple pour y découvrir l'identité de cet apprenti. Lors de la seconde étape, Farley devra livrer Voyageur et Thaddeus à Randolf, pour qu'il les emprisonnent dans son donjon. Ils y seront rejoint pas Sil qui leur apportera leurs armes sous forme de souris, puisque ce qu'il transporte se transforme en même temps que lui. L'apprenti complice libérera alors les aventuriers qui pourront surprendre Randolf directement à l'intérieur de son repère.

Les autres aventuriers n'apprécient pas ce plan, en particulier la partie où ils sont livrés à Randolf, mais Farley est catégorique. C'est sa ville, ils ne s'en sortiront pas sans son aide, et elle ne les aidera pas si ils ne font pas exactement ce qu'elle leur dit. En outre, elle affirme détenir une flasque d'un liquide rare et précieux qu'elle pourra offrir à Randolf pour endormir sa méfiance. [du venin d'Ungu, pillé chez Drazhu.] Ils finissent donc par accepter. [En pratique, la conversation a été assez longue, parce que le joueur de Farley n'était vraiment pas chaud pour cette portion de l'aventure, mais qu'il avait quand même besoin de leur aide pour aller faire le donjon légendaire dont il a obtenu la clef.]

Farley leur parle aussi un peu de la hache que Randolf a récupéré auprès de Drazhu. Son ami Rourke, qui était un orc très sensible et instruit avant que Voyageur ne le tue dans l'arène, lui avait raconté que les peaux vertes ont une légende à propos d'une hache légendaire: La Hache des Conquêtes Sanglantes. Personne ne sait vraiment à quoi elle ressemble, mais de temps en temps après des siècles sans que personne n'en ai entendu parler, un champion orc surgit en portant cette hache, toutes les tribus orcs et gobelines se mettent sous ses ordres et il dirige la horde géante contre la civilisation pour tout détruire sur son passage. C'est une histoire que les humains n'ont pas à connaître, mais Rourke avait un faible pour Farley et aimait étaler sa culture...
Si la hache est bien celle dont parle Farley, alors on peut se demander sérieusement ce qu'un archimage va faire avec, mais aussi pourquoi un gobelin-liche l'avait en sa possession et pourquoi elle a simplement été troquée contre un esclave, même si celui-ci était du calibre de Voyageur.

Cette révélation soulève donc plus de questions qu'elle n'amène de réponses, mais elle semble indiquer que Randolf a un plan, et qu'il faut agir au plus vite. Cependant, Farley fait judicieusement remarquer qu'après l'assassinat, il serrait bon de se mettre au vert pendant quelque temps, par exemple en partant explorer une ancienne cité naine abandonnée sur les terres ancestrales de Sil. Comme le départ sera précipité, il faut s'assurer qu'il soit prêt avant de mettre en marche la suite du plan.

Farley connaît justement quelqu'un qui peut aussi bien écouler le butin récupéré chez Drazhu que leur fournir de quoi monter une expédition lointaine. Elle va mettre les aventuriers en contact avec lui. Elle ne pourra malheureusement pas être avec eux à ce moment-là, parce qu'elle a une situation urgente à régler. Elle leur fait cependant assez confiance pour leur confier sa part du butin et qu'ils s'occupent de toute la revente. [Elle garde quand même le venin d'Ungu.]

[En fait, il est l'heure d'aller chercher les gamins à l'école, le joueur promet de revenir dans une bonne heure.]

Le fourgue a été prévenu par Farley qu'il faut pas entuber les aventuriers (Thaddeus détecte les mensonges) et il est donc plutôt réglo avec eux. En plus de racheter le matos et de leur arranger leur expédition, il peut aussi identifier certains objets. L'épée elfique de Farley, quoi qu'élégante, n'a rien de magique et est donc revendue. L'épée magique de Thaddeus s'avère n'être qu'un rebut d'enchantement raté, alternant aléatoirement entre un sort de miroir et un sort de lumière sans que l'un puisse prendre le pas sur l'autre et elle est aussi revendue. Les gants tueurs de Zahir Slonk plaisent beaucoup à Sil qui les garde. Le manteau sanglant de Krandor plaît lui aussi beaucoup à Voyageur qui le garde. La hache voyageur de Voyageur s'avère n'être qu'un morceau de camelote taguée par un nain. La couronne de Perdice est revendue au prix des pierres faute d'avoir été identifiée avec certitude. La majorité des fioles, flasques et substances alchimiques sont elles aussi revendues.
Une fois les comptes faits, les aventuriers ont un crédit de plusieurs centaines de drach d'or pour organiser leur expédition. Ils envisagent un moment d'acheter un bateau pour remonter le fleuve, mais après s'être imaginés en train de se faire canarder de toute part au milieu d'une rivière alors qu'ils n'ont que des armes de contacts, ils préfèrent se rabattre sur une mule qui leur transportera leur matériel, qui est moins chère, et moins rapide.

Il leur reste maintenant une bonne centaine de drachs, et leur départ est prêt.
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02.03. La mort de la sorcière:

[Comme il reste encore du temps avant le retour du joueur de Farley, je décide de meubler avec l'historique de Voyageur.]

Les préparatifs du voyage sont finis et les derniers éléments achetés sont des antitoxines, sur l'esplanade des temples. À sa grande surprise, Voyageur y reconnaît la vieille Anika, la sorcière de Briva, son village natal dont il n'a pas cessé de s'éloigner depuis qu'elle lui a annoncé sa prophétie il y a 15 ans. Elle termine sa discussion avec un prêtre du temple des mystères, puis s'éloigne sans avoir reconnu Voyageur qui reste sur le cul. Vu le temps qu'il a passé à marcher il ne s'attendait vraiment pas à revoir qui que ce soit de son passé. Il décide donc de la suivre.
Quand elle quitte les quartiers nobles et s'engage sur le pont qui mènent à Pankhor-Est, où les aventuriers n'ont jamais mis les pieds, Voyageur s'inquiète soudain de perdre sa trace et décide de lui parler immédiatement.

Anika ne semble pas le reconnaître et commence par lui dire qu'elle n'a pas d'argent. Quand il s'explique sur qui il est et qu'il lui montre son épée en souvenir, elle dit qu'elle est contente de le revoir, qu'elle ne s'attendait pas à ce qu'il marche aussi loin, qu'elle pensait qu'il se serait posé quelque part. Elle lui dit qu'elle se souvient mal des circonstances de sa prophétie, mais qu'elle croit que quelqu'un l'avait payé pour le faire partir. Voyageur est absolument furieux, mais aussi complètement chamboulé. Il lui demande comment elle a fait pour venir et elle dit qu'elle a pris des bateaux, qu'elle n'est arrivée que depuis quelques jours pour voir un vieil ami. Voyageur demande si la malédiction est réelle ou s'il peut rentrer dans son village. Elle répond que c'est une très mauvaise idée, parce que quand on croit à quelque chose pendant longtemps, ça fini par devenir vrai.

À ce moment, Thaddeus intervient pour faire remarquer à Voyageur que tout ce qu'a dit la vieille depuis le début est faux. Elle ne dit que des mensonges. [Le joueur ne m'avait pas dit qu'il était présent, mais quand il me dit que c'est le cas, je lui dit ce dont ses sens de paladin l'ont prévenu : pas un mot de vrai. J'en profite pour demander à Sil où il se trouve, mais il m'explique qu'il est ailleurs, en train d'étudier l'essence des chats pour pouvoir prendre leur forme.] Voyageur se remet à poser des questions à la vieille, qui ment systématiquement en essayant de nouvelles combinaisons à chaque fois, avec le paladin qui la reprend toujours. Quand elle comprend qu'elle est coincée, sans prévenir, elle hurle pour appeler la garde. Il y a des gardes à chaque bout du pont, et le pont n'est pas très long, mais Voyageur à quand même le temps de l’assommer avant qu'ils arrivent. Pas assez vite cependant. Quand les gardes arrivent et trouvent le colosse ténébreux en armure à pointes avec sa grosse épée au chevet de la petite vieille et qu'il leur explique que "sa grand-mère a fait un malaise", ils ont bien du mal à le croire.

Le paladin vole alors à son secours: "J'étais là, j'ai tout vu, c'est exactement ce qu'il s'est passé!" et quelque chose se brise en lui. Sa vue se brouille, il entend du verre qui vole en éclat, il sent le regard du tribunal posé sur lui, et il se rappelle qu'il a fait Vœux de Vérité. Il vient de mentir, son pacte est brisé, ses dieux ne l'aiment plus, c'est une catastrophe. [Sa quête n'est pas brisée et il conserve ses pouvoirs, mais il ne peut plus détecter les mensonges.]

Pendant que Thaddeus est sous le choc, Voyageur tente toujours de raisonner les gardes. Il est hors de questions pour eux de le laisser repartir avec la vieille femme inconsciente, mais ils acceptent de le convoyer à l'esplanade des temples pour qu'elle soit examinée par un rebouteux. Voyageur accepte. Thaddeus suit sans trop réfléchir.

Une fois devant le temple, deux gardes rentrent chercher le soigneur pendant que deux autres restent avec Voyageur et Thaddeus. [Comme il n'y a que deux gardes, ils auraient l'occasion de fuir, mais Voyageur ne veut pas abandonner Anika ici. Elle est sa seule chance de découvrir un mystère qui a façonné son existence depuis 15 ans.] Thaddeus utilise alors son imposition des mains pour redonner conscience à la sorcière, qui grille immédiatement les aventuriers auprès des gardes. Elle affirme qu'ils ont essayé de la détrousser et qu'ils l'ont frappé. Quand les aventuriers disent qu'elle est vieille et qu'elle perd la tête, Anika dit au garde d'aller chercher Ovunctus au temple des mystères et qu'il se portera garant pour elle. Les gardes ont un moment de doute et les héros se rendent compte que la situation est sur le point de leur échapper. Voyageur se ressert alors du bluff de Farley qui avait si bien fonctionné pour entrer dans la ville: "On bosse pour Randolf!". [Contre toute attente, avec son 8 en charisme, il fait 10+ sur son jet est parfaitement convaincant.]

Les gardes se regardent et appellent leur chef. Ils expliquent qu'il s'agit d'une dispute entre archimages et qu'ils ne savent pas quoi faire. Le chef décide bravement de se sortir de l'embrouille le plus vite possible. Il donne une amende symbolique de 2 drachs à Voyageur pour avoir frappé une vieille dame, et tourne les talons avec célérité. Anika crie aux gardes d'aller prévenir Ovunctus, mais Voyageur l'attrape par le cou en lui disant: "Si tu ne te tais pas tout de suite, je te brise la nuque." Thaddeus, toujours près à rendre service, surenchéris en faisant claquer ses doigts: "Comme ça!"

SNAP!

La vieille pend dans les mains de Voyageur qui a manifestement de mauvais réflexes. Ses vieilles cervicales n'ont pas tenu le coup.

[Voyageur voulait intimider Anika. Thaddeus voulait aider Voyageur. Ils ont tous les deux échoués lamentablement sur leur jets.]

Voyageur ne comprend pas ce qui vient de se passer, il regarde le juge avec un air de reproche. Celui-ci le rassure comme il peut en lui disant qu'il peut faire parler les morts.
Ils emmènent Anika dans une auberge [mais pas l'Arène] en disant qu'elle a fait un malaise, et prennent une chambre pour l'aider à se sentir mieux. Ils y sont rejoint par Sil qui est lassé de son étude des chats. Sur le cadavre de la sorcière, il ne trouve pas grand-chose à part une mystérieuse plume bleue qui n'évoque rien à personne.

Thaddeus cherche dans son livre les prières adaptées et entre en communion avec le Haut-Tribunal, qui lui en veut quand même d'avoir rompu son vœux. Il parvient quand même à préparer ses sorts et commence à préparer le corps de la personne à interroger. Il place la vieille en position de balance grâce à des petites ficelles pour garder ses mains en équilibre, lui brûle les poils du visage et lui souffle de la fumée dans la bouche pour rappeler son âme.

Sil, qui a l'habitude de communier avec les esprits dans sa forêt, se met à jouer du tambour pour faciliter le passage. Quelqu'un frappe à la porte et entre pour leur demander d’arrêter tout ce boucan. [Sil loupe son jet pour apporter de l'aide.] C'est le fils de l'aubergiste, qui se fige en voyant la vieille morte montée en épouvantail. Voyageur lui tord le cou, le jette à l'intérieur et referme la porte.
Sil arrête de jouer du tambour, Thaddeus se retourne vers Voyageur avec un air désolé. L'âme de la sorcière de Briva est protégée et il ne peut pas l'atteindre. [Jet loupé aussi pour le lancement de sort.]

Nos braves héros, qui ne sont finalement ni si braves ni si héroïques que ça, s'empressent alors de quitter l'auberge avant qu'on ne remarque les deux cadavres qui traînent dans leur chambre. Bien que la tentation soit forte de déclencher un incendie pour couvrir leurs traces, ils y résistent en considérant le risque que ça s’étende au reste du faubourg, bâti presque exclusivement en bois.
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02.04. Plan B comme Bourrin:

Les aventuriers essaient de recontacter Farley ou le fourgue, mais on leur fait gentiment comprendre qu'ils ne sont plus les bienvenus et qu'on leur rendra pas de service en ce moment. C'est un peu trop chaud avec ces histoires d'archimage. [Entre temps, le joueur de Farley a rappelé. Il a une urgence médicale à gérer et ne revient pas jouer. On a donc les joueurs qui sont des grosses brutes campagnardes paumés au milieu d'une ville où ils ont commencé à foutre le bazar, et dotés d'un plan qui a mis longtemps à être préparé, mais qu'il ne peuvent pas réaliser sans voleur. C'est pas terrible comme situation.]

Nos héros ont donc complètement perdu la trace de Farley, et ils ne sont pas sur de pouvoir remettre la main dessus rapidement. Ils sentent aussi qu'ils ne vont pas tarder à avoir de gros ennuis dans cette ville et qu'ils feraient mieux de mettre les voiles au plus vite. Malheureusement, Voyageur veut se venger de Randolf, et surtout Thaddeus est partit en quête pour occire ce mauvais archimage esclavagiste qui pactise avec des liches. Ils en viennent donc à un plan plus audacieux (suicidaire, diront certaines mauvaises langues) qui consiste à aller chercher l'archimage chez lui, dans son repère.
Le repère de Randolf est visible dans toute la ville. Il s'agit de grandes tours biscornues collées les unes aux autres qui s'élèvent au dessus d'un petit bois sur l'île ou réside tout le gratin de la ville. [Mon inspiration pour l'architecture, c'est la Sagrada Familia. Pour le plan intérieur, j'ai utilisé la bibliothèque de Zorlac (tiré du génial Vornheim) en y apportant les quelques modifications nécessaires pour qu'il colle à l'histoire en cours.]

Pour ne pas se faire remarque sur le pont, les héros attendent la nuit pour traverser le fleuve à la nage. Sil se change en chauve souris pour les aider, mais il se fait presque immédiatement attaquer par un hibou qui va le distraire jusqu'à ce qu'il finisse par se changer en un truc plus gros et qu'il mette son agresseur en fuite. Sil est cependant assez troublé, parce que le hibou est l'esprit partenaire de Dal, [son Nemesis qui l'a chassé de chez lui] tout comme la vipère des roches est le sien. En attendant, Voyageur et Thaddeus ont réussi à traverser sans se faire remarquer, bien que Voyageur ai réussi à perdre sa bourse au passage. [Il a fait 7-9 pour braver le danger, et quand je lui ai demandé ce qu'il perdait pendant la traversée, il m'a répondu sans l'ombre d'une hésitation.] Cette bourse contenait une centaine de drachs, l'intégralité de leurs économies.

Après un premier repérage rapide par Sil, aucune défense extérieur n'a été remarquée. En revanche, des passages à l'air libre relient les tours entre elles à une quarantaine de mètres du sol et il semble possible de grimper en utilisant les nombreuses gargouilles, décorations et anfractuosités du bâtiment, ainsi qu'une bonne quantité de cordes et de transpiration.
Sil se change en serpent pour passer sous la porte verrouillée et ouvre de l'intérieur. Aucun piège ne s'enclenche. Le petit groupe pénètre dans ce qui semble être un cabinet de travail de la taille d'une petite cathédrale, avec des livres et des étagères partout. L'une des tables semble avoir été utilisé assez récemment pour faire de la poterie, une autre pour pratiquer un genre de rituels, si l'on en juge par les pentacles à moitiés effacés qu'on y trouve. Thaddeus emporte un livre en ne se basant que sur la couverture et la quantité d'enluminures. Et ils ne trouvent nulle part de trace de Randolf.

À force de ramper par terre, Sil découvre pourtant une trappe dissimulée, et un passage qui s'enfonce dans la tour [Ils sont entrés à 40m de haut]. Le groupe s'enfonce dans les ténèbres, descendent quelques escaliers tortueux, traversent des passerelles de pierres suspendus à l’intérieur de la structures, et finissent par déboucher dans une immense bibliothèque circulaire. Quelque plantes sont entreposées ici et là. Au milieu de la pièce se trouve une serre remplie d'un genre de mousse gélatineuse rose. Les étagères font plus de 10m de haut, et tous les livres semblent traiter de plantes et de botanique. Les cambrioleurs réalisent que les tours sont probablement remplies de pièces similaires, avec un thème par bibliothèque. Une seule porte sort de la pièce et elle débouche presque au pied de la tour par un passage habillement dissimulé. Quand ils veulent faire demi-tour et reprendre l'escalier pour remonter, ils découvrent que la porte par laquelle ils sont entrés est elle aussi dissimulée et que la bibliothèque ne contient plus que des rangées de livres. Sil est donc chargé de se changer en chauve souris et de refaire tout le tour pour leur ouvrir la porte.
Une fois revenus dans le bureau de Randolf, Thaddeus se concentre pour essayer de sentir la présence de celui-ci, ou d'autre chose de maléfique. Il ne repère absolument pas Randolf, mais il détecte quelque chose d'autre de très mauvais. Il sent aussi le mal qui se dégage de Voyageur, mais il ne s’intéresse pas au mal ordinaire et décide qu'il va détruire la chose maléfique qu'il a sentit.
Ils traversent donc la passerelle pour se rendre dans la tour voisine et découvrent une cuisine gargantuesque et son garde-manger assortit. Une odeur de nourriture flotte encore dans la pièce. Derrière la cheminée assez grande pour cuire deux bœufs, ils découvrent un petit escalier qui monter vers une bibliothèque pleine de livre de cuisines. Une fois de plus, le passage secret se referme derrière eux et la porte s'ouvre à flanc de tour, à plus de 60m du sol. Sil est bon pour refaire un petit tour et les libérer encore.

L'autre sortie de la cuisine communique avec la tour voisine, où ils pénètrent dans une salle à manger où un orc est tranquillement en train de se faire chauffer les pieds devant le feu, les restes de son repas délaissés sur la table. Quand il voit les intrus, il manque de tomber de son siège et il leur fait de grand signes pour ne pas se faire attaquer. Il gagne ainsi le sursis nécessaire pour leur faire comprendre que Randolf lui a lancé un sort qui l’empêche de parler et de quitter la tour. La seule autre pièce à laquelle il a accès est la chambre à coucher qui se trouve dans la tour voisine et qu'il leur fait visiter. Il leur montre aussi l'escalier qui descend vers la suite des appartements, mais qu'il ne peut emprunter. Il n'a pas vu Randolf depuis plusieurs jours, mais est parfaitement bien traité et attend son retour. Avant de partir, Randolf lui a pris des bouts de lui (cheveux, ongles...) et il ne sait pas pourquoi, sûrement pour faire de la magie.
Quand il pense que l'orc n'a plus rien à lui apprendre, Voyageur lui fracasse le crane avec son énorme épée, en plein milieu d'une phrase. Devant le regard médusé de Thaddeus, il se justifie: Si Randolf a prélevé des morceaux de l'orc et l'a gardé vivant en bonne santé planqué chez lui, c'est probablement qu'il en a besoin dans son plan. Il s'agit donc d'un meurtre préventif. Le juge accepte le bien fondé de ces arguments.
Le présence de l'orc confirme aussi aux personnages que Randolf a bien un plan pour la hache qu'il a récupéré. Leur supposition est qu'il va lever une grande horde d'orc pour lutter contre les hordes de Ritra, qui ont déjà rasées et détruit les 3 des 12 cités les plus à l'est en moins d'un an. [C'est aussi des faits qui ont été établis par des questions posées un peu plus tôt, et Voyageur était présent lors d'un des sièges, dans l'armée des envahisseurs.]

Dans la salle à manger, ils trouvent un passage secret qui mène vers la bibliothèque de religions et de théologie. Ils y rencontre un homme que Thaddeus et Voyageur voient parfaitement, mais que Sil ne perçoit pas du tout, comme s'il n'existait pas. L'homme mystérieux se présente comme étant le libraire et il explique qu'il s'occupe de religion. Il reconnaît d'ailleurs parfaitement le juge pour ce qu'il est, semble tout à fait au courant de ses pratiques religieuses et se propose même de l'aider en échange de son livre saint. Thaddeus refuse. Le libraire dit alors qu'il ne peut pas les aider, mais qu'il ne s'en prendra pas à eux, parce qu'ils ont l'air sacrément dangereux et qu'il ne veut pas d'ennui. Il n'est pas au courant des autres bibliothèques, et ne savait même pas pour le passage secret par où les personnages sont entrés.

Le passage qu'ils découvrent dans la chambre à coucher mène aux ouvrages de zoologie où ils ne découvrent rien qui les intéresse, ils empruntent donc l'escalier qui descend vers le salon. Du salon, ils passent à l'entrée, où il trouvent un passage vers les œuvres traitants de cultures exotiques et de civilisations perdues. La porte d'entrée permet aussi de déboucher à l'extérieur, mais par une porte dissimulée, les deux grandes portes de la demeure n'étant manifestement que des leurres.

Comme le juge sent qu'il s'éloigne de la chose maléfique qu'il a senti plus tôt, ils font demi-tour et examinent le salon en prenant bien soin de ne pas marcher sur le grand tapis qui a l'air ésotérique. Ils finissent par trouver un passage qui les conduit vers une bibliothèques pleine d’œuvres de magie. Ils font attention à ne rien toucher, mais fouillent quand même partout, parce que Thaddeus est persuadé que le démon qu'il ressent est tout proche. Après un long moment, ils finissent effectivement par trouver un mécanisme qui leur permet d'accéder aux œuvres de mathématique.

Ils y découvrent un vieux monsieur qui cache précipitamment le cahier dans lequel il était en train de griffonner quand ils rentrent. Ils discutent un peu et réalise que ce n'est qu'un simple mathématicien. Thaddeus tente de sentir le mal à nouveau, mais il n'y a plus rien de mauvais ici. Ce qu'il traquait a du s'enfuir, il fait donc demi-tour et repart par là où il est venu. Sil sort par l'entée extérieur, qui n'est qu'à 25m du sol. Voyageur, plus suspicieux interroge le libraire pour voir s'il s'y connaît vraiment en mathématiques, et se rend compte que oui. Pourtant au moment où il fait demi-tour pour rejoindre Thaddeus, il reçoit une fléchette dans l'épaule. Sans prendre le temps de réfléchir, il se retourne et parvient à embrocher le libraire au moment ou celui-ci s'élance vers la porte extérieures à l'aide d'un grappin. Le libraire aurait pu s'en sortir si Sil n'avait pas entendu le cri de rage de Voyageur et fait demi-tour. Il plante un de ses couteaux de jet dans la tête du libraire qui s'effondre au sol. Voyageur réalise alors que la fléchette était empoisonnée, mais qu'il n'y avait pas assez de poison pour un grand gabarit comme lui.
Quand Thaddeus revient dans la pièce pour voir ce qu'il s'est passé, il constate que le libraire devient tout bizarre et se relève comme un sprite mal calibré dans un jeu vidéo. L'espace autour de lui est déformé, les différentes parties de son corps ne sont pas toutes au même endroits, ni raccordées correctement les unes aux autres. Il saisi sa tête à deux mains en riant comme un dément et la lance sur Sil qui se fait mordre cruellement. Voyageur essaie de tuer cette aberration, mais si celle-ci semble être à plusieurs endroits à la fois, elle n'est certainement pas là où il le pense : il la loupe systématiquement. [Il obtient 12 sur son jet, mais le démon possède une capacité de distorsion spatiale qui lui permet de s'en foutre.] Thaddeus fait son sermon de juge en ordonnant au monstre de se rendre, et celui-ci répond en le mordant au visage. Thaddeus sent une terrible douleur comme si l'on essayait de lui arracher les os. [Thaddeus a obtenu 7-9 pour braver le danger sous constitution : je lui ai laissé le choix de l'os perdu. Ce sera une côte.] Voyageur profite du fait que la tête du démon soit fixé sur le corps du paladin pour lui briser le crâne. [19 point de dégâts en un seul coup, le record devrait tenir un moment.]
Le corps du démon se met à fondre en se dissolvant de façon non euclidienne. Thaddeus découvre sa sainte côte de paladin dans la gorge du monstre. Elle est bien amochée par le coup d'épée de Voyageur et il n'a aucune idée de la façon dont il va pouvoir la remettre dans son corps. Il la garde cependant en souvenir, avec l'idée d'en faire un pendentif. Le démon fini de se dissoudre en ne laissant derrière lui qu'un œil tourbillonnant qui semble continuer à fixer d'autre dimensions. Le juge l'écrase d'un revers de talon.
Lors qu'ils découvrent le carnet dans lequel le mathémagicien écrivait à leur arrivée, ils en prennent même pas le risque de l'ouvrir et le brûlent directement. [Sur le coup, j'ai été un peu dépité qu'ils détruisent coup sur coup deux objets magiques pleins de potentiel narratif, mais je peux pas vraiment les en blâmer vu les circonstances.]

Fatigués, ils ressortent du repère de Randolf, mais avant qu'ils en partent, Sil découvre un passage secret de plus au pied d'une des tours. Ils y trouvent la bibliothèque spécialisée dans l'art, dont le libraire leur explique qu'il ne sait pas grand chose et qu'il ne va ni les aider ni les combattre, la nuit a été trop longue. Les héros sont bien d'accord avec ça et décident de quitter l'île avant que le soleil ne se lève. Il reste sûrement beaucoup de trésors et de connaissance ici, mais Randolf n'y est pas.
Histoire de ne pas être complètement venu pour rien, Voyageur retourne quand même dans la bibliothèque de botanique, la plus accessible, et met le feu à quelques livres en espérant embraser tout l'édifice. Le feu prend très mal, et il n'a pas le temps de faire plus. Il s'en va donc sans même avoir réussi à brûler quoi que ce soit.

Ils n'ont pas de quoi être fier...
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Rand00m
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Message par Rand00m »

02.05. Fuite de la ville, et les brigands:

Après avoir récupéré leur mule et leur matériel, les héros partent de Pankhor au petit matin, en ayant bien peu d'espoir de revoir Farley. Quand ils estiment être à distance raisonnable, ils cherchent un endroit pour se reposer un peu et faire le point.
Ils sont passablement perdus et n'ont plus d'objectifs clair. Thaddeus en appel donc à ses divinités pour qu'elles lui envoient un signe. Au lieu du signe attendu, c'est un homme seul, Rakam, qui sort du bois et qui leur demande de lui offrir la mule et son chargement. En échange de cela, il ne dira à personne qu'il les a vu, et leur laissera ce qu'ils ont sur eux. Bien sur, les aventuriers se rendent rapidement compte qu'il a une douzaine de gars avec eux, mais ils ont passé une très mauvaise nuit et décident de se passer les nerfs sur ces brigands. [J'ai demandé à chacun des 3 joueurs de lancer 1D6 pour le nombre de brigand en plus de Rakam. Je leur ai donné à tous, même au chef, les caracs du brigand de base, p316.]

Le combat s'engage, Thaddeus bénie Voyageur, Sil se change en loup pour appeler la meute, puis en élan pour essayer de défoncer la ligne ennemi. Il est mit à terre pendant sa transformation, mais Voyageur vole à son secours en prenant quelques coups qui ne lui font pas grand chose, à part un vilain coup de masse de Rakam lui retourne à moitié le genou. De son côté, Thaddeus se démène tant bien que mal et se débarrasse des quelques brigands qui le harcèlent, en y laissant quelques plumes au passage.
Quand Voyageur tue Rakam, ses hommes décident de fuir, mais il est trop tard. Les PJ n'ont plus l'intention de faire de quartier et les loups de Sil sont arrivés. Thaddeus part seul poursuivre un des derniers brigands et est obligé de se réfugier dans un arbre après l'avoir tué pour éviter de finir mangé par des loups. Il y attendra calmement que Sil vienne le libérer en parlementant avec le chef de meute. De son côté, Voyageur à retrouvé la mule qui s'était enfuie et s'arrange pour qu'elle ne soit pas dévorée. Les loups ont cependant bien assez de viande et ne cherchent pas le conflit si on ne les cherche pas en premier.

Sil et Thaddeus sont aux portes de la mort [respectivement 1 et 2 points de vie] mais Voyageur va bien [il lui en reste 18...]. Ils se soignent comme ils peuvent, puis découvrent le butin de Rakam et sa bande. L'équivalent de 400 drachs pillés à droite et à gauche. Ça fait un peu plus de poids à transporter pour partir en voyage, mais ça termine agréablement leur journée pourtant très mal commencée.

[C'est aussi la fin de la partie. La suite devrait arriver à la fin du mois.]
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antoahn
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Re: [CR] [Dungeon World] Le Conclave des Liches

Message par antoahn »

Quelques précisions autour de mon perso, le juge Thaddeus :

- Le Haut tribunal, ou tribunal celeste, ou tribunal divin, est une divinité tricéphale : une tête de chèvre pour l'avocat, une tête de tigre pour le procureur, et une tête de dragon pour le juge/jury. On a aussi défini que le monastère où sont formés les juges, et où Thaddeus a passé l'essentiel de sa jeunesse, est situé loin au sud, dans une contrée de type méditerranéenne, et Thaddeus a donc le teint basané, avec des cheveux très sombres.

- Lors de la première partie, il a gagné un niveau (j'ai des dés qui font souvent de petits scores, je suis un habitué des 6- !). J'ai choisi de lui donner le don "faveur divine", qui lui permet de lancer des sorts de clerc. J'ai lié ça au fait que dans le donjon de Drazu, il a trouvé la mort, s'est retrouvé devant le Tribunal, est a réussi le jet le plus important de la partie, un 10+ pour échapper à la mort. Ouf. Il est donc revenu parmi les vivants après délibération du tribunal céleste, avec un lien privilégié à sa divinité, et la possibilité de lancer des prières. J'attaquais donc cette deuxième partie avec une grande envie de tester ça, malgré un +1 un peu juste en sagesse...

- Pendant l'altercation entre Sil et Voyageur, Thaddeus a découvert la force du rôle de représentant du tribunal au sein des aventurier : il a d'abord entendu la version de Sil, puis celle de Voyageur (rôle du tigre), ensuite il a plaidé pour les points de vue de chacun (rôle de la chèvre) : Sil a sa propre vision du monde, où les possessions terrestres ne sont pas si importantes, et où la terre n'appartient à personne. Mais par contre la parole y est importante, et la menace de mort de Voyageur ne peut pas être prise à la légère. Voyageur de son côté est très attaché au peu de possessions qu'il transporte avec lui, puisque comme l'escargot, il a sa maison sur son dos. Et dans sa vie, tout le monde meurt plutôt vite autour de lui, donc menacer de mort quelqu'un n'est pas plus conséquent qu'acheter de la salade.
Thaddeus n'a pas pu aller jusqu'au jugement (rôle du dragon) car Voyageur s'est exaspéré : "c'est chiaaaaaant" et a retiré sa plainte. Sil a approuvé Voyageur.
Thaddeus s'en est retrouvé légèrement frustré, mais a pu marquer deux liens :
-> Je dois apprendre à Sil les codes et bienfaits du monde civilisé.
-> Je dois montrer à Voyageur les bienfaits de la tempérance.

- Je rentre maintenant dans le gros de la partie : la crise de foi.
Thaddeus se retrouve devant des gardes, avec à ses pieds un géant barbare et une petite vieille assommée par ce dernier.
Il sait que l'action de Voyageur est justifiée, puisque la vieille est une menteuse et une comploteuse, et qu'elle a causé grand tort à Voyageur. Il faut tirer ça au clair. Il sait aussi que la garde ne l'entendra pas de cette oreille.
Et donc mon instinct de joueur prend le dessus, je bobarde à mort avant même d'y penser : " monsieur l'agent, ne vous inquiétez pas, c'est sa mémère, elle a fait un malaise, on va la ramener chez elle, elle fait tout le temps ça..." (oui la vérité est pire que dans l'histoire racontée par Rand00m, le bobard vient du Juge!).

Et là le drame, le déchirement, Thaddeus à rompu son vœux de vérité. Il va rester hagard un moment le temps de récupérer du choc provoqué par la colère du tribunal. On a donc un paladin qui a dédié sa vie à son dieu. Il vient de quitter son monastère pour son voyage initiatique, il est tout frais, tout candide, et à la première quête il fait défaut à ses engagements divins.

À partir de là, je vais rater quasiment tous les jets de dés liés aux rapports entre le juge et son dieu-tribunal. Du coup, Thaddeus se met à douter, il ne sait pas ce qu'il va devenir. Je commence à songer à re-orienter mon personnage, je deviens légèrement morose. Je me dis que je n'ai plus qu'à le reclasser en evil cleric, vu les actions catastrophiques qu'il entreprend tout au long de la partie.
Je ne me rendais pas compte que tous ces jets montraient une seule chose : la crise de foi du personnage.
Il se met à douter de sa formation, de sa foi, de son rôle dans le monde.

La pichenette finale vient en sortant de la ville : toutes les actions des personnages se sont soldées par des demi-echecs, ils sont un peu paumés, et Thaddeus décide de demander conseil (Rotes : Guidance). Un 6- plus tard, le tribunal lui rétorque un silence éloquent.
Surviennent alors les brigands. Thaddeus décide de mettre sa vie dans la balance, dans un grand inch'allah fataliste. Tant pis s'il y laisse la vie, il a besoin d'un signe.
Et là, miracle, il est entendu : il commence par bénir (1st level:Bless) son compagnon maléfique, Voyageur, et ça marche. Puis il se lance dans la mêlée sans retenir ses coups, en s'exposant allégrement. Il va finir la baston sur une pile de cadavres, avec juste un ultime point de vie restant. Son Dieu l'a entendu, mais pour cela il a fallu qu'il mette sa vie en jeu, sans songer un seul instant aux conséquences...

Avec tous les 6- que j'ai fait, il peut passer de niveau, et je lui prend un Bloody Aegis de circonstance : désormais, il peut choisir de prendre une debility au lieu de perdre des points de vie.
Il a enfin trouvé sa voie, un peu déviante, celle du fanatique. Il offre sa vie, au sens propre, à son Dieu, sans jamais hésiter devant les dangers pour sa propre personne.
Je vais donc pouvoir martyriser mon pauvre personnage au plus haut point, lui faire subir les pires affronts, pour l'amour de sa justice.

Au départ je le voyais comme un simple justicier, mais grâce à toutes ces actions imprévues, il s'est transformé en suicidaire, en adepte de la flagellation, en dévot prêt à tout risquer pour sa cause sacrée.
Je suis très enthousiasmé par Dungeon World depuis que j'ai découvert ce jeu, mais il ne cesse de me surprendre. Notamment au niveau de la progression d'un personnage : c'est la première fois que des feats me permettent de vraiment faire évoluer un personnage aussi radicalement, et aussi rapidement, au niveau de sa personnalité, de son background...
Bien sur tout ça repose sur de l’interprétation, mais avant de jouer, en lisant les différents futur moves du paladin, je n'était pas plus emballé que ça, j'ai choisi cette classe juste pour le move de quête que je trouve très marrant. Et en jouant tout prend sens, la mayonnaise tient, et elle est savoureuse.

On pourrait penser au premier abord que les classes de persos sont très archétypales ou dirigistes, voire manquent de profondeur ou de possibilités. Pourtant, je crois que dès qu'on se donne un peu la peine de raconter autour, on se retrouve forcement avec des personnages uniques et originaux.

Vivement la suite, que je puisse voir mon fou de Dieu en action, sortir d'affrontements avec des cicatrices, la nausée, la tremblote, une joue en moins etc. Il va en prendre plein la gueule, et ça va être bien.

Dungeon World, le jeu où tu apprends à aimer perdre! :rock
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Re: [CR] [Dungeon World] Le Conclave des Liches

Message par Rand00m »

03. Sur la route de Tarkish:
03.01. Mise en Place:

Sil, Voyageur et Thaddeus observent le camp de gobelins. Il y a une demi douzaine de wargs, à peu près autant d'orcs. Et une bonne trentaine de gobelins. La nuit va bientôt tomber et tout ce petit monde va devenir bien plus actif et dangereux. S'ils veulent agir, il faut le faire maintenant.
Comment ils en sont arrivés là? Les animaux ont parlé des wargs à Sil, qui en a parlé aux deux autres. Le sixième sens de Thaddeus s'est affolé: Randolf est lié à ce mouvement d'orcs, même s'il ne sait pas encore de quelle façon. Pour poursuivre sa quête, il doit donc aller se renseigner sur place, à la manière subtile des paladins. [J'ai pas fait jouer ça, je commence direct par l'action. Comme il va y avoir de la bagarre, je leur dis qu'ils ont récupéré la moitié de leurs points de vie max, vu qu'ils on passé la journée à dormir.]

Farley, quant à elle, est dans la plus grande tente du camp. Elle attend une bonne occasion pour s'enfuir.
Comment elle en est arrivée là? Elle a passé la journée de la veille à se renseigner sur plein de trucs pendant que ses compagnons s'amusaient avec la vieille sorcière et déclenchaient une pagaille dans les relations entre archimages. Parmi les nombreuses choses qu'elle a apprises il y a la disparition des orcs et gobelins de Pankhor. En se renseignant d'avantage là dessus, elle a été capturée et les peaux vertes l'emmènent maintenant avec eux dans leur exil pour l'offrir à leur nouveau chef. [J'ai pas fait jouer ça non plus, mais comme il y avait beaucoup de choses à dire, je lui ai écrit une lettre comme c'est d'usage dans AW. Vous pouvez la lire ici, sauf si vous êtes un de mes joueurs. Dans l'ordre des jets demandés par la lettre, Farley a fait 7-9, puis 6- et enfin 10+.]

[J'ai opté pour ce lancement de partie parce que je voulais démarrer directement par de l'action, mais aussi parce Farley ne comptait pas revoir les autres PJ qu'elle considère comme des brutes tout justes bonnes à lui attirer des ennuis, et que les autres PJ étaient très suspicieux envers Farley qui semblait bien les avoir lâché en plein milieu de leur plan contre Randolf. Faire en sorte que Farley soit libérée par ses compagnons était une bonne façon de résoudre tous ces différents problèmes.]

[Comme Farley était présente dans le camp depuis plus longtemps et que son joueur aime bien dessiner des plans et l'aspect tactique du JdR, je lui ai demandé de faire le plan du camp des gobelins. Il m'a fait un truc nickel (vous pouvez voir ici ce qu'il reste du plan après la bataille), mais bien plus grand que ce que j'avais initialement prévu. J’envisageais une bonne douzaine de gobelins et moitiés moins d'orcs, mais j'ai finalement sortit ma boite de 36D6 et tout balancé en vrac sur le plan en disant que chaque dés représente une peau verte, un gob de 1 à 4, et un orc sur 5 ou 6. J'ai aussi rajouté une poignée de wargs et je me suis dit que les PJ allaient devoir la jouer subtil vu la taille de l'opposition. J'avais tort...]
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