Je joue depuis peu dans un club et on m'a demandé de préparer la prochaine campagne (série de six parties consécutives) pour les dix membres actifs. J'ai tout de suite pensé à Bloodlust, la solution pour réduire le nombre de couples étant de créer cinq porteurs et cinq armes-dieu. Mais avec quelle édition? La première est simple à prendre en main et je ne vais pratiquement pas regarder les règles. La seconde me fait très peur. Je ne l'ai pas encore lue mais les échos sont très différents (sur le grog notamment). Je me vois mal gérer dix personnes avec un système complexe et demandant beaucoup de réflexions. Mes craintes sont-elles fondées?
Sujet du message : Re: BloodlustMessage Publié : Lun Sep 30, 2013 3:01 pm
1ére séance : Création des personnages et des armesPremière séance hier soir. J'ai finalement utilisé la deuxième édition que je trouve assez bien faite. Pas facile de créer cinq porteurs et cinq armes avec un seul bouquin.
Premier écueil: les aspects sont assez disparates. Difficiles d'en utiliser plus d'un lors d'un test. Par conséquent, les joueurs se contentent d'activer le gratuit et ne perdent pas de points d'effort. Le premier combat devrait modifier cette impression j'imagine.
Sujet du message : Re: BloodlustMessage Publié : Mar Nov 12, 2013 12:48 pm
J’aime bien le système proposé pour la création des persos, la méthode OCB. Il donne des résultats très variés et sortant de l’ordinaire. Je l’ai testé avec un collègue sur le temps de midi en mettant au monde Brankh, un avorton thunk forgeron assez jouissif et The Key, son petit marteau nain aux pouvoirs oubliés. Cela ne m’empêchera pas d’avoir à ma table deux gladiateurs (dont un inévitable piorad) et un éclaireur thunk mais aussi un mercenaire hysnaton (troll) passionné par les insectes !!! et un marchand-voleur prénommé Khaan en couple avec Gengis, une rapière kleptomane. La méthode présente cependant le gros défaut d’être assez lente, chaque joueur ayant à faire des choix dans des listes préétablies. Avec un seul bouquin de règles et dix joueurs attendant leur tour, c’était un peu la foire. Impossible de vraiment la mettre en place. Ils ont dû très souvent se débrouiller seul. Un goût d’inachevé donc.
La création des armes n’est pas évidente non plus. Elles ont relativement peu de pouvoirs et nous avons eu trop tendance à nous focaliser sur ceux-ci. Les règles y poussent beaucoup à notre décharge. Tout l’intérêt de l’interprétation va pourtant dépendre des limitations, des motivations (une seule page dans le livre sans réel mécanisme pour les valoriser) et de la personnalité que les joueurs vont leur donner. Je pense donc que j’eusse dû plus insister sur ces points lors de cette séance inaugurale, forcer mes joueurs à trouver un concept fort et à suivre une ligne de conduite stricte. Conséquence, alors qu’elles sont censées mener la danse, hormis Morgoth la chaine empaleuse !!!, elles se sont cachées derrière leur porteur n’en prenant jamais le contrôle volontairement. Contrairement à ce que j’avais imaginé, ce sont les joueurs ayant un personnage qui ont eu la part belle. Croc (de basilik), la gentille lance en cristal elfique empoisonnée, Lumière du Nord, le cimeterre en or entiché de sa propre réputation et Morbak, le marteau alcoolique ont mis un peu de temps avant de marquer les esprits. Ils ont été néanmoins à l’origine de quelques dilemmes moraux intéressants.
Il est déjà tard lorsqu’ils décident de clôturer la partie création et de tester le système de jeu. Je suis un peu pris de court n’ayant rien préparé. J’ai heureusement l’essentiel de ma campagne en tête (librement inspirée des « reflets de Taanish » disponible sur le web) et aidé par Imagia, le jeu de carte du Grumph (le premier tirage montrera un jeu d’échec, ce qui va influencer toute la campagne), je parviens à lancer une introduction satisfaisante. Nous sommes à Pôle en 657dN. L’empire Dérigion ne le sait pas encore mais il vient d’atteindre son apogée. Les piorads ont été vaincu dix ans plus tôt et Thangorogrim l’arme légendaire qui a mené ce peuple a disparu, les Vorhs ont ensuite été massacrés, les batranobans achetés, les gadhars refoulés, les thunks méprisés et les quelques sekekers se terrent encore. Seule ombre au tableau, l’empereur se meurt lentement et ses fils sont morts. Dead une arme particulièrement retorde est parvenue à se frayer un chemin jusqu’au trône et à y causer un grand massacre. Seule la fille de l’empereur a survécu. Fiancée un temps à Alexandre de Macedes, l’héritier « officiel » issu d’une lignée cadette, elle s’est maintenant offerte à Timeon Favières, Suppetar des Vorhozions, aussitôt déclaré candidat à la succession impériale. La guerre civile couve, chaque camp se comptant et attendant le moment d’en découdre.
Des pions sur un échiquier.
Dans le quartier thunk de la capitale, Alhar, arme légendaire pour son combat acharné en faveur de la sauvegarde de la culture thunk, contacte ses deux « compatriotes » (l’éclaireur et le voleur) et leur demande d’intervenir dans un quartier « universitaire » dans lequel le maitre des lieux semble s’agiter et menacer la vie d’un haut dignitaire. Le recrutement des deux gladiateurs se fera via une connaissance commune, le mercenaire hysnaton. Infiltration « classique » du groupe dans le quartier : les gladiateurs en se rendant sur place finissent par se bagarrer et par attirer l’attention d’une patrouille, le mercenaire rend visite à Fabele, une sommité dans le domaine des insectes et obtient son intercession, les thunks y vont au culot, Lumière du Nord ayant dû insister pour convaincre son porteur adepte de la discrétion de se montrer en plein jour, désir de prestige oblige. Tout ce petit monde finit par aboutir au palais d’Alban de Chasse-pierre, porteur de Gamer (une rapière) et maître de ce quartier universitaire (cfr l’illustration page 59 du livre de base de la première édition qui a servi d’inspiration). Ce dernier organise justement ce soir-là une de ses fameuses soirées jeu en présence de l’élite du quartier.
Le gladiateur piorad porteur du marteau se saoule avec les gardes. Les autres parviennent grâce au prestige de leur arme à se mêler aux invités et finissent par apprendre les intentions du maître des lieux. Il a pris parti contre Alexandre de Macedes. Il lui reproche d’être un porteur d’arme caché et à ce titre de ne plus pouvoir prétendre au trône. Visiblement le respect des règles importe beaucoup à l’hôte mais nettement moins à son auditoire composé essentiellement d’universitaires bon teint passionnés par les échecs. Sa proposition de le démasquer en l’attaquant et en le forçant à montrer l’arme ne reçoit guère de soutien. Nos héros qui s’attendaient à devoir casser la gueule à un second couteau comprennent qu’il a un urgent besoin de combattants décidés et ferait un employeur tout à fait honorable. Quant à Alhar, ils réalisent soudain que le haut dignitaire qu’elle souhaite protéger n’est rien d’autre que l’héritier impérial. La méfiance est de mise. De manière surprenante, surtout lorsqu’on connait leurs frasques futures, ils décident ce soir-là d’y aller en douceur et de ne pas régler de suite son sort au joueur d’échec.
Nous nous séparons donc sans avoir réellement testé les règles de combat. Je m’en reviens chez moi en réfléchissant sur la manière dont je vais bien pouvoir embrayer sur ma campagne à partir de cette introduction. Les idées sont venues assez vite, Bloodlust restant un jeu assez simple d’approche. Les joueurs ont très vite compris qu’ils pouvaient se lâcher, que c’était du Jdr qui tâche. Néanmoins le matériel proposé est de qualité. La carte de Pôle m’a bien aidé, les dessins également pour visualiser cette ville particulière. Les règles de la seconde édition ne sont pas évidentes cependant. Difficile de choisir une compétence appropriée et si vos joueurs n’ont pas pris beaucoup d’aspects « fourre-tout » et ont légitimement favorisé le combat vous vous retrouvez avec des gars dépourvus de toute utilité en dehors d’une arène. Alors dans une soirée mondaine consacrée au jeu d’échec !!!! Vous êtes dès lors amené à accepter des justifications foireuses pour permettre au joueur d’associer un aspect improbable à une compétence aléatoire afin de lui permettre de tenter sa petite action d’éclat. L’effet est un peu forcé! A la fin de la séance, j’ai d’ailleurs récompensé les bonnes initiatives par des XP et leurs ai conseillé d’acheter des aspects plus généralistes.
