Pas mal. Je modifierai juste le 7-9 en laissant le joueur choisir 2, parce que là en choisissant juste 1, subir les 2 autres ressemble à une action méchante.Acritarche a écrit :Allez, à la volée!
Lorsque vous tombez sur un accroc lors d'un plan qui se déroule normalement sans, lancez +INT
Sur 10+, vous l'aviez anticipé et la situation tourne en votre faveur. Vous et le Meneur expliquez comment et pourquoi.
Sur 7-9, vous l'aviez anticipé à peu près, choisissez 1:
+vous ne perdez pas un temps considérable sur votre timing,
+vous n'attirez pas une attention malvenue,
+vous ne provoquez pas une conséquence désastreuse.
Sur 6-, vous êtres pris au dépourvu et le Meneur peut vous Mettre dans de sales draps en plus de faire une autre Action méchante.
[CR] [Dungeon World] Libertalia
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
Oui, sauf que normalement ce genre d'action est limité lors de l'accomplissement du plan. Dans AL, le nombre d'action disponible pour le groupe dépend du nombre de PJ (à minima une par PJ) et moi je verrai bien la possibilité de moduler ça autrement comme je le disais avant.
Je ne suis pas habitué à DW mais est-ce que c'est possible de limité l'usage d'un move par scéance/scéne parce que là ça parai assez bourrin que, au hasard, le mago puisse potentiellement anticiper tout ce qui va se passer. D'ailleurs, ça ne pourrait pas être un sort de divination plutôt qu'un move "standard" ?
Dans AL, les PJ font le jet à l'avance, en restant vague sur l'action et l'utilise à postériori, ce qui permet aussi au PJ de jouer sur son domaine de prédilection...
Et sinon, ça ne serait pas à mettre plutôt en création technique ? parce que là on pollue un peu le CR...
Je ne suis pas habitué à DW mais est-ce que c'est possible de limité l'usage d'un move par scéance/scéne parce que là ça parai assez bourrin que, au hasard, le mago puisse potentiellement anticiper tout ce qui va se passer. D'ailleurs, ça ne pourrait pas être un sort de divination plutôt qu'un move "standard" ?
Dans AL, les PJ font le jet à l'avance, en restant vague sur l'action et l'utilise à postériori, ce qui permet aussi au PJ de jouer sur son domaine de prédilection...
Et sinon, ça ne serait pas à mettre plutôt en création technique ? parce que là on pollue un peu le CR...
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
C'est pas faux. Je continue malgré tout en restant sur Dungeon World parce que j'ai une idée de move qui semble plus proche de ce que tu cherches, en limitant l’utilisation de flashbacks et qui adapte la règle d'Arsène Lupin à DWVorghyrn a écrit :Et sinon, ça ne serait pas à mettre plutôt en création technique ? parce que là on pollue un peu le CR...
Quand vous préparez un plan, lancez 2d6+INT, sur 10+ retenez 3, sur 7-9 retenez 1.
Si durant l'exécution du plan, un problème survient, vous pouvez dépenser 1 pour expliquer que vous aviez prévu cet obstacle et ce que vous avez préparé précédemment pour le surmonter.
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Mon avisLucide a écrit :Vorghyrn a écrit :...qui adapte la règle d'Arsène Lupin à DW
Quand vous préparez un plan, lancez 2d6+INT, sur 10+ retenez 3, sur 7-9 retenez 1.
Si durant l'exécution du plan, un problème survient, vous pouvez dépenser 1 pour expliquer que vous aviez prévu cet obstacle et ce que vous avez préparé précédemment pour le surmonter.
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
Et donc, les PJ sont tombés sur une énigme pour ouvrir la tombe de l'unique chevaucheur de dragon ayant jamais vécu.
J'ai matérialisé cette épreuve avec ce casse-tête :

Ils ont mis 25 minutes pour résoudre le truc.
Pourtant, j'étais vache, je leur faisais écouter du Aphex Twin, Cambodia de Kim Wilde et même One night in Bangkok de Murray Head pour corser la difficulté.
Mais ils ont des nerfs d'acier.
Dans la tombe, des pièges et des trucs étranges, comme d'habitudes dans les donjons elfes maya.
Sans penser aux conséquences, j'ai décrit une salle avec des miroirs magiques d'où ont jailli des doubles parfaits des PJ, à la différence prêt qu'ils n'étaient pas du même alignement que le PJ d'origine. Le but était qu'ils se battent contre eux-même et qu'en cas d'échec, le PJ soit remplacé par son alter ego avec un simple changement d'alignement. Mais le hic, c'est que j'ai aussi créé un double parfait de l'épée magique du Guerrier, qui est non seulement le réceptacle de l'esprit de feu sa fiancée, mais aussi l'artefact le plus important de la campagne puisqu'elle permet de se projeter dans la tête du dragon pour essayer de l'influencer de l'intérieur. Du coup ça complique les choses. Et c'est très bien.
Ils ont trouvé la tombe après avoir perdu bien des points de vie. Elle contient une fresque maya qui raconte comment le chevaucheur est devenu un affreux tyran et comment il a été vaincu in extremis par son meilleur ami. Les PJ ont bien vu que c'était une mise en garde : celui qui pense contrôler le dragon sera invariablement corrompu par l’appât du gain et le pouvoir.
Et on se retrouve avec une situation marrante où le Tueur de dragon pensent qu'il est possible de d'humaniser le dragon plutôt que de laisser nous draconiser.
Et le Guerrier et le reste de la table semble bien parti pour contrôler le dragon et devenir les maîtres du monde en accédant enfin à la toute puissance.
Lors de la prochaine séance, on doit trancher ce noeud gordien pour mettre un point final à cet arc narratif.
Vont-ils buter le Tueur de Dragon pour diriger le monde peinardement ?
Le dragon va-t-il annihiler le groupe lors d'un combat final titanesque ?
On verra ce qu'en décident les dés.
Mais ça sent la passation de pouvoir pour car cette expérience d'improvisation collective est géniale mais épuisante.
Ils me poussent dans mes derniers retranchements à chaque session, ce n'est pas de tout repos.
Le père Sdric a bien l'air partie pour prendre la direction afin de faire une saison 2 de Libertalia. Et je le connais, il va bidouiller les règles.
Et je pense que je vais incarner un magicien ou un voleur pour voir ce que ça fait de jouer à DW.
Constat : quand je fatigue, la part dirigiste en moi reprend le dessus. Ça a donné systématiquement des moments faibles dans cette campagne. Il faut vraiment arriver sans aucun a priori pour que ça fonctionne bien. Insérer ici une comparaison avec le taï chi chuan. Mais ça demande beaucoup d'énergie, de rester ouvert. C'est payant narrativement, mais ça m'a siphonné.
J'ai matérialisé cette épreuve avec ce casse-tête :

Ils ont mis 25 minutes pour résoudre le truc.
Pourtant, j'étais vache, je leur faisais écouter du Aphex Twin, Cambodia de Kim Wilde et même One night in Bangkok de Murray Head pour corser la difficulté.
Mais ils ont des nerfs d'acier.
Dans la tombe, des pièges et des trucs étranges, comme d'habitudes dans les donjons elfes maya.
Sans penser aux conséquences, j'ai décrit une salle avec des miroirs magiques d'où ont jailli des doubles parfaits des PJ, à la différence prêt qu'ils n'étaient pas du même alignement que le PJ d'origine. Le but était qu'ils se battent contre eux-même et qu'en cas d'échec, le PJ soit remplacé par son alter ego avec un simple changement d'alignement. Mais le hic, c'est que j'ai aussi créé un double parfait de l'épée magique du Guerrier, qui est non seulement le réceptacle de l'esprit de feu sa fiancée, mais aussi l'artefact le plus important de la campagne puisqu'elle permet de se projeter dans la tête du dragon pour essayer de l'influencer de l'intérieur. Du coup ça complique les choses. Et c'est très bien.
Ils ont trouvé la tombe après avoir perdu bien des points de vie. Elle contient une fresque maya qui raconte comment le chevaucheur est devenu un affreux tyran et comment il a été vaincu in extremis par son meilleur ami. Les PJ ont bien vu que c'était une mise en garde : celui qui pense contrôler le dragon sera invariablement corrompu par l’appât du gain et le pouvoir.
Et on se retrouve avec une situation marrante où le Tueur de dragon pensent qu'il est possible de d'humaniser le dragon plutôt que de laisser nous draconiser.
Et le Guerrier et le reste de la table semble bien parti pour contrôler le dragon et devenir les maîtres du monde en accédant enfin à la toute puissance.
Lors de la prochaine séance, on doit trancher ce noeud gordien pour mettre un point final à cet arc narratif.
Vont-ils buter le Tueur de Dragon pour diriger le monde peinardement ?
Le dragon va-t-il annihiler le groupe lors d'un combat final titanesque ?
On verra ce qu'en décident les dés.
Mais ça sent la passation de pouvoir pour car cette expérience d'improvisation collective est géniale mais épuisante.
Ils me poussent dans mes derniers retranchements à chaque session, ce n'est pas de tout repos.
Le père Sdric a bien l'air partie pour prendre la direction afin de faire une saison 2 de Libertalia. Et je le connais, il va bidouiller les règles.
Et je pense que je vais incarner un magicien ou un voleur pour voir ce que ça fait de jouer à DW.
Constat : quand je fatigue, la part dirigiste en moi reprend le dessus. Ça a donné systématiquement des moments faibles dans cette campagne. Il faut vraiment arriver sans aucun a priori pour que ça fonctionne bien. Insérer ici une comparaison avec le taï chi chuan. Mais ça demande beaucoup d'énergie, de rester ouvert. C'est payant narrativement, mais ça m'a siphonné.
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
On a fini notre campagne mercredi dernier.
Les PJ sont sortis de la tombe du chevaucheur elfe maya zombie (oui…) pour découvrir que Libertalia était sous les assauts du dragon.
25 navires en flammes, sauf celui des PJ, dont l’équipage, persuadé que les PJ étaient morts, a pris la tangente…
Les PJ ont tenté l’approche « On peut contrôler le dragon ». Le hic, c’est que celle qui a essayé cette option, c’est la Druidesse. Et tandis qu’elle se projetait dans la tête du dragon (à la Malkovich), ses dons de transformation à la Manimal se sont emballés : elle a commencé à se muer en dragon, accentuant ainsi l’idée que le dragon corrompt tout. Les PJ ont alors compris que l’artefact qui est censé contrôler le dragon est à la vérité un objet créé par les dragons pour trouver un humain facile à corrompre. Comme c’est un objet magique, généralement, le héros qui arrive à mettre la main dessus après bien des épreuves et des dangers, c’est un type consumé par le désir de pouvoir, donc une cible facile pour le dragon.
Et donc, baston finale contre le dragon, quoi.
La Druidesse a envoyé de l’eau dans la bouche du dragon pour l’empêcher de cracher du feu.
Le Ranger a fait flèche de tout bois (sans arriver à percer les écailles de la bête)
Le Guerrier n’a obtenu que des « Oui, mais… » sur ces jets de Tailler en pièces, si bien qu’il a mangé bon. Il est arrivé à planter sa lance dans le cœur du dragon, mais il reçu un coup qui aurait pu être mortel sans l’aide in extremis du Tueur de dragon, qui a préféré sauver son frère d’arme plutôt que de donner le coup de grâce au dragon.
Et c’est donc le Ranger, qui a tiré une ultime flèche dans la gueule même du dragon, au moment où ce dernier s’apprêtait à faire rôtir tout ce petit monde d’un souffle infernal.
Et en s’écroulant de tout son long, le dragon a écrasé le Barde (qui essayait d’attacher une chaîne en mithril à une patte du dragon pour des raisons trop longues à expliquer ici), qui s’en est sorti de peu.
Et donc, Libertalia a été détruite.
Les 25 équipages pirates les plus terriiiibles du monde des PJ ont été atomisés par le dragon.
Les PJ sont sur une île entourée de flammes, avec le corps d’un dragon mort.
Plan large et circulaire à la Peter Jackson. Fondu en noir.
Ça a été une très belle aventure, je suis bien content qu’on ait pu finir cette histoire interactive.
Ils sont maintenant niveau 6, mais on va jouer à autre chose car la boucle est bouclée.
Les PJ sont sortis de la tombe du chevaucheur elfe maya zombie (oui…) pour découvrir que Libertalia était sous les assauts du dragon.
25 navires en flammes, sauf celui des PJ, dont l’équipage, persuadé que les PJ étaient morts, a pris la tangente…
Les PJ ont tenté l’approche « On peut contrôler le dragon ». Le hic, c’est que celle qui a essayé cette option, c’est la Druidesse. Et tandis qu’elle se projetait dans la tête du dragon (à la Malkovich), ses dons de transformation à la Manimal se sont emballés : elle a commencé à se muer en dragon, accentuant ainsi l’idée que le dragon corrompt tout. Les PJ ont alors compris que l’artefact qui est censé contrôler le dragon est à la vérité un objet créé par les dragons pour trouver un humain facile à corrompre. Comme c’est un objet magique, généralement, le héros qui arrive à mettre la main dessus après bien des épreuves et des dangers, c’est un type consumé par le désir de pouvoir, donc une cible facile pour le dragon.
Et donc, baston finale contre le dragon, quoi.
La Druidesse a envoyé de l’eau dans la bouche du dragon pour l’empêcher de cracher du feu.
Le Ranger a fait flèche de tout bois (sans arriver à percer les écailles de la bête)
Le Guerrier n’a obtenu que des « Oui, mais… » sur ces jets de Tailler en pièces, si bien qu’il a mangé bon. Il est arrivé à planter sa lance dans le cœur du dragon, mais il reçu un coup qui aurait pu être mortel sans l’aide in extremis du Tueur de dragon, qui a préféré sauver son frère d’arme plutôt que de donner le coup de grâce au dragon.
Et c’est donc le Ranger, qui a tiré une ultime flèche dans la gueule même du dragon, au moment où ce dernier s’apprêtait à faire rôtir tout ce petit monde d’un souffle infernal.
Et en s’écroulant de tout son long, le dragon a écrasé le Barde (qui essayait d’attacher une chaîne en mithril à une patte du dragon pour des raisons trop longues à expliquer ici), qui s’en est sorti de peu.
Et donc, Libertalia a été détruite.
Les 25 équipages pirates les plus terriiiibles du monde des PJ ont été atomisés par le dragon.
Les PJ sont sur une île entourée de flammes, avec le corps d’un dragon mort.
Plan large et circulaire à la Peter Jackson. Fondu en noir.
Ça a été une très belle aventure, je suis bien content qu’on ait pu finir cette histoire interactive.
Ils sont maintenant niveau 6, mais on va jouer à autre chose car la boucle est bouclée.
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
Finalement, vous ne partez pas dans l’idée d’une saison 2 de Libertalia avec un autre meneur ?
Au niveau technique, au terme de la campagne, quel est le ressenti du groupe sur le système ?
Les avis ont-ils évolué ?
Au niveau technique, au terme de la campagne, quel est le ressenti du groupe sur le système ?
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Le Moine Errant
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
Pas dans l'immédiat.Le moine errant a écrit :Finalement, vous ne partez pas dans l’idée d’une saison 2 de Libertalia avec un autre meneur ?
En même temps, on a laissé la porte grande ouverte pour une suite.
Mais même les bonnes séries télé laissent quelques mois de répit aux téléspectateurs entre deux saisons.
Ils ont eu l'air d'apprécier le système, même s'il faut l'avouer, 2d6+caractéristique, c'est pas sexy du point de vue ludique.Le moine errant a écrit :Au niveau technique, au terme de la campagne, quel est le ressenti du groupe sur le système ?
Ils ont, je pense, apprécié que tout tienne sur la feuille de perso et qu'on ne passe pas notre temps dans le livre de base pour vérifier tel ou tel détail.
Par contre, le flou artistique de DW fait que souvent, tu dois interpréter.
Genre le pouvoir du Guerrier qui lui permet de parler avec son arme favorite, il indique que l'arme peut le conseiller sur la situation actuelle. C'est vraiment trop sujet à interprétation. Et encore, j'ai des joueurs qui ont la gentillesse de ne pas pinailler.
J'aime la simplicité de DW, mais y'a quand même des moments où j'aurais aimé être un peu plus soutenu par le système.
Pas au point de jouer à Monsterhearts, hélas.Le moine errant a écrit :Les avis ont-ils évolué ?
-
Tabulazero
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
Alors', Cédric avec du recul qu'as-tu aimé/détesté au niveau de l'histoire et du système.? Quelles leçons retirés-tu et que ferais-tu différemment?
Dans tous les cas, un grand merci pour tout ces CR.
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Le dromadaire n'est qu'amour pour son prochain
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
Au niveau de l'histoire, j'ai quelques regrets :Tabulazero a écrit :Alors', Cédric avec du recul qu'as-tu aimé/détesté au niveau de l'histoire et du système.?
- je ne suis pas arrivé à faire vivre la vie à bord du bateau. C'était un moyen de promener les PJ partout sur la carte, mais on n'a jamais pris le temps de détailler comment ça se passait. Les autres pirates n'étaient que des figurants sans nom.
- on a bien brodé sur le passé du Tueur de dragon et du Guerrier, mais les autres PJ n'ont pas eu le même traitement backgroundesque.
- j'ai finalement pas utilisé Barnabas (le capitaine qui les a fait tomber dans la piraterie) et je n'ai pas tiré avantage du retour du fils de la vengeance possible du Bosco, qui aurait dû revenir avec un équipage de pirates zombies sur une sorte de Hollandais volant. Mais d'un autre côté, Pirates des Caraïbes a tellement exploité cet aspect que c'est pas un mal.
Mais sinon, c'était une belle histoire collective. On est retombé sur nos pattes en tricotant notre histoire au fur et à mesure.
Tout le monde a apporté un élément qu'il affectionne, ça a donné un plat où tout le monde aimait au moins un des ingrédients.
Pour le système, je l'ai déjà dit, mais je n'ai vraiment pas aimé la gestion des points de vie. C'était les montagnes russes permanentes, c'est impossible en tant que MJ de planifier quoi que ce soit. Et comme en plus la puissance des monstres n'est pas aisée à quantifier, c'est vraiment pas évident de trouver la bonne opposition. Il y a peu de choses qui faisaient peur au Guerrier avec son d10 +1d4 + j'ignore X points d'armure.
C'est vraiment plaisant de ne pas se prendre la tête sur les détails de portée de flèches (par exemple) mais d'un autre côté, ne pas savoir combien de temps met la Druidesse pour se transformer en albatros, ben c'est la merde. J'ai opté pour un truc instantanée pour ne pas frustrer la joueuse, mais avec le recul ça n'aurait pas dû être possible de se transformer en plein milieu d'un combat.
C'était à la bonne franquette, sauf que des fois on aurait volontiers accepté un peu plus de rigueur mécanique.
J'ai eu une fausse bonne idée (ou je sais plus si ça vient de Sdric) : mettre en commun les points d'XP. On voulait que les membres du groupe passent tous ensemble un niveau au même moment, donc le niveau 2 a été atteint quand le groupe a accumulé 7x5 XP. Or certains alignement permettent de gagner des XP en faisant des trucs qui ne sont pas dans l'intérêt du groupe (genre le Guerrier qui devait tuer des gens sans défense). Et c'est moins payant de le faire quand tu mets les XP en commun car tu fais une crasse, et ça ne rapporte qu'un XP au groupe. Alors que si tu gères tes XP individuellement comme c'est prévu dans le bouquin, tu es tenté de faire le con pour monter en puissance. Idem pour les 6-: quand ta progression ne dépend que de tes actions, tu es obligé d'aller te mettre dans la merde pour gagner des XP. Alors qu'avec la gestion groupée, tu peux te contenter de regarder les autres se coltiner les emmerdes.Tabulazero a écrit :Quelles leçons retirés-tu et que ferais-tu différemment?
Par contre, il y a des joueurs que je qualifie de moteurs, et d'autres de suiveurs. Clairement, avec la gestion individuelle des XP, on aurait eu des différences de niveau car certains sont des forces de proposition alors que d'autres se contentent d'être spectateurs.
L'autre truc, où j'ai merdé, c'est les objets magiques. C'est important, à Donj', d'avoir des trucs et des bidules magiques.
- Le moine errant
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
Merci, Cédric ! Ces retours sont très éclairants !
Je n’ai pas joué à Apocalypse World ou Dungeon World (mais à Saga of the Icelanders) mais, à la lecture, je me demandais effectivement, sur la durée d’une campagne, comment pouvaient réagir joueurs et meneurs par rapport au caractère a priori assez light et « à la louche » de la mécanique et si la liberté créative gagnée compense cette (possible) frustration ou non ? C’est donc très intéressant de lire ton ressenti et celui de ton groupe.
Je n’ai pas joué à Apocalypse World ou Dungeon World (mais à Saga of the Icelanders) mais, à la lecture, je me demandais effectivement, sur la durée d’une campagne, comment pouvaient réagir joueurs et meneurs par rapport au caractère a priori assez light et « à la louche » de la mécanique et si la liberté créative gagnée compense cette (possible) frustration ou non ? C’est donc très intéressant de lire ton ressenti et celui de ton groupe.
Le Moine Errant
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
J'ai lu Dungeon World hier soir, et ce CR à l'instant. Toute cette histoire de malchance m'a rappelé le court essai que j'ai fait avec Apocalypse World, et dans lequel nous nous sommes aussi retrouvés confrontés à un nombre important d'échecs. Il peut y avoir des questions de malchance, c'est vrai, mais le système l'encourage fortement (6- sur 2d6, ça peut arriver rapidement, même avec un +1).
Ce qui m'intrigue, du coup, c'est la compatibilité entre ce système et l'ambiance "dure" ou "sombre" d'AW. Autant « la 7e compagnie de l'Anneau », ça peut marcher, autant le fait d'échouer fréquemment alors qu'on te présente des archétypes « de tueur » ne marche pas du tout : lors de notre partie, ça en devenait risible et ça cassait l'ambiance. Je suis chef d'un redoutable gang de bikers, mais dès que je frappe un type pour le punir, je me casse le poignet ; quand je monte sur ma moto, elle ne démarre pas et je la fous par-terre sans faire exprès, etc.
Je suis un peu étonné que personne n'ait mentionné ce point : comment gérer les échecs forcément fréquents des personnages sans tomber dans le ridicule ou la pluie d'emmerdes façon « le grand blond » ?
Ce qui m'intrigue, du coup, c'est la compatibilité entre ce système et l'ambiance "dure" ou "sombre" d'AW. Autant « la 7e compagnie de l'Anneau », ça peut marcher, autant le fait d'échouer fréquemment alors qu'on te présente des archétypes « de tueur » ne marche pas du tout : lors de notre partie, ça en devenait risible et ça cassait l'ambiance. Je suis chef d'un redoutable gang de bikers, mais dès que je frappe un type pour le punir, je me casse le poignet ; quand je monte sur ma moto, elle ne démarre pas et je la fous par-terre sans faire exprès, etc.
Je suis un peu étonné que personne n'ait mentionné ce point : comment gérer les échecs forcément fréquents des personnages sans tomber dans le ridicule ou la pluie d'emmerdes façon « le grand blond » ?
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
Je pense que le MJ ne doit jamais oublier "d'être fan des PJ". Sur un échec, tu ne frappes pas sur ce qui fait le "coeur" du perso. Dans AW, il n'y a pas d'action clémente ou méchante, et il est rappelé que "frappe aussi fort que tu veux" ne veut pas dire "frappe très fort". C'est au MJ de doser pour préserver l'intérêt. Si je reprends l'exemple du biker qui foire son jet de mâle alpha pour contrôler son gang. Il se retrouve avec un gars qui fait le malin, les choses dégènerent et ils en viennent aux mains (prendre par la force). Casser son poignet, je ne pense pas que ça peut déboucher sur un truc sympa. Perso, je dirai plutôt "L'énorme poing de Roaster t'atteint en pleine face alors que tu te jettes sur lui. Tu reprends conscience un peu plus tard, certains de tes gars autour de toi s'inquiètent : "merde, Tête de Con, ça va ?". D'autres te jettent un regard désapprobateur mais ne mouftent pas. Roaster n'est plus là en tout cas. Que fais-tu ?" Là, j'annonce des emmerdes à venir, mais le gang est toujours là en soutien et le perso peut réagir. Cela ouvre vers un développement. Un biker a forcement +2 en dur, donc le prochain jet devrait mieux se passer (échec sur 2, 3 ou 4).
Dernière modification par Virgile le mer. mars 19, 2014 6:58 pm, modifié 1 fois.
Ma chaîne YT : https://www.youtube.com/channel/UCwY7t0 ... SGtrjz3QmQ
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
Tout comme Virgule ci-dessus. Je ne sais pas qui maîtrisais, mais l'interprétation des 6-, faut pas que ce soit du De Funès. D'ailleurs on te dit même quoi faire, le boulot est mâché pour par que ce soit risible. Genre, c'est pas comme la traditionnelle interprétation d'un échec critique sur un D20, "ton arc se brise, tu te blesses avec la corde et tu chois dans la boue".chaviro a écrit : Je suis un peu étonné que personne n'ait mentionné ce point : comment gérer les échecs forcément fréquents des personnages sans tomber dans le ridicule ou la pluie d'emmerdes façon « le grand blond » ?
En essence, un 6-, c'est pas fait pour faire échouer le personnage, mais faire relancer l'histoire par le MJ.
F.
Do you want to live forever ?
