[CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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CANARD
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Message par CANARD »

Petit rappel du contexte
Je joue depuis peu dans un club et on m'a demandé de préparer la prochaine campagne (série de six parties consécutives) pour les dix membres actifs. J'ai tout de suite pensé à Bloodlust, la solution pour réduire le nombre de couples étant de créer cinq porteurs et cinq armes-dieu. Mais avec quelle édition? La première est simple à prendre en main et je ne vais pratiquement pas regarder les règles. La seconde me fait très peur. Je ne l'ai pas encore lue mais les échos sont très différents (sur le grog notamment). Je me vois mal gérer dix personnes avec un système complexe et demandant beaucoup de réflexions. Mes craintes sont-elles fondées?
Sujet du message : Re: BloodlustMessage Publié : Lun Sep 30, 2013 3:01 pm
Première séance hier soir. J'ai finalement utilisé la deuxième édition que je trouve assez bien faite. Pas facile de créer cinq porteurs et cinq armes avec un seul bouquin.

Premier écueil: les aspects sont assez disparates. Difficiles d'en utiliser plus d'un lors d'un test. Par conséquent, les joueurs se contentent d'activer le gratuit et ne perdent pas de points d'effort. Le premier combat devrait modifier cette impression j'imagine.

Sujet du message : Re: BloodlustMessage Publié : Mar Nov 12, 2013 12:48 pm
1ére séance : Création des personnages et des armes

J’aime bien le système proposé pour la création des persos, la méthode OCB. Il donne des résultats très variés et sortant de l’ordinaire. Je l’ai testé avec un collègue sur le temps de midi en mettant au monde Brankh, un avorton thunk forgeron assez jouissif et The Key, son petit marteau nain aux pouvoirs oubliés. Cela ne m’empêchera pas d’avoir à ma table deux gladiateurs (dont un inévitable piorad) et un éclaireur thunk mais aussi un mercenaire hysnaton (troll) passionné par les insectes !!! et un marchand-voleur prénommé Khaan en couple avec Gengis, une rapière kleptomane. La méthode présente cependant le gros défaut d’être assez lente, chaque joueur ayant à faire des choix dans des listes préétablies. Avec un seul bouquin de règles et dix joueurs attendant leur tour, c’était un peu la foire. Impossible de vraiment la mettre en place. Ils ont dû très souvent se débrouiller seul. Un goût d’inachevé donc.

La création des armes n’est pas évidente non plus. Elles ont relativement peu de pouvoirs et nous avons eu trop tendance à nous focaliser sur ceux-ci. Les règles y poussent beaucoup à notre décharge. Tout l’intérêt de l’interprétation va pourtant dépendre des limitations, des motivations (une seule page dans le livre sans réel mécanisme pour les valoriser) et de la personnalité que les joueurs vont leur donner. Je pense donc que j’eusse dû plus insister sur ces points lors de cette séance inaugurale, forcer mes joueurs à trouver un concept fort et à suivre une ligne de conduite stricte. Conséquence, alors qu’elles sont censées mener la danse, hormis Morgoth la chaine empaleuse !!!, elles se sont cachées derrière leur porteur n’en prenant jamais le contrôle volontairement. Contrairement à ce que j’avais imaginé, ce sont les joueurs ayant un personnage qui ont eu la part belle. Croc (de basilik), la gentille lance en cristal elfique empoisonnée, Lumière du Nord, le cimeterre en or entiché de sa propre réputation et Morbak, le marteau alcoolique ont mis un peu de temps avant de marquer les esprits. Ils ont été néanmoins à l’origine de quelques dilemmes moraux intéressants.

Il est déjà tard lorsqu’ils décident de clôturer la partie création et de tester le système de jeu. Je suis un peu pris de court n’ayant rien préparé. J’ai heureusement l’essentiel de ma campagne en tête (librement inspirée des « reflets de Taanish » disponible sur le web) et aidé par Imagia, le jeu de carte du Grumph (le premier tirage montrera un jeu d’échec, ce qui va influencer toute la campagne), je parviens à lancer une introduction satisfaisante. Nous sommes à Pôle en 657dN. L’empire Dérigion ne le sait pas encore mais il vient d’atteindre son apogée. Les piorads ont été vaincu dix ans plus tôt et Thangorogrim l’arme légendaire qui a mené ce peuple a disparu, les Vorhs ont ensuite été massacrés, les batranobans achetés, les gadhars refoulés, les thunks méprisés et les quelques sekekers se terrent encore. Seule ombre au tableau, l’empereur se meurt lentement et ses fils sont morts. Dead une arme particulièrement retorde est parvenue à se frayer un chemin jusqu’au trône et à y causer un grand massacre. Seule la fille de l’empereur a survécu. Fiancée un temps à Alexandre de Macedes, l’héritier « officiel » issu d’une lignée cadette, elle s’est maintenant offerte à Timeon Favières, Suppetar des Vorhozions, aussitôt déclaré candidat à la succession impériale. La guerre civile couve, chaque camp se comptant et attendant le moment d’en découdre.

Des pions sur un échiquier.

Dans le quartier thunk de la capitale, Alhar, arme légendaire pour son combat acharné en faveur de la sauvegarde de la culture thunk, contacte ses deux « compatriotes » (l’éclaireur et le voleur) et leur demande d’intervenir dans un quartier « universitaire » dans lequel le maitre des lieux semble s’agiter et menacer la vie d’un haut dignitaire. Le recrutement des deux gladiateurs se fera via une connaissance commune, le mercenaire hysnaton. Infiltration « classique » du groupe dans le quartier : les gladiateurs en se rendant sur place finissent par se bagarrer et par attirer l’attention d’une patrouille, le mercenaire rend visite à Fabele, une sommité dans le domaine des insectes et obtient son intercession, les thunks y vont au culot, Lumière du Nord ayant dû insister pour convaincre son porteur adepte de la discrétion de se montrer en plein jour, désir de prestige oblige. Tout ce petit monde finit par aboutir au palais d’Alban de Chasse-pierre, porteur de Gamer (une rapière) et maître de ce quartier universitaire (cfr l’illustration page 59 du livre de base de la première édition qui a servi d’inspiration). Ce dernier organise justement ce soir-là une de ses fameuses soirées jeu en présence de l’élite du quartier.

Le gladiateur piorad porteur du marteau se saoule avec les gardes. Les autres parviennent grâce au prestige de leur arme à se mêler aux invités et finissent par apprendre les intentions du maître des lieux. Il a pris parti contre Alexandre de Macedes. Il lui reproche d’être un porteur d’arme caché et à ce titre de ne plus pouvoir prétendre au trône. Visiblement le respect des règles importe beaucoup à l’hôte mais nettement moins à son auditoire composé essentiellement d’universitaires bon teint passionnés par les échecs. Sa proposition de le démasquer en l’attaquant et en le forçant à montrer l’arme ne reçoit guère de soutien. Nos héros qui s’attendaient à devoir casser la gueule à un second couteau comprennent qu’il a un urgent besoin de combattants décidés et ferait un employeur tout à fait honorable. Quant à Alhar, ils réalisent soudain que le haut dignitaire qu’elle souhaite protéger n’est rien d’autre que l’héritier impérial. La méfiance est de mise. De manière surprenante, surtout lorsqu’on connait leurs frasques futures, ils décident ce soir-là d’y aller en douceur et de ne pas régler de suite son sort au joueur d’échec.

Nous nous séparons donc sans avoir réellement testé les règles de combat. Je m’en reviens chez moi en réfléchissant sur la manière dont je vais bien pouvoir embrayer sur ma campagne à partir de cette introduction. Les idées sont venues assez vite, Bloodlust restant un jeu assez simple d’approche. Les joueurs ont très vite compris qu’ils pouvaient se lâcher, que c’était du Jdr qui tâche. Néanmoins le matériel proposé est de qualité. La carte de Pôle m’a bien aidé, les dessins également pour visualiser cette ville particulière. Les règles de la seconde édition ne sont pas évidentes cependant. Difficile de choisir une compétence appropriée et si vos joueurs n’ont pas pris beaucoup d’aspects « fourre-tout » et ont légitimement favorisé le combat vous vous retrouvez avec des gars dépourvus de toute utilité en dehors d’une arène. Alors dans une soirée mondaine consacrée au jeu d’échec !!!! Vous êtes dès lors amené à accepter des justifications foireuses pour permettre au joueur d’associer un aspect improbable à une compétence aléatoire afin de lui permettre de tenter sa petite action d’éclat. L’effet est un peu forcé! A la fin de la séance, j’ai d’ailleurs récompensé les bonnes initiatives par des XP et leurs ai conseillé d’acheter des aspects plus généralistes.
Canard

Les règlements doivent s'adapter à la situation et non l'inverse.

La sagesse suprême est d'avoir des rêves assez grands pour ne pas les perdre du regard tandis qu'on les poursuit. Faulkner
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Glen
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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par Glen »

Sympa le CR

Concernant les Aspects clairement il vaut mieux avoir des aspects généraux ( et plutot pas mal d'aspects a 2/3 que quelques aspects a 4). Tout mettre en combat ca donne des grosses mules incapable de faire autre chose, et c'est dommage.

En tout cas le contexte de campagne a l'air tres sympa!
Vivement la suite.

Concernant les armes/joueurs je compte faire la chose suivante pour ma prochaine campagne.
Chaque joueur a un Porteur attitré, et joue aussi l'Arme du voisin. Toutefois la reaction des armes sera plutot consultative et j'aurai le dernier mot dessus (les Armes savent bcp plus de choses que les joueurs). C'est surtout pour l'ambiance et pour jouer les motivations que je leur donne cette possibilité.

Les joueurs jouant une Arme n'etaient pas trop frustré de moins intervenir sur le jeu?
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CANARD
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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par CANARD »

Glen a écrit :Sympa le CR

Concernant les Aspects clairement il vaut mieux avoir des aspects généraux ( et plutot pas mal d'aspects a 2/3 que quelques aspects a 4). Tout mettre en combat ca donne des grosses mules incapable de faire autre chose, et c'est dommage.

En tout cas le contexte de campagne a l'air tres sympa!
Vivement la suite.
Merci. Je pense que s'ils avaient pu prendre leur temps pour créer leur perso en respectant la methode OCB, ils auraient été plus équilibrés.
Glen a écrit : Concernant les armes/joueurs je compte faire la chose suivante pour ma prochaine campagne.
Chaque joueur a un Porteur attitré, et joue aussi l'Arme du voisin. Toutefois la reaction des armes sera plutot consultative et j'aurai le dernier mot dessus (les Armes savent bcp plus de choses que les joueurs). C'est surtout pour l'ambiance et pour jouer les motivations que je leur donne cette possibilité.
C'est de cette manière que j'avais joué à la première édition, il y a longtemps. Très bons souvenirs.
Glen a écrit :Les joueurs jouant une Arme n'etaient pas trop frustré de moins intervenir sur le jeu?
Il faudrait le leur demander. Je suis curieux de savoir. Ils intervenaient dans leurs apartés je suppose et je ne voyais pas tout. Par ailleurs, j'ai eu peu d'absences sur six parties et pas plus les joueurs-armes que les joueurs-persos il me semble. Pour être honnête il y a tout de même eu un moment où les armes ont éjecté les persos de la salle et ont discuté entre elles de ce qu'elles comptaient faire. Mais de manière générale, elles se sont montrés trop gentilles et pas trop intrusives. En fait un seul couple a été en désaccord: Lumière du nord et son porteur enclin à la discrétion. Ce dernier a abandonné sagement ses velléités d'invisibilité et a adopté les comportements de "m'as tu vu" de son arme. Dans le cas contraire je pense qu'il y aurait eu de la prise de contrôle forcée.

J'ai oublié de signaler que les couples se sont mis d'accord rapidement sur le concept général que leur arme et perso allait respecter avant de se regrouper pour la création proprement dite (les armes dans un coin avec moi, les persos avec Salanael dans un autre). Cela a évité les paires incompatibles et/mais a limité fortement le nombre de conflits au sein de chaque couple. Si on continue la campagne il va falloir que je pense à intégrer un peu de zizanie dans tout cela.
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Salanael
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Message par Salanael »

CANARD a écrit :J'ai oublié de signaler que les couples se sont mis d'accord rapidement sur le concept général que leur arme et perso allait respecter avant de se regrouper pour la création proprement dite (les armes dans un coin avec moi, les persos avec Salanael dans un autre). Cela a évité les paires incompatibles et/mais a limité fortement le nombre de conflits au sein de chaque couple. Si on continue la campagne il va falloir que je pense à intégrer un peu de zizanie dans tout cela.
Sauf le mien :mrgreen: ... je lui ait dit "je vais faire un éclaireur Thunk ou un truc du genre" et alors qu'il semblait parti sur un bouclier ou un arc, au final il a un cimeterre qui ne veut rien de plus que se faire voir et ne supporte pas de monter à cheval ... Autant dire que les atouts de mon persos sont dans la discrétion et l'équitation ... heureusement que j'avais aussi prévu du guerrier pur jus. Cela dit, cela a créé régulièrement des petites scènes de marchandage entre le porteur et son arme lorsqu'il s'agissait de monter à cheval. En temps normal, je ne pouvais pas, mais lorsqu'il était évident que monter à cheval était idéal pour le prestige de l'arme, j'arrivais à la convaincre. Bon, j'y laissais des points de tension, mais ça marchait.
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CANARD
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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par CANARD »

2ème séance : Ouverture : sacrifice d'un pion blanc pour libérer les fous

Dès le début de la séance, le voleur ou sa rapière me préviennent qu’ils ont l’intention de faire les poches des personnes présentes à la soirée. Je n’ai pas trop envie de les laisser faire. Alors, lorsqu’ils me demandent quels sont les objets de valeurs à portée de main, je réponds que ce qui attire immédiatement leur attention est le superbe jeu d’échec qui trône bien en évidence sur une table placée sur une estrade. Lorsqu’ils s’approchent, admirant la qualité des pièces probablement d’origine elfique, ils ne voient pas Alban et sa rapière se placer en face d’eux. « Vous savez jouer ? » demande le Derigion caustique au Thunk. Une voix nettement plus glaciale lâche un « Que faites-vous ici ?» à l’attention de toutes les armes présentes.

Le thunk va perdre la partie haut la main, jurant néanmoins de s’emparer du jeu. Ce qu’il ne sait pas encore et que j’invente sur le moment c’est que cette relique a deux pouvoirs magiques. Lorsqu’on maitrise le jeu et qu’on joue les blancs ont voit l’avenir. En jouant les noirs et en battant son adversaire, on a une vision des intentions cachées de celui-ci. Je décide qu’Alban a une vision mais qu’il ne parvient pas à la comprendre. Il a l’impression d’être toujours dans la réalité, de voir exactement la même scène mais durant un bref instant le jeu a disparu. Les présentations entre armes quant à elles vont permettre à Morgoth d’impressionner son monde par son attitude autoritaire. Il parvient à convaincre Gamer qu’ils sont venus à lui suite à des rumeurs et attirés par l’espoir de quelques aventures apportant aux choix gloire, or ou violence. « De toute façon, tu n’as pas le choix. Ce ne sont pas ces gens-là qui vont t’aider à réaliser tes ambitions. » Et chacun d’y aller de ses exigences. L’or principalement. Il en faut tout de même un peu plus pour rassurer la parano de l’arme-dieu hôte qui trouve d’ailleurs le prix un peu exorbitant. Elle veut des garanties. Or cela tombe bien, dans l’assemblée se trouve le maitre du quartier dans haut. Il s’est opposé ouvertement au discours d’Alban et passe fièrement de groupes en groupes pour convaincre un maximum de personnes. Gamer, offusqué et cachant mal sa colère, indique son adversaire et demande aux joueurs de l’en débarrasser.

Morbak, le marteau alcoolique, a une faiblesse. C’est au fond un gentil qui interdit à son porteur d’attaquer des êtres sans défense. Croc, outre sa passion pour les insectes, ne supporte pas qu’on fasse du mal à des enfants. Je décide de leur donner du grain à moudre en décidant que le maitre de quartier n’est pas venu seul. Il est accompagné de quatre gardes, quatre esclaves porteurs de sa chaise mais surtout de son jeune fils âgé d’une douzaine d’années que nous baptiserons bien plus tard lorsqu’il aura pris de l’importance dans l’histoire . Le maitre étant bon, deux des quatre esclaves devraient lui venir en aide dans les limites de leurs moyens. L’opposition ne devait leur poser que des problèmes moraux et de fait il en a bien été ainsi, le groupe parvenant très facilement à ses fins en laissant une trace indélébile dans la conscience collective.

Angh, l’éclaireur thunk, a rattrapé et contourné le convoi dans les escaliers menant au quartier du haut. S’étant posté en un point stratégique, il a arrosé les gardes de flèches puis est allé rejoindre le lieu du carnage en espérant que les quatre autres surgis de l’arrière lui laissent de quoi satisfaire son cimeterre. Morgoth était enroulée autour de la chaise interdisant aux occupants d’en sortir ce qui est devenu rapidement gênant puisqu’elle a activé son pouvoir d’embrasement. Toute opposition ayant été éliminée (et seul le voleur étant à terre pour ne pas avoir vu venir la charge de l’esclave piorad), Morgoth sous la pression a laissé le père et le fils sortir de l’habitacle en feu. L’éclaireur s’est alors empressé de décapiter l’adulte en criant bien fort « De la part d’Alban et de Gamer ». L’adolescent est laissé sur le pavé dans un état cataleptique pendant que la tête de son père est ramenée fièrement comme trophée par Angh, le décapiteur. Morbak, ayant activé son pouvoir d’effroi, et Morgoth, qui n’a besoin de rien pour faire peur, paradent enjoués. Ils s’amusent à faire fuir les passants ou les rares témoins, ne cherchant pas à cacher la nature du crime qu’ils viennent de commettre. Le voleur se fait nettement plus discret, passant par d’autres chemins, dissimulant dans sa poche l’anneau qu’il a enlevé au doigt du maitre sans tête. La lance suit de loin. Elle en veut aux autres pour la violence infligée au jeune homme.

Au palais, l’accueil de Gamer est chaleureux. L’arme semble pleinement satisfaite de la situation même si Alban apparaît nerveux. Le porteur de la chaine exige et reçoit le titre de capitaine de la garde (de nuit). Sa première patrouille lui permet de calmer à coup de gnons l’agitation dans le milieu étudiant, née des premières rumeurs courant concernant le massacre. Angh retourne à l’auberge où il avait pris une chambre, se glisse par la fenêtre et retourne discrètement dans son quartier pour prévenir Alhar. Celle-ci prend note de la tournure des évènements sans montrer de signes de contrariété. Elle souhaite en savoir plus sur les plans de Gamer. Elle lui demande de retourner auprès des autres, d’emmener avec lui et de protéger un porteur d’arme thunk nouvellement découvert, Brankh. Son arme attire les convoitises. Elle semble particulière mais personne ne comprend son langage, du nain ancien. Les trois autres se prélassent avec les esclaves offertes par Chasse-pierre en fumant les épices qu’il s’est procurées pour eux. Le piorad amoche un peu sa partenaire pendant « l’amour » mais les deux autres parviennent à se faire apprécier. Le voleur y gagne un contact au sein du palais et le porteur de la lance une amoureuse transie. Le marteau lorsqu’il sera dégrisé se verra infligé de quelques remords de s’être attaqué à autant d'innocents dans la même journée.
Canard

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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par CANARD »

Premier test de combat sérieux lors de cette deuxième séance. Les joueurs l'attendaient avec impatience. Malheureusement pour eux, je ne suis pas vraiment un MJ porté sur la technique. Je crois être un narrativiste que l'application stricto sensu des règles ennuie un peu. L'opposition était un peu faible de surcroît et elle a été attaquée par surprise. Bref ce fut un peu trop facile et ils sont restés sur leur faim je pense. D'autant que certains pouvoirs des armes n'ont d'intérêts que si on la joue finement sur l'état de fatigue par exemple. Le système metal est bien foutu, facilement modulable mais pas simpliste, au contraire il est riche et très détaillé. Un peu trop complexe pour moi avec mes dix joueurs. Un deuxième MJ aurait été nécessaire pour gérer cette partie.

En fin de séance, je leur ai offert de tester les épices et ils ont sauté sur l'occasion. J'ai dû improviser et même là je n'ai pas su tirer toute la quintessence de ce qui est un des charmes majeurs de Bloodlust. J'ai été trop gentil sur les effets secondaires des cendres d'Oephis. Je m'en suis rendu compte par après en relisant ce paragraphe qui est une vraie réussite.

Sensations mitigées donc mais tout de même positives. La campagne prend une bonne direction mais je vois l'écueil approcher. Il faut que je force les personnages à maintenir à jour strictement leurs états de fatigue, de faiblesse et de tension. Sans cela rien ne les limite et surtout pas leurs armes-dieu qui les hissent trop facilement au dessus de la mêlée. Certains joueurs vont le faire, d'autres pas et cela va poser problème. Je ne vais jamais parvenir à pousser les persos dans leurs derniers retranchements, lignes 3 et 4 des compteurs. Même la 2 étaient déja plus stressante (obligation de faire 9 pour réussir). Ils ont cependant tellement de dés que rater un jet est pratiquement impossible. La facilité tue le suspens.
Canard

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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par CANARD »

3ème séance: développement
leçon du jour: savoir profiter d’un avantage

Nous sommes le lendemain du meurtre du maitre de quartier. Le voleur et sa rapière tentent de repérer les lieux afin de réaliser leur objectif, le vol du jeu d’échec. Le voleur vient de passer une nuit réconfortante dans les bras d’une esclave en fumant des cendres d’Oephis. Il est dispo et décide de faire jouer son nouveau contact pour mieux faire connaissance du palais et du petit personnel qui l’habite. Ils finissent par découvrir que les biens de valeur sont gardés par Mama, une cuisinière-intendante bien en chair et Baby, une arme mineure au comportement enfantin portant un œil au bout de son manche. La porteuse semble avoir pris le dessus sur l’arme qu’elle apaise en chantonnant. Les discussions n’apprendront rien de neuf aux deux malintentionnés dont le comportement a failli paraître suspect à de nombreuses reprises. Ils décident finalement d’y aller en finesse et se mettent en quête d’un marchand qui pourrait leur procurer un jeu d’échec leurre afin de rendre inaperçue la substitution. Ils dénichent un artisan qui peut les satisfaire mais il lui faudra un peu de temps et pas mal d’or pour rendre l’objet encore plus ressemblant. Les experts du cambriolage ne rechignent pas à la dépense et investissent toutes leurs économies.

Le gladiateur piorad, dès potron-minet, se met en recherche d’une bonne bagarre mais le nouveau capitaine de la garde, dûment sermonné par Chasse-Pierre qui n’aime pas qu’on abîme ses esclaves, l’entraîne dans une patrouille pour le calmer. Malheureusement, en passant par le lieu de leurs exploits de la veille, ils tombent sur une cérémonie funéraire (tirage de carte). Ils dispersent la foule, refoulant la famille vers son quartier d’origine. A proximité de la porte qui sépare le haut du bas, des gardes les attaquent mais en vain. Leur sang va rejoindre celui de leurs camarades tombés non loin de là. La chaîne se paie le luxe en prime de bien effrayer son monde en offrant une mort atroce au chef des opposants. Le piorad est chargé de tenir ce poste seul pendant que le capitaine retourne au palais chercher des renforts. Le porteur de l’arme alcoolique en profite pour piller ce qu’il croit être une taverne mais est en réalité un établissement où l’on ne commercialise que des épices. Son coup de force lui permet d’emporter deux poudres, l’une blanche l’autre dorée. Il teste la première qui s’avère être un poison violent qui lui brule l’œsophage et l’estomac.

L’éclaireur thunk, de retour après avoir traversé Pôle de nuit sans encombre (tirage de cartes favorables), et l’hysnaton tentent de trouver un spécialiste de la culture naine pour comprendre l'arme de Brankh. Le trio fait sensation dans les rues de ce quartier maintenant au courant des derniers évènements. Via Fabele qui se montre plus qu’intéressé par leur visite et les infos qu’il parvient à soustraire, ils réussissent à obtenir une entrevue avec un savant passionné par les cultures anciennes. Ce dernier accepte, un peu effrayé tout de même, de prendre l’avorton comme étudiant. Les cours commenceront le lendemain. En attendant et parce qu'Alban a bien insisté pour que tout le monde loge dans sa demeure, Ankh lui présente son protégé comme étant un lointain cousin recommandé par sa grand-mère!!!! et demande l'hospitalité. Gamer-Chasse Pierre la lui accorde peu convaincus mais sans trop porter d'attention sur l'avorton et sans prendre conscience du petit marteau dissimulé.

En soirée a lieu un banquet en l’honneur de nos héros. Le maître des lieux annonce à cette occasion qu’il souhaiterait que le groupe escorte le lendemain un convoi qui doit ravitailler le quartier en grain. Ce dernier provient justement du quartier du haut et plus rien ne passe. L’éclaireur thunk, poussé par son arme jalouse du titre de capitaine concédé à la chaîne, exige lui-aussi un poste à responsabilité. Il obtient d’être l’ambassadeur qui ira ramener la tête à la veuve et apportera la lettre de « sincère condoléance » de Chasse-Pierre. Cette lettre insiste lourdement pour que le quartier du haut se mette sous la protection de celui du bas. Le capitaine essaie lui d’évincer son prédécesseur maintenu à son poste. Il obtient le poste nouvellement créé de « protecteur » du quartier sans tête. A lui de tout mettre en place pour s’en emparer.

La rapière du voleur propose à Gamer, une rapière également, un petit combat amical qu’elle accepte volontiers tant elle semble de bonne humeur. Elle l’emporte assez facilement grâce à une botte secrète qu’elle ne craint pas de dévoiler. Elle semble si sûre d’elle, si satisfaite qu’elle se propose de la lui enseigner quand tout se sera calmé. Le piorad, la gorge toujours en feu, reste silencieux. Echec critique de l’hysnaton lors de l’analyse du combat. Il se montre trop ouvertement supporter du voleur, croyant la partie gagnée pour celui-ci. C’était une feinte de Gamer qui s’était volontairement mis en difficulté pour mieux placer sa botte et retourner la situation. Elle se méfie dorénavant de l’hysnaton. Elle sait que ce dernier est très souvent chez Fabele, un concurrent sérieux au titre de maitre de quartier, mais comme elle a réussi à lui mettre une de ses esclaves entre les pattes (son amoureuse transie), elle pense pouvoir le contrôler.

Le lendemain, l’éclaireur se met en quête de vêtements appropriés à sa nouvelle fonction, aidé en cela par le marchand voleur. Le résultat est clairement trop tape à l’œil mais satisfait grandement l’ego du cimeterre. Brankh se rend seul chez son nouveau maitre pour suivre son apprentissage. Le convoi se met en route. Le voleur suit à distance dissimulé dans la foule. Les quatre autres ouvrent la marche et deux rangées hallebardiers (dont une arme mineure) encadrent les chariots. Le quartier du haut se vide de ses habitants au passage des meurtriers. Seul incident (tirage de carte), qui retarde notablement la bonne marche, un pot de chambre rempli vient éclabousser la peau d’ours du piorad qui se fait justice lui-même en brisant les genoux de l’adolescent imprudent et en effrayant sa pauvre famille.

Arrivé à destination, le « diplomate » thunk se présente dans son accoutrement chez la veuve, son terrible présent enveloppé d'un drap tandis que le convoi poursuit sa marche jusqu’aux halles à grains. La situation potentiellement problématique est désamorcée dans les deux cas par la présence d’un légat de l’empereur et de ses hommes, des vétérans dérigions de la garde impériale. Ils viennent placarder un édit confirmant la suzeraineté de ceux du bas sur ceux du haut. La stupéfaction est générale et l’accueil glacial. Le thunk qui vient de se proclamer « tuteur » de l’enfant dont il a tué le père et l’auto-proclamé « protecteur » ne parviennent pas à modifier l’état d’esprit général par leurs discours, ce dernier sommant néanmoins le conseil des marchands de se réunir dans la soirée en sa présence. Le convoi s’en retourne avec du grain, escorté par nos héros, le légat et leurs hommes. L’hysnaton offre au passage une petite bourse aux parents de l’adolescent aux jambes brisées.
Canard

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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

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4 ème séance

1ère partie : blancs ou noirs ? Il faut choisir son camp.

De retour au palais, avec le convoi de grain, nos héros sont conviés assez rapidement à une entrevue avec le légat et Alban de Chasse-Pierre. Ce dernier se fait expliquer le déroulement des évènements et ne semble pas outre mesure impressionné par les résultats obtenus. Il enchaine assez rapidement avec une nouvelle que vient certainement de lui confirmer le bras droit de Timeon. Le candidat empereur a choisi le quartier universitaire pour représenter les Segions lors du grand combat annuel du solstice d’été. Cet honneur n’échoit pas à Gamer et sa bande par hasard. Timeon a été impressionné par la force de frappe du groupe et entend leur confier une mission de confiance. Mais avant d’en expliquer les tenants et aboutissants, le légat tente d’inculquer un peu de culture dérigion à nos barbares.

A ce moment-là de la partie, je leur ai lu la nouvelle « Pégase » tiré de « Contes et légendes », le sixième volume de la première édition du jeu. Il s’agit de l’histoire des quatre tribus qui dans des temps immémoriaux ont été à l’origine de l’empire Derigion. Les Dées, les Rivers, les Segions et les Vossiniks vivaient et se faisaient la guerre aux alentours de Pôle sans oser jamais y entrer, l’ancienne cité des elfes ayant la réputation d’être maudite. Pris en tenaille entre les Piorads au Nord et les Batranoban au sud, ces peuplades barbares et mal organisées menaçaient de se voir anéantir par plus fort qu’eux. Un jour de solstice d’été, Leris , le chef des Dées parvint à convier les trois autres chefs à une entrevue au pied de la cité immaculée. La légende veut qu’à la sortie de celle-ci, les trois premiers se soient réconciliés au détriment du quatrième gisant mort. Leris finit par unir les trois peuples et à repousser leurs ennemis communs. Il prit possession de Pôle et en fit la capitale de son futur empire.

Pour commémorer cet évènement, les dérigions célèbrent les jeux du solstice dans la grande arène construite à proximité du lieu originel de la légende. Le combat qui s’y déroule à cette occasion est très ritualisé et donne lieu à de très nombreux paris de toutes sortes. Chaque tribu, représentée par 50 combattants issus de cinq familles influentes ou cinq quartiers mis à l’honneur, occupe l’un des quatre points cardinaux. Les Vossiniks qui symbolisent les peuples soumis sont représentés par des prisonniers de guerre ou des esclaves. Ils sont désarmés et ne peuvent espérer échapper à la mort qu’en parvenant à se frayer un chemin vers les trois entrées laissées ouvertes. S’ils réussissent à sortir de l’arène et à toucher le mur d’enceinte du vieux bastion, ils sont libres. Seuls une poignée d’entre-eux y est jamais parvenu, profitant surtout de la rivalité qui oppose Rivers et Ségions. En effet, ces deux classes sociales distinctes, les Ségions étant la petite bourgeoise, les Rivers le prolétariat, lavent ce jour-là dans le sang tout le ressentiment accumulé en une année. La majorité des sommes pariées concernent le vainqueur de l’affrontement entre ces deux clans qui s’arrête normalement au premier mort. Ceci étant fait, les Dées, l’aristocratie impériale, restés jusque-là impassibles, calment les belligérants, unissent les trois groupes et fondent sur les pauvres Vossiniks qui se font tailler en pièce pour fêter la naissance du glorieux empire.

Timeon Faviere a imaginé une autre fin à ce scénario trop routinier. Alexandre de Macedes sera présent comme chaque année avec neuf de ses hommes. Il aura même l’honneur cette fois de diriger les Dées. Alors qu’il s’avancera pour réconcilier les trois peuples rivaux, il aura la surprise de les voir tous se liguer contre lui. Pour ce faire, le Suppetar vorozion a sélectionné des prisonniers de guerre aguerris issu de sa dernière campagne pour représenter les Vossiniks. Certains d’entre-eux auront des poignards et tous devraient être motivés par la promesse de liberté qui leur a été faite s’ils se jetaient sur l’héritier impérial. Le but n’est pas de le tuer, même si cette solution n’est pas à rejeter, mais plutôt de le décrédibiliser dans la course au titre en le poussant dans ses derniers retranchements et en le forçant à se dévoiler porteur d’arme pour sauver sa peau. Des partisans ont été recrutés chez les Rivers et les Segions. Au sein de ces derniers, c’est Gamer qui assumera le leadership et ce sont les persos qui auront les rôles principaux. Mais pour l’heure, eut égard à l’ampleur des révélations qui viennent de leur être faites, le légat exige des armes qu’elles prennent possession de leur porteur et qu’elles jurent fidélité à Timeon.

Moment de flottement des joueurs-armes qui ne s’attendaient pas à devoir sortir du bois, bien planqués qu’ils étaient jusque-là. Gamer commence à s’exciter et à les injurier, les sommant de s’exécuter. C’est la chaine une fois de plus qui va prendre la parole. Elle va refuser de prêter serment arguant que sa fidélité était déjà acquise à Gamer et qu’elle ne le serait à personne d’autre. Cet intermède va permettre aux autres de se reprendre et de donner le change. Lumière du Nord, Croc et Gengis vont eux obtempérer et la main sur le cœur de leur porteur, jurer fidélité au bras droit. Seul le marteau alcoolique va continuer à hésiter, reprenant à son compte mais en balbutiant les arguments de la chaîne. Gamer, fou de rage, menace de leur interdire de sortir jusqu’au combat qui a lieu dans deux jours. Elle accuse tout le monde de trahison et s’en prend particulièrement à Angh pour lui avoir caché que « son cousin » était porteur d’arme. L’éclaireur thunk apprend alors que durant son absence, Brankh a été ramené au palais en état de choc après que son arme ait pris possession de lui lors de la leçon du maitre en civilisation ancienne. Le petit marteau nain se serait mis à enseigner dans sa langue à la stupéfaction de tous. Gamer lui annonce finalement qu’elle a mis l’avorton au fer et compte s’en servir comme otage durant le combat. Cette nouvelle provoque une certaine stupeur mais Gamer surenchérit en exigeant d’Angh qu’il lui ramène l’enfant dont il est devenu le tuteur, le fils du maitre de quartier assassiné. Ce dernier fera un très bon otage supplémentaire empêchant le haut de se révolter. La réunion s’achève sur ces révélations.

Alors qu’ils se préparent à une nouvelle expédition vers le haut, la chaîne exige une réunion en aparté entre les armes seules. Les joueurs-porteurs sortent de la pièce. Morgoth clarifie alors ses intentions et demandent à ses consoeurs d’en faire autant. Pour lui, Alhar n’est pas plus digne de confiance que Timeon. Il se doute que les thunks vont lui être fidèle mais lui ne souhaite que conserver son prestigieux titre de protecteur du quartier du haut. Lumière du nord agacée par l’autorité de Morgoth et prenant parti pour son porteur refuse de rester neutre. Gengis n’a visiblement d’autre but que de voler le jeu et se fout éperdument de ce qui se passera ensuite. Je la soupçonne même de vouloir se débiner sitôt son larcin perpétré. Croc me dit en aparté qu’il ne souhaite qu’une chose, c’est de nuire aux deux gladiateurs et leurs armes dont la violence le dégoute. Il annonce aux autres son intention de sauver le plus possible de Vossiniks et de leur permettre d’atteindre le mur d’enceinte et la liberté. Cette idée reçoit un accueil enthousiaste. Le marteau n’émet pas d’avis particulièrement clair mais il est évident pour tout le monde que son porteur se chargera de prendre dans le feu de l’action la décision la plus chaotique possible. Tout va bien donc !!! Il y a du blanc, il y a du noir. Il y a surtout du gris!
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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par Maldoror21 »

Il y a surtout beaucoup d'intérêt à suivre cette très intéressante campagne, merci à toi :)
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Message par CANARD »

4ème séance

2ème partie: Roque

Les armes et leurs porteurs s’apprêtent à repartir vers le quartier du haut pour ramener l’enfant mais Gamer souhaite finalement ne laisser filer que l’éclaireur thunk. Les autres doivent rester au palais et cela ne les enchante guère. Morgoth a rendez-vous avec le conseil des marchands et entend bien prendre les rênes de son quartier à cette occasion. La rapière kleptomane aimerait récupérer le jeu factice qu’elle a commandé et faire l’échange avant le combat qu’on vient de lui promettre et qu’elle ne goute pas vraiment. Croc aimerait s’assurer que rien de fâcheux n’arrive à l’enfant et elle aimerait prévenir Fabele de ce qui se trame. Morbak et son porteur ne voudrait surtout pas rater une bonne baston et une occasion de s’amuser un peu. Ce ne sont donc que récriminations. Angh refuse de partir seul et exige la présence de ses partenaires. Ils font tant et si bien qu’Alban finit par abandonner la partie et leur donne leur bon de sortie. C’est escorté du légat et de ses hommes cependant qu’ils reprennent le chemin du haut. Ils se tiennent donc cois jusqu’à la demeure de l’ancien maître.

~~~~~~~~~~

Sylvan était un enfant enjoué. Il suivait son père dans nombre de ses activités mais affectionnait particulièrement les soirées jeux chez Alban de Chasse-Pierre, le maitre du quartier du bas. Il n’était pas l’unique enfant de son âge a y être invité mais il était le seul à avoir démontré une précocité certaine aux échecs et avait même eu l’honneur de se mesurer au champion incontesté de la discipline, celui que tous savaient pourtant invincible puisqu’avantagé par son arme-dieu. Il avait reçu d’Alban plusieurs autres marques d’attention, des plateaux de jeu de belles factures et même une rapière d’exercice. Le maitre aimait à le conseiller et parfois le jeune garçon percevait de subtiles modifications dans le ton de sa voix qui lui faisait comprendre que l’arme s’entretenait avec lui. Mais de cela, il n’en parlait à personne.

Tout s’est effondré subitement lorsque son père, à sa grande honte, a fait du scandale chez leur hôte dont il percevait pourtant l’extrême et inhabituelle tension. Sa réponse ne s’est pas fait attendre et depuis il essaie de chasser de son esprit l’image de la tête décapitée qu’on vient de surcroit de leur ramener. Et voilà que cet horrible thunk, cet assassin, enrobé de sa suffisance et de son accoutrement clinquant, reparaît à nouveau et exige de l’emmener avec lui. Ne va-t-on jamais les laisser en paix ? Sa mère pleure et le protège de ses bras mais que peut-elle faire contre autant d’hommes en arme. Il accepte donc de les suivre, d’autant qu’il a compris. C’est elle qui souhaite sa présence. Et il ne sera pas seul. Le vieux maitre d’arme, qui avait trouvé asile chez eux et lui enseignait l’escrime depuis quelques temps, s’est proposé pour l’accompagner et le protéger. C’est un homme sévère mais terriblement efficace. C’est sous son escorte et accompagné de deux porteurs seulement, son « tuteur » au cimeterre d’or et un hysnaton au profil de troll mais relativement amical, qu’il prend dans la nuit tombante le chemin de l’exil.

~~~~~~~~~~~

L’enlèvement du jeune Sylvan n’ayant posé aucun problème, nos « héros » se sont séparés. Un premier groupe redescend avec l’enfant. Un second composé de Morgoth et Morbak remontent vers la halle aux grains en compagnie du contingent de gardes impériaux. La chaîne souhaiterait bénéficier à nouveau de l’aide de cette troupe expérimentée pour imposer son point de vue au conseil des marchands. La discussion avec le légat tourne court cependant. Celui-ci, perché sur son cheval, lui répond d’un ton hautain : « Avez-vous prêté serment de fidélité à Timeon ? » plantant là le gladiateur bouche-baie. Morgoth jure de se venger dans l’arêne s’il en a l’occasion. Morbak enclenche donc son pouvoir d’effroi afin de dissuader les autochtones de s’attaquer à deux hommes esseulés et les tractations commencent sans aboutir à grand-chose. Les commerçants comprennent assez vite que leur protecteur ne sait trop comment les prendre. Retrouvant peu à peu confiance, ils en viennent à exiger de pouvoir se diriger eux-mêmes, ce que la chaîne n’accepte évidemment pas. On se sépare sans avoir rien obtenu de part et d’autres. Les deux hommes prennent alors possession des appartements du capitaine de la garde et passe en revue celle-ci. Morgoth se choisit un lieutenant pour occuper la place en son absence puis ils s’en retournent chez Gamer.

Croc et son porteur abandonnent rapidement Sylvan et le maitre d’armes au seul Angkh pour se diriger vers la demeure de Fabele. Ce dernier apprend stupéfait les intentions d’Alban concernant les jeux du solstice. Inquiet pour l’avenir du quartier, il se propose de réunir d’urgence la ligue des joueurs d’échecs et demande à l’hysnaton et à son arme de convaincre Alban et Gamer d’aller dans ce sens. Selon le spécialiste des insectes, la ligue dirige depuis des siècles ce quartier et le meilleur d’entre eux est traditionnellement désigné pour en être le maitre. Les décisions n’en devraient pas moins rester collégiales. Depuis la prise de pouvoir d’Alban cependant, le pouvoir tend à devenir de plus en plus absolu, Gamer écrasant la concurrence. Fabele craint les conséquences des derniers évènements même si pour le moment tout semble tourner en faveur du bas. Il craint surtout qu’une disparition prématurée d’Alban lors des jeux ne décapite l’organisation et souhaite préparer une éventuelle succession, à son profit évidemment. Il invoque pour ce faire un tas de règlements qui laissent bien vite le troll pantois. Ce dernier s’en retourne donc au palais, soucieux de l’accueil qu’il va y recevoir. Contre toute attente, la rapière l’écoute calmement, a peine sarcastique lorsqu’il s’agit de constater la flagrante traîtrise de l’hysnaton. Elle accepte de réunir l’assemblée des joueurs le lendemain soir et donnent des ordres pour envoyer les invitations. Ce n’est qu’ensuite, de la bouche d’Angh, qu’il apprend la scène singulière qui vient de se jouer en son absence.

Gamer a effet pris possession de son porteur pour accueillir le jeune Sylvan. Elle était visiblement soulagée de constater qu’il n’était rien arrivé de fâcheux à son futur porteur. Tout miel, elle s’est même excusée pour le décès de son papa. Elle a justifié cet acte criminel par un moment de faiblesse dû à une trop grande nervosité. Elle a dit avoir regretté immédiatement sa décision d’autant que les cinq armes parties sur les traces de la chaise à porteur, elle s’est souvenue mais un peu tard qu’elle contenait outre le père, le fils pour lequel elle n’avait pas donné d’instructions. « Heureusement les assassins ont eu la présence d’esprit de te laisser en vie. » Elle s’est ensuite échinée à présenter l’avenir radieux du jeune homme. Il participera dans deux jours aux jeux du solstice puis reprendra sa formation auprès d’Alban et du maître d’arme, un probable ancien porteur de Gamer à voir la familiarité dont il fait l’objet, avant de devenir dans plusieurs années avec elle le maitre incontesté des deux quartiers, réunis pour l’éternité. Angh a profité de l’émotion suscitée par cette belle réunion de famille pour s’éclipser et retrouver Brankh. Ce dernier se porte bien. Il se remet des derniers événements et tente de communiquer avec son arme par images. Il sait maintenant qu’elle s’appelle « The key » et croit comprendre qu’il ne lui déplairait pas de participer à un combat. L’idée semble l’exciter et la sortir de sa torpeur habituelle. L’éclaireur thunk qui hésitait à exfiltrer son protégé s’est ravisé préférant attendre la suite des événements.
Dernière modification par CANARD le mer. févr. 26, 2014 5:55 pm, modifié 1 fois.
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Salanael
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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par Salanael »

héhé, connaissant le contenu de l'épisode suivant, j'ai hâte de voir comment tu vas le rédiger :mrgreen:
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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par CANARD »

4éme séance

3éme partie : Roque, Reroque et re-reroque. (version personnelle de Belote, rebelote et dix de der)

Et le voleur dans tout ça ? Il a profité de la confusion pour fausser compagnie à tout le monde sans attirer l’attention. Il s’est rendu immédiatement chez l’artisan pour récupérer le jeu commandé. Après avoir vérifié que l’objet correspondait bien à ce qu’il espérait et avoir discuté longuement avec l’honnête homme des propriétés magiques du jeu original, il a égorgé celui-ci et a récupéré les sommes investies. Profitant de l'obscurité, il a regagné les environs du palais d’Alban pour y attendre le retour des autres. C’est soulagé qu’il voit revenir les deux gladiateurs, peu satisfaits de leur soirée. Il les informe de sa décision de passer à l’action la nuit même et obtient une aide enthousiaste du porteur de Morbak. Celui de Morgoth se contente d’accepter de fermer les yeux et de détourner l’attention d’éventuels gardes. Le palais est particulièrement calme. Les domestiques sont endormis. Ils se dirigent silencieusement vers la réserve où dorment Mama et Baby. Le thunk crochète la porte pendant que le gladiateur monte la garde, se préparant à intervenir dès que l’alerte sera donnée. Mais Baby ne réagit pas et ne réveille pas son porteur. Il laisse même l’agresseur s’avancer et égorger sans trop de résistance la plantureuse intendante. Le voleur échange rapidement les deux jeux, se saisit du seul témoin de la scène dont le fourreau a été arraché de sa ceinture pendant l’altercation et se jette dehors. Il tombe nez à nez avec le porteur de Morbak qui vient de se rappeler que la réserve d’épices se trouve également dans la pièce et qu’elle changerait bien elle aussi de propriétaire. Ceci fait, le thunk recrochète la porte et sans être vu, s’enfuit du palais avec son précieux butin. Il a l’intention de le planquer dans le seul endroit sûr qu’il connaisse, le quartier thunk de la capitale.

Lorsqu’il est de retour le lendemain matin, le meurtre n’a pas encore été découvert. Il prévient Angh qu’il a rencontré Alhar. Elle était satisfaite d’apprendre le plan de Timéon et souhaite qu’ils continuent de jouer le jeu auprès de Gamer quitte à tomber les masques dans l’arène si nécessaire. Elle va informer Alexandre et essaiera de leur faire parvenir ses instructions avant le combat. Entre-temps, quelqu’un s’est enfin inquiété de l’absence de Mama et de cette réserve fermée à clef. C’est très vite la consternation la plus grande. Alban, déjà bien défait par l’arrivée de Sylvan, ne sait plus où donner de la tête. Il interdit aux armes de sortir et exige qu’elles se consacrent à l’entrainement et à la mise au point de tactiques pour le lendemain. Puis il se ravise et fait appeler le porteur de Morgoth pour le charger d’aller enquêter seul dans le quartier du haut. Les armes font vite le point de la situation. Personne n’a pour le moment remarqué la disparition du jeu et des épices. Les soupçons pèsent sur tout le monde mais personne n’a de preuves concrètes. Le «protecteur du haut» va se charger de remédier à ce problème. Il obtient du voleur l’emplacement du butin et le mot de passe pour y accéder puis se dirige vers son quartier. Il demande à son lieutenant de lui trouver un gars de « confiance » qui serait susceptible de dénoncer l’ancienne famille régnante. Par chance, il y a justement dans les geôles, un de leurs esclaves, un gadhar qui a tenté de profiter de la confusion générale pour voler ses maîtres et tenter de prendre la fuite. Le commandant ordonne qu’on le « mette en condition » afin qu’il soit réceptif à ce qu’on va attendre de lui puis il se rend dans le quartier thunk.

Les quatre autres armes et leurs porteurs ont joué le jeu pendant toute la journée, s’entraînant avec Alban à mettre au point des manœuvres pour le lendemain. Morbak et Morgoth plus expérimentées mèneront l’assaut sur les Rivers. La lance se tiendra derrière le marteau en couverture. Elle s’est exercée durant ces quelques heures à éviter les coups tournoyants du gladiateur qui ne tient aucunement compte de ses partenaires. Angh et son cimeterre hésitent quant à la meilleure stratégie à suivre. Ils aimeraient se mettre en évidence mais souhaiteraient également garder un œil sur Brankh. Le voleur et sa rapière se demandent ce qu’ils font dans cette galère. Ils se proposent donc pour rester en retrait et surveiller les otages. Lorsqu’enfin Alban est satisfait de la tenue de ses troupes et qu’il émet le souhait de se retirer dans ses appartements afin de fumer des épices, on lui annonce que le coffret les contenant a disparu de la réserve. Sa tension remonte d’un cran. Elle n’est pas redescendue lorsque les premiers membres de la ligue se présentent à lui. Alors que la réunion plénière va commencer, on le prévient que « le protecteur » est de retour avec un témoin et une preuve. Comparait alors l’esclave gadhar qui bredouille avoir bien vu Baby chez ses maitres. Il tient en main son fourreau qu’il prétend avoir lui-même subtilisé. Vérifications faites, il s’agit bien de l’objet arraché à la ceinture de Mama. Morgoth exulte. Gamer a avalé le morceau.

La séance est houleuse, chacun exigeant de prendre la parole pour exprimer son opinion. Alban ne semblant pas souhaiter diriger les débats, c’est Fabele qui finit par imposer sa voix. Il annonce alors à la cantonade les intentions du maître des lieux et exige dans la foulée la désignation d’un successeur potentiel selon les antiques règles de la ligue. Constatant qu’aucun joueur ne peut se targuer actuellement d’être à la hauteur d’Alban, ni même de dominer les autres, il rappelle un précédent célèbre et décrète que seule la dernière personne connue à avoir battu Alban lors d’une partie régulière a la légitimité nécessaire pour lui succéder. Comme personne ne se souvient de qui cela pourrait bien être, Fabele, maître de son auditoire, défie Alban en une partie unique où il remettra son titre en jeu. Il escompte bien profiter de la tension qui habite son adversaire pour l’emporter. Il espère également en cours de jeu le convaincre d’abandonner la partie en lui promettant de le laisser aller librement se battre dans l’arène et de lui rendre le pouvoir immédiatement s’il en revenait vivant. Une sorte d’interim du pouvoir pour prévenir toute vacance. Mais Gamer n’aime pas perdre. C’est en rugissant qu’elle accepte la proposition et fait demander le jeu antique. Malheureusement pour elle, lorsqu’elle ouvre la boîte, il ne lui faut pas longtemps pour découvrir le subterfuge. Le jeu factice a fait illusion durant toute la journée mais il ne peut rien face à tant de yeux experts. Et parmi les pièces, bien en évidence, est posé l’anneau de l’ancien maître du quartier du haut.

Le silence a duré une bonne minute puis Gamer a hurlé hystérique : « Morgoth !!! Ramène le moi ! ». Les cinq couples n’ont pas hésité longtemps avant de se précipiter dehors. Le porteur de Morbak a tout de même le réflexe d’emporter le coffret à épices qu’il avait planqué dans sa chambre. Et c’est une fois de plus la longue ascension vers le quartier du haut qu'ils avalent pourtant d'une traite. Le «protecteur» fait un détour chez son lieutenant et rassemble la milice. Elle se déploiera autour de la résidence empêchant quiconque d’en sortir. Croc hésite à lâcher la bride à son porteur, entraîné par le désir général de violence. Il cède finalement tant l’excitation est à son comble. Ils sont en effet bien décidés à ne laisser personne vivant lorsqu’ils pénètrent dans l’infortunée demeure.

Angh se heurte dans le hall au dernier homme d’arme de la maison, le garde du corps personnel du défunt maitre. Le thunk va le décapiter d’un coup magistral.

L’hysnaton s’est chargé des communs. Il est assailli par le chef cuisinier et ses deux aides. Le troll commence par effrayer les deux jeunes par ses cris et ses mimiques simiesques. Il achève promptement l’ancien puis poursuit les deux autres dans le jardin dont ils ne ressortiront pas vivants.

A l’étage, Morgoth découvre la mère en plein préparatif d'un voyage. Il n’écoute pas ses supplications et les promesses de richesses qu’elle lui fait en désespoir de cause. Il la pénètre par le fondement, avant de se frayer un chemin en elle et de resurgir sanguinolente par la bouche. Elle ne s'appelle pas l'empaleuse pour rien!

Morbak et son porteur ont la surprise de découvrir une jeune fille plus âgée que Sylvan dans la chambre qu’il se promettait de fouiller. Elle se consolait visiblement dans les bras de son amant qui se jette sur son arme. Le marteau a apprécié fortement que la victime se défende un peu. Le gladiateur quant à lui a savouré les soubresauts de la jeune femme alors qu’il la violait. Elle était inconsciente cependant lorsqu’il sniffa des épices dans la raie de son petit cul.

Khaan a commis l’erreur de déposer Gengis, sa rapière, pendant qu’il fouillait les différents meubles. Lorsqu’il s'en rend compte, il est trop tard. La petite est sortie silencieusement de dessous le lit où elle s’était cachée et tenant fermement l’arme qu’elle sait visiblement manier, elle le menace dangereusement, le regard embué de larmes.
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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par CANARD »

La 4ème séance, certainement la plus intense, se termine sur ce cliffhanger. Le joueur de Gengis, la rapière, était absent ce soir-là. J'ai fait tirer à chaque joueur-personnage une carte de bataille lorsqu'ils ont envahi la demeure. Khaan a reçu "Une gaffe, une erreur idiote, le ridicule peut tuer". Nous avons déterminé ensemble sa signification. C'est Salanael qui a eu l'idée du changement accidentel de porteur je crois et j'ai décidé qu'on attendrait le retour du joueur-arme la séance suivante pour déterminer la réaction de Gengis.

De manière générale, nous avons beaucoup utilisé les cartes de batailles du supplément à partir de cette séance. Elles sont très variées et amènent un vrai dynamisme surtout couplée avec Imagia. Dans la même scène, le porteur de Morbak a tiré "Un couple, le grand amour, des amants". Le porteur de Morgoth "L'odeur du butin, une belle prise, un vol". Angh "Un duel, une rencontre, un défi" et le porteur de Croc "Encerclé, en sous nombre, dépassé". C'est par le tirage d'une carte d'Imagia que nous avions déterminé si Sylvan avait des frères et soeurs. Le pauvre en a donc deux dont le destin n'est pas plus rose.

Pour le vol du jeu, le porteur de Morbak a tiré "Les épices s'en mèlent" ce qui convenait à merveille.

Bref un vrai bonheur d'improviser tous ensemble et surtout de répondre aux trouvailles de mes joueurs.
Au niveau règles, en écrivant ce récit et en relisant le bouquin, je me suis rendu compte à quel point je m'étais montré gentil dans la gestion des points de fatigue et de tension. Pour faciliter la vie du maître de jeu, il faudrait un tableau donnant le cout automatique de certaines activités, surtout pour la tension où c'est trop laissé à sa seule appréciation.
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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par Salanael »

Ce qui est vraiment rigolo avec cette séance, c'est que l’événement principal a été préparé bien à l'avance et que d'un coup tout s'est enchaîné à merveille sur une action qui n'avait strictement rien à voir avec le scénario mais juste parti du délire d'un joueur. Pour une fois, le hors piste s'est avéré extrêmement payant.

Excellente ambiance autour de la table en imaginant Armand qui se décomposait à chaque nouvelle et Gamer qui pétait un câble. :mrgreen:
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Re: [CR Bloodlust Metal] Leçons d'échecs.

Message par CANARD »

Salanael a écrit : Excellente ambiance autour de la table en imaginant Armand qui se décomposait à chaque nouvelle et Gamer qui pétait un câble. :mrgreen:

Tu veux parler d'Alban j'imagine?
Salanael a écrit : Ce qui est vraiment rigolo avec cette séance, c'est que l’événement principal a été préparé bien à l'avance et que d'un coup tout s'est enchaîné à merveille sur une action qui n'avait strictement rien à voir avec le scénario mais juste parti du délire d'un joueur. Pour une fois, le hors piste s'est avéré extrêmement payant.

En fait l’événement principal de cette séance cela aurait du être le combat du solstice. Je pensais qu'on y arriverait plus vite. Mais vous partiez tellement chacun dans vos délires (toi et ton idée de devenir tuteur de l'enfant, le voleur et le jeu d'échec, Morgoth et son obsession de devenir protecteur du quartier du haut, Croc et ses insectes, Morbak et sa folie naturelle) et j'avais tellement envie de vous suivre qu'au final nous avons écrit une histoire totalement improvisée. Je ne savais pas trop où cela pouvait aboutir mais on y est allé au risque de se perdre en route. Et au final on est chaque fois retombé sur nos pattes. J'ai adoré l’enchaînement des événements, l'apports des cartes n'étant pas négligeable ceci dit.

Pour moi le hors piste est toujours payant. Le plaisir du JdR c'est justement de permettre aux joueurs de quitter la piste bien balisée du scénario et pour le maître de jeu d'essayer de les y rediriger avec doigté en sachant que le risque est que parfois il faille changer radicalement de direction. Je suis bien placé pour le savoir puisque tu m'as bousillé mon personnage principal en toute fin de sixième séance. 8) J'ai eu du mal à l'admettre mais quelque part cela fait partie du jeu. Ce ne serait pas fair-play si je te disais maintenant "Non il n'est pas vraiment mort, blessé seulement" ou quelque chose dans le genre.
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