[CR SWN + Oltréé!] Journal de bord du NSS Banshee

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Mk²
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[CR SWN + Oltréé!] Journal de bord du NSS Banshee

Message par Mk² »

Comme la campagne commence a trouver son rythme, et que certaines personnes semblaient intéressées par mon experience de sandbox galactique, je vais tacher de faire un petit CR des événements.

Un petit point technique pour commencer :
  • J'utilise les règles de Stars without numbers, avec quelques aménagement maison pour rendre les combats au sol et spatiaux un peu moins fade, notamment en ayant bidouillé un systeme d'initiative et attitude a la COPS pour les combats au sol. Testé cet après-midi, il nécessitera surement un petit temps d'adaptation, voir un compteur a roue pour gerer les bonus/malus pour toucher et la CA décroissante.
  • Pour les combats spatiaux, j'ai récuperé et traduis les actions de vaisseaux de Skyward Steel Naval (le supplément de SWN pour les campagnes militaires). Pas encore testé mais j'aimais bien l'ambiance "Equipage soudé" qui s'en émanait grace au differents roles accessibles au PJ (Capitaine, Pilote, Ingé Com, Artilleur, Contremaitre, Mécano) plutot que les règles de base qui sont un peu succinctes. Pas encore testé, l'avenir me dira si j'ai eu raison de complexifier cette partie la du système.
  • J'ai pioché allégrement dans Oltréé! pour le système de ressources. J'avais envie de faire jouer des aventuriers de l'espace, pas des gagnes petits qui mettrait 15 ans a se payer une arme potable. Ce qui a débouché sur des PJ lvl 1 un peu surpuissant avec une frégate polyvalente mais aussi résistants que des bonhommes de neiges en été. Je leur avait filé a la création des perso et du vaisseau environs 900 000 crédits pour l'achat du matériel et après les dépenses, il leur restent approximativement 300 000 crédits ce que j'ai traduit par 1 000 crédit = 1 pt de ressource. A raison de 6 pts de ressources par jours (1 pt/jour/membre d’équipage et la frégate nécessite 6 hommes minimum), ils risquent de vite voir leur magot fondre. (Oui 1 000 crédit par personne par jour, la vie est chère dans l'espace, mais ca m’évite de devoir gerer des 1/10° de pts de ressources :D )
  • J'ai converti les cartes d'Oltréé! a la SF et je les ai imprimées via Artscow. Mes joueurs apprécient bien le concept et je me suis rendu compte cet apres-midi que ca rendait les PJ difficilement tuables (j'ai eu un combat de boss avec 3 morts évitées grâce au cartes). Mais d'un coté ca me permet de leur balancer quasi n'importe quoi dans les pattes et de les regarder se dépatouiller. J'ai juste peur que a la longue ça les poussent a devenir un peu trop téméraires. Pas encore eu l'occasion de tester les cartes de voyages, mais ca viendra a la prochaine session.
Pour le casting nous avons donc :

Pavel "Flyboy" Sykorsky (Expert/Transport specialist/Criminal)
Expert du groupe originaire de Jandilla (Badland), ancien transporteur de marchandise louche qui n’hésitait pas a fermer les yeux sur le contenu de sa soute contre quelques billets. Après une livraison de trop, il fini par se faire coincer et va purger une courte peine sur Hisec, la planète pénitencaire où il rencontre Copper et viendra le rejoindre lorsque celui ci joindra l'equipage du NSS Banshee en temps que pilote.

"Juste" Copper (Psionique/Comm crew/Criminal)
Psionique né et formé a Utani dans le système Feisar (Non aligné) par l'académie de Radah, régime totalitaire dévoué a l'enseignement des psioniques du secteur, il rejoint la résistance, et infiltre le gouvernement. Apres avoir été demasqué et torturé il est envoyé a Hisec ou il rencontre Flyboy, avant d'arriver a s'évader et organise une attaque suicide sur un labo de la Radah dont il est un des seul survivants. Traqué par les services secret de la Radah, il fait profil bas en s'engageant sur le NSS Banshee au poste d'ingé com.

Magnusson (Soldat/Security crew/Space marine)
Soldat du groupe ayant vu le jour sur une petite station non référencé sur les cartes stellaires de parents scientifique, il se decouvre rapidement une aversion pour la surface des planètes, préferant les espaces confinés de son enfance. Devenu garde chiourme pour une prison spatiale il est rapidement exposé a l'ambiance délétère et a la corruption de ses collègues. Apres plusieurs poste perdu pour conduite non professionnelle, et après s’être mis un baron de la drogue incarcéré a dos, il rejoint le NSS Banshee a titre d'artilleur.

(Les postes d'equipages restant sont occupé par des PNJ).

La suite demain normalement.
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Re: [CR SWN + Oltréé!] Journal de bord du NSS Banshee

Message par Dr DANDY »

Je veux bien les détails de tes options maison.
Sinon niveau système stellaire, tu as développé combien de planètes?
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Mk²
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Re: [CR SWN + Oltréé!] Journal de bord du NSS Banshee

Message par Mk² »

La suite avec (beaucoup) de retard, le tout en balise spoiler car un de mes joueur est très enthousiaste et a tendance a écumer l'internet sur SWN.
Polo si tu croise ce post, sache que tu risque de te pourrir la campagne et que l'enfer est rempli de rôlistes et de concombres ...

Et meme si je m'inspire des corps célestes, je ne fais pas jouer de la hard-science, donc excusez toutes incohérences scientifiques grosses comme Uranus :charmeur
Spoiler:
La carte du secteur connue des joueurs jusqu’à présent :
Image

Les symboles d’émetteurs signalent la position de relais de saut intra-secteur.
Pour resituer un peu nous avons :
  • 0306 : Bukrabay (Neutre), station en orbite autour d'une lune d'une géante gazeuse, ou reside l'employeur actuel des PJ. Les PJ ont recement remis en marche le relai de saut a la demande du conseil des dirigeants de la station mais il débouche en secteur Protectorat.
  • 0507 : Utani (Neutre), monde d'origine de Copper le psionique du groupe (Pas encore développé, mais probablement une junte militaire couplée a une académie psionique)
  • 0303 : Jandilla (Neutre), monde d'origine de Flyboy l'expert. Planète desertique ravagée par un organisme qui transforme les etres vivants en des espèces de vampires suceurs d'eau, qui est la ressource la plus disputée par les nombreuses républiques qui se font la guerre depuis le Cri. Prochaine destination des PJ.
Je tiendrais la liste des planètes a jour etant donné que je les développe aussi en fonction du mouvement des joueurs.
Le journal de bord de la session d'intro :

La scène commence in media res dans l'espace exigu et l'eclairage rouge d'un pod d'abordage. Les PJ sont sanglés et accompagnés par un sergent et deux marines des mercenaires de la compagnie Dead's Man Hand. On leur a demandé de ramener un certain professeur Huertas, xenoarchéologue qui travaillait sur le relai de saut de Bukrabay et qui se serait enfuit a bord d'un vaisseau marchand, qui s'est averé etre un vaisseau contrebandier lorsque le vaisseau des PJ l'a pris en chasse et immobilisé.

Le pod atteint sa cible et le sergent fait descendre tout le monde. Malheureusement le pod n'a pas réussi a atteindre les quartier habités et les PJ sont coincé entre la coque et la superstructure. Apres quelques crapahutage en zero-G et sous vide, ils atteignent enfin l'ecoutille qui leur permet de rentrer en secteur pressurisé et aussi sous le (faible) champ gravitationnel du vaisseau, le tout en evitant les autres pods d'abordage qui continuent de traverser la coque.

Pas de resistance a l'interieur des coursives qui resonnent des messages d'alertes intrusion, les PJ se regroupent avec un autre groupe de marines. Magnusson, etant commissioné par le client des mercenaires, leur ordonne de se rendre sur le pont pendant que les PJ iront saboter les machines pour eviter le saut du vaisseau contrebandier, ce qui les priveraient du support du Banshee et des vaisseaux mercenaires, ainsi que des renfort par pods.

Les PJ atteignent la salle des machines sans encombres, et pendant que Copper pirate le systeme, Flyboy détruit un des régulateur de flux, ce qui obligera l'équipage a dérouter l'energie et donc prendra plus de temps. Magnusson entends alors dans son communicateur le sergent des marines envoyé sur le pont reclamer des renfort au milieu de cris, tirs et statiques avant de faire un bruit qui ressemble a s'y méprendre a l'explosion d'un oeuf dans un micro-onde.

Les PJ rappliquent donc ventre a terre su le pont, regroupant une poignée de marines ici et là, et arrivant dans la coursive donnant sur la salle de commandement, découvrent les corps mi-flottant mi-stagnant de leur equipe de marines envoyé au casse pipe. Dans un effort un peu désorganisé, Copper tente de raisonner le capitaine qui s'est retranché avec une partie de son equipage. Sans succès.

Flyboy envoye donc une grenade fumigène par la porte tandis que Magnusson epaule son plasma projector et d'un seul tir splendide, désintègre la partie haute dudit capitaine contrebandier. Voyant cela, l'equipage rend les armes sans combattre et Huertas, tiré par la peau du cou est transbordé jusqu'au Banshee.

Mais une bien mauvaise surprise attend les PJ en rejoignant leur vaisseau. Celui ci a été atteint par une décharge d'un des canons des contrebandier, ravageant la passerelle, et expediant leur capitaine et une partie des sous officier dans l'espaaaaaaace. Martoski, officier le plus gradé actuellement et qui n'etait pas présent lors de la destruction de la passerelle est intronisé capitaine par le commanditaire des PJ, Thin Man responsable des ressources humaines de ComStar( :P ) via une communication holographique digne des films des années 80.

C'est une victoire amère qui ramène le NSS Banshee dans les docks de Bukrabay.


Et maintenant, un peu de technique.
Pour le vaisseau contrebandier, je me suis limité a 4/5 cartes de créations de ruines départagées en 3 zones (Machines/Habitation/Passerelle) et qui m'on donné de quoi colorer l'environnement. Je voulais une intro in media res pour bien accrocher mes joueurs et bien m'en pris car le scénario d'intro etant dans la même soirée que la création des perso, ils se sont avérés un peu dissipés. Ca les a bien remis dedans et ca a plutot bien fonctionné.

Je me suis débarrassé du capitaine du Banshee pour en donner le commandement au PJ au travers de PNJ (qui sait, etant criblé de dettes a cause du vaisseau, le capitaine a peut etre simulé sa propre mort ...).

J'utilise les règles d'Oltréé! pour gerer les groupe de PNJ en combat et j'avais donné une escouade au PJ qui ne s'en sont finalement pas servi, a part pour l'envoyer se faire tuer. Sinon j'ai mis sur pied quelques regles maison pour le systeme de combat qui est (AMTHA) un peu pauvre dans SWN. J'ai donc ajouté quelques actions en rapport avec les tirs automatiques, de suppressions, des actions inspirées encore une fois d'Oltréé! et une alternative aux chargeurs pour les armes.

Les plus gros changement viennent du systeme d'initiative inspiré de COPS. En gros au début du combat, chaque protagoniste choisit une Attitude (Agressif/Normal/Prudent) et une Initiative (Rapide/Normal/Lent). L'attitude influe sur la CA et le bonus au toucher du perso, alors que l'initiative influe sur son tour d'action (défini par ordre décroissant de la Dex a l'interieur d'une sous section d'initiative) et le bonus au toucher. Les personnages peuvent changer d'attitude gratuitement a raison de un cran par round.
Certaines actions influent sur l'attitude des adversaires ou des défenseurs (provocation, protection, etc ...)

Pour le moment etant donné que nous ne sommes qu'a deux parties, le systeme de combat n'a pas vraiment eté testé a 100 %.

Pour les planètes, je n'ai pas encore tout developpé (je dois en avoir une demi douzaine de mise sur papier), je sais globalement quelles sont les factions présentes et je travaille en fonction des projets de joueurs. Je n'ai pas encore tenté de faire un tour de faction, mais je pense me pencher dessus sous peu.

La suite sous 1D20 jours :geek
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Dr DANDY
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Re: [CR SWN + Oltréé!] Journal de bord du NSS Banshee

Message par Dr DANDY »

pour toi (et pour ceux que ça intéressera) je rappelle l'adresse de ce générateur de systèmes made in SWN qui permet de générer des éléments très rapidement pour avancer dans vos parties.
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