[CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Kingmaker 01/02 - séance 09

La séance commence sur le conseil marquant le début d'automne, aux alentours de la nouvelle lune des vendanges (~ septembre).

Le fief se développe bien et plus rapidement qu'espéré grâce au crédit d'impôt. On peut même espérer à ce rythme intégrer Castelbon dès la fin de la saison. Les subsides promis par le Brevoy continue d'affluer mais vont bientôt se tarir. Les grands chantiers sont lancés : nouvelles zones ouvertes à la colonisation, routes, fermes, développement de Candleg.

Reste la justice à rendre.

Un type d'âge mûr qui a violer une jeune femme de 14 ans. Il accepte avec empressement de réparer en épousant la victime. Celle-ci est horrifiée à cette perspective. Sa famille est clairement hostile à cette union. Après un conseil restreint où il prend avis de ses proches le baron annonce la sentence : le violeur sera châtré en place publique puis pendue haut et court (strangulation lente). C'est une sentence lourde. Le temps de recruter un bourreau à mi-temps en la personne d'un apprenti boucher et l'évènement est organisé. Sire Philippe prononce un discours très ferme qui lui vaut l'approbation générale et l'image d'un suzerain dur mais juste. Le passage sur le consentement mutuel lors des unions semble une idée sympa mais laisse perplexe quand à la place de la famille qui traditionnellement organise les mariages, et plus précisément les mères. Mais il n'y a pas encore réellement de bourgeoisie ou de noblesse avec des enjeux matrimoniaux actuellement.

Autre front, l'assassinat d'un cousin de commerçants importants qui pourraient compromettre le négoce avec les caravanes et celui d'un maître charpentier. Les deux hommes ont été nuitamment abattus dans la rue d'un coup au cœur d'une lame courte peu avant le retour d'expédition. Un suspect est actuellement en "prison", comprendre dans une chambre de la maison qui tient lieu de corps de garde. Akiros est bien embêté. Il n'est pas sûr de tenir le bon homme et ce dernier le met mal à l'aise. Arrivé en ville peu avant le premier meurtre, sans alibis, il semble avoir toutes les compétences requises pour ces meurtres. Il possède une bourse bien garnie pouvant provenir d'un paiement. La seule chose pouvant relier les crimes semble être une volonté de sabotage de l'effort de colonisation.

Methos puis Phillipe vont rendre visite au prisonnier. Celui-ci en impose et a visiblement roulé sa bosse. Il est relax, fraternisant avec les gardes qu'il a suivi de son propre chef lors de son arrestations au grand soulagement de ces derniers relativement novices. Sven se présente comme un mercenaire ayant pas mal roulé sa bosse, habitué au revers de fortune et à servir de bouc émissaire. Il annonce clairement qu'il ne compte pas se laisser accuser et pendre à tord. Car il ne doute pas qu'il aura un procès publique selon la réputation du "baronnet". Sa bourse ? Les économies d'une vie. Pourquoi ici et maintenant ? Il vient voir comment se passe la colonisation et si cela lui plait il pourrait bien s'y établir.

Les dirigeants retirent une certaine insatisfaction de ces interrogatoires. Au final Methos propose et obtient de mettre en scène l'évasion de Sven afin que l'assassin se dévoile pensant avoir le champ libre avec un bouc émissaire tout trouvé. Mais celui-ci refuse de prendre la clef des champs. Il accepte qu'on le fasse passer pour évadé mais restera au poste de garde où il est nourri logé blanchi au frais du "baronnet".

Et un nouveau meurtre a lieu. Un type avec un tablier de forgeron. Mais ce n'est pas l'unique forgeron de la ville que Philippe et Methos connaissent déjà. Renseignement pris c'est un maréchal ferrant qui venait d'arriver en ville, de se présenter au forgeron pour l'assister et était sorti visiter la ville et se jeter un godet le soir à une taverne avant de commencer sa nouvelle vie. Il fait peu de doute que le meurtrier n'est pas familier de Candleg. Si le forgeron est une cible de choix pour du sabotage, ce dernier est bien connu des premiers colons. En fait les soupçons s'orientent rapidement vers une femme qui soit disant cherchait de l'embauche comme lingère. Remontant sa piste jusqu'à la chambre qu'elle loue, le groupe ne mettra la main que sur un petit miroir en argent oublié dans la fuite.

Methos identifie les gravures végétales comme des plantes féériques. Chaloupe après analyse conclue que cet objet magique permet d'entrer en communication avec quelqu'un. Consultés dans leur forêt la grig et le dragon féerique refuse de se montrer en vue de cet objet qu'il sente lié à une puissance ancienne sans pouvoir en dire plus. Sire Philippe, Methos, Osterios et Eliot tenteront de l'utiliser à l'abris des regards indiscrets dans une salle close. Alors qu'une image se forme, soudain les compagnons entendent clairement un "Comment osez-vous..." sifflant avant qu'une boule de feu sorte du miroir et frappe de plein fouet le baron qui le tenait, n'épargnant pas les autres au passage. C'est fumasse et fumant que le groupe sécurise le miroir dans un coffre.
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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Houlà, j'en suis à la 16ème séance. Pas mal de retard.

Pour rappel aux joueurs et aux miens en particulier, merci d'éviter ce sujet où les MJ de Kingmaker peuvent venir échanger. Il y aura forcément des spoilers dans le lot.

Nous avons fait un bon de 3 ans dans le futur pour développer le royaume. Nous nous sommes contenté de jouer l'affaire Grigori pendant ce temps et les démarches pour contracter un mariage pour le comte. Au final le conseil a jeté son dévolu sur une princesse marchande, Cydalie Génipi, une famille de négociant parmi les plus importantes du Brévoy, branche cadette de la puissante famille Génipi au bord de la Mer Intérieure avec laquelle elle commerce via le fleuve. C'est un mariage de raison et économique. Le fait que ce soit une famille bien implantée au Brévoy sans être ni Issienne ni Rostienne permet de conserver une certaine neutralité dans l'inévitable guerre civile à venir.

Les constructions durant cette période ont été gérées via forum entre les deux séances. Nous avons depuis rejoué en mettant en scène le mariage, un attentat manqué contre la comtesse via un cadeau de mariage (un jeune basilic enfermé dans un paquet) et une exploration qui a tourné court face à 7 trolls en maraude. Les 4 PJs sont de niveau 6, ils avaient avec eux 4 gardes de niveau 1 et un écuyer. Il va falloir que je potasse les suivants car d'un coup il y a une forte demande. :lol:

Je copie ci-dessous l'état du royaume. La carte sera régulièrement mise à jour. Peut être aussi les messages mais c'est moins sûr.

Je joue par saison : terre (printemps), feu (été), vents (automne) et glace (hiver). L'année 1 est celle de fondation du fief.

Et je me suis bien emmêlé les pinceaux, Terre 3 ayant été joué 2 fois...
Dernière modification par XO de Vorcen le jeu. oct. 17, 2013 11:54 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

La baronnie de Frandragon

Saison : Terre 7 naissant.

Economie : bonne
Loyauté intérieure : bonne
Stabilité extérieure : bonne
Trouble : léger

Population totale : environ 11 000 âmes

Villes : Castelbon, Candleg

Autres installations notables
- 8 villages : Boken, Ogoul, Bourtorin, Chasloup, Grangué, Cayeux, Gué de Tazzl, 1 anonyme
- 1 camp de bûcheron
- 2 mines d'or légèrement exploitées : Bourtorin, Cayeux
- 1 tribu kobbold alliée, les Ecailles de Suie près de Cayeux

Image
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Castelbon - Vents 6 naissant

Situation : capitale du fief, sur le lac de la Défense

Population : aux alentours de 6 000 âmes

1er district

Code : Tout sélectionner

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| Décharge      |               |   | Orphelinat    |               |   |        Hôtel de ville         |
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| Cimetière     |               |   |               |               |   |               |               |
|               |               |   |               |               |   |               |               |
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|               | Forges        |   |                               |   |            Temple             |
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|               | Maisons       |   |                               |   |               |               |
|               |               |   |                               |   |               |               |
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| Maison close  | Maisons       |   | Auberge       | Maisons       |   |               |               |
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|               |               |   |               |               |   |               |               |
| Brasserie     | Moulin        |   |               |               |   | Quais         |               |
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Dernière modification par XO de Vorcen le jeu. oct. 17, 2013 11:51 pm, modifié 1 fois.
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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Candleg - Vents 6 naissant

Situation : porte d'entrée du fief sur la route méridionale du Rost

Population : moins de 3 000 âmes

1er district

Code : Tout sélectionner

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| Décharge      |               |   |           Garnison            |   |               |               |
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| Cimetière     | Tannerie      |   | Ecurie        |               |   |               |               |
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|               |               |   | Echoppe       | Maisons       |   |               |               |
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|               | Forge         |   | Maisons       | Auberge       |   |               |               |
|               |               |   |               |               |   |               |               |
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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Situation. Economie inexistante, loyauté intérieure inexistante, stabilité extérieure inexistante, profonds troubles (repaire de bandits).
Population. Moins d'une centaines d'âmes.
[hr]
Terre 1
• Exploration.

Feu 1
Nuit sanglante des moissons ou la chute du Seigneur Cerf.
• Don du Brévoy (+50 PC).
• Annexion du comptoir d'Oleg et 1er district (-2 PC). --> Candleg
• Annexion de trois autres zones, construction de routes et de fermes (-15 PC). --> Boken, Ogoul et Bourtorin
• Maisons (×2), forge, échoppe (conversion gratuite du comptoir) et auberge à Candleg (-22 PC).
= 11 PC en caisse.

Vents 1
• Impôts (+9 PC).
• Annexion (×3) et routes (×3) jusqu'à Castelbon (-6 PC).
• Ferme à Grangué (-4PC)
• 1er district, maisons et décharge à Castelbon (-9PC)
= 1 PC en caisse.

Glace 1
• Impôts (+9 PC).
• moulin et cimetière à Castelbon (-10PC)
= 0 PC en caisse.
[hr]
Situation. Economie médiocre, loyauté intérieure médiocre, stabilité extérieure alarmante.
Population. Plus de 3 000 âmes dont environ 1 000 à Castelbon et plus de 1 000 à Candleg.
[hr]
Terre 2
• Impôts (+8 PC).
• [s]Tour de garde à Castelbon (+6 PC). A moitié prix sur les ruines du château[/s]. Château rebâti en Feu 4.
= 2 PC en caisse.

Feu 2
• Impôts (+7 PC).
• [s]Sanctuaire à Castelbon (-7 PC et -1 PC sur la part de trésor des prêtres Methos et Ostérios).[/s] Transformé en temple en Terre 4.
• Festival des moissons (consomme l'excédant agricole)
= 2 PC en caisse.

Vents 2
• Impôts (+9 PC).
• Brasserie (moitié prix suite à un festival inaugural exceptionnel) à Castelbon (-3 PC). Et ainsi naquit la bière de Chanteclair...
• Ferme à Chasloup (-4 PC)
• Annexion, route, exploitation légère de la mine, construction d'un village (équivalent à des logements) pour les alliés kobbolds à Cayeux (-3 PC)
• Festival de la bière (consomme l'excédant agricole)
= 1 PC en caisse.

Glace 2
• Impôts (+8 PC).
• Bibliothèque à Castelbon (-6 PC).
= 3 PC en caisse.
[hr]
Situation. Economie moyenne, loyauté intérieure moyenne, stabilité extérieure médiocre.
Population. Environ 4 500 âmes dont environ 2 000 à Castelbon et plus de 1 000 à Candleg.
[hr]
Terre 3
• Impôts + trésors (+23 PC).
• Maisons (×2), maison close, baraquements et auberge à Castelbon (-26 PC).
= 0 PC en caisse.

Feu 3
• Début de l'affaire Grigori. Le baron Philippe de Castelbon limoge son chambellan Methos de Chanteclair pour prendre Grigori à la place.
• Impôts (+12 PC).
• Annexion des collines au Nord Est de Castelbon (-1 PC).
• Construction de routes vers ces collines (-1 PC).
• Construction d'une ferme dans ces collines (-4 PC). Svetlana : Bonne surprise messires, les baies voraces semblent plaire. Même si la production locale reste limitée, nous en exportons un peu.
• Construction d'une forge à Castelbon (-6 PC).
• Festival des moissons (consomme l'excédant agricole)
= 0 PC en caisse.
Oleg : Le commerce progresse quelque peu.

Vents 3
• Impôts (+13 PC).
• Annexion des bois à l'Est de Castelbon (-1 PC).
• Construction de routes vers ces bois (-1 PC). Oleg : La présence de la Moufette comme voie d'eau navigable nous a permis de réduire les coût.
• Construction d'un camp de bûcheron dans ces bois (-6 PC).
• Festival de la bière (consomme l'excédant agricole)
= 5 PC en caisse.

Glace 3
• Impôts (+14 PC).
= 19 PC en caisse.
[hr]
Situation. Economie moyenne, loyauté intérieure moyenne, stabilité extérieure médiocre.
Population. Environ 6 500 âmes dont environ 3 000 à Castelbon et plus de 1 000 à Candleg.
[hr]
Terre 4
• Fin de l'affaire Grigori, alors Grand Chambellan, avec son décès en avalant une friandise de travers lors d'une session publique du grand conseil. Methos Chanteclair reprend sa charge.
• Impôts (+14 PC).
• Agrandissement du sanctuaire de Castelbon en temple (-24 PC)
= 9 PC en caisse.
Général Garess avec une moue ironique : Outre un gain appréciable de calme en ville, je constate que la présence du temple calme les velléités d'éventuels agresseurs.

Feu 4
• Impôts (+14 PC).
• Reconstruction du château (-21 PC, à partir d'une ruine et avec une tour de garde déjà restaurée).
• Festival des moissons (consomme l'excédant agricole)
= 2 PC en caisse.
Oleg : Les murailles rassurent les investisseurs. Les saisons à venir seront juteuses... si vous ne continuer pas à tout dilapider !
Capitaine Ismort : pour la première fois on sent que la majorité des gens commencent à penser à la communauté entière plutôt que de se limiter à leurs proches. Cela améliore considérablement l'ambiance en ville même si on sent que c'est encore fragile. Le prévôt pourra appuyer ces dires concernant la campagne s'il le souhaite.
Svetlana : J'ai également remarqué que la plupart des étrangers que je viens à rencontrer se détende et traite d'égal à égal plutôt que d'évaluer nos forces et surtout nos faiblesses avec un air prédateur.

Vents 4
• Impôts (+15 PC).
• Festival de la bière (consomme l'excédant agricole)
= 17 PC en caisse.

Glace 4
• Impôts (+15 PC).
• Garnison à Castelbon (-28 PC)
• Les baraquements de la garde deviennent l'orphelinat des Jeunesses Frandragones (-2 PC d'aménagement)
= 2 PC en caisse.
Général Garess : Il était temps, avec l'augmentation de la population les baraquements la garde était trop à l'étroit. Je vais enfin pouvoir étoffer mes patrouilles. Par contre je vais regretter les fortifications sommaires des baraquements. Heureusement que le château veille sur nous avec cette garnison ouverte.
[hr]
Situation. Economie moyenne, loyauté intérieure bonne, stabilité extérieure moyenne.
Population. Environ 8 000 âmes dont environ 5 000 à Castelbon et plus de 1 000 à Candleg.
[hr]
Terre 5
• Impôts (+15 PC).
= 17 PC en caisse.

Feu 5
• Impôts (+15 PC).
• Garnison à Candleg (-28 PC)
• Festival des moissons (consomme l'excédant agricole)
= 4 PC en caisse.
Capitaine Ismort : Voici qui remonte le moral de mes concitoyens. Même si leur loyauté vous est acquise, leur sentiment d'abandon persistait. Vous venez de le balayer car il ont conscience que l'on ne se dote pas de telles installations sans intentions de développements par la suite. Ne les décevez pas.

Vents 5
• Impôts (+15 PC).
• Herboristerie à Castelbon (-10 PC). Traîne-la-patte : Cool, je n'aurais plus à me taper le trajet jusque chez la vieille barge.
• Festival de la bière (consomme l'excédant agricole)
= 9 PC en caisse.

Glace 5
• Impôts (+15 PC).
• Quais à Castelbon (-16 PC).
= 8 PC en caisse.
[hr]
Situation. Economie bonne, loyauté intérieure bonne, stabilité extérieure moyenne.
Population. Environ 9 000 âmes dont environ 5 500 à Castelbon et moins de 2 000 à Candleg.
[hr]
Terre 6
• Impôts (+15 PC).
• Hôtel de ville à Castelbon (-11 PC, la présence du château facilite grandement cette construction)
= 12 PC en caisse.

Feu 6
• Impôts (+15 PC).
• Décharge, cimetière, tannerie et écurie à Candleg (-24 PC).
Mariage du comte Philippe de Castelbon et de Cydalie Génipi (payé par la belle-famille).
• Armure à plaques du comte (-2 PC).
• Festival des moissons (consomme l'excédant agricole)
Présence récurrente de trolls
= 1 PC en caisse.

Vents 6
• Impôts (+18 PC).
• Fortin à Grangué (début, -4 PC).
• Jonction vers Gué de Tazzl le long de la Moufette (annexion et route fluviale, -5 PC).
• Annexion avec route et ferme de Gué de Tazzl (0 PC).
• Annexion, route et ferme près d'Ogoul et Boken (-4 PC).
Présence récurrente de trolls
Début des troubles avec la Mégère sans que cela ne se sache.
= 6 PC en caisse.

Glaces 6
• Impôts (+17 PC).
• Fortin à Grangué (fin, -8 PC).
• Construction de 4 bateaux de transport à Castelbon (-4 PC).
= 11 PC en caisse.
[hr]
Situation. Economie bonne, loyauté intérieure bonne, stabilité extérieure bonne, trouble léger.
Population. Environ 11 000 âmes dont environ 6 000 à Castelbon et moins de 3 000 à Candleg.
[hr]
Terre 7
• Impôts (+17 PC).
Enlèvements d'enfants par les Hommes-Lézards.
Campagne Trolls et Hommes-Lézards.
= 28 PC en caisse.

Feu 7
• Impôts (+17 PC).
= 45 PC en caisse.

Vents 7
• Impôts (+17 PC).
Confrontation avec le culte de la Mégère.

= 62 PC en caisse.

Glaces 7
• Impôts (+17 PC).
Naissance du bébé du couple comtal.
Candleg est occupé par un raid issien dans le Rost et n'ayant pu retourner en Issie.
= 79 PC en caisse.
[hr]
Situation. Economie bonne, loyauté intérieure bonne, stabilité extérieure bonne, trouble se résorbant peu à peu.
Population. Environ 11 000 âmes dont environ 6 000 à Castelbon et moins de 3 000 à Candleg.
[hr]
Terre 8
• Impôts (+17 PC).
• "Pillage" lors de l'hivernage du raid issien (-4 PC).
= 92 PC en caisse.
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pelon
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par pelon »

vous avez arrêter la campagne?
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Pas du tout. C'est simplement qu'étant le seul à écrire des comptes-rendus j'ai pris du retard, de plus en plus, et que là...

Par contre on est bien en Vents 6 (automne de la 6ème année). Quand à la carte, elle a été actualisée (cf. 6 messages plus haut).

Séance 16 (12/10/2013)

En gros actuellement après une période de trois ans tranquille, le fief est devenu florissant et pourrait être étendu sans risque d'instabilité. Après s'être consacré à son mariage, le comte a décidé d'aller étrenner sa plaque complète de maître qu'il s'est offert comme cadeau de mariage sur les impôts (c'est à dire payée en points de construction). Ce qui a créé certains remous lors du grand conseil de printemps.

Il sont donc parti au Sud-Ouest. Ils sont tombés sur un type un peu dérangé avec un gros chat qui a tenté de faire la peau du comte qui avait glissé en bas d'une pente boueuse (carte d'exploration Obstacle --> pluie, boue). Si le comte n'a pas été réellement mis en danger il n'a pas apprécié du tout de passer la plus grande partie du combat vautré dans la fange traitreusement glissante. Il a fallu l'intervention de ses compagnons qui dans un premier temps on commencer a descendre la pente encordé avant de laisser filer devant l'urgence sans avoir de vue directe sur les évènements à travers troncs et fourrés.

En explorant la zone, ils ont trouvé la tanière du gus et pendant qu'ils pillaient allègrement, le gnome est sorti dehors (et nous a gratifier d'une maladresse en vigilance). J'avais sous le coude une carte "hostile au contact". De l'intérieur, ils ont vu voler un garde (ils en avaient quatre). En sortant ils ont aperçu 3-4 trolls dont un tenant le gnome comme un fagot sous un bras, un garde aplati et un cheval amoché, les autres étant en fuite avec l'écuyer et le destrier. 3 autres trolls balançaient des rochers. Une brève escarmouche plus tard pour libérer le gnome et s'enfuir, le prévôt tenta son mot de pouvoir divin instillant la terreur dans le cœur de ses adversaires. Ceux-ci ne bronchant pas, c'est eux qui se sont replié terrorisé avant que les trolls ne s'enfuient de peur (étant immunisés à la peur, j'ai déclassé terreur en peur et comme ce sont des trolls, je leur ai donné un tour complet pour appréhendé ce sentiment méconnu :mrgreen: ).

Sur ce ils sont rentrés piteusement avec deux gardes et la moitié des chevaux en moins. Les miliciens qui attendaient en ville pour fêter le désormais traditionnel baptême du feu ont vite déchantés et l'ambiance est retombé comme un soufflet.

Séance 17 (09/11/2013)

Heliot, le gnome nécromant a été appelé à Gué de Tazzl pour ses compétences (explication a posteriori à l'absence du joueur).
Le groupe a décidé qu'il fallait mieux s'équiper pour faire face aux trolls et ont chercher des solutions. Ils ont évoqué la magie et les potions alchimiques. N'ayant pas d'alchimiste sous la main, ils ont recrutés des mercenaires (PJ niveau 6 --> suivant niveau 3) : Tango le guerrier et son frère Flash le mage du feu, une prêtresse elfe du Voyageur spécialisée en soin fort timide et la fouine une archère (rôdeuse) humaine grincheuse.

Ils décident cet fois-ci de suivre la Moufette plus à l'Ouest afin de contourner les trolls puis de redescendre au Sud.

Ils auront en chemin à résoudre le conflit entre une naïade et des bûcherons. A la seule mention de sa nature féerique, les dissensions seront grandes entre les partisans de l'extermination immédiate et le laisser vivre (par conviction ou calcul politique histoire de ne pas s'aliéner toutes les féeries du coin). Au final, ils déterminent une zone protégée comme pour leurs amis la grig et le dragon féerique.

Ils abattront un arbre faucheur.

Enfin ils arriveront à une ancienne ruine elfique, un donjon entouré d'une enceinte circulaire flanquée de quatre tours. Après s'être fait prendre sous la herse piégée, Castelbon et Ostérios sont soignés puis la grille bloquée en position au deux tiers relevée par un madrier. L'écuyer se charge des chevaux tandis que les aventuriers pénètrent l'enceinte et se dirigent vers la tour Sud-Est. Ostérios rentre par la porte récente et discerne un intérieur cosy pour une créature de petite taille. Il lui faut un certain temps pour identifier les décorations murales comme de nombreux scalps. C'est à ce moment qu'un petit être surgit de nul part et le blesse avant de s'enfuir à une vitesse époustouflante hors de portée. La plaie brûle du poison injecté. Le taurin recule moitié prudent, moitié trébuchant. Les autres se mettent en cercle devant l'entrée alors que le prévôt va s'adosser plus loin contre le mur alors que la lenteur le gagne. Methos commence à l'ausculter.

Les autres décident d'enfumer la pièce et ramène des broussailles sur la seuil avant d'y bouter le feu. Voyant le poison affaiblir son ami, le goliard se décide à contrecœur à prier la Jouvencelle. Le miracle se produit (restauration) mais il n'y en aura plus d'autre dans la journée. Bien lui en prend car d'en l'intervalle 3 lianes tueuses (erreur de pagination de ma part mais ici ou la tour suivante...) dérangées par la chaleur se laissent tomber au sol et attaquent. Le combat est bref, la Fouine tombe (ainsi que Flash il me semble) mais sont relevés par la soigneuse. Ostérios aura le temps de tenter d'instiller la terreur dans leur cœurs. Les plantes n'en ayant pas, cela restera sans effet. Par contre l'habitant de la tour s'enfuie terrorisé sans se faire remarquer. La tour est ensuite pillée - pardon, explorée.

C'est à ce moment là que des cris viennent de la cour sur fond de cavalcade. Les chevaux ont été poussé à l'intérieur des remparts et l'écuyer s'escrime sur le madrier, lui aussi terrorisé. Le comte et le prévôt le rejoignent en petite foulée pour apercevoir trois trolls remontant tranquillement le chemin. Quand ceux-ci comprennent qu'on se prépare à leur fermer la herse au nez, ils se précipitent mais trop tard. Les trolls tentent d'ébranler la grille. Le comte et le prévôt font front au cas où. La fouine, Tango et Flash se précipitent vers les escaliers pour arroser d'en haut. Methos prend tout le monde de vitesse au moment où les trolls comprennent qu'il faut soulever et non tirer ou pousser. Une tête de dragon rouge apparaît au coin du portail, toute fumante (illusion lancé depuis un grimoire). Les trolls ne le sentant pas décident prestement d'aller chercher un casse-croûte ailleurs.
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par pelon »

ma lecture des 2 premiers tome ne m'avait emballé,
mais les CR, plus les modifs évoquées par erwan G vont finir par me faire passer le cap.

Tu utilises les règles de gestion données dans le tome 2? (elles m'ont semblé assez lourdes)

As tu un pdf de ta conversion des monstres en CO?
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Oui j'utilise les règles de gestion amendées par une gazette (j'avais trouvé le lien dans un autre CR Kingmaker de Casus-NO il me semble). Non je ne les applique pas à la lettre.

- J'ai utilisé les suggestions de Kobbold de gérer à la saison plutôt qu'au mois et je m'en félicite.

- Je ne fais pas de jet de stabilité systématique

- idem pour les évènements mineurs. Je préfère signaler narrativement que la saison a été pourrie mais que les greniers étaient heureusement plein (excédent de consommation les saisons normales) ou qu'une bonne récolte a dopé le moral et reconstitué les provisions.

- Ma gestion des objets magiques (inspirée là encore par Kobbold) fait que j'utilise différemment les traits "objets magiques" lié aux constructions, soit comme cumul pour estimer la qualité des artisans (--> maître artisan, production plus raffinée, etc.) pour le profane, soit comme faveur divine. Actuellement Candleg au Nord sert de grenier à blé même en période de disette : la druide de la Semeuse y réside et sanctifie les champs. Je dépense les faveurs divines sans rien expliquer aux joueurs.
Pas pour mes joueurs :
Spoiler:
Ils voulaient un maître forgeron (traduire : capable de faire des objets élaborés telle des armures de plaques et de maître). Il y a peu ils ont eu un point "d'attractivité". Un maître s'est laissé convaincre par un "apprenti" prometteur (un forgeron déjà bien compétent) de s'associer à lui après la perte de sa famille dans les escamourches au Brévoy où la guerre civile couve. Le jeune fournit une forge déjà installer et un statut (fournisseur du comte, statut gagné et remis en jeu tous les trois ans), le vieux amène son savoir et le partage.
- Je n'hésite pas à quantifier système des notions narratives. Par exemple l'alliance avec les Kobbolds amène un point de consommation (commerce de poisson et d'alcool tribal) et +2 DEF. Ce dernier point je l'ai surtout mis en scène avec le fait que les Ecailles de Suie servent de guetteurs le long de la Corneille qui forme la frontière Sud du fief actuellement et ont permis des réactions plus rapides. Sans eux, je pense qu'un village ou deux auraient bien plus gravement pâtis.

- les joueurs n'ont pas accès aux chiffres ni au système. Je leur fourni seulement les bilans ci-dessus et des indications à grosses mailles. Seuls les PC sont comptabilisés ouvertement.

Non je n'ai pas de pdf de conversion de monstres. C'est
- soit à la volée quand je ne sais pas à l'avance où les joueurs vont aller --> la base est un chouille plus balèze mais des pouvoirs qui passent à la trappe
- soit je me fais des fiches si l'adversaire est récurrent ou prévu --> base plus équilibrée mais pouvoir mieux compris et donc mieux utilisés.
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Mise à jour du fief carte incluse et de la chronologie. Les villes ont peu ou pas évoluées.

La 6ème année fut riche en évènements.

De multiples rencontres avec les trolls et des rapports de raids bien organisés y compris dans au delà de la frontière Nord, décrédibilisant le comté aux yeux du Brévoy, ont poussé le Conseil a préparer une expédition militaire pour le printemps suivant.

Le culte de la Mégère (un aspect malfaisant de la Vieille - cf. mon panthéon personnel dans ce fil de discussion) s'est implantée insidieusement, générant peu à peu une tension et de nombreux accidents (malédictions). Les indices trop diffus ont été ignorés dans un premier temps.

Au printemps suivant (Terre 7) l'expédition part avec 25 archers (niveau 1) et 25 lanciers (niveau 1), le groupe maintenant habituel de mercenaires plus pêchus (Tango le guerrier 3 et Flash le mage 3, la Fouine l'archère rôdeuse 3 et Hélina l'elfe prêtresse soin du Voyageur), 4 barges de transport construites durant l'hiver, leurs rameurs et l'intendance.

L'opération contre les trolls est un franc succès sans perte pour le fief avec un combat épique où le comte sera une paire de fois à deux doigts de succomber.

Sur le chemin du retour le comte décide de "génocider" les Hommes-Lézards. Ils trouveront fort à propos un gamin humain enlevé et trucidé pour la viande par la tribu, ce qui légitimera leur action et permettra de mettre un terme à l'agitation naissante autour de la disparition d'enfants sur les marches sud du fief. Par contre les pertes ne seront pas négligeables : une quinzaine de soldats restent sur le carreau après avoir été effrayés par une armée de squelettes invoquée par Héliot Titesprit et paniqués par l'Esprit Follet auquel les Hommes-Lézards semblaient rendre un culte. Un ou deux se seront empalés dans leur fuite sur les défenses, quelques uns auront succombé aux décharges de l'esprit, la majorité s'étant noyés en s'enlisant avec leur armure en tentant de quitter le village insulaire par tous les moyens. C'est aussi l'occasion pour les principaux dirigeants de se rendre compte qu'ils sont maudits et de faire enfin le lien avec la Mégère.

L'enquête durera deux saisons complètes mais une action coup de poing et discrète permet de mettre un terme au culte de façon sanglante.

C'est durant les vents que la sœur de Varn tente d'établir une route commerciale via la Corneille avec bateaux légers et portage. L'affaire tourne court et sans les Kobbols qui maintiennent le bateau à flot jusqu'aux quais de Castelbon, elle se serait noyé. Elle reste quelque temps auprès de la comtesse qui approche du terme et se retrouve bloquée par les premières neiges quelques peu précoces. L'enfant nait peu après.

Des pigeons venant de Candleg annoncent une armée au pied de la ville puis sa reddition devant un baron issien à la tête d'une centaine d'hommes d'armes dont une vingtaine de chevaliers. Celui-ci menait un terme en territoire rostien. Pourchassé, il a esquivé en partant au Sud et surpris par les neiges a pris ses quartiers d'hiver à Candleg. Si la ville n'est pas formellement annexée, l'armée vit à ses crochets et fait régner l'ordre.
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Séance 22 (12/04/2014)

Au premier dégel, le Conseil Restreint décide d'aller voir ce qu'il en devient de la belle ville de Candleg. Il est accompagnée par la sœur de Varn.
Celle-ci bifurque peu avant Candleg pour récupérer directement la route méridionale sans passer par la ville supposée occupée et rentrer chez son frère.

Une fois sur place, le Comte et ses camarades remarquent que l'armée "occupante" est déjà partie. A peine arrivés, ils reçoivent une missive venant de Castelbon qui les avertit de l'assassinat de la comtesse et de l'héritier.
(Il s'agit d'un complot monté par deux joueurs - Methos le chambellan et Heliott - pour décaniller la comtesse avec la complicité d'une ancienne joueuse dont le PJ elfe noire voleuse est devenue en PNJ l'assassin du fief et a été l'amante du futur comte. Elle a d'ailleurs fait du zèle en supprimant également le bébé au dam du chambellan qui espérait tenir la famille marchande Génipi. Les joueurs sont au courant, pas les autres PJ.)
Ni une ni deux, le Comte repart vers la capitale. Metos et Heliott l'accompagnent pour l'aider dans son deuil et commencer aussi rapidement que possible l’enquête. Osterios reste quelque jours à Candleg histoire de faire l'inventaire des dégâts causés par l'occupation et de rassurer la population : visiblement rien d’irréparable n'a eut lieu à part une ponction assez importante dans les réserves. Aucune poursuite de l'armée, trop importante, qui est partie vers le nord n'est entamée.

A Castelbon, la douleur de l'amour disparu fait quelque peu diminuer la disponibilité du Comte.
(Les PJs avaient trouvé un élixir d'amour. Sur conseil de son chambellan, le comte l'avait partagé avec sa nouvelle épouse.)
Après une rapide enquête de Metos et Heliott, et au vu du corps de la comtesse éventrée par d’énormes pattes griffues, la cause de la mort est attribué à la féérie par l'intermédiaire d'une bête inconnue.

Se souvenant des loup-garous et des wargs de l'est qui pourraient avoir fait alliance avec la féérie pour nuire au royaume, le conseil restreint décide de monter une expédition pour aller à leur recherche et chasser toute bête qui pourrait ressembler de près ou de loin à quelque chose capable d'éventer une femme avec ses griffes. L'expédition, aidé par les mercenaires maintenant traditionnels, part au début de l'été.

Départ donc vers l'ouest, petite étape à Gué de Tazzl puis engouffrement dans la nature sauvage. Visiblement les wargs et la louve-garou ont foutu le camp depuis un paquet de temps. Pour éviter des conflit diplomatiques, on décide de partir ratisser le sud plutôt que de rentrer en arme dans le royaume voisin. En chemin on rencontre une jolie dryade : Tyresia. Methos discute avec assez longuement avec elle. Son mari, un satyre, arrive assez rapidement. Après une longue discussion, on apprends que ces derniers avaient eut des souci avec l'arbre faucheur que le comte et ses camarades avaient éradiqué avant d'arriver au château des elfes. Heliott remarque aussi que son pelage coïncide avec les poils retrouvé lors du viol de l'ambassadrice de Restov. Il arrive a négocier une touffe de poil pour que Chaloupe puisse faire une analyse (dont un flash-foward donne le résultat : l'agresseur-violeur était bien un satyre, mais celui que nos amis viennent de rencontrer).

L'exploration continue vers le sud, tout se passe sans trop d'encombres à part deux rencontres majeures : un drake d'acide et un géant chanteur. Les deux sont gérés avec assez de brios par la petite équipe qui revient alors vers Castelbon, sans avoir trouvé de bête ressemblant à un assassin bestial de comtesse, mais avec deux majestueux trophée de chasse : une tête de drake et une tête de géant. Contents d'avoir fait assez vite pour être de retour avant la fête de la bière, les compagnons s'approchent de la capitale du royaume quand ils repèrent des colonnes de fumée. Visiblement la cité est en feu.

Le comte est en déplacement à Candleg pour rencontrer des cousins Génipi de sa très regrettée épouse, sûrement pour remplir un de ces procédures administrative que ces marchands aiment tant.

(récit fait par le joueur d'Ostérios et anoté par mes soins pour une meilleure compréhension)
---
Actuellement tout la carte est explorée.
Spoiler:
Pour ceux connaissant la campagne vous aurez reconnu que nous en sommes à l'intro du dernier acte. Les billes sont placées depuis longtemps pour les tomes 3 & 4.
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