XO qui a 2-3 CR de retard justement pour Kingmaker.
[CR DD4] Kingmaker
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Re: [CR DD4] Kingmaker
Bon alors je serais intéressé par les retours sur la campagne en elle même mais pas du tout sur le système. 
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Re: A D&D Next, il faut jouer un Voleur !!!
Alors là, çà m'intéresse !!!Whimpering Vote a écrit :D&D Next, et au rythme de nos parties, Wizards sort une nouvelle version des playtests à chacune de nos parties !
Des CR sur D&D Next, un jeu qu'existe même pas, en fait, trop bien
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!
« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
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Re: [CR DD4] Kingmaker
WiVo est mon double inversé : il fait plein de parties d'un jeu qui n'existe pas, tandis que moi, je ne fais aucune partie de tous les jeux qui existent chez moi. 
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
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Re: [CR DD4] Kingmaker
Bon, pour suivre tout çà, je me suis inscris sur WoTC et j'ai récupéré le bouzin !!!
Plus qu'à saoûler mes Joueurs avec pour y jouer
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Jacques Brel
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Re: [CR DD4] Kingmaker
Reprenons du début,
Je me suis lancé, en septembre 2010 dans Kingmaker, avec une poignée de casussiens.
Par contre, vu mon allergie à la 3.5 et/ou PFRPG, nous avons opté pour DD4 (auquel nous avions joué pour certains depuis 2008).
Le pitch : The Stolen Lands, est un no man’s land, situé entre deux régions rivales du Brevoy, depuis bien longtemps abandonné à une nature hostile, à des monstres vindicatifs et à des bandits téméraires. La région d’Issia prenant l’ascendant politiquement, la région du Rostland, sa rivale, décide de tenter l’annexion de la Greenbelt pour augmenter son poids politique et financier, mais en douceur et dans une relative discrétion. Elle décide donc d’agir, via 4 équipes plus ou moins officielles, et surtout de taille modeste (voire très modeste) pour ne pas provoquer l’ire de leur voisin chatouilleux. Une de ces quatre équipes, la plus minimaliste des quatre, composée de 4 aventuriers encore peu aguerris, part à la conquête de la plus inhospitalière des quatre zones visées par l’annexion, La Greenbelt.
Les protagonistes :
- Hain Marlowe, un barde humain un brin idéaliste et pas des plus à l'aise en zone rurale (Mangelune)
- Finwë, Druide demi-elfe, et leader impusilf à ses moments perdus (Wild)
- Braenran Dunowen, noble mineur, sorcier, et manipulateur (enfin diplomate) naturel du groupe (Kahyl)
- Julian, un voleur humain bavard et adepte de la préparation à outrance (Vincho)
Les PJs doivent installer leur camp de base à l’Oleg’s Trading Post, qui se trouve à la frontière nord de la Greenbelt.
La mission première est d’explorer la zone jusqu’à 60 miles du relais, et de « pacifier » les bandits et les monstres qui la peuple.
A peine arrivés, l’aventure saisie nos wanabees héros, puisque le relais d’Oleg est rançonné par un petit groupe de bandits, qui vient régulièrement se servir, et menace de s’en prendre à sa femme (qui échappe d’ailleurs de peu au viol collectif à chacune de leurs visites).
Comme la venue probable des bandits ne devrait plus tarder, et malgré une entente difficile entre Oleg et Braenran, il est décidé de leur tendre une embuscade et de les appréhender s’ils se rendent … sinon, d’appliquer la justice expéditive pour laquelle ils sont mandatés.
Deux jours plus tard, les bandits se présentent, et son exterminés.
Un des deux bandits survivants leur apprends qu’ils dépendaient d’une chef redoutable, Kressle.
A l’unanimité, le groupe décide de partir immédiatement en direction du camp de Kressle pour lui régler son compte, ainsi qu’à sa bande de brigands.
Malheureusement, cette fois ci l’opposition est plus nombreuse et mieux organisée, et le groupe se fait nettoyé. A l’exception de Braenran qui parvient à fuir, les trois autres sont faits prisonniers.
Après s'être requinqué et s’être lié avec Carmine (une rôdeuse archère de passage au relai, qui est le nouveau personne de Vincho), il réussit à convaincre un des deux prisonniers de servir d'émissaires auprès des bandits. Sa mission est d'informer kressel que ses prisonniers sont des fils de nobles et qu'une rançon est négociable, mais prendra du temps. La réponse ne se fait pas attendre, et quelques jours plus tard, une réponse est balancée par-dessus le mur du fort. La bonne nouvelle, c'est que les trois prisonniers sont bien en vie. Les bandits exigent 15 000 pièces d'or au total pour les trois, et les exécuterons si la rançon n'est pas payée sous un mois !
Braenran propose ensuite au prisonnier restant de repasser du bon côté de la barrière, et de bosser pour l’équipe. Il lui promet l’amnistie et 250 pièces d'or. Pour prouver sa bonne foi, il devra participer à la mission de libération.
Braenren est pour le moins chanceux, puisqu'une troupe de 6 guerriers arrive au fort, mené par Kesten Garess un jeune noble venant du Brevoy. Celui-ci se propose de rester avec ses hommes pour protéger Oleg et son épouse. Ces hommes commencent même à remettre en état les défenses du relais, notamment les catapultes et la palissade.
Braenren en profite pour partir Restov et prendre contact avec les familles des prisonniers (et hop, un aller/retour express) les informe de la situation et leur demande de débloquer des fonds. Ceux-ci promettent de réunir l'argent (mais le feront t'ils vraiment ?), et de la faire parvenir au fort avant la fin du délai.
De retour (donc 15 jours plus tard), le sorcier essaie de voir qui (en plus de Carmine) il pourrait rallier à votre cause dans les environs, trappeurs, chasseurs, bûcherons, etc.
Braenran trouve deux alliés parmi les hommes de Garess :
- Warren dit "bouclard", appelé ainsi par ses camarades en raison de son habileté et de sa propension à manier le bouclier dans les combats, et confié aux ordres de Braenran par Garess pour s'assurer du succès de la mission (pour surveiller peut-être aussi le groupe, un peu, voir ce qui s'est réellement passé).
Plutôt un bon gars, Warren est un guerrier typique, droit dans ses bottes, un professionnel conservateur, habitué des batailles et capable d'obéir quand il le faut. C'est aussi un Rostlander, élevé au sud de Brevoy, qui n'abandonne que quand il s'est assuré que les gens sous sa protection sont sains et saufs.
- Taren, descendant d’une longue lignée Taldan et originaire de Restov, Il a toujours été un homme d'épée. A l’image de son père avant lui, il a opté très jeune pour une carrière militaire. Après de nombreuses années en tant que soldat puis en tant que sous-officier au sein de l'armée régulière de Brevoy, il a décidé, depuis une dizaine d'années, de louer ses talents de combattant et de meneur d'hommes au plus offrant, histoire de mettre un peu de beurre dans les épinards. Il n'est malgré tout pas cupide et préférera renoncer à un contrat dont la teneur ne lui paraît pas honorable ou qui serait contraire à son profond instinct patriotique. C’est un homme droit, qui n’accorde que peu d’intérêt à la politique et déteste les faux-fuyants et autres tromperies.Il a connu Finwë il y a quelques années. Il était alors son sergent dans une troupe de mercenaires, ce qui ne l'a pas empêché de sympathiser avec ce jeune éclaireur téméraire et ambitieux.
Finwë l'ayant un jour sauvé d'une mort certaine, il considère depuis lors avoir une dette de vie envers lui. Le hasard de la situation actuelle lui donne une occasion de rembourser son ami. C'est pourquoi il s'est porté volontaire pour le raid de sauvetage au lieu de rester avec ses comparses au fortin d'Oleg.
Je me suis lancé, en septembre 2010 dans Kingmaker, avec une poignée de casussiens.
Par contre, vu mon allergie à la 3.5 et/ou PFRPG, nous avons opté pour DD4 (auquel nous avions joué pour certains depuis 2008).
Le pitch : The Stolen Lands, est un no man’s land, situé entre deux régions rivales du Brevoy, depuis bien longtemps abandonné à une nature hostile, à des monstres vindicatifs et à des bandits téméraires. La région d’Issia prenant l’ascendant politiquement, la région du Rostland, sa rivale, décide de tenter l’annexion de la Greenbelt pour augmenter son poids politique et financier, mais en douceur et dans une relative discrétion. Elle décide donc d’agir, via 4 équipes plus ou moins officielles, et surtout de taille modeste (voire très modeste) pour ne pas provoquer l’ire de leur voisin chatouilleux. Une de ces quatre équipes, la plus minimaliste des quatre, composée de 4 aventuriers encore peu aguerris, part à la conquête de la plus inhospitalière des quatre zones visées par l’annexion, La Greenbelt.
Les protagonistes :
- Hain Marlowe, un barde humain un brin idéaliste et pas des plus à l'aise en zone rurale (Mangelune)
- Finwë, Druide demi-elfe, et leader impusilf à ses moments perdus (Wild)
- Braenran Dunowen, noble mineur, sorcier, et manipulateur (enfin diplomate) naturel du groupe (Kahyl)
- Julian, un voleur humain bavard et adepte de la préparation à outrance (Vincho)
Les PJs doivent installer leur camp de base à l’Oleg’s Trading Post, qui se trouve à la frontière nord de la Greenbelt.
La mission première est d’explorer la zone jusqu’à 60 miles du relais, et de « pacifier » les bandits et les monstres qui la peuple.
A peine arrivés, l’aventure saisie nos wanabees héros, puisque le relais d’Oleg est rançonné par un petit groupe de bandits, qui vient régulièrement se servir, et menace de s’en prendre à sa femme (qui échappe d’ailleurs de peu au viol collectif à chacune de leurs visites).
Comme la venue probable des bandits ne devrait plus tarder, et malgré une entente difficile entre Oleg et Braenran, il est décidé de leur tendre une embuscade et de les appréhender s’ils se rendent … sinon, d’appliquer la justice expéditive pour laquelle ils sont mandatés.
Deux jours plus tard, les bandits se présentent, et son exterminés.
Un des deux bandits survivants leur apprends qu’ils dépendaient d’une chef redoutable, Kressle.
A l’unanimité, le groupe décide de partir immédiatement en direction du camp de Kressle pour lui régler son compte, ainsi qu’à sa bande de brigands.
Malheureusement, cette fois ci l’opposition est plus nombreuse et mieux organisée, et le groupe se fait nettoyé. A l’exception de Braenran qui parvient à fuir, les trois autres sont faits prisonniers.
Après s'être requinqué et s’être lié avec Carmine (une rôdeuse archère de passage au relai, qui est le nouveau personne de Vincho), il réussit à convaincre un des deux prisonniers de servir d'émissaires auprès des bandits. Sa mission est d'informer kressel que ses prisonniers sont des fils de nobles et qu'une rançon est négociable, mais prendra du temps. La réponse ne se fait pas attendre, et quelques jours plus tard, une réponse est balancée par-dessus le mur du fort. La bonne nouvelle, c'est que les trois prisonniers sont bien en vie. Les bandits exigent 15 000 pièces d'or au total pour les trois, et les exécuterons si la rançon n'est pas payée sous un mois !
Braenran propose ensuite au prisonnier restant de repasser du bon côté de la barrière, et de bosser pour l’équipe. Il lui promet l’amnistie et 250 pièces d'or. Pour prouver sa bonne foi, il devra participer à la mission de libération.
Braenren est pour le moins chanceux, puisqu'une troupe de 6 guerriers arrive au fort, mené par Kesten Garess un jeune noble venant du Brevoy. Celui-ci se propose de rester avec ses hommes pour protéger Oleg et son épouse. Ces hommes commencent même à remettre en état les défenses du relais, notamment les catapultes et la palissade.
Braenren en profite pour partir Restov et prendre contact avec les familles des prisonniers (et hop, un aller/retour express) les informe de la situation et leur demande de débloquer des fonds. Ceux-ci promettent de réunir l'argent (mais le feront t'ils vraiment ?), et de la faire parvenir au fort avant la fin du délai.
De retour (donc 15 jours plus tard), le sorcier essaie de voir qui (en plus de Carmine) il pourrait rallier à votre cause dans les environs, trappeurs, chasseurs, bûcherons, etc.
Braenran trouve deux alliés parmi les hommes de Garess :
- Warren dit "bouclard", appelé ainsi par ses camarades en raison de son habileté et de sa propension à manier le bouclier dans les combats, et confié aux ordres de Braenran par Garess pour s'assurer du succès de la mission (pour surveiller peut-être aussi le groupe, un peu, voir ce qui s'est réellement passé).
Plutôt un bon gars, Warren est un guerrier typique, droit dans ses bottes, un professionnel conservateur, habitué des batailles et capable d'obéir quand il le faut. C'est aussi un Rostlander, élevé au sud de Brevoy, qui n'abandonne que quand il s'est assuré que les gens sous sa protection sont sains et saufs.
- Taren, descendant d’une longue lignée Taldan et originaire de Restov, Il a toujours été un homme d'épée. A l’image de son père avant lui, il a opté très jeune pour une carrière militaire. Après de nombreuses années en tant que soldat puis en tant que sous-officier au sein de l'armée régulière de Brevoy, il a décidé, depuis une dizaine d'années, de louer ses talents de combattant et de meneur d'hommes au plus offrant, histoire de mettre un peu de beurre dans les épinards. Il n'est malgré tout pas cupide et préférera renoncer à un contrat dont la teneur ne lui paraît pas honorable ou qui serait contraire à son profond instinct patriotique. C’est un homme droit, qui n’accorde que peu d’intérêt à la politique et déteste les faux-fuyants et autres tromperies.Il a connu Finwë il y a quelques années. Il était alors son sergent dans une troupe de mercenaires, ce qui ne l'a pas empêché de sympathiser avec ce jeune éclaireur téméraire et ambitieux.
Finwë l'ayant un jour sauvé d'une mort certaine, il considère depuis lors avoir une dette de vie envers lui. Le hasard de la situation actuelle lui donne une occasion de rembourser son ami. C'est pourquoi il s'est porté volontaire pour le raid de sauvetage au lieu de rester avec ses comparses au fortin d'Oleg.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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Re: [CR DD4] Kingmaker
Après recrutement des persos bis, ça repart, et cette fois-ci sous des auspices apparemment plus favorables.
La nouvelle équipe pars en direction du camp des bandits, le trouve déserté (depuis plus d’une semaine semble t’il), et parvient à trouver une piste qui indiquerait que les brigands se sont enfoncés dans les profondeurs de la forêt.
Après plusieurs jours de pistage, ils atteignent des ruines, qui sont clairement (bien que discrètement) habitées. Il s’en suit une infiltration puis pogromisation des bandits, et libération des otages, sans dommages pour ces derniers.
Le groupe repart au camp de base, se requinque, et décide cette fois d’explorer méthodiquement les environs avant de foncer éliminer le seigneur de guerre local, surnommé le StagLord (apparemment à cause de son casque à cornes de cerf. Celui-ci résiderai dans un fortin au bord d’un lac, au nord de la zone à pacifier, et régnerai sur les bandits de la GreenBelt.
Après quelques parties, voici l’état des lieux des activités de nos wannabes conquérants:
Ce qu’ils ont fait, exploré et découvert:
- Hexagones d'explorés: 17 (sur 36 selon le territoire que confère la Charte)
- Quêtes réalisées (et gains récoltés)
- Capturer ou éliminer au moins 6 bandits (400 po à venir des Swordlords)
- Rapporter la tête de Tuskgutter, un vieux sanglier sauvage (Une récompense à venir du vieux Vekkel Benzen)
- Rapporter des radis-lunaire à Svetlana (un collier d'une valeur de 250 po !!!)
- Retrouver le temple oublié d'Erastil (effectué, mais ils se sont fâché avec Jhod Kavken, le prêtre d'Erastil qui leur avait confié cette tâche)
- Quête en cours:
- Rapporter des crocboises à Bokken le Vieux Fou (qui leur remettra des potions de guérison en échange)
- Retrouver et arrêter Falgrim Sneeg, un ancien mercenaire au service de Kesten Garess, qui l'a trahi et aurait rejoint les bandits des Stolen Lands (500 po vivant, 250 po mort)
- Calmer ou exterminer les clans de Kobolds (800 po des Swordlords)
- Ressources:
- Le trésor des bandits retrouvé grâce à la carte du nid de l'araignée: 1500 po, 1000 po de pépites d'argent, 600 po de pierres précieuses brutes
- Une hache de bûcheron de grande qualité (50 po)
- Un collier (provenant de la mère de Svetlana) avec un pendant contenant un rubis (250 po)
- La rançon demandée à la famille des kidnappés ( 1500 po à venir s'ils finissent par payer)
- Le loot des bandits vaincus (je ne sais plus combien et quoi)
- Découvertes:
- Une mine d'or relativement facile à remettre en état, et semblant prometteuse.
- Une source d'eau chaude aux alentours étrangement calmes
- Un temple d'Erastil abandonné (mais reconsacré par l’action des persos)
- Deux bâtiments en ruine dans les marais de la forêt, mais remettable en état (ancien repaire des bandits)
- Un champs de radis lunaire (un met rare et apprécié)
- Une ou plusieurs créatures féeriques (des Grigs certainement, sorte de centaures sauterelles !)
- La piste de plusieurs kobolds, en direction du sud-est
- Des araignées de la taille d'un cheval, chassant à l'affut
- Un gué permettant de traverser la Thorn River (le premier repaire des bandits)
Les PNJs connus et/ou rencontrés
- Oleg Leveton (patron du Trading Post, irascible et bourru)
- Svetlana Leveton (femme d'Oleg, douce et discrète)
- Happs Bydon (bandit et lieutenant de Kressel, mort)
- Jhod Kavken (prêtre d'Erastil, soucieux et torturé, en froid depuis l'agression verbale qu'il a subit de la part de Braenran)
- Kesten Garess (Noble du Brevoy, pensif et introverti, chef d'une troupe de mercenaires)
- Bokken (vieux fou fabriquant de potions, désagréable et cyclotimique)
- Kressel (bandit et chef de bande, sous les ordres du Stag Lord, morte)
- Les Swordlords de Restov (des nobles politiciens qui vous mandatent et vous sponsorisent)
- Vekken Benzen (vieux chasseur unijambiste depuis sa confrontation avec Tuskgutter, haineux et revanchard - non encore rencontré)
La nouvelle équipe pars en direction du camp des bandits, le trouve déserté (depuis plus d’une semaine semble t’il), et parvient à trouver une piste qui indiquerait que les brigands se sont enfoncés dans les profondeurs de la forêt.
Après plusieurs jours de pistage, ils atteignent des ruines, qui sont clairement (bien que discrètement) habitées. Il s’en suit une infiltration puis pogromisation des bandits, et libération des otages, sans dommages pour ces derniers.
Le groupe repart au camp de base, se requinque, et décide cette fois d’explorer méthodiquement les environs avant de foncer éliminer le seigneur de guerre local, surnommé le StagLord (apparemment à cause de son casque à cornes de cerf. Celui-ci résiderai dans un fortin au bord d’un lac, au nord de la zone à pacifier, et régnerai sur les bandits de la GreenBelt.
Après quelques parties, voici l’état des lieux des activités de nos wannabes conquérants:
Ce qu’ils ont fait, exploré et découvert:
- Hexagones d'explorés: 17 (sur 36 selon le territoire que confère la Charte)
- Quêtes réalisées (et gains récoltés)
- Capturer ou éliminer au moins 6 bandits (400 po à venir des Swordlords)
- Rapporter la tête de Tuskgutter, un vieux sanglier sauvage (Une récompense à venir du vieux Vekkel Benzen)
- Rapporter des radis-lunaire à Svetlana (un collier d'une valeur de 250 po !!!)
- Retrouver le temple oublié d'Erastil (effectué, mais ils se sont fâché avec Jhod Kavken, le prêtre d'Erastil qui leur avait confié cette tâche)
- Quête en cours:
- Rapporter des crocboises à Bokken le Vieux Fou (qui leur remettra des potions de guérison en échange)
- Retrouver et arrêter Falgrim Sneeg, un ancien mercenaire au service de Kesten Garess, qui l'a trahi et aurait rejoint les bandits des Stolen Lands (500 po vivant, 250 po mort)
- Calmer ou exterminer les clans de Kobolds (800 po des Swordlords)
- Ressources:
- Le trésor des bandits retrouvé grâce à la carte du nid de l'araignée: 1500 po, 1000 po de pépites d'argent, 600 po de pierres précieuses brutes
- Une hache de bûcheron de grande qualité (50 po)
- Un collier (provenant de la mère de Svetlana) avec un pendant contenant un rubis (250 po)
- La rançon demandée à la famille des kidnappés ( 1500 po à venir s'ils finissent par payer)
- Le loot des bandits vaincus (je ne sais plus combien et quoi)
- Découvertes:
- Une mine d'or relativement facile à remettre en état, et semblant prometteuse.
- Une source d'eau chaude aux alentours étrangement calmes
- Un temple d'Erastil abandonné (mais reconsacré par l’action des persos)
- Deux bâtiments en ruine dans les marais de la forêt, mais remettable en état (ancien repaire des bandits)
- Un champs de radis lunaire (un met rare et apprécié)
- Une ou plusieurs créatures féeriques (des Grigs certainement, sorte de centaures sauterelles !)
- La piste de plusieurs kobolds, en direction du sud-est
- Des araignées de la taille d'un cheval, chassant à l'affut
- Un gué permettant de traverser la Thorn River (le premier repaire des bandits)
Les PNJs connus et/ou rencontrés
- Oleg Leveton (patron du Trading Post, irascible et bourru)
- Svetlana Leveton (femme d'Oleg, douce et discrète)
- Happs Bydon (bandit et lieutenant de Kressel, mort)
- Jhod Kavken (prêtre d'Erastil, soucieux et torturé, en froid depuis l'agression verbale qu'il a subit de la part de Braenran)
- Kesten Garess (Noble du Brevoy, pensif et introverti, chef d'une troupe de mercenaires)
- Bokken (vieux fou fabriquant de potions, désagréable et cyclotimique)
- Kressel (bandit et chef de bande, sous les ordres du Stag Lord, morte)
- Les Swordlords de Restov (des nobles politiciens qui vous mandatent et vous sponsorisent)
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Re: [CR DD4] Kingmaker
La suite …
Après deux bonnes semaines d'exploration supplémentaires, on ajoute 9 hexagones au compteurs, et on commence à voir le bout de "leur" territoire ! plus que 10 hexagones à pacifier
Les nouveaux PNJs:
- Nakpik, kobbold de garde, volubile et plutôt amical
- 1 prisonnier "mite" (?!?) détenu par les kobbolds (affaibli et méfiant)
Quêtes réalisées:
- Jhod a été informé de la présence du temple d'Erastil, et a pu s'y rendre. Il a offert ses services en échanges. (Ils leur a donné 4 potions de soins, et promis des soins gratuits)
Nouvelles quêtes en cours:
- Retrouver l'alliance de Svetlana, dérobée par un des bandits (demande d'Oleg)
- Retrouver la statue sacrée des Kobbolds (!!!) en cours de négo
Nouvelles ressources:
- des bijoux pour 150 po
- une armure de peau
- une sculpture porno en jade (85 po)
- 400 po pour avoir tué le vieux sanglier géant
- les 400 po des swordlords pour avoir vaincu les bandits (qui sont enfin arrivées)
- le montant de la rançon, également enfin envoyée !
- pour info, les deux peaux des Tatzlwyrms (les dragons de rivières) valent 150 po chacune.
Découvertes:
- une licorne morte (dont la corne a été arraché et volé)
- deux dragons de rivières vindicatifs et sournois (qui ont été difficilement exterminés)
- une statue d'Erastil (nettoyée et "sanctifiée" par Taren, qui se sent de plus d’humeur religieuse)
- l'entrée des cavernes kobbolds de la tribus des sootscales
- un bac détruit (mais qu’il est possible de remettre en état, et indispensable pour réorganiser des déplacements réguliers à travers les terres) et les cadavres de 6 bandits aux alentours.
Après deux bonnes semaines d'exploration supplémentaires, on ajoute 9 hexagones au compteurs, et on commence à voir le bout de "leur" territoire ! plus que 10 hexagones à pacifier
Les nouveaux PNJs:
- Nakpik, kobbold de garde, volubile et plutôt amical
- 1 prisonnier "mite" (?!?) détenu par les kobbolds (affaibli et méfiant)
Quêtes réalisées:
- Jhod a été informé de la présence du temple d'Erastil, et a pu s'y rendre. Il a offert ses services en échanges. (Ils leur a donné 4 potions de soins, et promis des soins gratuits)
Nouvelles quêtes en cours:
- Retrouver l'alliance de Svetlana, dérobée par un des bandits (demande d'Oleg)
- Retrouver la statue sacrée des Kobbolds (!!!) en cours de négo
Nouvelles ressources:
- des bijoux pour 150 po
- une armure de peau
- une sculpture porno en jade (85 po)
- 400 po pour avoir tué le vieux sanglier géant
- les 400 po des swordlords pour avoir vaincu les bandits (qui sont enfin arrivées)
- le montant de la rançon, également enfin envoyée !
- pour info, les deux peaux des Tatzlwyrms (les dragons de rivières) valent 150 po chacune.
Découvertes:
- une licorne morte (dont la corne a été arraché et volé)
- deux dragons de rivières vindicatifs et sournois (qui ont été difficilement exterminés)
- une statue d'Erastil (nettoyée et "sanctifiée" par Taren, qui se sent de plus d’humeur religieuse)
- l'entrée des cavernes kobbolds de la tribus des sootscales
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Re: [CR DD4] Kingmaker
Je ne sais pas si c'est le bon thread pour poser une question mais est-il possible de mélanger bloodsworn vale (le val sanglant) et kingmaker?
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Re: [CR DD4] Kingmaker
Tu devrais trouver pas mal d'info ici, le sujet sur Le Val Sanglant y revient souvent, et à encore été abordé très récemment
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Re: [CR DD4] Kingmaker
Fin de notre campagne Kingmaker ce soir, après 3 ans et 7 mois !!!Alahel a écrit :Hier soir, début (et peut-être fin) de notre campagne Kingmaker.
Je vous raconte ça très vite.
Sachez juste que à l'exception d'un des PJs, ils ne sont absolument pas adapté à la vie au grand air (ce qui est un peu la base de KM), et que ça c'est vite vu !
Sachez aussi que quand ça bourinne et qu'on ne joue pas en équipe, mais chacun dans son coin sans tenir compte des autres, ça se paie cash !
Les PJs ont sauvé leur royaume sur le fil, après avoir été chercher leur némésis sur son terrain, et l'avoir affronté et vaincu, à bout de ressources, sans soins, et avec leur paladin coupé de son dieu !
Je pense que ça a plus à tout le monde.
Reste à refermer la page Adventure Math et à passer à autre chose.
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Re: [CR DD4] Kingmaker
Je crois pas avoir jamais joué aussi longtemps à une même campagne ! Il s'en est passé des choses en près de 4 ans ! Je n'ose pas regarder depuis combien de temps on joue à D&D4-Next avec plus ou moins le même groupe...
C'est cool qu'on ait réussi à finir ça sans trop rusher la fin, même si on aurait sans doute aimé avoir une ou deux heures de plus pour dire au revoir à nos personnages (hélas les transports se moquent de nos envies).
Comme toujours dans ces projets de longue haleine, le plus dur c'est de maintenir ensuite la dynamique sur d'autres projets (moins longs, sans D&D).
C'est cool qu'on ait réussi à finir ça sans trop rusher la fin, même si on aurait sans doute aimé avoir une ou deux heures de plus pour dire au revoir à nos personnages (hélas les transports se moquent de nos envies).
Comme toujours dans ces projets de longue haleine, le plus dur c'est de maintenir ensuite la dynamique sur d'autres projets (moins longs, sans D&D).
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
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Re: [CR DD4] Kingmaker
C'est facile, depuis la sortie du module de démos la 4E, en juin 2008 !Mangelunes a écrit :Je n'ose pas regarder depuis combien de temps on joue à D&D4-Next avec plus ou moins le même groupe...
Soit 6 années
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