On pourra en causer plus concrètement à l'udocon
[Ryuutama] les pierres de lune
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Je n'en ai pas tout à fait la même vision, mais pas de souci.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Perso j'aime bien, même si je trouve qu'à notre niveau actuel (5), il manque des choses qui renouvellent. Mais on n' a pas joué la création de monde, on a laissé tomber un peu les objets fétiches, les animaux n'interviennent pas, on invente nos monstres. J'ai l'impression qu'il y a des subtilités qui nous échappent. Du fait de l'absence de trame, on change de MJ ce qui fait des scénarios décousus. Je pense que c'est surtout du à l'absence de monde et de background, mais aussi d'habitude de jeu : on est des gentils dans un monde gentil, et c'est très éloigné de nos habitudes de jeu. J'utilise presque autant les sorts de chocolat chaud que de météore magique. Et ce n'est pas dans ma nature 
Le jeu de base est bien pour débuter, l'ambiance est assez unique, il y a plein de subtilités. J'attends avec impatience la (les) suite(s).
Le jeu de base est bien pour débuter, l'ambiance est assez unique, il y a plein de subtilités. J'attends avec impatience la (les) suite(s).
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
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- Chestel
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Le creeper s'appelle en fait le Haricot péteur ( niveau 6, vivent en masse, discrets (int +esp pour les repérer), 2D10 de dégâts automatique au contact, init 8 , condition 6, 3pv). Il y en a sur Statos, et il faut les trouver avant qu'ils fassent d'autre dégâts.
Avec l'aide chefs (sur Statos, plus la barbe est longue, plus on est gradé ; sexiste ? il y aurait eu une femme grand chef), une battue est organisée du bout du village vers la tige.
Les haricots péteurs se suivent : le neutraliser est facile quand on a l'initiative. (technique : il ya 5 objets à chaque bataille : un tonneau d'eau, un radis carnivore, un trou dans les nuages, une motte de nuage et un toboggan).
au début les villageois se laissent distraire quand un est trouvé, mais après quelques explosions, la discipline fait son oeuvre : score 5 haricots péteurs-11 villageois (plus la famille Zephyr de 7 personnes).
Ils semblent venir d'en haut : soit d'un nuage accroché ou de plus haut encore sur la tige. Alors qu'on commence à monter, une grappe d'une trentaine de monstres tombent : s'ils explosent, le nuage sera séparé de la tige et nous de nos affaires. De plus, des fissures risquent de se propager dans la structure déjà fissurée par les précédentes explosions. L'heure est grave !
Un sort de torpeur hivernale de Strophe réussit les endort temporairement. Drhun arrive en fléchant depuis un toboggan, Strophe se charge au champs électrique pour les électrocuter au contact, Aloïse les météorise, les villageois flèchent. Une première dizaine de monstres se réveillent. Une première tempête de boules de glaces les détruits. Strophe renverse un tonneau d'eau et tente des les électrocuter : hélas le choc électrique qu'il inflige ne fait qu'en réveiller deux, qui explosent. Est ce la fin ? Le dragon bleu qui surveillait la scène s'interpose et prend les dégâts à la place. Mais Strophe disparaît dans le trou crée avec un haricot péteur qui a lui aussi survécu. Le dernier groupe se relève. Drhun teste de plus en plus la tactique consistant à en laisser un venir au contact et à voler sur le souffle de l'explosion pour en pas tomber dans la fissure crée, mais il commence, malgré sa grande force et son armure, à fatiguer. Le dernier monstre le surprend derrière Aloïse et c'est quasiment morts qu'ils aperçoivent Strophe qui les a précédé dans la chute.
Une seule tactique : planer vers la tige et essayer de s’agripper. Le sol est encore loin et pluseiurs tentatives sont possibles. Strophe essaye de pousser le creeper qui tombe avec lui sans autre succès que de la faire exploser. Druhn fonce avec son épieu pour se planter dans le haricot, suivi d' Aloïse qui emploie la même tactique mais avec sa tête. Le choc est rude. Strophe préfère viser les feuilles et finit quasi indemne après en avoir traversé plusieurs. Bravo approuve.
Quelques soins magiques plus tard, malheureusement insuffisants, nous laissent juste la force de remonter. La pluie de haricots péteurs a cessé. Drhun utilise ses dernière forces (et son envie de trésor) pour grimper. Au sommet de la tige, une fleur géante a éclos. Quelques monstres n'ont pas réussi à en sortir et errent dans la corolle, protégeant un énorme diamant rouge et vert. Malgré son efficacité légendaire quand il est seul, il n'arrive pas à éliminer la totalité des creepers et redescend annoncer qu'on pourra passer la nuit tranquille.
Au matin les villageois nous donnent quelques soleils, de grosses pièces d'or, pour nous récompenser de notre efficacité, avant que leur village s'éloigne. C'est lourd, mais une tente et les vivres en moins plus tard, transportable.
Éliminer les derniers monstres, récupérer le diamant et redescendre n'est qu'une formalité, à part le manque d'eau et de nourriture...
Arrivé en bas, on retrouve nos affaires, sauf Grotas le golem qui a perdu la moitié de sa masse et la totalité de son utilité suite à la son contact avec des haricots péteurs.
Le fermier qui avait vendu le haricot magique à Jobeph est là aussi : il le lui racheté et va monter une expédition avec ses frères pour trouver le trésor qui se trouve en haut, son trésor. On est trop affamé et assoiffé pour lui dire qu'on l'a déjà (vous n'avez pas pris mon trésor au moins? car il est à moi maintenant, je l'ai payé assez cher ce haricot).
On retrouve Jobeph et M.Popo à l'auberge : "ben ou étiez vous ? profitez en , j'ai fait des affaires pendant que vous étiez perdus, j'ai gagné 10 000 pièces d'or, je vous ai réservé les meilleures chambres et le plus fin dîner."
( il y a des jours où on regrette d'être des gentils...).
Repus et désaltérés, le groupe réfléchit à ses prochaines aventures Strophe annonce qu"'il pense avoir reconnu les montagnes de sa ville de naissance durant la chute. Prochaine étapes : Grand Pente.
Avec l'aide chefs (sur Statos, plus la barbe est longue, plus on est gradé ; sexiste ? il y aurait eu une femme grand chef), une battue est organisée du bout du village vers la tige.
Les haricots péteurs se suivent : le neutraliser est facile quand on a l'initiative. (technique : il ya 5 objets à chaque bataille : un tonneau d'eau, un radis carnivore, un trou dans les nuages, une motte de nuage et un toboggan).
au début les villageois se laissent distraire quand un est trouvé, mais après quelques explosions, la discipline fait son oeuvre : score 5 haricots péteurs-11 villageois (plus la famille Zephyr de 7 personnes).
Ils semblent venir d'en haut : soit d'un nuage accroché ou de plus haut encore sur la tige. Alors qu'on commence à monter, une grappe d'une trentaine de monstres tombent : s'ils explosent, le nuage sera séparé de la tige et nous de nos affaires. De plus, des fissures risquent de se propager dans la structure déjà fissurée par les précédentes explosions. L'heure est grave !
Un sort de torpeur hivernale de Strophe réussit les endort temporairement. Drhun arrive en fléchant depuis un toboggan, Strophe se charge au champs électrique pour les électrocuter au contact, Aloïse les météorise, les villageois flèchent. Une première dizaine de monstres se réveillent. Une première tempête de boules de glaces les détruits. Strophe renverse un tonneau d'eau et tente des les électrocuter : hélas le choc électrique qu'il inflige ne fait qu'en réveiller deux, qui explosent. Est ce la fin ? Le dragon bleu qui surveillait la scène s'interpose et prend les dégâts à la place. Mais Strophe disparaît dans le trou crée avec un haricot péteur qui a lui aussi survécu. Le dernier groupe se relève. Drhun teste de plus en plus la tactique consistant à en laisser un venir au contact et à voler sur le souffle de l'explosion pour en pas tomber dans la fissure crée, mais il commence, malgré sa grande force et son armure, à fatiguer. Le dernier monstre le surprend derrière Aloïse et c'est quasiment morts qu'ils aperçoivent Strophe qui les a précédé dans la chute.
Une seule tactique : planer vers la tige et essayer de s’agripper. Le sol est encore loin et pluseiurs tentatives sont possibles. Strophe essaye de pousser le creeper qui tombe avec lui sans autre succès que de la faire exploser. Druhn fonce avec son épieu pour se planter dans le haricot, suivi d' Aloïse qui emploie la même tactique mais avec sa tête. Le choc est rude. Strophe préfère viser les feuilles et finit quasi indemne après en avoir traversé plusieurs. Bravo approuve.
Quelques soins magiques plus tard, malheureusement insuffisants, nous laissent juste la force de remonter. La pluie de haricots péteurs a cessé. Drhun utilise ses dernière forces (et son envie de trésor) pour grimper. Au sommet de la tige, une fleur géante a éclos. Quelques monstres n'ont pas réussi à en sortir et errent dans la corolle, protégeant un énorme diamant rouge et vert. Malgré son efficacité légendaire quand il est seul, il n'arrive pas à éliminer la totalité des creepers et redescend annoncer qu'on pourra passer la nuit tranquille.
Au matin les villageois nous donnent quelques soleils, de grosses pièces d'or, pour nous récompenser de notre efficacité, avant que leur village s'éloigne. C'est lourd, mais une tente et les vivres en moins plus tard, transportable.
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Arrivé en bas, on retrouve nos affaires, sauf Grotas le golem qui a perdu la moitié de sa masse et la totalité de son utilité suite à la son contact avec des haricots péteurs.
Le fermier qui avait vendu le haricot magique à Jobeph est là aussi : il le lui racheté et va monter une expédition avec ses frères pour trouver le trésor qui se trouve en haut, son trésor. On est trop affamé et assoiffé pour lui dire qu'on l'a déjà (vous n'avez pas pris mon trésor au moins? car il est à moi maintenant, je l'ai payé assez cher ce haricot).
On retrouve Jobeph et M.Popo à l'auberge : "ben ou étiez vous ? profitez en , j'ai fait des affaires pendant que vous étiez perdus, j'ai gagné 10 000 pièces d'or, je vous ai réservé les meilleures chambres et le plus fin dîner."
( il y a des jours où on regrette d'être des gentils...).
Repus et désaltérés, le groupe réfléchit à ses prochaines aventures Strophe annonce qu"'il pense avoir reconnu les montagnes de sa ville de naissance durant la chute. Prochaine étapes : Grand Pente.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Tu as sérieusement abrégé le combat contre la grosse grappe de haricots péteurs, il manque pas mal de tes exploits pourtant mémorables. Quelle modestie ! =)
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
L'épisode final, joué ce soir, mené par Chestel.
Du haut de Stratos, le village perché sur un nuage, Strophe a reconnu les montagnes voisinant son pays natal, Grandpente. Nous décidons donc de partir en direction de ces montagnes, au rythme des bruits immondes produits par la cornemuse de Strophe. Quelques temps plus tard nous arrivons dans les montagnes enneigées, le chemin est très mal indiqué mais Stophe semble connaître. On arrive en vue d'un village nommé Rouage, voisin de Grandpente. La spécialité locale est le ski, et aussi les automates-chenilles faisant office de remonte pente. Seulement le village a été abandonné par ses habitants habituels, et il est maintenant peuplé par une tribu de Gobelins-Chats, ceux que nous avons sortis de prison il y a des semaines et qui ont échoué ici.
Ils ne savent guère se débrouiller et essayent de piocher dans nos sacs pour se nourrir, mais Jobef leur fait la morale et, honteux, les Gobelins-Chats restituent les affaires qu'ils ont volées. Nous passons quelques jours sur place pour apprendre les rudiments de la chasse et de l'agriculture à ces créatures qui ont passé leur vie en captivité. Puis sur le conseil de Strophe nous prenons un énorme traineau/luge pour nous rendre à Grandpente. Strophe a du mal à diriger le traineau à lui tout seul, Drün veut aider mais fait partir l'engin en zigzag. Nous arrivons dans une zone d'arbres, le traineau va si vite et est si lourd qu'il défonce les pins et continue sa route. Nous traversons une brume suspecte, sentons de l'électricité dans l'air et des flottements bizarres du traineau, puis soudainement Strophe disparait, pop, ne laissant que des skis et des chaussures par-terre. Peu après le traineau sort de la brume et nous constatons qu'il se dirige droit vers un ravin. Heureusement il est stoppé net par une énorme congère. Jobef s'était bien accroché mais Alloïse et Drün, qui essayaient de conduire le traineau, sont propulsés au loin dans la neige. Les affaires ont volé un peu partout et nous passons du temps à les ramasser.
Nous trouvons les affaires de Strophe, même sa cornemuse que Jobef passe à Drün pour qu'il la détruise. Malheureusement en rendant l'âme l'instrument maléfique pousse un beuglement qui déclenche une avalanche. Nous avons juste le temps de nous pousser pour éviter la coulée de neige. Nous finissons à pied jusqu'à Grandpente, maintenant tout proche. Là nous cherchons des secours pour revenir chercher Strophe, mais tous ceux qui essayent de pénétrer le brouillard disparaissent, donc nous décidons de rentrer en ville.
La ville de Grandpente est fort pentue, et la pente semble s'accentuer avec les années. Les plus vieilles maisons sont franchement inclinées, tandis que les plus récentes sont construites à la verticale, en compensant la pente du terrain. Nous allons à l'auberge du Pas d'Anicroche où nous prenons les trois meilleures chambres, décidés à claquer de ce fric que nous avons maintenant en abondance. Le soir, au moment de prendre un bain, le sol se met à trembler, nous entendons un cri lointain mais immense, et l'eau disparaît d'un coup, pop. En y regardant de plus c'est nous qui avons bougé dans le temps, nous sommes revenus le matin du même jour. Ni l'aubergiste ni la servante ne se rappellent de nous, et il nous faut le payer à nouveau pour avoir des chambres, sans avoir eu le temps d'en profiter la fois précédente…
Le matin nous allons voir un marché et une parade avec notamment des musiciens silencieux, qui pratiquent tous du « air… » de leur instrument de prédilection : air-flûte, air-cornemuse, air-tambour, etc. Nous apprenons que le chef des cornemusiers a été arrêté et aura un procès l'après-midi, pour bruit outrancier. Il faut dire que les habitants de Grandpente sont extrêmement sensibles au bruit, à cause des avalanches. Il y a aussi le dragon blanc du coin, Fa, qui vient de pondre ses œufs et est pas mal chatouilleux sur la question du bruit et de la sécurité de sa progéniture.
Nous rencontrer le jeune Strophe, alors qu'il s'appelait encore Vaubert, et quitte à être dans le passé, Jobef essaye de le dissuader de se mettre un jour à la musique. À la place il lui recommande de devenir éleveur, sous prétexte que ça rapporte plein de sous et que les éleveurs emballent sec. L'après midi lors du procès le cornemusier est condamné à un an de travaux forcés dans la mine appelée « le frigo », sentance jugée sévère. Le soir à l'auberge, nouveau tremblement, nouveau cri, et ça recommence. Le jour de la marmotte.
Nous nous doutons que nous devons faire quelque chose et décidons d'aller voir le dragon. Nous grimpons toute la journée et arrivons dans la soirée. Nous expliquons notre situation au dragon et, suspectant qu'il arrive un truc à ses œufs en fin de soirée, nous lui proposons de planquer les siens pour les remplacer par les trois œufs que nous avons ramassés il y a des lustres. Le dragon accepte. Quelques temps plus tard, un automate équipé d'une cornemuse se met à mimer l'action de jouer, mais il produit de fortes vibrations qui détachent un pan de montagne qui s'écroule sur les œufs et sur Alloïs qui n'a pas eu le temps d'esquiver.
Nous remontons à nouveau le temps, c'est le matin et nous sommes sur la montagne à côté d'un dragon qui se demande ce que l'on fout là. On lui explique, on arrive à le convaincre. Nos trois œufs sont cassés, ceux du dragon sont intacts, et nous repérons le gars qui vient installer l'automate pas loin du dragon. Ce gars veut protester contre l'arrestation de son collègue cornemusier et a installé sa machine ici, juste à côté du dragon. Le con. On lui explique qu'il va créer des problèmes, et on l'aide à démonter sa machine. Ensuite le dragon nous emmène tous sur son dos, nous avons un aperçu du monde et de tous les endroits que nous avons visités puis il nous dépose à Grandpente. Là il se transforme en belle jeune fille. Elle dit aux habitants que ses œufs sont maintenant en sûreté et qu'ils peuvent bien faire tout le bruit qui leur chante. Sur notre recommandation elle interdit à Bauvert de jamais toucher un instrument, sauvant ainsi Grandpente de la destruction. Arrive un dragon noir, le papa des œufs, qui prend l'apparence d'un vieillard que nous avons déjà croisé il y a fort longtemps. On lui reparle de sa carte et de son raccourci pourri, il nous rembourse et dit qu'il n'avait que ce moyen pour nous mettre sur un certain chemin et arriver jusqu'ici.
Malheureusement nous restons coincés à cette époque. Le vieux ouvre un portail nous permettant de nous rendre où bon nous semble, nous quittons la région.
Du haut de Stratos, le village perché sur un nuage, Strophe a reconnu les montagnes voisinant son pays natal, Grandpente. Nous décidons donc de partir en direction de ces montagnes, au rythme des bruits immondes produits par la cornemuse de Strophe. Quelques temps plus tard nous arrivons dans les montagnes enneigées, le chemin est très mal indiqué mais Stophe semble connaître. On arrive en vue d'un village nommé Rouage, voisin de Grandpente. La spécialité locale est le ski, et aussi les automates-chenilles faisant office de remonte pente. Seulement le village a été abandonné par ses habitants habituels, et il est maintenant peuplé par une tribu de Gobelins-Chats, ceux que nous avons sortis de prison il y a des semaines et qui ont échoué ici.
Ils ne savent guère se débrouiller et essayent de piocher dans nos sacs pour se nourrir, mais Jobef leur fait la morale et, honteux, les Gobelins-Chats restituent les affaires qu'ils ont volées. Nous passons quelques jours sur place pour apprendre les rudiments de la chasse et de l'agriculture à ces créatures qui ont passé leur vie en captivité. Puis sur le conseil de Strophe nous prenons un énorme traineau/luge pour nous rendre à Grandpente. Strophe a du mal à diriger le traineau à lui tout seul, Drün veut aider mais fait partir l'engin en zigzag. Nous arrivons dans une zone d'arbres, le traineau va si vite et est si lourd qu'il défonce les pins et continue sa route. Nous traversons une brume suspecte, sentons de l'électricité dans l'air et des flottements bizarres du traineau, puis soudainement Strophe disparait, pop, ne laissant que des skis et des chaussures par-terre. Peu après le traineau sort de la brume et nous constatons qu'il se dirige droit vers un ravin. Heureusement il est stoppé net par une énorme congère. Jobef s'était bien accroché mais Alloïse et Drün, qui essayaient de conduire le traineau, sont propulsés au loin dans la neige. Les affaires ont volé un peu partout et nous passons du temps à les ramasser.
Nous trouvons les affaires de Strophe, même sa cornemuse que Jobef passe à Drün pour qu'il la détruise. Malheureusement en rendant l'âme l'instrument maléfique pousse un beuglement qui déclenche une avalanche. Nous avons juste le temps de nous pousser pour éviter la coulée de neige. Nous finissons à pied jusqu'à Grandpente, maintenant tout proche. Là nous cherchons des secours pour revenir chercher Strophe, mais tous ceux qui essayent de pénétrer le brouillard disparaissent, donc nous décidons de rentrer en ville.
La ville de Grandpente est fort pentue, et la pente semble s'accentuer avec les années. Les plus vieilles maisons sont franchement inclinées, tandis que les plus récentes sont construites à la verticale, en compensant la pente du terrain. Nous allons à l'auberge du Pas d'Anicroche où nous prenons les trois meilleures chambres, décidés à claquer de ce fric que nous avons maintenant en abondance. Le soir, au moment de prendre un bain, le sol se met à trembler, nous entendons un cri lointain mais immense, et l'eau disparaît d'un coup, pop. En y regardant de plus c'est nous qui avons bougé dans le temps, nous sommes revenus le matin du même jour. Ni l'aubergiste ni la servante ne se rappellent de nous, et il nous faut le payer à nouveau pour avoir des chambres, sans avoir eu le temps d'en profiter la fois précédente…
Le matin nous allons voir un marché et une parade avec notamment des musiciens silencieux, qui pratiquent tous du « air… » de leur instrument de prédilection : air-flûte, air-cornemuse, air-tambour, etc. Nous apprenons que le chef des cornemusiers a été arrêté et aura un procès l'après-midi, pour bruit outrancier. Il faut dire que les habitants de Grandpente sont extrêmement sensibles au bruit, à cause des avalanches. Il y a aussi le dragon blanc du coin, Fa, qui vient de pondre ses œufs et est pas mal chatouilleux sur la question du bruit et de la sécurité de sa progéniture.
Nous rencontrer le jeune Strophe, alors qu'il s'appelait encore Vaubert, et quitte à être dans le passé, Jobef essaye de le dissuader de se mettre un jour à la musique. À la place il lui recommande de devenir éleveur, sous prétexte que ça rapporte plein de sous et que les éleveurs emballent sec. L'après midi lors du procès le cornemusier est condamné à un an de travaux forcés dans la mine appelée « le frigo », sentance jugée sévère. Le soir à l'auberge, nouveau tremblement, nouveau cri, et ça recommence. Le jour de la marmotte.
Nous nous doutons que nous devons faire quelque chose et décidons d'aller voir le dragon. Nous grimpons toute la journée et arrivons dans la soirée. Nous expliquons notre situation au dragon et, suspectant qu'il arrive un truc à ses œufs en fin de soirée, nous lui proposons de planquer les siens pour les remplacer par les trois œufs que nous avons ramassés il y a des lustres. Le dragon accepte. Quelques temps plus tard, un automate équipé d'une cornemuse se met à mimer l'action de jouer, mais il produit de fortes vibrations qui détachent un pan de montagne qui s'écroule sur les œufs et sur Alloïs qui n'a pas eu le temps d'esquiver.
Nous remontons à nouveau le temps, c'est le matin et nous sommes sur la montagne à côté d'un dragon qui se demande ce que l'on fout là. On lui explique, on arrive à le convaincre. Nos trois œufs sont cassés, ceux du dragon sont intacts, et nous repérons le gars qui vient installer l'automate pas loin du dragon. Ce gars veut protester contre l'arrestation de son collègue cornemusier et a installé sa machine ici, juste à côté du dragon. Le con. On lui explique qu'il va créer des problèmes, et on l'aide à démonter sa machine. Ensuite le dragon nous emmène tous sur son dos, nous avons un aperçu du monde et de tous les endroits que nous avons visités puis il nous dépose à Grandpente. Là il se transforme en belle jeune fille. Elle dit aux habitants que ses œufs sont maintenant en sûreté et qu'ils peuvent bien faire tout le bruit qui leur chante. Sur notre recommandation elle interdit à Bauvert de jamais toucher un instrument, sauvant ainsi Grandpente de la destruction. Arrive un dragon noir, le papa des œufs, qui prend l'apparence d'un vieillard que nous avons déjà croisé il y a fort longtemps. On lui reparle de sa carte et de son raccourci pourri, il nous rembourse et dit qu'il n'avait que ce moyen pour nous mettre sur un certain chemin et arriver jusqu'ici.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Je précise ma pensée : comme je disais les règles peuvent aider à renouveler l'intérêt, mais le thème peut le faire aussi. Par exemple sur Dying Earth ou encore Pirates!, le plaisir se renouvelle parce que le style de jeu entre en conflit avec les structures (sociales ou autres) rencontrées à chaque scénario. On assiste alors à un conflit dont l'issue est tout l'enjeu et le plaisir de la partie. Le tout sans que le MJ ait eu besoin de faire preuve de génie ou de préparer un scénario machiavélique. D'une certaine façon Unknown Armies le faisait aussi, en présentant les personnages comme des chiens dans un jeu de quille, mais il en faisait moins son cheval de bataille.Brand a écrit :Je n'en ai pas tout à fait la même vision, mais pas de souci.
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Je suis sûr qu'il y a d'autres façon de relancer l'intérêt, j'en liste juste deux (règles avec stratégie sans cesse différente, conflits inhérents au jeu) et ce serait intéressant de faire un inventaire. Je suppose que les personnages qui gagnent des moyens d'action en évoluant sont une autre façon. Sur Ryuutama je n'ai rien trouvé de tel. Les PJ sont sans attache, sans besoin, sans conflit. La façon de jouer ne varie pas d'un iota du début à la fin. Du coup on a l'impression que le jeu perd rapidement de la vitesse.
s.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
A Rêve de Dragon également les PJ sont sans attache, sans besoin, sans conflit.shlopoto a écrit :Les PJ sont sans attache, sans besoin, sans conflit. La façon de jouer ne varie pas d'un iota du début à la fin. Du coup on a l'impression que le jeu perd rapidement de la vitesse.
Est ce pour autant la même impression pour toi ?
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Aucune idée, je n'ai jamais lu ni joué Rêve de Dragon. Comme je le disais il y a plusieurs façons de faire de la rétention dans un jeu, donc le fait d'être sans attache ni conflit ni besoin n'est pas significatif en soit, si par exemple le jeu est par ailleurs sauvé par les règles qui rendent toutes les parties différentes.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
De ce que j'ai pu en constater, le renouvellement vient des communautés que tu croises (comme RDD) et, comme souvent, des liens que tu fais d'un scénario sur l'autre (là, beaucoup moins comme RDD par contre) et comment tu les enchâsses avec un fil conducteur (comme partout). Pour essayer de donner un exemple concret, je ne sais pas si tu as le dernier Casbé, mais, même une partie du scénario est réellement très atypique, je pense qu'on peut facilement jouer plusieurs séances dans le décor fourni sans pour autant trahir l'esprit du jeu.
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