Hier soir, nous avons créé les personnages pour notre table de Cold City.
J'ai commencé par expliquer le monde, la RPA, ce que jouent les joueurs, puis le système de jeu : leur possibilité d'amener des éléments dans les scènes, la résolution des conflits par la narration, comment narrer en fonction du résultat du jet de dés, comment composer son pool de dés, comment marche la confiance et la trahison, etc.
Ca leur a semblé étrange, mais le système étant facile à assimiler, il a été a priori vite digéré.
Nous avons ensuite décidé des options de jeu : ouvert ou fermé et type d'ambiance. Le jeu sera donc fermé avec une ambiance noire (mais après création des persos et de leurs ennemis, j'ai plutôt tendance à penser que nous nous orienterons vers quelque chose de plus pulp).
Puis nous sommes passés à leurs desiderata : quels ennemis aimeraient-ils affronter, quel personnage aimerait-il rencontrer en jeu, là nous avons fait une pause pour créer les personnages afin de puiser dans leur histoire pour répondre à aux questions.
Je me retrouve donc avec :
- James Winter, un Britannique qui servant de lien avec l'armée américaine a essayé de convaincre un capitaine américain de fuir dans les catacombes de Paris lors de la prise de la capitale par les Alliés quand le capitaine et ses hommes ont fait face à une résistance nazi anormale : d'immenses créatures et des soldats à masque à gaz ayant une capacité de résistance aux balles phénoménale, ainsi qu'un colonel de la Waffen SS qui a, semblerait-il, un certain contrôle la dépouilles des morts.
Conflit de la Draw Scene : convaincre le capitaine américain de fuir plutôt que de faire face aux horreurs qui déferlaient dans le souterrain. Conflit raté. Le capitaine a survécu, mais sa ténacité a provoqué la perte de la totalité de son régiment sauf la radio (qui jouait par un autre joueur pour l'occasion avait de toute façon jeté sa radio).
Si le Britannique a rejoint la RPA pour la mère patrie anglaise, il est en fait un agent double qui travaille pour... le Vatican ! (oui je sais...).
- Alexei Iechikin, un Russe, ancien éleveur de rennes qui est devenu Commissaire pendant la WWII. Lors de la prise de Berlin, il s'est retrouvé avec son escouade aux prises avec un mystérieux colonel de la Waffen SS (le même que celui du dessus après conciliabules des joueurs) qui a influencé l'esprit de soldats russes afin de leur faire croire que leurs camarades étaient des nazis, et les nazis leurs camarades.
Conflit de la Draw Scene : convaincre son cousin manipulé par le colonel de son erreur et revenir du bon côté. Conflit réussi malgré mes deux 8 et mon 9, le joueur ayant fait un 10. Le cousin a été sauvé, mais le colonel SS a pu s'enfuir.
Dans la RPA, le Russe est a priori vraiment du côté des Russes.
-Stephen Highway, un Américain qui a passé la guerre comme instructeur dans l'armée. Tout aurait dû bien se passer pour lui sauf qu'à l'issue d'une mission lors du débarquement, il a été fait prisonnier par des nazis et amené dans une base secrète afin de servir de cobaye à différentes expériences très glauques. Après plusieurs jours de tortures, les Américains ont repéré la base et s'en sont emparée sauvant le militaire. Lors de son sauvetage, celui-ci aperçoit l'un des pires scientifiques qui l'a mutilé et se jette à sa poursuite pour lui régler son compte.
Conflit de la Draw Scene : réussir à rattraper et tuer le scientifique. Conflit réussi, mais comme il n'a été réussi que d'une réussite et encore par le dé d'un trait négatif (Perd facilement son sang-froid), nous avons trouvé plus intéressant que le scientifique survive. Le joueur a donc narré comment son personnage a plaqué le scientifique et se saisissant de la première chose à portée de main, un casier métallique en l'occurrence, lui a fracassés à plusieurs reprises les jambes avec avant de tomber inconscient. A son réveil, un militaire lui expliqua qu'on l'avait trouvé près d'une longue trainante sanglante qui ne débouchait sur rien.
Je ne sais pas pour qui travaille vraiment l'Américain, son joueur n'ayant pas d'idée d'agenda à ce moment là.
Ils ont finalement répondu aux questions qui avait été laissées en suspens et ont décidé d'avoir comme protagoniste le fameux colonel de la Waffen SS qui a survécu, le scientifique fou en "fauteuil roulant", ainsi que de mystérieux nazis au visage couvert par un masque à gaz.
Ils ont aussi souhaité avoir une scène à la O.K Corral avec eux d'un côté et de l'autre côté sur le toit d'un immeuble ou quelque chose d'approchant, le colonel SS avec à ses côtés le scientifique aux jambes brisées qui se posent alors comme les Némésis de leur personnage.
Tout s'est bien passé, on a passé un bon moment de rigolade avec les Draws Scenes passé le premier instant de flottement où les joueurs deviennent les MJ de leur propre scène.
Mon erreur après coup a peut-être été de ne pas les avoir suffisamment aiguillé vers l'atmosphère Noir quand ils narraient leur scène (comprendre les conseiller de ne pas être trop grandiloquent, ne pas trop forcer sur l'ennemi en face, etc.). Le colonel SS me faisant un poil too much pour du Noir, mais bon c'est pas bien grave, on oscillera suivant les scénarios entre le Noir et un traitement plus Pulp quand je mettrais en scène leur Némésis.
(ahah, pas mal la fonction permettant de voir qui a répondu avant vous alors que vous composiez votre très long message)
@tauther : après avoir essayé hier, les réactions des joueurs allaient du : "c'est pas con" (pour le type de parties, les grosses options de jeu) à "hey ! mais c'est le boulot du MJ à la base ça !" (pour les protagonistes qu'ils aimeraient affronter, les personnages qu'ils aimeraient croiser ou les types de scènes qu'ils aimeraient jouer). Mais en fin de compte, je trouve ça intéressant, car ça permet de voir les attentes des joueurs, ceux sur quoi ils ont le plus tripé et qu'ils aimeraient retrouvé de nouveau.
C'est bien sûr à essayer en jeu, mais si l'alchimie opère bien, cela permet à chacun de participer à la création de l'histoire tout en s'amusant.
Et puis il faut bien voir que tu n'es pas obligé de rester dans le cadre de ce que les joueurs ont défini, tu peux poser de nouvelles factions ou méchants, installer de nouvelles scènes, faire attendre LA scène attendue par les joueurs, etc.
Cold City
- touff5
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Re: Cold City
Merci pour le feedback. Je lirai avec interêt ton CR de partie si tu en fais un.touff5 a écrit : C'est bien sûr à essayer en jeu, mais si l'alchimie opère bien, cela permet à chacun de participer à la création de l'histoire tout en s'amusant.
Et puis il faut bien voir que tu n'es pas obligé de rester dans le cadre de ce que les joueurs ont défini, tu peux poser de nouvelles factions ou méchants, installer de nouvelles scènes, faire attendre LA scène attendue par les joueurs, etc.
En attendant, je vais essayer de poursuivre la lecture.
- touff5
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Re: Cold City
Alors nous avons fait le scénario du livre de base il y a deux semaines.
J'ai quelques questions sur le système après avoir fait ma première partie.
On ne lance les dés que pour résoudre un conflit important à l'histoire. Ca d'accord. J'ai aussi lu dans les règles que la résolution du conflit met fin à la scène ce qui sous-tendrait qu'on a droit à un seul jet de dés pour "régler ses comptes".
Sur le papier OK, mais si les objectifs ne sont pas pleinement atteints, par exemple si les joueurs veulent tuer l'adversaire en face et pas seulement le blesser (ce qu'ils feraient au premier jet si la réussite est marginale), il faut bien relancer les dés jusqu'à résolution complète si l'une ou l'autre des parties s'obstine dans son action.
Idem si l'opposition met en scène plusieurs antagonistes, il faudra bien plusieurs tirages pour neutraliser tous les ennemis (comprendre mettre leur attribut Action à 0).
Ai-je bon ?
J'ai une seconde interrogation sur l'intérêt des traits négatifs. Ils apportent un dé supplémentaire au pool de dés lancé pour la résolution du conflit. Si un de ces dé négatifs fait le score le plus important, l'action est réussi, mais mal, de manière à mettre en avant ce trait négatif.
En termes techniques, quel est l'intérêt de donner un trait négatif à quelqu'un, vu que suivant le trait choisi il peut avoir un dé de plus pour réussir son action (certes avec des effets secondaires gênants, mais la réussir quand même). Donc en voulant gêner quelqu'un, on peut être amené à l'aider. Paradoxal !
Qu'en pensez-vous ?
J'ai quelques questions sur le système après avoir fait ma première partie.
On ne lance les dés que pour résoudre un conflit important à l'histoire. Ca d'accord. J'ai aussi lu dans les règles que la résolution du conflit met fin à la scène ce qui sous-tendrait qu'on a droit à un seul jet de dés pour "régler ses comptes".
Sur le papier OK, mais si les objectifs ne sont pas pleinement atteints, par exemple si les joueurs veulent tuer l'adversaire en face et pas seulement le blesser (ce qu'ils feraient au premier jet si la réussite est marginale), il faut bien relancer les dés jusqu'à résolution complète si l'une ou l'autre des parties s'obstine dans son action.
Idem si l'opposition met en scène plusieurs antagonistes, il faudra bien plusieurs tirages pour neutraliser tous les ennemis (comprendre mettre leur attribut Action à 0).
Ai-je bon ?
J'ai une seconde interrogation sur l'intérêt des traits négatifs. Ils apportent un dé supplémentaire au pool de dés lancé pour la résolution du conflit. Si un de ces dé négatifs fait le score le plus important, l'action est réussi, mais mal, de manière à mettre en avant ce trait négatif.
En termes techniques, quel est l'intérêt de donner un trait négatif à quelqu'un, vu que suivant le trait choisi il peut avoir un dé de plus pour réussir son action (certes avec des effets secondaires gênants, mais la réussir quand même). Donc en voulant gêner quelqu'un, on peut être amené à l'aider. Paradoxal !
Qu'en pensez-vous ?
- Syzia
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Re: Cold City
Je m'avance peut-être mais il me semble que la fin du conflit ne veut pas dire le résultat d'un seul jet de dé. En cas de conflit "étendu", on attend la résolution de celui-ci pour boucler la scène.
Syz - MJ Volatile
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Re: Cold City
Lu et trouvé ça vach'ment enthousiasmant. C'est le cadre qui m'a attiré, mais au final ce sont les mécanismes qui m'ont le plus séduit.
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