Je me suis rendu compte que cela faisait des années que je n'avais plus maîtrisé un scénario "du commerce" (scénar de base de Trail of Cthulhu, en fait). Ça me fait tout drôle.

Le module est fort bon et pose une bonne ambiance. Vivement la suite!

Inutile pour le moment (enfin pour moi), j'ai très peu de dispos... mais je garde la proposition dans un coin de ma tête si je peux me libérer un peu de temps dans l'annéemass a écrit :Même réponse cas Zeben. Vous voulez que je lance un doodle, qui veut faire MJ?
Présenté dans le même post, c'est pas très très étonnant non plus que le gars qui arrache des coeurs comme gage d'amour à son empereur immortel soit le Grand-Méchant™Steve J a écrit :C[...] le passe-muraille, contrôlé par Tolkraft, phasait à l'intérieur du corps de deux gardes pour leur arracher le cœur[...]
[...] un twist final introduit par Tolkraft dont le personnage était, en fait, le grand méchant[...]
Il est précisé que, si les joueurs ne font rien, le MJ peut faire avancer les poursuivants. Du coup dans les cas où ça s'enlise, parfois (rarement) je les fais avancer sans jet de dés. Par contre, pour l'instant, à chaque fois qu'ils ont rencontré les PJs, ça a été trop facile. Je n'ai pas encore assez de parties derrière moi pour savoir si c'était de la chance, mais je n'ai pas l'impression que le risque de capture soit très grand. Heureusement, mes joueurs ne le savent pasSteve J a écrit :Après, en tant que MJ, j'étais un peu frustré par la facilité qu'avaient les joueurs -au moins pendant les deux premiers tiers du jeu- à tenir éloignés leurs poursuivants (stationnés comme des cons sur le premier lieu du jeu pendant 1h30 de jeu...difficile d'en faire une menace très crédible).
Yes ! J'ai bien aiméAcritarche a écrit :Le module est fort bon et pose une bonne ambiance. Vivement la suite!
C'est facile, parce que l'on choisi nos dé et je me vois mal mettre un dé moisi dans capture. De plus, lors de la rencontre notre but et évidement de fuir, mais comment faire si nous réussissons le but tout en étant capturé?Yusei a écrit :Il est précisé que, si les joueurs ne font rien, le MJ peut faire avancer les poursuivants. Du coup dans les cas où ça s'enlise, parfois (rarement) je les fais avancer sans jet de dés. Par contre, pour l'instant, à chaque fois qu'ils ont rencontré les PJs, ça a été trop facile. Je n'ai pas encore assez de parties derrière moi pour savoir si c'était de la chance, mais je n'ai pas l'impression que le risque de capture soit très grand. Heureusement, mes joueurs ne le savent pasSteve J a écrit :Après, en tant que MJ, j'étais un peu frustré par la facilité qu'avaient les joueurs -au moins pendant les deux premiers tiers du jeu- à tenir éloignés leurs poursuivants (stationnés comme des cons sur le premier lieu du jeu pendant 1h30 de jeu...difficile d'en faire une menace très crédible).
Content que cela vous ait plu !Tolkraft a écrit :Beaucoup aimé Psy*Run, la partie était bien fun et les mécanismes interressants.
J'ai surtout apprécié le kiff de pouvoir raconter les foirages et répondre (stupidement ^^) aux questions existentielles des autres joueurs.
Pour ne rien gacher, on à construit à 4 une histoire interressante, presque digne d'un court scénario écrit.
J'y rejouerai avec plaisir !