"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
- Snorri
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Hier soir, Conan d20.
C'est al suite de mon défi alphabétique (maîtriser toute ma collection de jeu dans l'ordre alphabétique). Cette fois, j'ai proposé un nouveau challenge : faire une mini-campagne en quatre épisodes, avec quatre systèmes de jeux et autant de groupes de personnages, reliés par un fil commun. A la lecture du CR, les connaisseurs verront tout de suite ou je veux en venir. Les prochains systèmes seront donc Crimson blades, Dangerous journeys et le DK2.
Au casting, un fier nomade turanien, une barbare cimmérienne, une éclaireuse aquilonienne et un voleur de Zamora. Des persos prétirés récupérés sur le web, en élaguant un peu les fiches, parce qu c'est trop compliqué pour ma petite cervelle. J'ai confié le fier nomade qui tient toujours sa parole au joueur habitué aux rôles de fourbes, et le voleur à sale trogne à celui qui joue d'habitude les beaux gosses au cœur pur.
L'aventure
Direct dans l'action. Les personnages sont pris dans un éboulement, puis sous une embuscade menée par des archers. Ils sont des mercenaires au service d'une cité de Zamora, poursuivant une armée de pillards dans les montagnes. Ils sont surpris par la puissance de la contre-offensive. Leurs adversaires sont au service du Tétrarque, un dieu-vivant dont la secte prend de la puissance et mène des raids esclavagistes en Zamora.
Le nomade parvient à regrouper son escouade et mener une attaque à revers. les autres sont fait prisonniers, mais se révoltent quand le massacre des prisonniers commencent. A ce moment là, la manœuvre du nomade et l’arrivée de l'arrière-garde leur permet de se dégager de la bataille. Les hommes du tétrarque se regroupent dans la vallée tandis que les mercenaires de Zamora prennent position. De loin, les personnages peuvent voir que leurs propres éclaireurs les ont vendus.
En purs héros de l'âge hyboriens, les personnages décident alors de partir seuls dans la cité du tétrarque, après s'être informés auprès des prisonniers qu'ils ont pu faire lors de la contre-attaque du nomade. Déguisés en soldats du tétrarque, avec un triangle e métal sur leur casque, ils traversent les montagnes à marche forcée, doublent leurs adversaires et découvrent la cité.
Celle-ci est bien plus avancée qu'ils ne l'imaginaient. De forme triangulaire, elle a des fortifications solides, des fossés immenses, des balistes, des catapultes, et une pyramide tétraédrique en son centre. Des travaux partout puisqu'elle est en construction. Ils entrent par les échafaudages, explorent la ville, jusqu'à ce qu'une patrouille s'étonne de leur tenue relâchée et peu réglementaire. Les personnages leurs règlent leur compte vite fait dans une arrière-cour, puis se mettent en quête d'un accès aux égouts pour entrer dans la pyramide.
Après une remontée peu ragoutante dans des canalisations qui les mènent aux latrines, ils cherchent les thermes pour se laver, dérobent de nouvelles tenues de gardes et explorent la pyramide. Peu de temps après, ils trouvent à l'étage une gigantesque porte de bronze. Ils finissent par comprendre que c'est un leurre et empruntent la porte secrète à côté. Elle les mène à la salle central, où se trouvent un tétraèdre de cristal bleu haut de sept pieds, un démon plein de gueules, d'yeux et de tentacules, et un sorcier au crâne rasé.
Ils combattent à travers les tentacules, parfois au sol, parfois en l'air happés par la bête, et se frayent un chemin jusqu'au sorcier qui est en train de devenir translucide en touchant le tétraèdre. Finalement, le voleur parvient à l'arracher de sa pierre, tandis que la cimmérienne lui explose le crâne d'un coup d'épée. Malencontreusement, après avoir coupé un tentacule, le nomade est tombé sur le tétraèdre et à disparu instantanément. Pour essayer de le rejoindre, l’éclaireuse aquilonienne touche le tétraèdre et disparait à son tour.
La cimmérienne en profite pour dessouder le démon en perçant son œil central. Les survivants trouvent une nouvelle porte piégée à la grimtooth. Le voleur propose à la cimmérienne de faire contrepoids pendant qu'il tente de désamorcer. Échec critique. La cimmérienne encaisse une somme monstrueuse de dégâts, qui eusse tué net le voleur, et qui lui font très mal. Ils entrent dans la salle au trésor, des jarres débordant de bijoux, de gemmes et de monnaie d'or. En s'ne mettant plein les poches, ils peuvent quitter cette cité maudite pour passer un an d'orgies dans les tavernes. Fin du premier épisode
Quelques remarques
- On joue sur un format très court, 3 à 4h en one-shot. Les persos n'ont pas d'autre définition que leur nom, leur peuple et leur classe. Aux joueurs de se débrouiller avec ça - les miens ont l'habitude, mais ça a déjà désarçonné des invités. Ca a bien fonctionné, aussi bien pour les connaisseurs de Conan que pour les autres.
- J'avais la trame essentielle de l'aventure, dérivée lointaine d'un morceau de la campagne que je prépare pour Kindgom of legend. Nombre de détails viennent des questions des joueurs. Il y a des égouts, des portes secrètes parce qu'il les ont cherché, et ainsi de suite.
- J'ai passé la journée à écrire un mini-système en alternative au d20, trop lourd pour moi malgré les années que j'ai passé à au jouer. Finalement, je m'y suis résolu. Les joueurs tendent à employer les dons comme des traits, voir comme des pouvoirs (j'ai tir rapide : je tire avant elle pour tuer son garde). Ce qui me convient. Par contre, les jets à 25 voir 30 sont assez communs, et frustrants parce que les résultats ne diffèrent guère des jets plus pas, du moment que le dd est passé. Du coup, je tend à compenser en décrivant les résultats très différemment.
C'est al suite de mon défi alphabétique (maîtriser toute ma collection de jeu dans l'ordre alphabétique). Cette fois, j'ai proposé un nouveau challenge : faire une mini-campagne en quatre épisodes, avec quatre systèmes de jeux et autant de groupes de personnages, reliés par un fil commun. A la lecture du CR, les connaisseurs verront tout de suite ou je veux en venir. Les prochains systèmes seront donc Crimson blades, Dangerous journeys et le DK2.
Au casting, un fier nomade turanien, une barbare cimmérienne, une éclaireuse aquilonienne et un voleur de Zamora. Des persos prétirés récupérés sur le web, en élaguant un peu les fiches, parce qu c'est trop compliqué pour ma petite cervelle. J'ai confié le fier nomade qui tient toujours sa parole au joueur habitué aux rôles de fourbes, et le voleur à sale trogne à celui qui joue d'habitude les beaux gosses au cœur pur.
L'aventure
Direct dans l'action. Les personnages sont pris dans un éboulement, puis sous une embuscade menée par des archers. Ils sont des mercenaires au service d'une cité de Zamora, poursuivant une armée de pillards dans les montagnes. Ils sont surpris par la puissance de la contre-offensive. Leurs adversaires sont au service du Tétrarque, un dieu-vivant dont la secte prend de la puissance et mène des raids esclavagistes en Zamora.
Le nomade parvient à regrouper son escouade et mener une attaque à revers. les autres sont fait prisonniers, mais se révoltent quand le massacre des prisonniers commencent. A ce moment là, la manœuvre du nomade et l’arrivée de l'arrière-garde leur permet de se dégager de la bataille. Les hommes du tétrarque se regroupent dans la vallée tandis que les mercenaires de Zamora prennent position. De loin, les personnages peuvent voir que leurs propres éclaireurs les ont vendus.
En purs héros de l'âge hyboriens, les personnages décident alors de partir seuls dans la cité du tétrarque, après s'être informés auprès des prisonniers qu'ils ont pu faire lors de la contre-attaque du nomade. Déguisés en soldats du tétrarque, avec un triangle e métal sur leur casque, ils traversent les montagnes à marche forcée, doublent leurs adversaires et découvrent la cité.
Celle-ci est bien plus avancée qu'ils ne l'imaginaient. De forme triangulaire, elle a des fortifications solides, des fossés immenses, des balistes, des catapultes, et une pyramide tétraédrique en son centre. Des travaux partout puisqu'elle est en construction. Ils entrent par les échafaudages, explorent la ville, jusqu'à ce qu'une patrouille s'étonne de leur tenue relâchée et peu réglementaire. Les personnages leurs règlent leur compte vite fait dans une arrière-cour, puis se mettent en quête d'un accès aux égouts pour entrer dans la pyramide.
Après une remontée peu ragoutante dans des canalisations qui les mènent aux latrines, ils cherchent les thermes pour se laver, dérobent de nouvelles tenues de gardes et explorent la pyramide. Peu de temps après, ils trouvent à l'étage une gigantesque porte de bronze. Ils finissent par comprendre que c'est un leurre et empruntent la porte secrète à côté. Elle les mène à la salle central, où se trouvent un tétraèdre de cristal bleu haut de sept pieds, un démon plein de gueules, d'yeux et de tentacules, et un sorcier au crâne rasé.
Ils combattent à travers les tentacules, parfois au sol, parfois en l'air happés par la bête, et se frayent un chemin jusqu'au sorcier qui est en train de devenir translucide en touchant le tétraèdre. Finalement, le voleur parvient à l'arracher de sa pierre, tandis que la cimmérienne lui explose le crâne d'un coup d'épée. Malencontreusement, après avoir coupé un tentacule, le nomade est tombé sur le tétraèdre et à disparu instantanément. Pour essayer de le rejoindre, l’éclaireuse aquilonienne touche le tétraèdre et disparait à son tour.
La cimmérienne en profite pour dessouder le démon en perçant son œil central. Les survivants trouvent une nouvelle porte piégée à la grimtooth. Le voleur propose à la cimmérienne de faire contrepoids pendant qu'il tente de désamorcer. Échec critique. La cimmérienne encaisse une somme monstrueuse de dégâts, qui eusse tué net le voleur, et qui lui font très mal. Ils entrent dans la salle au trésor, des jarres débordant de bijoux, de gemmes et de monnaie d'or. En s'ne mettant plein les poches, ils peuvent quitter cette cité maudite pour passer un an d'orgies dans les tavernes. Fin du premier épisode
Quelques remarques
- On joue sur un format très court, 3 à 4h en one-shot. Les persos n'ont pas d'autre définition que leur nom, leur peuple et leur classe. Aux joueurs de se débrouiller avec ça - les miens ont l'habitude, mais ça a déjà désarçonné des invités. Ca a bien fonctionné, aussi bien pour les connaisseurs de Conan que pour les autres.
- J'avais la trame essentielle de l'aventure, dérivée lointaine d'un morceau de la campagne que je prépare pour Kindgom of legend. Nombre de détails viennent des questions des joueurs. Il y a des égouts, des portes secrètes parce qu'il les ont cherché, et ainsi de suite.
- J'ai passé la journée à écrire un mini-système en alternative au d20, trop lourd pour moi malgré les années que j'ai passé à au jouer. Finalement, je m'y suis résolu. Les joueurs tendent à employer les dons comme des traits, voir comme des pouvoirs (j'ai tir rapide : je tire avant elle pour tuer son garde). Ce qui me convient. Par contre, les jets à 25 voir 30 sont assez communs, et frustrants parce que les résultats ne diffèrent guère des jets plus pas, du moment que le dd est passé. Du coup, je tend à compenser en décrivant les résultats très différemment.
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Vous êtes rôliste et historien·ne, envoyez moi un petit message.
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- Valendir
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Hier après-midi, suite de notre campagne de Oltréé! Nos valeureux patrouilleurs (un nain magicien, une humaine barde, un elfe berserker et un humain druide) s'étaient installés pour passer la nuit dans un bâtiment elfique, caché dans une grande forêt. Ils sont réveillés par un elfe ayant suivi leurs traces. Après négociations, ils sont emmenés jusqu'à la reine des elfes qui accepte d'envoyer un éclaireur avec eux pour explorer un territoire désolé situé à quelques kilomètres de la forêt.
Sur le trajet, ils sont attaqués par une armée (40! c'était un péril...) d'araignées géantes aux dards empoisonnés. Après quelques cartes d'Exaltation et quelques sueurs froides, ils s'en sont sortis indemnes ou presque. Arrivés dans la désolation, à la recherche d'un temple nécromant (qu'ils souhaitent détruire), ils tombent d'abord sur une île brumeuse au milieu d'un lac, sur laquelle ils découvrent des dolmens formant un cercle autour d'un grand autel sacrificiel à l'honneur d'un Titan, Gaurak le Dévoreur (Je fais jouer dans l'Univers des Terres Balafrées).
Ils cherchent ensuite un point haut sous une pluie ininterrompue depuis plusieurs jours. (On s'est rendu compte trop tard que cela devait être inutile, car la pluie empêche de voir au loin, donc j'ai laissé passer). Pendant l'ascension d'une pente, ils sont surpris par un glissement de terrain, qui a bien failli emporter leur suivant (un chasseur), et le druide a perdu son sac à dos (avec les ressources qu'il contenait).
Enfin, leur observation leur permet d'identifier :
- une secte se regroupant près d'un bâtiment ressemblant à un temple
- un griffon volant au dessus d'une forêt calcinée
- une carrière de pierre au milieu de la forêt calcinée
Après négociation au sein du groupe (le berserker voulant absolument capturer le griffon pour s'en faire une monture), ils se dirigent vers la carrière de pierre, dans laquelle ils trouvent une ancienne mine, qui a été maudite et profanée. Avec l'aide de fidèles récupérés à leur fortin (via un portail créé par le druide), ils lèvent la malédiction et découvrent au font de la mine une ancienne bibliothèque, construite ici après l'abandon de la mine. Ils y trouvent un livre magique, qui améliore l'ouverture d'esprit et les connaissances de celui qui le porte (Artefact d'Hedrad, dieu de la Connaissance, donnant +1 en Erudit à celui qui le porte).
La partie s'est terminée la dessus. Nous sommes à chaque fois surpris à quel point ce jeu permet de créer un monde petit à petit, relier des événements les uns aux autres (les PJ supposant par exemple, que la malédiction et la profanation ait été fais par les Cavaliers de Vahngal, sorte de cavaliers de l'Apocalypse, brûlant et pillant tout sur leur passage, dont ils ont entendu parler il y a quelques séances). Bref, on y joue une fois par mois, et je ne passe pas plus de 20 minutes de préparation avant chaque séance (pour remettre à jour les agendas des différentes factions, ou en créer d'autres en fonction de ce qui s'est déroulé). En cours de partie, les joueurs sont quasi autonomes grâce au manuel de la patrouille et aux feuilles de personnages très bien écrites, contenant toutes les informations utiles. Du pur bonheur en somme.
Sur le trajet, ils sont attaqués par une armée (40! c'était un péril...) d'araignées géantes aux dards empoisonnés. Après quelques cartes d'Exaltation et quelques sueurs froides, ils s'en sont sortis indemnes ou presque. Arrivés dans la désolation, à la recherche d'un temple nécromant (qu'ils souhaitent détruire), ils tombent d'abord sur une île brumeuse au milieu d'un lac, sur laquelle ils découvrent des dolmens formant un cercle autour d'un grand autel sacrificiel à l'honneur d'un Titan, Gaurak le Dévoreur (Je fais jouer dans l'Univers des Terres Balafrées).
Ils cherchent ensuite un point haut sous une pluie ininterrompue depuis plusieurs jours. (On s'est rendu compte trop tard que cela devait être inutile, car la pluie empêche de voir au loin, donc j'ai laissé passer). Pendant l'ascension d'une pente, ils sont surpris par un glissement de terrain, qui a bien failli emporter leur suivant (un chasseur), et le druide a perdu son sac à dos (avec les ressources qu'il contenait).
Enfin, leur observation leur permet d'identifier :
- une secte se regroupant près d'un bâtiment ressemblant à un temple
- un griffon volant au dessus d'une forêt calcinée
- une carrière de pierre au milieu de la forêt calcinée
Après négociation au sein du groupe (le berserker voulant absolument capturer le griffon pour s'en faire une monture), ils se dirigent vers la carrière de pierre, dans laquelle ils trouvent une ancienne mine, qui a été maudite et profanée. Avec l'aide de fidèles récupérés à leur fortin (via un portail créé par le druide), ils lèvent la malédiction et découvrent au font de la mine une ancienne bibliothèque, construite ici après l'abandon de la mine. Ils y trouvent un livre magique, qui améliore l'ouverture d'esprit et les connaissances de celui qui le porte (Artefact d'Hedrad, dieu de la Connaissance, donnant +1 en Erudit à celui qui le porte).
La partie s'est terminée la dessus. Nous sommes à chaque fois surpris à quel point ce jeu permet de créer un monde petit à petit, relier des événements les uns aux autres (les PJ supposant par exemple, que la malédiction et la profanation ait été fais par les Cavaliers de Vahngal, sorte de cavaliers de l'Apocalypse, brûlant et pillant tout sur leur passage, dont ils ont entendu parler il y a quelques séances). Bref, on y joue une fois par mois, et je ne passe pas plus de 20 minutes de préparation avant chaque séance (pour remettre à jour les agendas des différentes factions, ou en créer d'autres en fonction de ce qui s'est déroulé). En cours de partie, les joueurs sont quasi autonomes grâce au manuel de la patrouille et aux feuilles de personnages très bien écrites, contenant toutes les informations utiles. Du pur bonheur en somme.
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vincho
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est ce guide et comment se le procurer ?Whimpering Vote a écrit :Je suis en train de le lire et effectivement ça éclaire pas mal de choses.Dr DANDY a écrit :Vous avez lu le guide Dungeon World de tonton Acri'? Ca donne pas mal d'éléments nécessaires à une bonne compréhension du jeu.
No one can make you do anything
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"...the world's logic is pulpish at one end, nightmarish on the other, and fairy-talish in the middle." ZakS
we don't explore characters, we explore dungeons
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
moi oui !vincho a écrit :Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est ce guide et comment se le procurer ?Whimpering Vote a écrit :Je suis en train de le lire et effectivement ça éclaire pas mal de choses.Dr DANDY a écrit :Vous avez lu le guide Dungeon World de tonton Acri'? Ca donne pas mal d'éléments nécessaires à une bonne compréhension du jeu.
Je te mpïse
Au fait, va jeter un oeil à notre CR ici
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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vincho
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Merci !
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
vendredi soir, j'ai enfin pu tester mon hack super-héros d'Abstract Dungeon, Abstract Spandex*
3 joueurs, 2h de jeu, et une franche réussite qui a enchanté tout le monde ! Ça émule super bien le coté SH, sans se prendre la tête avec des listes de pouvoirs ou de la technique à gogo.
Ils ont fini le scénario vidé, et on vaincu le big bad d'un cheveu, après avoir épuisé quasiment toutes leurs ressources ... du bon jdr comme on en redemande
*trademark SherkanTM 2014
3 joueurs, 2h de jeu, et une franche réussite qui a enchanté tout le monde ! Ça émule super bien le coté SH, sans se prendre la tête avec des listes de pouvoirs ou de la technique à gogo.
Ils ont fini le scénario vidé, et on vaincu le big bad d'un cheveu, après avoir épuisé quasiment toutes leurs ressources ... du bon jdr comme on en redemande
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- Loludian
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Hier soir, scénario Gène Tatanka de l'édition collector de Z-Corps. Comme d'habitude, on s'est bien éclatés, même si ce scénario a été le plus dur moralement et l'un des plus flippants pour mes joueurs.
Bref, une super partie, dynamique, pleine de rebondissements, et de demi-teintes.
Pour preuve, quand les PJ sont rentrés au QG, malgré le remplissage de leur objectif de mission, ont déclaré "Bon, on a tous foiré. Échec total."
Vraiment une super partie de mon côté, et les joueurs se sont bien amusés aussi. Z-Corps est très pratique pour faire des scénarios efficaces. Et le scénario exclusif a vraiment de bonnes idées. Merci Amaranth
Spoiler:
Pour preuve, quand les PJ sont rentrés au QG, malgré le remplissage de leur objectif de mission, ont déclaré "Bon, on a tous foiré. Échec total."
Vraiment une super partie de mon côté, et les joueurs se sont bien amusés aussi. Z-Corps est très pratique pour faire des scénarios efficaces. Et le scénario exclusif a vraiment de bonnes idées. Merci Amaranth
Le Facebook de Krystal, le jdr post-apo optimiste (mais pas bisounours).
Chez Lolu, mon site/blog avec du Krystal et du Trinités dedans.
Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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- zuzul
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- Inscription : mar. janv. 09, 2007 8:31 am
Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Partie de D&D5 / chroniques des guerres du chaos qui ressemble de plus en plus à du naheulbeuk. Mes joueurs sont fans et moi aussi.
Partie de horreur pas poulpique sur la seconde guerre mondiale. Excellente ambiance, les joueuses sont toutes conquises. J'ai testé l'application Android "Instant sound" dans j'ai parlé dans le fil technique ici : d'un côté la musique de fond, et de l'autre des enceintes bluetooths pour gérer des sons de combats de la WW2 liés à cette application. Le résultat est bluffant, je recommande de tester.
Partie de horreur pas poulpique sur la seconde guerre mondiale. Excellente ambiance, les joueuses sont toutes conquises. J'ai testé l'application Android "Instant sound" dans j'ai parlé dans le fil technique ici : d'un côté la musique de fond, et de l'autre des enceintes bluetooths pour gérer des sons de combats de la WW2 liés à cette application. Le résultat est bluffant, je recommande de tester.
- mass
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- Inscription : ven. janv. 20, 2012 3:58 pm
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Moi je vais attaquer ma deuxième séance de Zfate dans moins de 30 minutes, une partie la journée, cool........
Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!
- Dannemoge
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- Inscription : jeu. juil. 25, 2013 2:36 pm
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Ce week-end, partie de jdr en lien avec l'actualité ludique : du INS 3e édition, en version simplifiée (pas d'utilisation de la TUM).
Le scénario était Claude, François et les autres de la scénariothèque. Un scénar' bien délirant, où il ne faut pas trop chercher la cohérence dans les actes des pnj.
Ce groupe de joueurs n'est pas habitué aux longues parties, et le scénario a des longueurs. J'ai taillé à la machette pour qu'il tienne en 2h30 (en théorie il se fait en 2-3 séances). Je n'ai gardé que les moments les plus intéressants.
En une décennie, ça fait 3 fois que je mène ce scénario, pour 3 groupes de PJ différents. Une fois de plus tout le monde a apprécié. Merci à l'auteur (qui ne me liras sûrement pas vu qu'il a mis ça en... 2002
)
Le scénario était Claude, François et les autres de la scénariothèque. Un scénar' bien délirant, où il ne faut pas trop chercher la cohérence dans les actes des pnj.
Ce groupe de joueurs n'est pas habitué aux longues parties, et le scénario a des longueurs. J'ai taillé à la machette pour qu'il tienne en 2h30 (en théorie il se fait en 2-3 séances). Je n'ai gardé que les moments les plus intéressants.
Spoiler:
- Valendir
- Prêtre
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- Inscription : mer. oct. 02, 2013 3:48 pm
Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Samedi au club, partie d'Apocalypse World avec, comme souvent dans cette campagne, deux nouveaux joueurs à la table. L'un d'entre eux remplace le biker d'une joueuse voulant changer d'archétype. Nous avons donc décidé d'intégrer son personnage, ainsi que le second nouveau directement dans l'histoire.
Ainsi, alors qu'un Passeur vient d'arriver en ville avec un pick'up tunné, Diamant, le chef du gang de biker local vient le voir pour lui extorquer quelques pièces détachées pour réparer les motos de son gang qui sont en mauvais état. Cela tourne rapidement au vinaigre, et Diamant est assassinée par Satan (le nouveau Biker), qui prend alors la tête du gang. La communauté ayant récemment perdu deux des siens, le Taulier local décide de laisser couler, mais explique à Satan qu'il a intérêt à bien se tenir dorénavant car il ne laissera pas passer d'autre coups dans ce genre.
Le lendemain, les habitants de la ville de "Renaissance" se réveillent avec la voix d'Ersatz, l'Arrangeur local. Il est un fidèle de la secte de Dévotion, qui veut organiser une grande cérémonie funéraires en l'honneur des trois disparus récents. Chaque personne devra déposer un objet en leur honneur dans l'église de la ville. Mais pendant sa tournée de prêche, il est alerté par la vigie qui a aperçu un étrange nuage noir semblant s'avancer lentement vers la ville.
Plusieurs personnes répondent présents pour aller voir ce qui se passe: Blue Ice (l'Envouteuse et fille du Taulier), Satan, Frankie (le Passeur nouvellement arrivé), Ersatz et Cyanure (la Beauté Fatale). Mais afin de se préparer, ils cherchent des masques à gaz. Certains en ont dans leurs affaires, mais Satan n'en a pas, et demande à Ersatz de lui en fournir un. Celui-ci accepte, mais en échange d'un membre du gang (de préférence une femme), pour remplacer Mirette et Poinçons (les deux personnes qui travaillent pour lui décédées récemment). Satan accepte et désigne Ula, la seule femme du gang. Mais celle-ci refuse catégoriquement. La tension monte, et le Biker veut la forcer à accepter de travailler pour l'Arrangeur.
Finalement, Entretoise (un membre du gang), s'avance, et dit qu'il pense pouvoir arranger le problème s'il parle à Ula quelques minutes. Satan accepte, en ignorant que plus tôt dans la matinée, ce même Entretoise avait contacté Cyanure pour lui demander de l'aider à prendre la tête du gang... Quelques minutes plus tard, Entretoise et Ula reviennent et cette dernière accepte de travailler pour Ersatz.
Ils partent ensuite pour observer l'étrange nuage noir de plus près, Entretoise continuant à vouloir bien se faire voir de Satan en se portant volontaire pour l'accompagner. Le nuage se révèle être une véritable purée de pois, dans laquelle il fait nuit noire. Soudain, Frankie esquive de justesse un "objet" sur la route et les passagers à l'arrière du pick-up sont attaqués par des sortes de zombies surgissant de l'obscurité. Le biker y laisse son pistolet mitrailleur ainsi que sa machette, mais ils s'en sortent tous indemnes, bien aidés par l'intervention inopinée de Wolfe (le Chien de guerre sensé être en prison...). Certains ont eu le temps d'ouvrir leur cerveau au Maëlstrom psychique, pour se rendre compte que l'origine de ce "brouillard" semble étrangement lié au Maëlstrom, et semble vouloir se nourrir des vivants pour grandir. La soirée s'annonce mouvementée...
Ainsi, alors qu'un Passeur vient d'arriver en ville avec un pick'up tunné, Diamant, le chef du gang de biker local vient le voir pour lui extorquer quelques pièces détachées pour réparer les motos de son gang qui sont en mauvais état. Cela tourne rapidement au vinaigre, et Diamant est assassinée par Satan (le nouveau Biker), qui prend alors la tête du gang. La communauté ayant récemment perdu deux des siens, le Taulier local décide de laisser couler, mais explique à Satan qu'il a intérêt à bien se tenir dorénavant car il ne laissera pas passer d'autre coups dans ce genre.
Le lendemain, les habitants de la ville de "Renaissance" se réveillent avec la voix d'Ersatz, l'Arrangeur local. Il est un fidèle de la secte de Dévotion, qui veut organiser une grande cérémonie funéraires en l'honneur des trois disparus récents. Chaque personne devra déposer un objet en leur honneur dans l'église de la ville. Mais pendant sa tournée de prêche, il est alerté par la vigie qui a aperçu un étrange nuage noir semblant s'avancer lentement vers la ville.
Plusieurs personnes répondent présents pour aller voir ce qui se passe: Blue Ice (l'Envouteuse et fille du Taulier), Satan, Frankie (le Passeur nouvellement arrivé), Ersatz et Cyanure (la Beauté Fatale). Mais afin de se préparer, ils cherchent des masques à gaz. Certains en ont dans leurs affaires, mais Satan n'en a pas, et demande à Ersatz de lui en fournir un. Celui-ci accepte, mais en échange d'un membre du gang (de préférence une femme), pour remplacer Mirette et Poinçons (les deux personnes qui travaillent pour lui décédées récemment). Satan accepte et désigne Ula, la seule femme du gang. Mais celle-ci refuse catégoriquement. La tension monte, et le Biker veut la forcer à accepter de travailler pour l'Arrangeur.
Finalement, Entretoise (un membre du gang), s'avance, et dit qu'il pense pouvoir arranger le problème s'il parle à Ula quelques minutes. Satan accepte, en ignorant que plus tôt dans la matinée, ce même Entretoise avait contacté Cyanure pour lui demander de l'aider à prendre la tête du gang... Quelques minutes plus tard, Entretoise et Ula reviennent et cette dernière accepte de travailler pour Ersatz.
Ils partent ensuite pour observer l'étrange nuage noir de plus près, Entretoise continuant à vouloir bien se faire voir de Satan en se portant volontaire pour l'accompagner. Le nuage se révèle être une véritable purée de pois, dans laquelle il fait nuit noire. Soudain, Frankie esquive de justesse un "objet" sur la route et les passagers à l'arrière du pick-up sont attaqués par des sortes de zombies surgissant de l'obscurité. Le biker y laisse son pistolet mitrailleur ainsi que sa machette, mais ils s'en sortent tous indemnes, bien aidés par l'intervention inopinée de Wolfe (le Chien de guerre sensé être en prison...). Certains ont eu le temps d'ouvrir leur cerveau au Maëlstrom psychique, pour se rendre compte que l'origine de ce "brouillard" semble étrangement lié au Maëlstrom, et semble vouloir se nourrir des vivants pour grandir. La soirée s'annonce mouvementée...
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Il y a quelques jours, suite de la campagne La destinée des rois, en ligne sur Rolisteam, avec les règles du BECMI.
Lors de la dernière session, les trois pèlerins, Richard, Godric et Aelfwine, avaient réussi à sauver la prince héritier du royaume en fuyant nuitamment d'une auberge et en dérobant les chevaux de ses agresseurs avant que des renforts n'arrivent.
Hélas, chevaucher la nuit dans un chemin boueux quand on n'a pas l'habitude n'est pas chose facile. Lorsqu'ils ont aperçu la lueur des torches, ils ont compris qu'ils allaient faire face à forte partie. Après quelques ruses et tergiversations, ils parviennent à convaincre le prince Edmund et ses compagnons d'abandonner leurs montures pour s'enfuir à travers les champs. A la faveur de la nuit noire et du bocage, c'est chose aisée.
Ils cherchent un hameau qu'ils ont aperçu loin la veille, mais se perdent dans la noirceur et les aubépines. Finalement, ils montent de l'autre côté de la vallée où, épuisés, ils trouvent une bergerie. pas d'humains, mais de nombreuses brebis. Jugeant le lieu sûr, ils mettent en place deux gardes pour permettre aux autres de se reposer avant l'aube.
Épuisés par leur fuite éperdue, les gardes somnolent lorsque leurs poursuivants les retrouvent. Aelfwine se réveille un épieu sur la gorge, ce qui ne l'incite guère à la bravoure. Rapidement, les assaillants s'emparent du prince et de ses chevaliers désarmés. Edmund demande que les pèlerins soient laissés en dehors de tout ça, ce que le chef des assaillants accepte.
Les personnages sont donc enfermés dans la bergerie pendant que leurs ennemis emmènent les prisonniers à cheval. Et bien évidemment, ils découvrent qu'ils sont coincés dans une bergerie en flammes... Richard s'aperçoit que le prince a laissée son épée cachée dans le foin, il s'en empare et s'en sert pour trancher la corde qui retient la porte, au milieu des brebis paniquées et de la fumée.
Au moment même où la bergerie s'embrase totalement, ils parviennent à sortir. Avec leurs chevaux, leurs ennemis sont déjà loin. Conformément à ce que leur avait suggéré le prince, ils décident de se rendre à l'abbaye pour exposer au père abbé ce qui s'est passé...
Suite au prochain épisode. Séance courte, tumultueuse, beaucoup de jets de dés ratés, et toujours pas de combat - on doit être à la 5e séance, il n'y en a eu qu'un seul. D&D comme je l'aime.
Lors de la dernière session, les trois pèlerins, Richard, Godric et Aelfwine, avaient réussi à sauver la prince héritier du royaume en fuyant nuitamment d'une auberge et en dérobant les chevaux de ses agresseurs avant que des renforts n'arrivent.
Hélas, chevaucher la nuit dans un chemin boueux quand on n'a pas l'habitude n'est pas chose facile. Lorsqu'ils ont aperçu la lueur des torches, ils ont compris qu'ils allaient faire face à forte partie. Après quelques ruses et tergiversations, ils parviennent à convaincre le prince Edmund et ses compagnons d'abandonner leurs montures pour s'enfuir à travers les champs. A la faveur de la nuit noire et du bocage, c'est chose aisée.
Ils cherchent un hameau qu'ils ont aperçu loin la veille, mais se perdent dans la noirceur et les aubépines. Finalement, ils montent de l'autre côté de la vallée où, épuisés, ils trouvent une bergerie. pas d'humains, mais de nombreuses brebis. Jugeant le lieu sûr, ils mettent en place deux gardes pour permettre aux autres de se reposer avant l'aube.
Épuisés par leur fuite éperdue, les gardes somnolent lorsque leurs poursuivants les retrouvent. Aelfwine se réveille un épieu sur la gorge, ce qui ne l'incite guère à la bravoure. Rapidement, les assaillants s'emparent du prince et de ses chevaliers désarmés. Edmund demande que les pèlerins soient laissés en dehors de tout ça, ce que le chef des assaillants accepte.
Les personnages sont donc enfermés dans la bergerie pendant que leurs ennemis emmènent les prisonniers à cheval. Et bien évidemment, ils découvrent qu'ils sont coincés dans une bergerie en flammes... Richard s'aperçoit que le prince a laissée son épée cachée dans le foin, il s'en empare et s'en sert pour trancher la corde qui retient la porte, au milieu des brebis paniquées et de la fumée.
Au moment même où la bergerie s'embrase totalement, ils parviennent à sortir. Avec leurs chevaux, leurs ennemis sont déjà loin. Conformément à ce que leur avait suggéré le prince, ils décident de se rendre à l'abbaye pour exposer au père abbé ce qui s'est passé...
Suite au prochain épisode. Séance courte, tumultueuse, beaucoup de jets de dés ratés, et toujours pas de combat - on doit être à la 5e séance, il n'y en a eu qu'un seul. D&D comme je l'aime.
Editions Hobg | Livres & jeux de rôle - Dernières nouvelles : Picaresques est en cours de maquettage
Vous êtes rôliste et historien·ne, envoyez moi un petit message.
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ciryon
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Les 7 Licornes
Petit résumé de la partie de L5R du 24/01/15 à la Nef, scénario initialement appelé « le dernier carré » mais comme j'ai eu 7 joueurs (en tout cas au début), on peut tout aussi bien appeler le scénario « les 7 Licornes » vu que le scénario joué était inspiré des 7 samouraïs
.
Au vu du grand nombre de joueurs présent à la Nef samedi soir, j'ai décidé d'accepter 7 joueurs et non 5 histoire de pas laisser des joueurs sans partie. Les 7 personnages prétirés ont donc été utilisé y compris les deux en option.
La partie a eu du mal à démarrer au début, j'ai passé trop de temps sur l'explication de l'univers et des règles, à corriger pour ma prochaine partie en convention.
Mais parlons de l'aventure :
Le responsable de l'avant poste du Fort de Garde de la Montagne ou sont postés les personnages joueurs, Shinjo Ryoga, les convoque et et leur fait part que suite à des informations reçus via Bayushi Sadane, un courtisan Scorpion, il a eu vent que des barbares Yobanjins préparaient une attaque sur l'Empire. Il ordonne aux Motos déshonorés de prendre leur matériel, des vivres et des cartes de la région, et d'aller enquêter sur place, Il demande également que Hiruma Keitan, l'étrange bushi du Crabe recueilli puis nourri/logé/blanchi depuis 3 semaines les accompagne afin de payer sa dette, surtout que ses explication sur le pourquoi de sa présence loin des terres du Crabe ont été très évasives...et Moto Junzo le surveille de près, soupçonnant la présence de souillure mais sans preuve pour le moment.
Les Licornes se mettent en route le lendemain à l'aube, il y a donc
- Moto Kenzan, un Bushi Moto sociable, qui ne sait pas mentir et qui aime raconter des histoires au coin du feu
- Moto Sylia, une Bushi Shinjo plutôt jolie mais timide et réservée et qui ressasse de temps en temps la perte de son ancien Senseï fait rônin 3 ans auparavant et à qui elle n'a jamais osé avoué son amour, elle a la voie alternative de l’éclaireur Shinjo et est plutôt doué dans ce domaine
- Moto Junzo, un fier Vindicateur Moto dont le dessein supérieur est de vaincre l'Outremonde mais qui, en dehors du combat, est plutôt primaire
- Moto Tadaka, le Shugenja de l'école Iuchi toujours accompagné du Kami de l'Eau qui lui a sauvé la vie étant enfant, et qui ne peut pas mettre un pied à la cour tant il est cancanier...
- Moto Saori, la sociable du groupe, une émissaire de l'école Ide et aussi une marchande à ses heures perdues. Elle est secrètement amoureuse de Moto Sylia mais vu l'étiquette Rokugani, ne lui a toujours pas avoué, c'est aussi, pour une courtisane, une redoutable manieuse de cimeterre
- Hiruma Keitan : un Bushi Hiruma mais aussi un Berserk Crabe qui a fui le mur après avoir appris et utilisé de la Maho, il cherche la rédemption et les Licornes l'ont retrouvé sans vie à l'entrée du village le plus proche de l'avant-poste 3 semaines avant le début du scénario.
- Moto Yoshi : un lion de l'école de l'Ombre du Lion, infiltré chez les Licornes et responsable du fiasco d'il y a un an qui a frappé les autres Moto du groupe mais qui commence à avoir quelques doutes sur les motivations de ses supérieurs...c'est dommage, le joueur a du partir en cours de partie...
Quelques heures après leur départ, ils sont embusqué dans un défilé étroit par 7 bandits Yobanjins dont 2 armés de mousquets...mais l'embuscade est détectée à temps et l'attaque fait plus de peur que de mal bien que Moto Kenzan se prenne un tir de mousquet et se rende compte de l'inutilité de son armure lourde, cela dit, vu sa carrure et son endurance, c'est juste « une égratignure » (20 points de blessures tout de même ^^). Par contre, les Yobanjins ont provoqué un éboulement et toute voie de retour est pour le moment bloquée.
Les Moto parviennent même à faire un prisonnier, le seul Yobanjin baragouinant un peu le Rokugani, il ne sait pas grand chose d'ailleurs mais grâce aux talents de persuasion de Saori qui lui promet de l'épargner (alors que le Vindicateur menace le type de son Tetsubo) et qui se porte garant de sa survie, il parle et indique la position approximative du camp ennemi, mais celle aussi d'un village (que Ryoga avait mentionné comme celui d'un village d'exilé Rokugani et potentiellement une proie pour les barbares ou une base possible) . Le groupe décide de se rendre au village qui est à quelques heures à cheval et le prisonnier les guide quand Saori lui explique qu'elle ne laissera pas les villageois le lyncher.
Une fois au village, les samouraïs sont le regard de toute la populace. Ce sont tous en effet des paysans et les descendants de villageois Rokugani Licorne exilés il y a des années par le Clan de la Grue. Ils n'ont pas vu de samouraïs depuis des années et les Yobanjins viennent leur extorquer leur récoltes régulièrement.Seul le chef du village ne vient pas les saluer, il est assis devant la porte de sa maison, une bouteille d'alcool à la main et dans un état second. Il porte un kimono qui n'a que trop bien vécu mais dont les couleurs et le Mon sont reconnaissables et il porte un katana et un wakizashi...il s'agit de Shinjo Akuma, enfin, Akuma maintenant, l'ancien Senseï de l'école d’éclaireur de Sylia....c'est le choc pour elle mais elle le dissimule très bien...enfin sauf à Saori qui comprend de suite (mais elle a un lien karmique avec Sylia aussi) et cette dernière donne les consignes aux autres personnage de fouiller le village afin de voir si aucun bandit ne s'y cache, en réalité, elle veut juste pouvoir parler à Sylia de cet homme mais Sylia ne lui dira qu'une chose ou deux, oui c'est son ancien Senseï et oui elle le connaît mais rien d'autre...Saori n'est cependant pas dupe.
Les deux samouraï-ko s'approche d'Akuma et entame le dialogue, il est encore sous l'effet de l'alcool et ne semble pas reconnaître son ancien apprentie. Saori reste polie avec lui mais ferme et s’enquière de la situation, il s'avère qu'au départ Akuma défendait le village mais maintenant, il se contente de boire et de céder aux exigences des bandits Yobanjins qui sont dirigé de main de fer par un puissant et cruel rônin du nom de Varek et celui ci a une garde rapprochée de 10 rônins plutôt compétents dont un Shugenja. Seul Varek et sa garde rapprochée savent tous les détails de l'opération et ils seraient en relation avec le général Akodo Satsume dans un trafic de poudre gaijin, le même Akodo Satsume qui dirigeait le bastion attaqué par les PJ Moto il y a un an de cela....Saori demande à Akuma de se ressaisir et s'il veut retrouver son honneur et sa dignité, il doit arrêter de se saouler. Elle demande d'ailleurs après qu'Akuma se soit retirer pour aller se reposer (aka dormir et cuver ^^) à un jeune garçon de 8 ans, Kenji, de prendre toutes les bouteilles d'alcool de la maison d'Akuma et de les vider.
L'heure du déjeuner arrive et les villageois décident de faire un grand repas commun pour célébrer l’arrivée des Licornes, mais Akuma ne participe pas au repas.
Après le repas, les paysans se retirent et les personnages discutent des options. Tadaka envoie via un kami de l'air un message à Ryoga. Ils décident alors d'un plan audacieux.
ils tablent sur le fait que Varek va probablement envoyer une patrouille s'enquérir de ne pas avoir de nouvelles des hommes envoyés au défilé et décident qu'il faut prendre la base ennemi avant et faire sauter leur réserve de poudre pour abattre un maximum d'homme d'un coup et les forcer à la réédition. Akuma qui venait alors de se réveiller, prend part a leur conversation et demande à Tadaka de lui appliquer le baume de Juro-Jin pour lui enlever les toxines d'alcool de son corps. Saori lui demande alors son expertise tactique (c'est un Bushi Shinjo rang 4).
Akuma pense que le plan est bon et décide lui aussi de participer, , il se se sent de nouveau important et il forme rapidement une milice de 50 villageois. Le seul artisan du village qui s'y connaît un peu fabrique une mèche pour faire sauter la poudre, et Tadaka a prévu de requérir l'aide d'un kami de la terre pour infiltrer le lieu de détention de la poudre et la faire sauter lui-même. Le groupe part le le lendemain a l'aube guidé par le prisonnier Yobanjin.
Arrivé à quelques heures de la position de la base, une enclave au sein d'une région montagneuse difficilement prenable, Sylia part en mission de reconnaissance et revient 4 heures après avec des informations très utiles sur les troupes en présence (ils ne sont en effet plus que 20), la fréquence de relève des sentinelles et la position de la réserve de poudre.
Tadaka négocie avec un kami de la terre pour pouvoir lancer deux utilisations du sort "étreinte de Kenro ji Jin" et réussi mais il échoue dans ses deux tentatives pour lancer le sort ^^. Il tente un coup de poker audacieux et communie avec un kami du feu, alors que cet élément est la déficience de son école Shugenja. Il promet au kami un beau sacrifice contre son aide. Les mortels lui indiqueront la position d'un beau festin (la réserve de poudre) avec une flèche enflammée comme signal...l'idée est payante et le kami accepte mais leur laisse jusqu'au prochain levée du soleil pour agir.
Le groupe se repose en attendant la nuit et Sylia et Akuma en profite pour parler en privé. Akuma dit à Sylia qu'il est fier d'elle et qu'elle a un potentiel plus puissant qu'il ne le pensait déjà. Il lui raconte alors pourquoi il est devenu rônin, un autre éclaireur Shinjo jaloux de lui l'a accusé d’avoir courtisé sa femme et les preuves étaient contre lui. Il a prit le parti de devenir rônin plutôt que se faire seppuku. Alors qu'ils parlent tout les deux, le crabe toujours aussi subtil leur dit que si c'est pour faire des cochoncetés, s'ils pouvaient parler moins fort parce qu'il a envie de dormir ^^.
Quelques heures plus tard, la nuit est tombée et Sylia et Keitan partent s'occuper des sentinelles (et perdent un point d'honneur dans l'embuscade ^^) puis lance l'attaque sur la base qui commence à se réveiller après qu'une des sentinelles blessées donnent l'alerte. Le gros des troupes, les 50 heimins et Tadaka arrivent à 50 mètres derrières alors que Junzo, Kienzan et Saori chargent.
Sylia parvient à planter sa flèche enflammée sur le toit de la réserve de poudre et le kami fait exploser cette dernière dans un hurlement de joie, tuant la majorité des bandits sauf le chef, le shugenja et un des lieutenants.
Ce dernier est blessé par Saori mais est mise rapidement hors de combat d'un coup de katana (Saori a claqué son point de vide sinon elle était morte). Au moment de tomber de cheval, Saori lance un regard très significatif vers Silya (qui n'a rien compris m'a dit la joueuse après partie ^^). Keitan tue rapidement le lieutenant.
Le Shugenja est magistralement mis hors de combat par Junzo avant qu'il n'ait le temps d'invoquer un kami.
Varek est en colère et de rage provoque en duel toutes samouraïs présents. Les Licornes et le Crabe se regardent et décide d'un commun accord que c'est à Akuma de répondre au duel en tant que chef du village (et c'est aussi une manière de regagner son honneur).
Varek se positionne pour un dual Iaijutsu, Akuma également, ils se jaugent pendant plusieurs secondes qui semblent durer des heures puis...Akuma dégaine le premier et décapite Varek.
Tadaka arrive enfin sur place avec les heimins et sauve Saori de la mort grâce à sa magie de l'eau mais, il sauve également la vie du shugenja rônin...
Celui ci se rend honorablement, et promet de tout révéler si tant est que sa parole ait un poids.
Le groupe se sépare alors, Akuma fait ses adieux à Sylia en lui demandant de ne pas l'oublier et qu'elle sera toujours la bienvenue au village. pendant que l'Hiruma mime une scène de sexe ^^ et Saori fait la promesse au prisonnier Yobajin qui s'est montré coopératif sa liberté et son impunité s'il ramène Akuma et les heimins, au village. Les Licornes et le Crabe quand à eux retournent au défilé bien décidé à rentrer et faire leur rapport à Ryoga.
Pendant le trajet, le rônin leur fait des révélations : Akodo Satsume est bien derrière le trafic illégal de poudre gaijin avec les bandits mais pas seulement, il est en contact avec d'autres bandes de bandits et de mécontent dans l'Empire et une attaque groupée était prévue pour dans quelques semaines...
Le groupe arrive après deux jours de voyage à la passe , ils retrouvent les autres membres de l'Avant-Poste Licorne en train de déblayer l'éboulement et on leur apprend que Ryoga les attends immédiatement pour faire un rapport et il est de plus de fort méchante humeur parce que son daïmio lui a ordonné de marier sa seule et unique fille, Shinjo Akane, à un Lion...
Le groupe fait rapport et Ryoga les félicite, il leur propose donc d'aller se rendre chez le Daïmio avec une lettre de sa part qui explique qu'il y a un complot Lion depuis le début, que ses braves Motos doivent être lavés de leur honte actuelle. Mais il explique aussi à l'Hiruma qu'il a eu des nouvelles du mur depuis son départ et qu'il sait, en en parlant de manière détourné, qu'il est déserteur et souillé, Au vu de son aide pour innocenter les Motos, il lui propose de dire aux Crabes qu'il ne connaît pas d'Hiruma Kaito mais propose à celui-ci de devenir un Moto et qu'il fera en sorte que du thé de pétale de jade lui soit fourni (un certain Bayushi lui devant un service), et que Moto Junzo, le vindicateur qui se doutait un peu que l'Hiruma cachait un truc, sera spécialement dédié à la tâche de donner le thé à l'Hiruma
PS : si l'un d'entre vous veut les caractéristiques ou le background détaillee des prétirés, me les demander en privé
.
Au vu du grand nombre de joueurs présent à la Nef samedi soir, j'ai décidé d'accepter 7 joueurs et non 5 histoire de pas laisser des joueurs sans partie. Les 7 personnages prétirés ont donc été utilisé y compris les deux en option.
La partie a eu du mal à démarrer au début, j'ai passé trop de temps sur l'explication de l'univers et des règles, à corriger pour ma prochaine partie en convention.
Mais parlons de l'aventure :
Le responsable de l'avant poste du Fort de Garde de la Montagne ou sont postés les personnages joueurs, Shinjo Ryoga, les convoque et et leur fait part que suite à des informations reçus via Bayushi Sadane, un courtisan Scorpion, il a eu vent que des barbares Yobanjins préparaient une attaque sur l'Empire. Il ordonne aux Motos déshonorés de prendre leur matériel, des vivres et des cartes de la région, et d'aller enquêter sur place, Il demande également que Hiruma Keitan, l'étrange bushi du Crabe recueilli puis nourri/logé/blanchi depuis 3 semaines les accompagne afin de payer sa dette, surtout que ses explication sur le pourquoi de sa présence loin des terres du Crabe ont été très évasives...et Moto Junzo le surveille de près, soupçonnant la présence de souillure mais sans preuve pour le moment.
Les Licornes se mettent en route le lendemain à l'aube, il y a donc
- Moto Kenzan, un Bushi Moto sociable, qui ne sait pas mentir et qui aime raconter des histoires au coin du feu
- Moto Sylia, une Bushi Shinjo plutôt jolie mais timide et réservée et qui ressasse de temps en temps la perte de son ancien Senseï fait rônin 3 ans auparavant et à qui elle n'a jamais osé avoué son amour, elle a la voie alternative de l’éclaireur Shinjo et est plutôt doué dans ce domaine
- Moto Junzo, un fier Vindicateur Moto dont le dessein supérieur est de vaincre l'Outremonde mais qui, en dehors du combat, est plutôt primaire
- Moto Tadaka, le Shugenja de l'école Iuchi toujours accompagné du Kami de l'Eau qui lui a sauvé la vie étant enfant, et qui ne peut pas mettre un pied à la cour tant il est cancanier...
- Moto Saori, la sociable du groupe, une émissaire de l'école Ide et aussi une marchande à ses heures perdues. Elle est secrètement amoureuse de Moto Sylia mais vu l'étiquette Rokugani, ne lui a toujours pas avoué, c'est aussi, pour une courtisane, une redoutable manieuse de cimeterre
- Hiruma Keitan : un Bushi Hiruma mais aussi un Berserk Crabe qui a fui le mur après avoir appris et utilisé de la Maho, il cherche la rédemption et les Licornes l'ont retrouvé sans vie à l'entrée du village le plus proche de l'avant-poste 3 semaines avant le début du scénario.
- Moto Yoshi : un lion de l'école de l'Ombre du Lion, infiltré chez les Licornes et responsable du fiasco d'il y a un an qui a frappé les autres Moto du groupe mais qui commence à avoir quelques doutes sur les motivations de ses supérieurs...c'est dommage, le joueur a du partir en cours de partie...
Quelques heures après leur départ, ils sont embusqué dans un défilé étroit par 7 bandits Yobanjins dont 2 armés de mousquets...mais l'embuscade est détectée à temps et l'attaque fait plus de peur que de mal bien que Moto Kenzan se prenne un tir de mousquet et se rende compte de l'inutilité de son armure lourde, cela dit, vu sa carrure et son endurance, c'est juste « une égratignure » (20 points de blessures tout de même ^^). Par contre, les Yobanjins ont provoqué un éboulement et toute voie de retour est pour le moment bloquée.
Les Moto parviennent même à faire un prisonnier, le seul Yobanjin baragouinant un peu le Rokugani, il ne sait pas grand chose d'ailleurs mais grâce aux talents de persuasion de Saori qui lui promet de l'épargner (alors que le Vindicateur menace le type de son Tetsubo) et qui se porte garant de sa survie, il parle et indique la position approximative du camp ennemi, mais celle aussi d'un village (que Ryoga avait mentionné comme celui d'un village d'exilé Rokugani et potentiellement une proie pour les barbares ou une base possible) . Le groupe décide de se rendre au village qui est à quelques heures à cheval et le prisonnier les guide quand Saori lui explique qu'elle ne laissera pas les villageois le lyncher.
Une fois au village, les samouraïs sont le regard de toute la populace. Ce sont tous en effet des paysans et les descendants de villageois Rokugani Licorne exilés il y a des années par le Clan de la Grue. Ils n'ont pas vu de samouraïs depuis des années et les Yobanjins viennent leur extorquer leur récoltes régulièrement.Seul le chef du village ne vient pas les saluer, il est assis devant la porte de sa maison, une bouteille d'alcool à la main et dans un état second. Il porte un kimono qui n'a que trop bien vécu mais dont les couleurs et le Mon sont reconnaissables et il porte un katana et un wakizashi...il s'agit de Shinjo Akuma, enfin, Akuma maintenant, l'ancien Senseï de l'école d’éclaireur de Sylia....c'est le choc pour elle mais elle le dissimule très bien...enfin sauf à Saori qui comprend de suite (mais elle a un lien karmique avec Sylia aussi) et cette dernière donne les consignes aux autres personnage de fouiller le village afin de voir si aucun bandit ne s'y cache, en réalité, elle veut juste pouvoir parler à Sylia de cet homme mais Sylia ne lui dira qu'une chose ou deux, oui c'est son ancien Senseï et oui elle le connaît mais rien d'autre...Saori n'est cependant pas dupe.
Les deux samouraï-ko s'approche d'Akuma et entame le dialogue, il est encore sous l'effet de l'alcool et ne semble pas reconnaître son ancien apprentie. Saori reste polie avec lui mais ferme et s’enquière de la situation, il s'avère qu'au départ Akuma défendait le village mais maintenant, il se contente de boire et de céder aux exigences des bandits Yobanjins qui sont dirigé de main de fer par un puissant et cruel rônin du nom de Varek et celui ci a une garde rapprochée de 10 rônins plutôt compétents dont un Shugenja. Seul Varek et sa garde rapprochée savent tous les détails de l'opération et ils seraient en relation avec le général Akodo Satsume dans un trafic de poudre gaijin, le même Akodo Satsume qui dirigeait le bastion attaqué par les PJ Moto il y a un an de cela....Saori demande à Akuma de se ressaisir et s'il veut retrouver son honneur et sa dignité, il doit arrêter de se saouler. Elle demande d'ailleurs après qu'Akuma se soit retirer pour aller se reposer (aka dormir et cuver ^^) à un jeune garçon de 8 ans, Kenji, de prendre toutes les bouteilles d'alcool de la maison d'Akuma et de les vider.
L'heure du déjeuner arrive et les villageois décident de faire un grand repas commun pour célébrer l’arrivée des Licornes, mais Akuma ne participe pas au repas.
Après le repas, les paysans se retirent et les personnages discutent des options. Tadaka envoie via un kami de l'air un message à Ryoga. Ils décident alors d'un plan audacieux.
ils tablent sur le fait que Varek va probablement envoyer une patrouille s'enquérir de ne pas avoir de nouvelles des hommes envoyés au défilé et décident qu'il faut prendre la base ennemi avant et faire sauter leur réserve de poudre pour abattre un maximum d'homme d'un coup et les forcer à la réédition. Akuma qui venait alors de se réveiller, prend part a leur conversation et demande à Tadaka de lui appliquer le baume de Juro-Jin pour lui enlever les toxines d'alcool de son corps. Saori lui demande alors son expertise tactique (c'est un Bushi Shinjo rang 4).
Akuma pense que le plan est bon et décide lui aussi de participer, , il se se sent de nouveau important et il forme rapidement une milice de 50 villageois. Le seul artisan du village qui s'y connaît un peu fabrique une mèche pour faire sauter la poudre, et Tadaka a prévu de requérir l'aide d'un kami de la terre pour infiltrer le lieu de détention de la poudre et la faire sauter lui-même. Le groupe part le le lendemain a l'aube guidé par le prisonnier Yobanjin.
Arrivé à quelques heures de la position de la base, une enclave au sein d'une région montagneuse difficilement prenable, Sylia part en mission de reconnaissance et revient 4 heures après avec des informations très utiles sur les troupes en présence (ils ne sont en effet plus que 20), la fréquence de relève des sentinelles et la position de la réserve de poudre.
Tadaka négocie avec un kami de la terre pour pouvoir lancer deux utilisations du sort "étreinte de Kenro ji Jin" et réussi mais il échoue dans ses deux tentatives pour lancer le sort ^^. Il tente un coup de poker audacieux et communie avec un kami du feu, alors que cet élément est la déficience de son école Shugenja. Il promet au kami un beau sacrifice contre son aide. Les mortels lui indiqueront la position d'un beau festin (la réserve de poudre) avec une flèche enflammée comme signal...l'idée est payante et le kami accepte mais leur laisse jusqu'au prochain levée du soleil pour agir.
Le groupe se repose en attendant la nuit et Sylia et Akuma en profite pour parler en privé. Akuma dit à Sylia qu'il est fier d'elle et qu'elle a un potentiel plus puissant qu'il ne le pensait déjà. Il lui raconte alors pourquoi il est devenu rônin, un autre éclaireur Shinjo jaloux de lui l'a accusé d’avoir courtisé sa femme et les preuves étaient contre lui. Il a prit le parti de devenir rônin plutôt que se faire seppuku. Alors qu'ils parlent tout les deux, le crabe toujours aussi subtil leur dit que si c'est pour faire des cochoncetés, s'ils pouvaient parler moins fort parce qu'il a envie de dormir ^^.
Quelques heures plus tard, la nuit est tombée et Sylia et Keitan partent s'occuper des sentinelles (et perdent un point d'honneur dans l'embuscade ^^) puis lance l'attaque sur la base qui commence à se réveiller après qu'une des sentinelles blessées donnent l'alerte. Le gros des troupes, les 50 heimins et Tadaka arrivent à 50 mètres derrières alors que Junzo, Kienzan et Saori chargent.
Sylia parvient à planter sa flèche enflammée sur le toit de la réserve de poudre et le kami fait exploser cette dernière dans un hurlement de joie, tuant la majorité des bandits sauf le chef, le shugenja et un des lieutenants.
Ce dernier est blessé par Saori mais est mise rapidement hors de combat d'un coup de katana (Saori a claqué son point de vide sinon elle était morte). Au moment de tomber de cheval, Saori lance un regard très significatif vers Silya (qui n'a rien compris m'a dit la joueuse après partie ^^). Keitan tue rapidement le lieutenant.
Le Shugenja est magistralement mis hors de combat par Junzo avant qu'il n'ait le temps d'invoquer un kami.
Varek est en colère et de rage provoque en duel toutes samouraïs présents. Les Licornes et le Crabe se regardent et décide d'un commun accord que c'est à Akuma de répondre au duel en tant que chef du village (et c'est aussi une manière de regagner son honneur).
Varek se positionne pour un dual Iaijutsu, Akuma également, ils se jaugent pendant plusieurs secondes qui semblent durer des heures puis...Akuma dégaine le premier et décapite Varek.
Tadaka arrive enfin sur place avec les heimins et sauve Saori de la mort grâce à sa magie de l'eau mais, il sauve également la vie du shugenja rônin...
Celui ci se rend honorablement, et promet de tout révéler si tant est que sa parole ait un poids.
Le groupe se sépare alors, Akuma fait ses adieux à Sylia en lui demandant de ne pas l'oublier et qu'elle sera toujours la bienvenue au village. pendant que l'Hiruma mime une scène de sexe ^^ et Saori fait la promesse au prisonnier Yobajin qui s'est montré coopératif sa liberté et son impunité s'il ramène Akuma et les heimins, au village. Les Licornes et le Crabe quand à eux retournent au défilé bien décidé à rentrer et faire leur rapport à Ryoga.
Pendant le trajet, le rônin leur fait des révélations : Akodo Satsume est bien derrière le trafic illégal de poudre gaijin avec les bandits mais pas seulement, il est en contact avec d'autres bandes de bandits et de mécontent dans l'Empire et une attaque groupée était prévue pour dans quelques semaines...
Le groupe arrive après deux jours de voyage à la passe , ils retrouvent les autres membres de l'Avant-Poste Licorne en train de déblayer l'éboulement et on leur apprend que Ryoga les attends immédiatement pour faire un rapport et il est de plus de fort méchante humeur parce que son daïmio lui a ordonné de marier sa seule et unique fille, Shinjo Akane, à un Lion...
Le groupe fait rapport et Ryoga les félicite, il leur propose donc d'aller se rendre chez le Daïmio avec une lettre de sa part qui explique qu'il y a un complot Lion depuis le début, que ses braves Motos doivent être lavés de leur honte actuelle. Mais il explique aussi à l'Hiruma qu'il a eu des nouvelles du mur depuis son départ et qu'il sait, en en parlant de manière détourné, qu'il est déserteur et souillé, Au vu de son aide pour innocenter les Motos, il lui propose de dire aux Crabes qu'il ne connaît pas d'Hiruma Kaito mais propose à celui-ci de devenir un Moto et qu'il fera en sorte que du thé de pétale de jade lui soit fourni (un certain Bayushi lui devant un service), et que Moto Junzo, le vindicateur qui se doutait un peu que l'Hiruma cachait un truc, sera spécialement dédié à la tâche de donner le thé à l'Hiruma
PS : si l'un d'entre vous veut les caractéristiques ou le background détaillee des prétirés, me les demander en privé
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Merci pour le compliment. Précisions quand même que je ne suis que l'humble traducteur d'un très bon texte de base.Snorri a écrit :Je l'ai. Je l'ai trouvé meilleur que le jeu. Mais c'est un peu ca le problème...Dr DANDY a écrit :Vous avez lu le guide Dungeon World de tonton Acri'? Ca donne pas mal d'éléments nécessaires à une bonne compréhension du jeu.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Pour cause d'absence d'un joueur sur notre campagne de Warhammer, j'ai testé Cthulhu Dark hier soir avec mes autres joueurs. J'en avais fait la traduction il y a quelques semaines en découvrant le jeu par hasard tard le soir avant de me rendre compte que d'autres discutaient du jeu ici même. J'ai inclus quelques options dans ma version qui sont vraiment top.
Le jeu fonctionne vraiment bien, pousse naturellement à l'étrange et au bizarre, avec plein de petites mécaniques de rétroactions qui en font un système extrêmement fin et complexe sous des dehors excessivement simples.
Bref, très content de la découverte et du test.
LG
Le jeu fonctionne vraiment bien, pousse naturellement à l'étrange et au bizarre, avec plein de petites mécaniques de rétroactions qui en font un système extrêmement fin et complexe sous des dehors excessivement simples.
Bref, très content de la découverte et du test.
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Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
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