Merci.smeagol972 a écrit :Salut,Léonard a écrit :Oui, en tout cas chaque scénario se fait sur un temps assez court, avec des possibilités de confrontations assez fréquentes. Bon, du coup, on est plutôt prudent. On évite souvent le combat, ce qui ne correspond pas forcément à ce que j'attendais du jeu.Scratchy a écrit :@ Léonard: même en considérant la restauration complète d'Athlétisme, Conduite, Bagarre, Pilotage, Tir et Mêlée si aucune dépense n'est faite en 24H (cf LdB, p98) ? Vous avez au moins 1 fusillade par jour dans cette campagne, ce qui vous empêche d'appliquer cette règle ?
Je pense que vous (joueurs et MJ) pourriez utilement consulter le livre de base:
- encadrés "niveaux de difficulté et rythme du scénario" et "option - réussite automatique" page 52 du LdB;
- encadré "combat rapide" page 69 du LdB;
- dernier paragraphe de la page 75 du LdB sur les règles de combat thriller;
- encadré "un combat excitant" page 76 du LdB;
- les possibilités de "restauration" exposées pages 80 (Arts Martiaux) et 83 (Délire techno-thriller) qui disent clairement que c'est une fois PAR COMBAT;
- les règles de restauration des réserves générales par l'utilisation des Motivations (1 fois par session) et quand les agents sont "à l'abri" (1 heure ou plus dans un lieu à l'abri du danger), page 98 du LdB;
- l'importance du matériel pour diminuer les difficultés et donc les dépenses de compétences générales;
- les règles d' ARRIT pages 116 et 117 du LdB, qui permettent d'obtenir des restaurations et des réserves spéciales de points de compétences générales;
- diminuer les dépenses par l'utilisation des flashbacks et des avantages tactiques en coopération (pages 118 et 119 du LdB);
- ne pas oublier le "joker" de la Spécialité Militaire (LdB page 12).
Par ailleurs je possède et j'ai lu le Quatuor Zalozhniy. Je pense que tes difficultés sont avec le scénario "la sanction Zalozhniy" qui mène d'Odessa à Vienne, et découpé en plusieurs étapes. Ce n'est pas assez explicitement indiqué, mais à chaque étape il est possible de restaurer ses réserves. Chaque scénario du quatuor étant une "opération", toutes les réserves sont intégralement restaurées entre chacune. Ton MJ devrait lire de façon plus approfondie le paragraphe "se planquer" de la page 27 du Quatuor, qui indique expressément qu'il n'y a rien de mal à laisser les PJs se planquer pour faire des récupérations et restaurations, mais que s'ils parlent de changer de vie et de se faire oublier, là il faut venir les chercher par la peau du c...
Mes deux cents avant de changer de système et de se lancer dans un nouveau "oh, shiny".
A titre personnel je simplifie à outrance les règles de combat: je laisse les joueurs décrire leur action (en spécifiant le résultat exact qu'ils cherchent à obtenir). Si ça me paraît cool, je ne les laisse dépenser qu' 1 seul point, ou je leur permets de restaurer 1d6 points de réserve dépensés. De mon point de vue, ça marche aussi bien et c'est bien plus simple... Les manoeuvres de combat thriller me servent juste de catalogue d'idées cool à donner aux joueurs, on ne se prend pas la tête avec les dépenses exactes de points (trop compliquées, trop longues à mettre en place sans perdre le rythme de jeu).
"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...
...et sur itch.io
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Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Ce week-end, 2 parties où j'étais MJ.
Tout d'abord, Pavillon Noir où nous entamons la campagne du Hollandais Volant, après avoir appris le système de règles et l'ambiance dans le scénario Frères d'armes du livre de base (tome 1). J'ai fait l'erreur au départ de me reposer sur mes acquis en ne révisant pas assez les règles pour les séances précédentes (j'avais déjà fait jouer cette campagne à un autre groupe il y a quelques années), je suis en train de corriger également le tir de mon côté. Mais dans l'ambiance, le groupe devrait bien fonctionner, avec la moitié des PJs plutôt terriens et l'autre moitié plutôt marins.
Le lendemain, embrayage sur NBA avec mon cadre de campagne gendarmerie en France (et mon très gros retard dans le compte-rendu ici, puisque nous en sommes à la troisième séance et que j'ai écrit à peu près 1/3 de la première dans le fil idoine). Alors que je me plaignais (tout est relatif, hein
) du manque de scènes d'action, j'ai eu droit en climax de la session à un beau combat à presque mains nues entre 2 PJ très fatigués et très stressés dans une voiture. Et donc ensuite à 2 PJ sur le carreau et devant s'expliquer au commissariat, arrêtés à la fin de leur "affrontement" par des policiers qui faisaient une ronde dans le quartier. Vivement la suite et la conclusion du scénario, je surkiffe ce groupe 
Tout d'abord, Pavillon Noir où nous entamons la campagne du Hollandais Volant, après avoir appris le système de règles et l'ambiance dans le scénario Frères d'armes du livre de base (tome 1). J'ai fait l'erreur au départ de me reposer sur mes acquis en ne révisant pas assez les règles pour les séances précédentes (j'avais déjà fait jouer cette campagne à un autre groupe il y a quelques années), je suis en train de corriger également le tir de mon côté. Mais dans l'ambiance, le groupe devrait bien fonctionner, avec la moitié des PJs plutôt terriens et l'autre moitié plutôt marins.
Le lendemain, embrayage sur NBA avec mon cadre de campagne gendarmerie en France (et mon très gros retard dans le compte-rendu ici, puisque nous en sommes à la troisième séance et que j'ai écrit à peu près 1/3 de la première dans le fil idoine). Alors que je me plaignais (tout est relatif, hein
Le jeu de rôle est à la littérature et au cinéma ce que le karaoké est à la musique : on fait la même chose en moins bien, mais pour le plaisir de le faire nous-mêmes. (Léonard)
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Dimanche, suite d'une partie d'Apocalypse World qu'on avait commencée précédemment sur un setting créé collaborativement avec The Quiet Year. Déjà dit mais ça, c'est d'enfer pour commencer sur les chapeaux de roues avec une carte remplie de trucs intéressants.
Par contre la partie n'a pas très bien tourné. De mon côté (MC), je l'ai jouée super agressive, avec une bande de pillards surarmés qui collaient une pression de malade aux PJs à travers une clock bourrée de manœuvres malveillantes (première étape : mettre au cachot le Hardholder, ça pose l'ambiance). Même si la préparation du MC n'est pas censée attendre une réaction spécifique des PJs (sinon on jouerait pas pour voir ce qu'il va se passer), au fond j'espérais que la friction crée des étincelles et que ça pète dans tous les sens, d'une manière ou d'une autre.
Pas de bol : sur trois PJs (Hardholder, Hoarder, Skinner), les deux premiers sont plutôt d'un naturel passif-peureux, et le fait que son territoire soit occupé pour l'un ou que son butin soit affamé pour l'autre ne leur a pas vraiment donné envie de prendre le taureau par les cornes pour retrouver l'ascendant, bien au contraire : ils ont passé le plus gros de la partie planqués à répéter autour d'eux qu'il faut "faire quelque chose" sans savoir quoi ni donner l'exemple. Au final je me suis un peu retrouvé à jouer tout seul, à faire avancer mes fronts sans que rien ne vienne trop les entraver, et l'amusement était assez limité pour tous.
Avec le recul j'hésite entre deux conclusions, les deux étant sûrement un peu vraies :
- J'ai failli à mon boulot de MC à valoriser mes PJs et les mettre dans l'ambiance requise. Une piqure de rappel sur certains des postulats du jeu (les PJs sont chauds bouillants) aurait fait du bien.
- Le jeu n'est pas compatible avec des joueurs qui évitent naturellement le conflit et recherchent systématiquement le confort, ils pourront être mis mal à l'aise par l'agression que constituent les fronts et éviter la confrontation.
Par contre la partie n'a pas très bien tourné. De mon côté (MC), je l'ai jouée super agressive, avec une bande de pillards surarmés qui collaient une pression de malade aux PJs à travers une clock bourrée de manœuvres malveillantes (première étape : mettre au cachot le Hardholder, ça pose l'ambiance). Même si la préparation du MC n'est pas censée attendre une réaction spécifique des PJs (sinon on jouerait pas pour voir ce qu'il va se passer), au fond j'espérais que la friction crée des étincelles et que ça pète dans tous les sens, d'une manière ou d'une autre.
Pas de bol : sur trois PJs (Hardholder, Hoarder, Skinner), les deux premiers sont plutôt d'un naturel passif-peureux, et le fait que son territoire soit occupé pour l'un ou que son butin soit affamé pour l'autre ne leur a pas vraiment donné envie de prendre le taureau par les cornes pour retrouver l'ascendant, bien au contraire : ils ont passé le plus gros de la partie planqués à répéter autour d'eux qu'il faut "faire quelque chose" sans savoir quoi ni donner l'exemple. Au final je me suis un peu retrouvé à jouer tout seul, à faire avancer mes fronts sans que rien ne vienne trop les entraver, et l'amusement était assez limité pour tous.
Avec le recul j'hésite entre deux conclusions, les deux étant sûrement un peu vraies :
- J'ai failli à mon boulot de MC à valoriser mes PJs et les mettre dans l'ambiance requise. Une piqure de rappel sur certains des postulats du jeu (les PJs sont chauds bouillants) aurait fait du bien.
- Le jeu n'est pas compatible avec des joueurs qui évitent naturellement le conflit et recherchent systématiquement le confort, ils pourront être mis mal à l'aise par l'agression que constituent les fronts et éviter la confrontation.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Il faut y aller progressivement avec les fronts. Tu y es peut-être allé trop fort dès le début. J'ai aussi eu à ma table des joueurs un peu trop prudents, dans ce cas, je fais en sorte de les impliquer directement dans l'histoire en touchant ce qui fait leur personnage (genre un lieutenant qui tente de prendre le contrôle du gang du Biker petit à petit). Ca a commencé petit (le lieutenant est très serviable, et en coulisse commence à comploter avec les autres PJ). Il s'est senti menacé, mais sans pouvoir dans un premier temps réagir (car ce qu'il savait, son personnage ne le savais pas). Et petit à petit, il a bien été obligé d'agir. C'est la fin du monde, rien n'est acquis, le combat est quotidien.Meuh a écrit :Dimanche, suite d'une partie d'Apocalypse World qu'on avait commencée précédemment sur un setting créé collaborativement avec The Quiet Year. Déjà dit mais ça, c'est d'enfer pour commencer sur les chapeaux de roues avec une carte remplie de trucs intéressants.
Par contre la partie n'a pas très bien tourné. De mon côté (MC), je l'ai jouée super agressive, avec une bande de pillards surarmés qui collaient une pression de malade aux PJs à travers une clock bourrée de manœuvres malveillantes (première étape : mettre au cachot le Hardholder, ça pose l'ambiance). Même si la préparation du MC n'est pas censée attendre une réaction spécifique des PJs (sinon on jouerait pas pour voir ce qu'il va se passer), au fond j'espérais que la friction crée des étincelles et que ça pète dans tous les sens, d'une manière ou d'une autre.
Pas de bol : sur trois PJs (Hardholder, Hoarder, Skinner), les deux premiers sont plutôt d'un naturel passif-peureux, et le fait que son territoire soit occupé pour l'un ou que son butin soit affamé pour l'autre ne leur a pas vraiment donné envie de prendre le taureau par les cornes pour retrouver l'ascendant, bien au contraire : ils ont passé le plus gros de la partie planqués à répéter autour d'eux qu'il faut "faire quelque chose" sans savoir quoi ni donner l'exemple. Au final je me suis un peu retrouvé à jouer tout seul, à faire avancer mes fronts sans que rien ne vienne trop les entraver, et l'amusement était assez limité pour tous.
Avec le recul j'hésite entre deux conclusions, les deux étant sûrement un peu vraies :
- J'ai failli à mon boulot de MC à valoriser mes PJs et les mettre dans l'ambiance requise. Une piqure de rappel sur certains des postulats du jeu (les PJs sont chauds bouillants) aurait fait du bien.
- Le jeu n'est pas compatible avec des joueurs qui évitent naturellement le conflit et recherchent systématiquement le confort, ils pourront être mis mal à l'aise par l'agression que constituent les fronts et éviter la confrontation.
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ciryon
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Samedi 30/05. One-shot d'Only War pour 5 personnes qui étaient interessés pour découvrir ce jeu, je fais jouer le scénario du livre de base avec quelques modifications (une intrigue en plus et quelques PNJ non prévus), on commence par la création des personnages, tous issus des Premiers nés de Vostroya et pour aller vite, je fais la créa de perso par défaut : tirage des caracs aléatoires et relance d'une carac. Les joueurs incarnent respectivement : un heavy gunner, un commissar, un medic, un storm trooper et un weapon specialist.
Arrivée In Media Res sur un champs de bataille opposant un régiment de Brontian Longknives contre des orks. Comme d'hab, le combat a duré un peu trop longtemps et il faut vraiment que je travaille ça. J'ai fait deux erreurs : ne pas connaître par coeur les talents et traits des adversaires et ne pas tuer automatiquement les ennemis noname lorsque une fureur du juste arrive (c'est dans les règles, je l'avais zappé), cela dit les joueurs semblent s'être amusé même celui qui connaissait mieux l'univers de 40K, celui-là même qui a joué le commissaire, même lorsqu'un fouettard ork l'a enchainé deux fois à coup de bâton électrique et qu'il avait perdu plusieurs points de blessures
Après le combat, séance, je découvre la base et je socialise avec les gens, c'est là que j'ai introduit une intrigue au sujet d'eldars noirs et d'un mystérieux commissaire impérial. Prochaine séance, les PJ réquisitionnent du matos et partent en pleine jungle pour essayer de récupérer une raffinerie de prométhéum aux mains des Orks.
Arrivée In Media Res sur un champs de bataille opposant un régiment de Brontian Longknives contre des orks. Comme d'hab, le combat a duré un peu trop longtemps et il faut vraiment que je travaille ça. J'ai fait deux erreurs : ne pas connaître par coeur les talents et traits des adversaires et ne pas tuer automatiquement les ennemis noname lorsque une fureur du juste arrive (c'est dans les règles, je l'avais zappé), cela dit les joueurs semblent s'être amusé même celui qui connaissait mieux l'univers de 40K, celui-là même qui a joué le commissaire, même lorsqu'un fouettard ork l'a enchainé deux fois à coup de bâton électrique et qu'il avait perdu plusieurs points de blessures
Après le combat, séance, je découvre la base et je socialise avec les gens, c'est là que j'ai introduit une intrigue au sujet d'eldars noirs et d'un mystérieux commissaire impérial. Prochaine séance, les PJ réquisitionnent du matos et partent en pleine jungle pour essayer de récupérer une raffinerie de prométhéum aux mains des Orks.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Dimanche dernier, un petit warhammer V2. Mon nain est un peu spécial, comme tous mes personnages
Mais là, en volant dans un collège de sorcellerie et cachant dans son anus un godemiché consacré Slanesh, il a passé un cap et un point de folie dans sa quête de trouver une prostituée elfe un jour.
Les combats peuvent être également rudes à warhammer. 2 au tas sur 4, c'est assez rapide.
Je pense militer pour que le mj introduise la règle de la demi-action supplémentaire à chaque round, ça rendrait les choses encore plus dynamiques et permettrait une parade supplémentaire.
Les combats peuvent être également rudes à warhammer. 2 au tas sur 4, c'est assez rapide.
Je pense militer pour que le mj introduise la règle de la demi-action supplémentaire à chaque round, ça rendrait les choses encore plus dynamiques et permettrait une parade supplémentaire.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Pas hier, mais il y a quelques semaines déjà - la dernière partie en date, en tout cas.
Trois joueuses, dont une débutante. Pour changer un peu, on m'avait demandé de la SF - on est en phase Star Trek à la maison en ce moment, et c'était un scénario hors challenge alphabétique. J'avais hésité entre SWN, Fate accelerated et Chroniques oubliées. Finalement, deux heures avant de jouer, j'ai bricolé un système à partir de choses que j'avais déjà testées dans d'autres cadres. Ça a bien fonctionné. Les joueuses ont bien aimé ma collection de dés bizarres pour déterminer l’origine géographique du personnage (un d10 avec cinq continents), son allure zooanthropique (1d6 avec des têtes d'animaux) [oui, oui, on peut jouer une mercenaire spatiale latino-américaine avec des oreilles de lapin...] et ainsi de suite.
Bref, par fainéantise totale, j'ai adapté en version SF 60's un classique de D&D - ben oui : Slave Pits of the Undercity. Donc, les persos font partie d'une patrouille cosmique de l'union galactique. Elles savent que des vaisseaux disparaissent dans le secteur A1 de l'union, qui se trouve dans les confins, à proximité de l'empire stellaire de Iuz et de la confrérie écarlate. Oui, oui, aussi. En arrivant dans le secteur, elles se font attaquer par des pirates [grognement de gorge imprononçable]. Après quelques revers initiaux, elles font un carnage total chez leurs adversaires - on avait oublié de prévenir la mercenaire que les grenades à plasma étaient malvenues.
Puis, elles planquent leur vaisseau en orbite autour de la planète Abbernoth, d'où semblent venir les pirates. Au lieu de foncer dans le piège (mince !) elles attendent patiemment, et interceptent des communications d'un vaisseau d'hommes-pumas [ceux du Dodécaèdre, mais dans l'espace, of course]. Elles comprennent qu'il s'agit de clients pour du trafic d'esclaves et attendent qu'il revienne chargé de sa cargaison. Puis, elles le pistent et tentent l'impossible : l'interception en hyperespace. Sur un mégacritique, ça passe, parce que c'est fun. Le capitaine des hommes pumas cherchent à négocier un peu, expliquer qu'ils embauchent des intérimaires pour des travaux miniers, tout ça, le tout avec des attestations officielles parfaitement authentiques signées au plus haut niveau de l'union galactique - signe de corruption et d'affaires troubles. mais les pouvoirs mentaux de la psi de service le font s'embrouiller dans ses déclarations et ils lâche le morceau.
Fin de l'épisode. Emballé en 3 heures, rythme ultraspeed, beaucoup de rigolade. C'était le but.
Trois joueuses, dont une débutante. Pour changer un peu, on m'avait demandé de la SF - on est en phase Star Trek à la maison en ce moment, et c'était un scénario hors challenge alphabétique. J'avais hésité entre SWN, Fate accelerated et Chroniques oubliées. Finalement, deux heures avant de jouer, j'ai bricolé un système à partir de choses que j'avais déjà testées dans d'autres cadres. Ça a bien fonctionné. Les joueuses ont bien aimé ma collection de dés bizarres pour déterminer l’origine géographique du personnage (un d10 avec cinq continents), son allure zooanthropique (1d6 avec des têtes d'animaux) [oui, oui, on peut jouer une mercenaire spatiale latino-américaine avec des oreilles de lapin...] et ainsi de suite.
Bref, par fainéantise totale, j'ai adapté en version SF 60's un classique de D&D - ben oui : Slave Pits of the Undercity. Donc, les persos font partie d'une patrouille cosmique de l'union galactique. Elles savent que des vaisseaux disparaissent dans le secteur A1 de l'union, qui se trouve dans les confins, à proximité de l'empire stellaire de Iuz et de la confrérie écarlate. Oui, oui, aussi. En arrivant dans le secteur, elles se font attaquer par des pirates [grognement de gorge imprononçable]. Après quelques revers initiaux, elles font un carnage total chez leurs adversaires - on avait oublié de prévenir la mercenaire que les grenades à plasma étaient malvenues.
Puis, elles planquent leur vaisseau en orbite autour de la planète Abbernoth, d'où semblent venir les pirates. Au lieu de foncer dans le piège (mince !) elles attendent patiemment, et interceptent des communications d'un vaisseau d'hommes-pumas [ceux du Dodécaèdre, mais dans l'espace, of course]. Elles comprennent qu'il s'agit de clients pour du trafic d'esclaves et attendent qu'il revienne chargé de sa cargaison. Puis, elles le pistent et tentent l'impossible : l'interception en hyperespace. Sur un mégacritique, ça passe, parce que c'est fun. Le capitaine des hommes pumas cherchent à négocier un peu, expliquer qu'ils embauchent des intérimaires pour des travaux miniers, tout ça, le tout avec des attestations officielles parfaitement authentiques signées au plus haut niveau de l'union galactique - signe de corruption et d'affaires troubles. mais les pouvoirs mentaux de la psi de service le font s'embrouiller dans ses déclarations et ils lâche le morceau.
Fin de l'épisode. Emballé en 3 heures, rythme ultraspeed, beaucoup de rigolade. C'était le but.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Welcome back, Ange!Ange Gardien a écrit :en volant dans un collège de sorcellerie et cachant dans son anus un godemiché consacré Slanesh, il a passé un cap et un point de folie dans sa quête de trouver une prostituée elfe un jour.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Hier j'ai joué à ça : Une année de répit (A quiet year)
Je suis circonspect. J 'ai passé un bon moment, on a bien rigolé. Mais est ce que c'est vraiment un jeu où on a envie de revenir. J'ai l’impression que c'est sympa, si on a 4 à perdre, mais que c'est pas là où on va aller chercher des émotions et la partie inoubliable. D'ailleurs peut-on jouer à ce jeu en étant sérieux, sans trop rigoler?
Pour ceux qui ne connaissent pas, on joue après l'apocalypse. Une communauté, qui va devoir pendant un an gérer. Chaque joueurs tirent une carte et répond à la question (le choix entre deux questions) puis, lance la communauté dans un projet, explique une découverte, ou lance une conversation, où chacun donnera son avis, mais qui n'aura aucun objectif et aucune interactivité. Voilà à on avis, le vrai problème de ce jeu. Il n'y aucune interactivité entre les joueurs, vu que lors de son tour de jeu, les autres ont l'ordre de ne pas parler. Et ça j'aime pas.
.
Je suis circonspect. J 'ai passé un bon moment, on a bien rigolé. Mais est ce que c'est vraiment un jeu où on a envie de revenir. J'ai l’impression que c'est sympa, si on a 4 à perdre, mais que c'est pas là où on va aller chercher des émotions et la partie inoubliable. D'ailleurs peut-on jouer à ce jeu en étant sérieux, sans trop rigoler?
Pour ceux qui ne connaissent pas, on joue après l'apocalypse. Une communauté, qui va devoir pendant un an gérer. Chaque joueurs tirent une carte et répond à la question (le choix entre deux questions) puis, lance la communauté dans un projet, explique une découverte, ou lance une conversation, où chacun donnera son avis, mais qui n'aura aucun objectif et aucune interactivité. Voilà à on avis, le vrai problème de ce jeu. Il n'y aucune interactivité entre les joueurs, vu que lors de son tour de jeu, les autres ont l'ordre de ne pas parler. Et ça j'aime pas.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
... pas difficile de deviner que les grands méchants se cachent dans le secteur A4 ...Snorri a écrit : des vaisseaux disparaissent dans le secteur A1 de l'union,
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
hier première partie de FATE ever (j'étais MJ, comme d'hab) : trois joueuses, dont 2 débutantes et un joueur, c'était presque plus "Charlie's angel" que James Bond 
le thème s'était "agent secret" (mode mission impossible, plutôt la série, James Bond etc...). On a donc joué des agent de la F.O.R.C.E (Force Operationnelle de Réaction et Contre-Espionnage), envoyé à New Delhi récupérer des info de la base de données du QG, qu'on a volontairement laissé se faire hacker il y a 12h pour découvrir qui était à l'origine de hack similaire dans toutes les bases de données du FBI, CIA, FSB etc... Le fond de l'intrigue étant que l'organisation criminelle REQUIN (spécial hommage à un méchant bien connu
) s'apprête à vendre l'accès aux base de données des forces de l'ordre à des organisation criminelles. La dernière base de données restante étant celle d'interpol, que REQUIN s’apprête à infiltrer.
J'avais vraiment écrit ce scénar comme un hommage au film d'agent secret, avec des scènes bien clichés (poursuite dans les rue de Delhi, assister à un opéra où les méchants se rencontrent pour achter des info, prise d'assaut du bureau d'interpol au somment de la plus haute tour de Shanghai où le méchant télécharge ses backdoor dans le réseau, avec compte à rebours de téléchargement etc... Au final mes joueurs ont eu un peu de mal à s'organiser pour les première missions qui étaient assez simples (filature, appréhender un hacker, rencontrer son contact etc...) du coup on n'est pas arrivé au bout de l'intrigue et on a fini en mode narratif
J'ai bien aimé FATE (FAE) mais j'avoue qu"on a tous eu un peu de mal avec les aspects. Mes joueurs n'ont jamais vraiment utilisé l'action "creer un avantage" (sauf quand je le leur "suggérait") et moi, je n'ai pas toujours su créer des aspects, surtout autour des impulsions quand certains jet en offait une. Je présume que ça vient au bout de quelque parties...
En tout cas ça leur a pas mal plu (y compris aux débutantes dont une était seulement de passage mais l'autre en redemande) et vu que j'ai une jolie organisation criminelle avec plusieurs méchants prêt à prendre le relais de celui qui est tombé
, ça risque de se refaire de temps en temps, d'autant que le format se prête bien à des one-shot.
le thème s'était "agent secret" (mode mission impossible, plutôt la série, James Bond etc...). On a donc joué des agent de la F.O.R.C.E (Force Operationnelle de Réaction et Contre-Espionnage), envoyé à New Delhi récupérer des info de la base de données du QG, qu'on a volontairement laissé se faire hacker il y a 12h pour découvrir qui était à l'origine de hack similaire dans toutes les bases de données du FBI, CIA, FSB etc... Le fond de l'intrigue étant que l'organisation criminelle REQUIN (spécial hommage à un méchant bien connu
J'avais vraiment écrit ce scénar comme un hommage au film d'agent secret, avec des scènes bien clichés (poursuite dans les rue de Delhi, assister à un opéra où les méchants se rencontrent pour achter des info, prise d'assaut du bureau d'interpol au somment de la plus haute tour de Shanghai où le méchant télécharge ses backdoor dans le réseau, avec compte à rebours de téléchargement etc... Au final mes joueurs ont eu un peu de mal à s'organiser pour les première missions qui étaient assez simples (filature, appréhender un hacker, rencontrer son contact etc...) du coup on n'est pas arrivé au bout de l'intrigue et on a fini en mode narratif
J'ai bien aimé FATE (FAE) mais j'avoue qu"on a tous eu un peu de mal avec les aspects. Mes joueurs n'ont jamais vraiment utilisé l'action "creer un avantage" (sauf quand je le leur "suggérait") et moi, je n'ai pas toujours su créer des aspects, surtout autour des impulsions quand certains jet en offait une. Je présume que ça vient au bout de quelque parties...
En tout cas ça leur a pas mal plu (y compris aux débutantes dont une était seulement de passage mais l'autre en redemande) et vu que j'ai une jolie organisation criminelle avec plusieurs méchants prêt à prendre le relais de celui qui est tombé
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Profitant du fait de bosser en indépendant pour certains, d'être à mi-temps pour d'autres, on s'est fait en journée une partie de The Authority avec les règles du Valiant Universe rpg.
Si le système, hélas, n'a aucun intérêt*, à part créer les personnages très vite, le metteur en scène a livré un scénario exemplaire
et les joueurs, une interprétation façon actor studio étonnement sensible et intelligente... et je suis sérieux en disant cela !
Dans mon "univers" The Authority n'a existé que sur les 20 premiers numéros (période Ellis et Millar). Jenni Sparks est donc décédée et l'équipe élève le bébé Jenni Quantum. On est début 2000 et soudain, une invasion inter dimensionnelle fait que le Carrier se perd dans une autre dimension après la bataille. L'équipe arrive à réparer le vaisseau au bout de quelques heures et retrouve son chemin... pour s'apercevoir que près de 15 ans se sont écoulés depuis !
C'est donc l'esprit de The Authority d'antan face à la société d'aujourd'hui. Et y a du boulot.
Je ferai un CR quand j'en aurai le temps, mais sachez que j'avais Apollo et the Midnighter autour de la table, qui s'en sont pris à Boko Haram, ont carrément démantelé la CIA et ont sauvé New York en proie d'être détruite par un puissant mutant...ces trois événements étant tous liés les uns aux autres !
Et en plus on a réussit à transformer le final, en une belle et très émouvante fin.
* Aucun intérêt car sous couvert d'être à la foins très simple et hyper narratif, aucun exemple concret n'est donné. Le jeu repose sur un principe de "faire au jugé" un peu tiré par les cheveux, du coup c'est bancal, amène plus de questions que de réponses et donne l'impression de réécrire les règles à chaque jet de dé. Dommage.
Si le système, hélas, n'a aucun intérêt*, à part créer les personnages très vite, le metteur en scène a livré un scénario exemplaire
Dans mon "univers" The Authority n'a existé que sur les 20 premiers numéros (période Ellis et Millar). Jenni Sparks est donc décédée et l'équipe élève le bébé Jenni Quantum. On est début 2000 et soudain, une invasion inter dimensionnelle fait que le Carrier se perd dans une autre dimension après la bataille. L'équipe arrive à réparer le vaisseau au bout de quelques heures et retrouve son chemin... pour s'apercevoir que près de 15 ans se sont écoulés depuis !
C'est donc l'esprit de The Authority d'antan face à la société d'aujourd'hui. Et y a du boulot.
Je ferai un CR quand j'en aurai le temps, mais sachez que j'avais Apollo et the Midnighter autour de la table, qui s'en sont pris à Boko Haram, ont carrément démantelé la CIA et ont sauvé New York en proie d'être détruite par un puissant mutant...ces trois événements étant tous liés les uns aux autres !
Et en plus on a réussit à transformer le final, en une belle et très émouvante fin.
* Aucun intérêt car sous couvert d'être à la foins très simple et hyper narratif, aucun exemple concret n'est donné. Le jeu repose sur un principe de "faire au jugé" un peu tiré par les cheveux, du coup c'est bancal, amène plus de questions que de réponses et donne l'impression de réécrire les règles à chaque jet de dé. Dommage.
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux
James Bond, la classe internationale.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Hier soir, toujours ma campagne de Zfate, on a pour la première fois rencontrer des zombis ou 88, (Ils les s'appellent comme cela dans le nord du Minnesota). Mon perso et un autre Pj, avons essayé de tuer ces choses avec suces, pendant que les autres deux PJ s'enfuyaient comme des lâches. Le retour à la base a été chaud, parce que je joue un joueur de hockey, tendance baston et que j'ai bien envie de coller des mandales à mes camarades. Mais j'ai trouvé cela plus sympa, on commence à maitriser les aspects et autres invocations gratuites.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
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