Wahou ! grandiose ! j'aurais aimé jouer la choseLe Grümph a écrit :Hier soir, fin de notre campagne de Star Wars, 20 ans avant la trilogie initiale.
Après avoir contribué à créer la rébellion en unissant plusieurs groupes disparates, nous avons mené une très complexe opération sur Coruscant afin d'assassiner l'empereur Palpatine.
(snip)
LG
"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Bon, testé Oltréé hier.
J'ai bien apprécié le coeur du système (la création du perso, même si je m'attendais à un truc plus minimaliste, le dé d'exaltation, les métiers qui offrent des spécificités, etc...). Je trouve que la sensation d'exploration / attrition est très bien rendue. On a juste été un peu bloqué par les cartes; sans doute un manque d'imagination de notre part mais parfois, imaginer les obstacles s'est avéré compliqué.
J'ai bien apprécié le coeur du système (la création du perso, même si je m'attendais à un truc plus minimaliste, le dé d'exaltation, les métiers qui offrent des spécificités, etc...). Je trouve que la sensation d'exploration / attrition est très bien rendue. On a juste été un peu bloqué par les cartes; sans doute un manque d'imagination de notre part mais parfois, imaginer les obstacles s'est avéré compliqué.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Week-end ludique, où j'ai mené 2 one-shots de jeu de rôles.
D'abord un scénario de Dragon de Poche 1 dans la Plaie du monde. Le début était fortement inspiré du bref scénario l'Auberge Noyée. Le reste était plutôt bac à sable, avec un fil conducteur. Mes joueurs étaient 2 novices, et 2 "gros" joueurs.
La Plaie du monde est un lieu hostile, envahi par les démons, en lien avec les Abysses. Le scénario se passe avant la campagne La Colère des Justes. Les PJ étaient à la poursuite d'un criminel. Ils l'ont suivi jusqu'à la cité de Valahuv. La ville semblait épargnée par les assauts démoniaques, et ses habitants semblaient vivre en paix. Les PJ ont fini par arrêter le criminel, et découvrir qu'il était sous l'emprise de force maléfiques. A partir de là, les PJ ont eu plusieurs dilemmes, liés aux secrets révélés dans le Guide de la Plaie du Monde.
Sans m'en rendre compte, je me suis retrouvé à appliquer les conseils dispensés dans Apocalypse World. Le fait de "traiter les pnj comme des voitures volées" a permis d'avoir un final percutant, avec un pnj possédé qui tue par traîtrise un pnj important, et les PJ qui débarquent là dessus pour latter du démon.
Si je devais faire 1 critique au système DDP, c'est qu'il nécessite d'être bon en calcul mental. La joueuse la plus novice avait fait un éclaireur, et voilà le type de calculs qu'elle devait faire à chaque jet :
- Somme de 3d6 + 1 à 3 (valeur de caractéristique) + 4 (si elle a la compétence) + bonus lié à son sac + bonus égal au nombre de points d'héroïsme qu'il lui reste au moment du jet
Hormis cela, DDP était très approprié. Il est très high-fantasy, or là les PJ étaient entourés de lieux magiques & maléfiques. Les PJ sont puissants dès le niveau 1 : il vaut mieux vu à quel point les lieux sont hostiles. Et encore, j'ai été gentil sur les voyages : l'éclaireur du groupe me sortait des jets très élevés, j'ai considéré qu'ils évitaient ainsi la plupart des mauvaises rencontres.
Les tables de DDP étaient bien pratiques pour générer de l'histoire, trouver des noms aux pnjs, et créer les caractéristiques des démons à la volée.
La partie a duré 5 heures. C'était très fun et les joueurs en redemandaient.
Puis, un scénario de Légendes Celtiques nommé Le prix du sang, motorisé par Chroniques Oubliées. Mes joueurs étaient 3 novices, et 3 "gros" joueurs. La partie a duré 3 heures, sachant que j'ai ellipsé le début et la fin (pour ceux qui connaissent : j'ai ellipsé tout ce qui se passe sur l'île d'Owen).
Le scénario demande aux PJ d'accomplir une quête sur une île, sinon un sympathique chef de clan devra abdiquer.
Sur la forme, le scénario est bien fait et propose des cartes des lieux, et des dessins de toutes les scènes importantes.
Sur le fond, il confronte les PJ à des créatures inspirées des légendes celtes. Les joueurs étant tous bretons, et ne connaissant pour autant pas beaucoup les mythes celtes, ça leurs a permis de les découvrir sous cet aspect.
Au début de la séance, les PJ étaient partis pour y aller comme des brutes, en lattant tout ce qui bouge. Ils ont vite vu que ça ne permettrait pas de tout résoudre. Ils ont eu de nombreuses bonnes idées. Totalement éclipsée par l'absence totale de cohésion d'équipe. Ça a donné un joyeux bordel, et globalement un bel échec pour leurs personnages. Pourtant, les joueurs m'ont semblé apprécier le scénario.
Je trouve les règles de Légendes Celtiques beaucoup trop lourdes. L'adaptation à Chroniques Oubliées a permis de gagner en fluidité, et n'a posé aucun problème majeur. On avait le guerrier celte typique (qui utilise le profil de barbare de CO), la fille du chef (chevalier, voie de la noblesse), le barde, un sorcier (nécromancien)... Si ça intéresse quelqu'un, je peux partager les pré-tirés.
Les joueurs ont failli casser l'ambiance sérieuse, en étant à 2 doigts de prendre des noms tirés d'Astérix... Heureusement qu'ils ne l'ont pas fait
La prise en mains a été rapide, y compris pour la joueuse qui n'avaient absolument jamais fait de jeu de rôles. Elle a très bien compris comment pourrir le scénario, au grand dam de ses collègues.
Dans l'ensemble, un week-end très sympathique. J'ai pu mettre en pratique le contexte de La Plaie du Monde et le scénario de Légendes Celtiques, en utilisant 2 systèmes très bien conçus : Dragon de Poche et Chroniques Oubliées.
D'abord un scénario de Dragon de Poche 1 dans la Plaie du monde. Le début était fortement inspiré du bref scénario l'Auberge Noyée. Le reste était plutôt bac à sable, avec un fil conducteur. Mes joueurs étaient 2 novices, et 2 "gros" joueurs.
La Plaie du monde est un lieu hostile, envahi par les démons, en lien avec les Abysses. Le scénario se passe avant la campagne La Colère des Justes. Les PJ étaient à la poursuite d'un criminel. Ils l'ont suivi jusqu'à la cité de Valahuv. La ville semblait épargnée par les assauts démoniaques, et ses habitants semblaient vivre en paix. Les PJ ont fini par arrêter le criminel, et découvrir qu'il était sous l'emprise de force maléfiques. A partir de là, les PJ ont eu plusieurs dilemmes, liés aux secrets révélés dans le Guide de la Plaie du Monde.
Sans m'en rendre compte, je me suis retrouvé à appliquer les conseils dispensés dans Apocalypse World. Le fait de "traiter les pnj comme des voitures volées" a permis d'avoir un final percutant, avec un pnj possédé qui tue par traîtrise un pnj important, et les PJ qui débarquent là dessus pour latter du démon.
Si je devais faire 1 critique au système DDP, c'est qu'il nécessite d'être bon en calcul mental. La joueuse la plus novice avait fait un éclaireur, et voilà le type de calculs qu'elle devait faire à chaque jet :
- Somme de 3d6 + 1 à 3 (valeur de caractéristique) + 4 (si elle a la compétence) + bonus lié à son sac + bonus égal au nombre de points d'héroïsme qu'il lui reste au moment du jet
Hormis cela, DDP était très approprié. Il est très high-fantasy, or là les PJ étaient entourés de lieux magiques & maléfiques. Les PJ sont puissants dès le niveau 1 : il vaut mieux vu à quel point les lieux sont hostiles. Et encore, j'ai été gentil sur les voyages : l'éclaireur du groupe me sortait des jets très élevés, j'ai considéré qu'ils évitaient ainsi la plupart des mauvaises rencontres.
Les tables de DDP étaient bien pratiques pour générer de l'histoire, trouver des noms aux pnjs, et créer les caractéristiques des démons à la volée.
La partie a duré 5 heures. C'était très fun et les joueurs en redemandaient.
Puis, un scénario de Légendes Celtiques nommé Le prix du sang, motorisé par Chroniques Oubliées. Mes joueurs étaient 3 novices, et 3 "gros" joueurs. La partie a duré 3 heures, sachant que j'ai ellipsé le début et la fin (pour ceux qui connaissent : j'ai ellipsé tout ce qui se passe sur l'île d'Owen).
Le scénario demande aux PJ d'accomplir une quête sur une île, sinon un sympathique chef de clan devra abdiquer.
Spoiler:
Sur le fond, il confronte les PJ à des créatures inspirées des légendes celtes. Les joueurs étant tous bretons, et ne connaissant pour autant pas beaucoup les mythes celtes, ça leurs a permis de les découvrir sous cet aspect.
Au début de la séance, les PJ étaient partis pour y aller comme des brutes, en lattant tout ce qui bouge. Ils ont vite vu que ça ne permettrait pas de tout résoudre. Ils ont eu de nombreuses bonnes idées. Totalement éclipsée par l'absence totale de cohésion d'équipe. Ça a donné un joyeux bordel, et globalement un bel échec pour leurs personnages. Pourtant, les joueurs m'ont semblé apprécier le scénario.
Je trouve les règles de Légendes Celtiques beaucoup trop lourdes. L'adaptation à Chroniques Oubliées a permis de gagner en fluidité, et n'a posé aucun problème majeur. On avait le guerrier celte typique (qui utilise le profil de barbare de CO), la fille du chef (chevalier, voie de la noblesse), le barde, un sorcier (nécromancien)... Si ça intéresse quelqu'un, je peux partager les pré-tirés.
Les joueurs ont failli casser l'ambiance sérieuse, en étant à 2 doigts de prendre des noms tirés d'Astérix... Heureusement qu'ils ne l'ont pas fait
La prise en mains a été rapide, y compris pour la joueuse qui n'avaient absolument jamais fait de jeu de rôles. Elle a très bien compris comment pourrir le scénario, au grand dam de ses collègues.
Dans l'ensemble, un week-end très sympathique. J'ai pu mettre en pratique le contexte de La Plaie du Monde et le scénario de Légendes Celtiques, en utilisant 2 systèmes très bien conçus : Dragon de Poche et Chroniques Oubliées.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Oui !Dannemoge a écrit : Je trouve les règles de Légendes Celtiques beaucoup trop lourdes. L'adaptation à Chroniques Oubliées a permis de gagner en fluidité, et n'a posé aucun problème majeur. On avait le guerrier celte typique (qui utilise le profil de barbare de CO), la fille du chef (chevalier, voie de la noblesse), le barde, un sorcier (nécromancien)... Si ça intéresse quelqu'un, je peux partager les pré-tirés.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Ouip, c'est toujours intéressant les pré-tirés !Ralph B. a écrit :Oui !Dannemoge a écrit : Je trouve les règles de Légendes Celtiques beaucoup trop lourdes. L'adaptation à Chroniques Oubliées a permis de gagner en fluidité, et n'a posé aucun problème majeur. On avait le guerrier celte typique (qui utilise le profil de barbare de CO), la fille du chef (chevalier, voie de la noblesse), le barde, un sorcier (nécromancien)... Si ça intéresse quelqu'un, je peux partager les pré-tirés.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
suite de ma campagne D&D5. J'avais une idée derrière la tête pour transformer un séjour sur une ile en simili scénario horreur à la cthulhu, et j'ai complétement foirer mon jet de maitrise de la partie, du coup, c'est resté du D&D classique avec donjon et bachage de monstres... 
y a des jours comme ça...
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Non pas hier mais avant-hier soir une partie de Cthulhu car l'un des joueurs habituels de notre campagne Warhammer est parti en vacances.
J'ai hésité un moment à la sélection du scénario à faire jouer, j'avais quelques idées mais des "contraintes" à la table : 5 joueurs dont une qui ne connaît pas du tout le jeu de rôle et 3 briscards qu'il fallait sortir de leur zone de confort. J'ai hésité entre Le Drame de la Fosse 5* (du Sieur Lhomme) et Étoiles Brûlantes, c'est sur ce dernier que nous sommes partis. Haïti, 1930, en pleine invasion américaine de cette partie de l'île, du vaudou, des morts... Avantage des deux pour cette partie était les prétirés, je ne voulais pas dégouter la nouvelle joueuse avant même de commencer, l'inconvénient du scénario choisi est que j'avais trois donzelles et deux bonhommes à la table et que le groupe de prétirés ne propose que deux personnages féminins.
Le scénario est une gageure pour les Gardiens, par contre, pour une fois, l'enquête côté joueurs est assez facile (et un peu plus originale car elle porte sur ce qu'ils ont fait les jours précédents). Ceux-ci ont quasiment toutes les clefs en main dès le début, il suffit de suivre les pistes.
Un scénario qui sort de l'ordinaire et qui a fait son effet, je pense et j'espère. J'espère aussi avoir donné une bonne image de notre loisir à cette nouvelle joueuse qui s'est très bien intégrée au groupe (que des amis ça aide), à la façon de jouer et à notre "contrat social" tacite ce qui n'est pas nécessairement évident pour quelqu'un qui n'a jamais pratiqué. L'assimilation des règles a été pliée en quelques minutes à peine, dès les premiers jets de dés en fait c'était compris. Ceci dit j'étais pas parti sur du Cthulhu basic pour rien non plus.
* Je pense qu'il sera le prochain à sortir d'un futur one shot tellement il m'a plu à la lecture.
J'ai hésité un moment à la sélection du scénario à faire jouer, j'avais quelques idées mais des "contraintes" à la table : 5 joueurs dont une qui ne connaît pas du tout le jeu de rôle et 3 briscards qu'il fallait sortir de leur zone de confort. J'ai hésité entre Le Drame de la Fosse 5* (du Sieur Lhomme) et Étoiles Brûlantes, c'est sur ce dernier que nous sommes partis. Haïti, 1930, en pleine invasion américaine de cette partie de l'île, du vaudou, des morts... Avantage des deux pour cette partie était les prétirés, je ne voulais pas dégouter la nouvelle joueuse avant même de commencer, l'inconvénient du scénario choisi est que j'avais trois donzelles et deux bonhommes à la table et que le groupe de prétirés ne propose que deux personnages féminins.
Le scénario est une gageure pour les Gardiens, par contre, pour une fois, l'enquête côté joueurs est assez facile (et un peu plus originale car elle porte sur ce qu'ils ont fait les jours précédents). Ceux-ci ont quasiment toutes les clefs en main dès le début, il suffit de suivre les pistes.
Spoiler:
* Je pense qu'il sera le prochain à sortir d'un futur one shot tellement il m'a plu à la lecture.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Ok. Voilà le lien. Ces pré-tirés utilisent quelques règles optionnelles et des règles maisons, mais sont tout à fait compréhensibles. Ils n'ont ni background ni image (par manque de droits sur lesdites images).Tholgren a écrit :Ouip, c'est toujours intéressant les pré-tirés !Ralph B. a écrit :Oui !Dannemoge a écrit : Je trouve les règles de Légendes Celtiques beaucoup trop lourdes. L'adaptation à Chroniques Oubliées a permis de gagner en fluidité, et n'a posé aucun problème majeur. On avait le guerrier celte typique (qui utilise le profil de barbare de CO), la fille du chef (chevalier, voie de la noblesse), le barde, un sorcier (nécromancien)... Si ça intéresse quelqu'un, je peux partager les pré-tirés.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Super cool, merci ! 
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Hier soir, à l'invitation de Capitaine Caverne, une partie de Mouse Guard, avec Ioucounou et un de ses rôlistes d'amis, malheureusement non inscrit sur ce forum...
C'était un scénario de convention, je crois, le titre m'échappe mais il pourrait s'intituler "Fin d'hiver difficile à Dawnstone".
Donc trois souris formaient notre patrouille :
- Moira, chef de patrouille expérimentée, un peu autoritaire, originaire de Dawnstone justement, ayant quitté cette ville après un échec à prendre des responsabilités dans le gouvernement de cette petite ville.
- Darren (ma pomme), une souris très arrangeante, diplomate, enjouée, mais ayant un penchant trouble pour les ballades nocturnes en toute discrétion
- Sand, une tendre patte un peu aigrie dont c'est la seconde saison dans la Garde seulement, après s'être vue refuser sa cape par son Mentor à l'issue de sa formation. Du coup, pour cette mission, c'est Darren qui coachera Sand.
Gwendolin convoque Moira pour lui confier que des messages sont parvenus de Danwstone faisant état d'agitation, de troubles, de plaintes sur /la faim qui commence durement à toucher la population. Ruppert (le gouverneur de cette ville qui a su jadis maintenir Moira à l'écart du pouvoir local, donc), a sollicité l'aide de la garde. Il faut s'y rendre, et aider à maintenir le calme parmi la population. Il faut dire que le Printemps tarde cruellement à venir, et qu'à cette date, le dégel aurait déjà largement dû détendre le climat et permettre aux souris de retourner glaner les ressources et grains fournis par dame nature.
C'est donc après un très bref tour des joueurs qui nous a permis de recueillir informations, vivres et matériels, que nous nous mettons en route pour Dawnstone. Nous avons prévu de passer par les itinéraires principaux, bien tracés, mais l'hiver étant encore là, le voyage ne se passe pas comme prévu. Plus de routes, bloquées ou dissimulées ou endommagées par des congères, plus de sentiers d'animaux, on trace donc un azimut brutal en voyant une tempête de neige se lever. CONFLIT !! Disposition 9/9. Egalité. Nous avions anticipé une montée en puissance des bourrasques, et prévu de nous y préparer au mieux, mais les rafales (Attaque Attaque Attaque) ont directement plaqué les souris au sol, qui limitent les dégâts courageusement mais pas top top tout de même. Encore aux prises depuis des heures avec cette tempête, les souris prennent conscience que la situation s'aggrave et qu'il faut à présent en sortir au plus vite. Malheureusement, malgré une très bonne organisation et une bonne entraide des souris, le froid glacial s'intensifie. Conflit perdu pour les Souris, mais elles ont tout de même fait perdre 2/3 de sa disposition à la tempête. L'enjeu du conflit était de parvenir rapidement à destination, c'est donc avec plusieurs jours de retard et avec des provisions diminuées que nous arrivons. Nous échappons à des conditions, mais la prochaine fois, l'arbitrage pourrait être moins favorable. Arrivés à Dawnstone, nous sommes accueillis par la notabilité de la ville, que l'on sent tendue. Le climat est à l'austérité, mais certaines souris semblent tout de même plutôt bien portantes, pour ne pas dire ventripotentes, ce qui n'est pas trop la coutume pour une fin de saison rigoureuse comme celle qui motive notre visite...
Explications tendues, sous-entendus, négociations, demi-vérités, approximations et ellipses sont au programme de cette rencontre et du repas frugal mais protocolaire qui s'ensuit. Darren - non impliquée dans le conflit personnel entre Ruppert et Moira - tente ses bons offices, mais profondément révolté par la faim qu'il sent rôder sur chaque souris (sauf certaines, bien grasses), ne parvient pas à dissimuler ses suspicions face à Ruppert, et laisse entendre que les distributions de grain et la gestion des stocks, la préparation de la saison froide, n'ont pas été gérées honorablement.
On apprend encore des choses sur la situation locale, notamment une petite émeute dont les auteurs courent encore, et qui a conduit à l'incendie de la Boulangerie, et à des blessures heureusement superficielles de l'apprenti. Mais pourquoi essayer de cambrioler la boulangerie, qui travaille sans stock, en flux tendu, alors que ce sont les greniers municipaux qui concentrent les stocks ?
Tour des joueurs, c'est la fin de la journée. On va dépenser des coches durement acquises grâce à nos traits. On part rencontrer de vieilles accointances de Moira, qui a encore sa famille sur place. On discerne encore le malaise lié à la situation, mais sans identifier clairement tous les tenants et aboutissants. Une rivalité de guildes est à l'oeuvre. On sent que les Récolteurs, qui fournissent aussi le gros de la main d'oeuvre pour aller faire tourner inlassablement et à des cadences infernales, les métiers à tisser de la Guilde des Tisserands, qui récoltent ainsi la plus large partie du bénéfice du commerce du tissus, en ont gros sur la pa-patte (haha). Darren et Sand, à la faveur de la nuit, décident d'aller voir de plus près les greniers de la Ville, pour voir ce qu'il en est exactement de la situation. Après une infiltration / exfiltration minutieusement préparée et bien exécutée, les deux souris esquivent toutes les surveillances et constatent que les greniers, sans déborder, contiennent encore largement de quoi faire subsister toute la population jusqu'au retour du beau temps et du moment des premières récoltes dans les bois et fourrés voisins. Le Sang de Darren ne fait qu'un tour : la population affaiblie DEVRA accéder à cette ressource, qui ne restera pas plus longtemps confisquée, sous clé. Sand s'indigne : il est hors de question que les Tisserands et les Apiculteurs continuent à faire travailler sans relâche les autres souris en leur promettant des rations distribuées très chichement et de manière très inégalitaire, les amis et les puissants se taillant la part du sanglier...
Cette séance se termine là, elle reprendra bientôt.
Capitaine Caverne (outre la qualité et l'élégance de son hospitalité) a fait un super boulot de préparation et de maîtrise, pas de soucis de règles, que l'on a jouées de manière fluide et agréable. Tout nous a vraiment semblé plaider et travailler activement pour la narration et l'immersion, le mécanisme de conflit (de canard) contre le climat nous a vraiment aidés à figurer la scène et sa dureté. Nous ne nous sommes pas encore assez approchés de nos objectifs de mission, mais ça approche.
Ca confirme que l'on est en présence d'un très bon jeu, qui fait vraiment bien voyager.
On se la termine dans quelques semaines, mais ça sera encore un très bon moment, sans aucun doute !
C'était un scénario de convention, je crois, le titre m'échappe mais il pourrait s'intituler "Fin d'hiver difficile à Dawnstone".
Donc trois souris formaient notre patrouille :
- Moira, chef de patrouille expérimentée, un peu autoritaire, originaire de Dawnstone justement, ayant quitté cette ville après un échec à prendre des responsabilités dans le gouvernement de cette petite ville.
- Darren (ma pomme), une souris très arrangeante, diplomate, enjouée, mais ayant un penchant trouble pour les ballades nocturnes en toute discrétion
- Sand, une tendre patte un peu aigrie dont c'est la seconde saison dans la Garde seulement, après s'être vue refuser sa cape par son Mentor à l'issue de sa formation. Du coup, pour cette mission, c'est Darren qui coachera Sand.
Gwendolin convoque Moira pour lui confier que des messages sont parvenus de Danwstone faisant état d'agitation, de troubles, de plaintes sur /la faim qui commence durement à toucher la population. Ruppert (le gouverneur de cette ville qui a su jadis maintenir Moira à l'écart du pouvoir local, donc), a sollicité l'aide de la garde. Il faut s'y rendre, et aider à maintenir le calme parmi la population. Il faut dire que le Printemps tarde cruellement à venir, et qu'à cette date, le dégel aurait déjà largement dû détendre le climat et permettre aux souris de retourner glaner les ressources et grains fournis par dame nature.
C'est donc après un très bref tour des joueurs qui nous a permis de recueillir informations, vivres et matériels, que nous nous mettons en route pour Dawnstone. Nous avons prévu de passer par les itinéraires principaux, bien tracés, mais l'hiver étant encore là, le voyage ne se passe pas comme prévu. Plus de routes, bloquées ou dissimulées ou endommagées par des congères, plus de sentiers d'animaux, on trace donc un azimut brutal en voyant une tempête de neige se lever. CONFLIT !! Disposition 9/9. Egalité. Nous avions anticipé une montée en puissance des bourrasques, et prévu de nous y préparer au mieux, mais les rafales (Attaque Attaque Attaque) ont directement plaqué les souris au sol, qui limitent les dégâts courageusement mais pas top top tout de même. Encore aux prises depuis des heures avec cette tempête, les souris prennent conscience que la situation s'aggrave et qu'il faut à présent en sortir au plus vite. Malheureusement, malgré une très bonne organisation et une bonne entraide des souris, le froid glacial s'intensifie. Conflit perdu pour les Souris, mais elles ont tout de même fait perdre 2/3 de sa disposition à la tempête. L'enjeu du conflit était de parvenir rapidement à destination, c'est donc avec plusieurs jours de retard et avec des provisions diminuées que nous arrivons. Nous échappons à des conditions, mais la prochaine fois, l'arbitrage pourrait être moins favorable. Arrivés à Dawnstone, nous sommes accueillis par la notabilité de la ville, que l'on sent tendue. Le climat est à l'austérité, mais certaines souris semblent tout de même plutôt bien portantes, pour ne pas dire ventripotentes, ce qui n'est pas trop la coutume pour une fin de saison rigoureuse comme celle qui motive notre visite...
Explications tendues, sous-entendus, négociations, demi-vérités, approximations et ellipses sont au programme de cette rencontre et du repas frugal mais protocolaire qui s'ensuit. Darren - non impliquée dans le conflit personnel entre Ruppert et Moira - tente ses bons offices, mais profondément révolté par la faim qu'il sent rôder sur chaque souris (sauf certaines, bien grasses), ne parvient pas à dissimuler ses suspicions face à Ruppert, et laisse entendre que les distributions de grain et la gestion des stocks, la préparation de la saison froide, n'ont pas été gérées honorablement.
On apprend encore des choses sur la situation locale, notamment une petite émeute dont les auteurs courent encore, et qui a conduit à l'incendie de la Boulangerie, et à des blessures heureusement superficielles de l'apprenti. Mais pourquoi essayer de cambrioler la boulangerie, qui travaille sans stock, en flux tendu, alors que ce sont les greniers municipaux qui concentrent les stocks ?
Tour des joueurs, c'est la fin de la journée. On va dépenser des coches durement acquises grâce à nos traits. On part rencontrer de vieilles accointances de Moira, qui a encore sa famille sur place. On discerne encore le malaise lié à la situation, mais sans identifier clairement tous les tenants et aboutissants. Une rivalité de guildes est à l'oeuvre. On sent que les Récolteurs, qui fournissent aussi le gros de la main d'oeuvre pour aller faire tourner inlassablement et à des cadences infernales, les métiers à tisser de la Guilde des Tisserands, qui récoltent ainsi la plus large partie du bénéfice du commerce du tissus, en ont gros sur la pa-patte (haha). Darren et Sand, à la faveur de la nuit, décident d'aller voir de plus près les greniers de la Ville, pour voir ce qu'il en est exactement de la situation. Après une infiltration / exfiltration minutieusement préparée et bien exécutée, les deux souris esquivent toutes les surveillances et constatent que les greniers, sans déborder, contiennent encore largement de quoi faire subsister toute la population jusqu'au retour du beau temps et du moment des premières récoltes dans les bois et fourrés voisins. Le Sang de Darren ne fait qu'un tour : la population affaiblie DEVRA accéder à cette ressource, qui ne restera pas plus longtemps confisquée, sous clé. Sand s'indigne : il est hors de question que les Tisserands et les Apiculteurs continuent à faire travailler sans relâche les autres souris en leur promettant des rations distribuées très chichement et de manière très inégalitaire, les amis et les puissants se taillant la part du sanglier...
Cette séance se termine là, elle reprendra bientôt.
Capitaine Caverne (outre la qualité et l'élégance de son hospitalité) a fait un super boulot de préparation et de maîtrise, pas de soucis de règles, que l'on a jouées de manière fluide et agréable. Tout nous a vraiment semblé plaider et travailler activement pour la narration et l'immersion, le mécanisme de conflit (de canard) contre le climat nous a vraiment aidés à figurer la scène et sa dureté. Nous ne nous sommes pas encore assez approchés de nos objectifs de mission, mais ça approche.
Ca confirme que l'on est en présence d'un très bon jeu, qui fait vraiment bien voyager.
On se la termine dans quelques semaines, mais ça sera encore un très bon moment, sans aucun doute !
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Capitaine Caverne
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Merci pour le CR.
J'ai passé une très bonne soirée également.
Le scénario, quant à lui, s'appelle Dégel tardif. Macbesse l'a écrit pour son défi des 40 ans du jdr. C'est un scénar que je trouve vraiment bien foutu. Urbain et politique, il amène à faire des choix difficiles et importants.
Le scénario, quant à lui, s'appelle Dégel tardif. Macbesse l'a écrit pour son défi des 40 ans du jdr. C'est un scénar que je trouve vraiment bien foutu. Urbain et politique, il amène à faire des choix difficiles et importants.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Et c'est pô fini... Ordre et faim ? Ou distribution de nourriture et mise en rupture des institutions locales ?
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Merci pour ce très joli CR qui me rappelle qu'il faut que je me décide à essayer de faire jouer ce jeu...
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Je ne peux qu'abonder sur tous ces points 
Un jeux à la hauteur de mes espérances (je suis fan de la BD), maîtrisé de manière limpide et classe, sur un scénario parfait pour découvrir le système aussi bien que l'univers. Bravo M. Macbesse.
Vivement
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Ca vaut assurément le coup : tous les éléments de la fiche sont faits pour te donner des occasions de jouer le rôle. C'est vraiment l'esprit Burning Wheel, sans les lourdeurs. Je regarderai Realm Guard aussi, du coup. Torchbearer, pas pour tout de suite... mais ça me titille.Humphrey B a écrit :Merci pour ce très joli CR qui me rappelle qu'il faut que je me décide à essayer de faire jouer ce jeu...
J'ajoute que les phases MJ et joueurs se sont déroulées de manière tout à fait naturelles, tout paraissait logique et à propos.
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