[CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Paiji
Dieu du liberal réalisme
Messages : 9059
Inscription : mer. janv. 19, 2005 5:20 pm
Localisation : Nantes

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Paiji »

Or donc, la suite ....


De retour à la cabane de Gruss, les trois compagnons examinent les options qui s’offrent à eux.

Ils décident de partir pour les Chutes Rouges à la recherche des parents du petit Endist mais, pour éviter toutes représailles en raison de leur départ, ils prennent également la décision d’évacuer les parents de Bandis.

De retour au village, Bandis prévient ses parents qu’il a choisi de suivre une nouvelle voie, celle d’Héronéous, et après bien des hésitations, convainc ses parents de tout quitter pour se réfugier dans le comté de Knurrl.

Chez Volodia, personne, son père n’est toujours pas revenu de son absence. Volodia commence à craindre qu’ils ne se retrouvent qu’aux Chutes Rouges.

Arthelion n’a pas de famille mais il se rend chez Sonia (la quatrième joueuse de la bande, qui avait raté les séances précédentes) pour la prévenir de son départ. Sonia est une guerrière qui a participé aux guerres de Greyhawk et a survécu. C’est aussi un amour de jeunesse, avec qui il a rompu quand ses écailles ont commencé à apparaître, pour ne pas avoir à lui révéler son secret. Sonia décide de partir avec le groupe.

Une fois les décisions prises, tout le monde part de son côté.

Sigis le forestier emmène les parents de Bandis et Endist jusqu’à Knurrl où ils attendront que les 4 compagnons reviennent des Chutes Rouges avec, espèrent-ils, les parents d’Endist.
King Kirby Zavatta Team
Avatar de l’utilisateur
Paiji
Dieu du liberal réalisme
Messages : 9059
Inscription : mer. janv. 19, 2005 5:20 pm
Localisation : Nantes

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Paiji »

Après trois jours de voyage sans histoire, le petit groupe arrive sur les berges de la Tessar, la rivière qui marque la frontière entre le Grand Royaume et la Marche des Ossements. Sur l’autre rive ils peuvent apercevoir les ruines de la ville de Chutes Rouges.

Un bac assure le transport des voyageurs d’une rive à l’autre. Les 4 compagnons appellent le passeur en actionnant une clochette via un câble tendu entre les deux rives et celui-ci ne tarde pas à arriver.

Le passeur est un humain mâtiné d’orc. Il s’arrête à bonne distance de la rive pour réclamer un tarif exorbitant pour le passage, que les 4 amis acceptent de régler.

Sur le chemin du retour, il répond aux questions des voyageurs sur les Chutes Rouges.

La ville des Chutes rouges a été prise et brûlée par les orcs il y a déjà des décennies. La plus grande partie de la cité est toujours en ruines mais les orcs ont rebâti un minimum et rouvert la ville au commerce des esclaves, dont le monopole a été confié à une bande, les Charbonniers. Personne ne sait comment ils ont fait pour obtenir le droit de se livrer à leur répugnant commerce dans la cité ni pourquoi les orcs n'autorisent pas la concurrence.

La ville est sombre, dangereuse, clairement dominée par le mal mais relativement sûre pour ceux qui sont capables de se défendre. Les autres ne sont que des victimes en puissance.

Des quartiers entiers n'ont pas été reconstruits et certaines parties de la ville sont très dangereuses, même pour ses maîtres, car on y trouve monstres, vermines et morts vivants.

A la descente du bac, les 4 compagnons décident de faire un petit tour pour s'orienter dans la ville en ruines.

Au centre de la partie reconstruite se dresse la plateforme sur laquelle sont vendus les esclaves. Elle est flanquée de bâtiments dans lesquels les esclaves attendent leur vente et d'une petite forge où l'on fabrique fers, chaînes et colliers.

A côté, l'on trouve un marché, très mal achalandé où quelques paysans asservis viennent vendre leur maigre production : chèvres, poules, un peu de bière.

Un peu plus loin l'on trouve quelques entrepôts, soigneusement gardés, où les orcs déposent le fruit de leurs pillages en attendant de futurs acheteurs venus du Royaume du Nord voisin, un marchand de chevaux et de mules, un changeur et une taverne.

La taverne s'appelle La Tête du Marquis, et c'est une tête humaine en décomposition, coiffée d'une couronne de bois, qui lui sert d'enseigne. On y trouve nourriture, jeu, prostitution, alcools et drogues, et quelques salles communes remplies de poux pour les courageux, les inconscients ou les désespérés.

Enfin, deux bâtiments sinistres dominent l'ensemble, une vieille forteresse qui sert aujourd'hui de quartier général à la bande des Charbonniers et un ancien temple décrépit converti au culte de Nerull le faucheur, le dieu flanna du mal, de la mort et de la duperie.

Un peu plus loin au-delà du temple de Nerull se trouve la ville verte, la partie habitée par des orcs venus de toutes les tribus de la Marche pour se livrer au commerce et où règne un calme précaire.
King Kirby Zavatta Team
Avatar de l’utilisateur
Meninho
Ascendant
Messages : 1508
Inscription : ven. juin 01, 2012 8:03 pm
Localisation : Tachkent

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Meninho »

Sans oublier la sorte de fosse commune/réserve de nourriture pour charognards et autres vermines, complétement infecte et qu'il ne faudra pas que j'oublie d'assainir à la chaux ou par le feu avant de quitter cette ville.
Avatar de l’utilisateur
Paiji
Dieu du liberal réalisme
Messages : 9059
Inscription : mer. janv. 19, 2005 5:20 pm
Localisation : Nantes

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Paiji »

Je crois que c'est toute la ville que tu pourrais assainir par le feu. :mrgreen:
King Kirby Zavatta Team
Avatar de l’utilisateur
Meninho
Ascendant
Messages : 1508
Inscription : ven. juin 01, 2012 8:03 pm
Localisation : Tachkent

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Meninho »

Merci pour le rappel, c'est vrai que j'ai tendance à manquer d'ambition. :mrgreen:
Avatar de l’utilisateur
Paiji
Dieu du liberal réalisme
Messages : 9059
Inscription : mer. janv. 19, 2005 5:20 pm
Localisation : Nantes

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Paiji »

Après leur tour d'orientation, les 4 amis pénètrent dans la taverne, à la recherche de quelques informations.
Conscient de leur innocence, voire de leur naïveté, les compagnons s’en remettent à Volodia, le seul parmi eux qui ait déjà eu l’expérience de ce genre d’environnement. Pendant qu’ils font semblant d’apprécier la mauvaise bière et la nourriture de ce bouge, ce dernier essaie d’en savoir plus sur le commerce de esclaves. Il apprend que les ventes ont lieu à une périodicité irrégulière, sur la plate-forme du centre de la cité, et que les Charbonniers stockent leur marchandise dans la vieille forteresse entre temps.

Quand il sent que ses compagnons sont susceptibles d’attirer l’attention, Volodia décide d’arrêter la discussion et le groupe quitte la taverne, à la recherche d’un endroit pour passer la nuit. La plupart des mercenaires qui passent pas les Chutes Rouges s’abritent dans les ruines et les 4 amis décident d’en faire autant.

Alors qu’ils se dirigent vers la partie la plus sauvage de la ville, Volodia se rend compte qu’ils sont suivis. Il se dissimule dans les ombres sur le passage de leur suivant et parvient à le surprendre. Pendant qu’il maintient sa lame sur la gorge de l’espion, une femme qui se trouvait à la taverne, ses compagnons font demi-tour pour participer à l’interrogatoire.

La femme dit s’appeler Devon. Elle raconte aux 4 compagnons qu’ils ne sont pas les premiers à venir aux Chutes Rouges pour essayer de racheter ou libérer un esclave, parent ou ami et que s’ils ont attiré son attention à la taverne, les Charbonniers doivent déjà savoir qu’ils sont en ville.

Devon leur propose d’accomplir une mission, en échange de quoi elle leur révélera un accès secret à la forteresse des Charbonniers. Les 4 compagnons acceptent non sans avoir posé de nombreuses questions à la jeune femme, qui demeure mystérieuse sur ses motivations.

Elle leur révèle qu’en ce moment même, au sein du Temple de Nerull, se déroulent des négociations secrètes entre un culte local, qui se fait appeler le Culte du Dragon et un dragon noir. Ce culte voudrait recruter le dragon en question en son sein et ce dernier a envoyé des émissaires, des hommes-lézards, pour ouvrir les négociations. Devon souhaite que ces négociations n’aboutissent pas. L’élimination des émissaires du dragon devrait suffire à faire capoter les négociations.
Les 4 amis acceptent la mission.
King Kirby Zavatta Team
Avatar de l’utilisateur
Paiji
Dieu du liberal réalisme
Messages : 9059
Inscription : mer. janv. 19, 2005 5:20 pm
Localisation : Nantes

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Paiji »

Situé dans une partie peu fréquentée de la ville, le temple de Nerull est sombre, sinistre et silencieux.
L’accès n’est pas gardé, la réputation du dieu suffit à éloigner les plus téméraires. La nef du temple est vide, plongée dans l’obscurité, mais un escalier permet de gagner les salles qui s’étendent sous le temple.

Derrière une lourde porte, une bande de sectateurs en robes rouges gardent l’entrée mais malgré leurs armes et leur magie, les 4 héros s’en débarrassent assez facilement.

Au gré de leur exploration du complexe, le petit groupe traverse une grande salle où niche une harpie qu’ils éliminent non sans mal, la moitié du groupe étant tombée sous le charme de son chant.

Puis, ils atteignent les appartements du prêtre de Nerull qui dirige le temple. Ils se révèlent particulièrement hideux, la petite chapelle jouxtant les quartiers du prêtre étant décorée de bocaux et de jarres remplies d’yeux, mais ils y trouvent un certain nombre de potions cachées parmi les sinistres bocaux.

Un long couloir les mène jusqu’à une salle gardée par un nécrophage, qui combat avec une épée ancienne mais également en puisant l’énergie vitale de ses adversaires. Derrière cette salle se trouve la prison où quelques esclaves attendent d’être offerts en sacrifice à Nerull. Les 4 compagnons ont la joie d’y retrouver la mère du petit Endist.

Enfin, ils parviennent aux appartements où se déroulent les négociations. Si l’émissaire du dragon est bien un homme lézard, ce que leur avais révélé Devon, le négociateur du Culte du Dragon est un humain étrangement familier pour Arthelion qui reconnait le mage qui avait essayé de le tuer il y a quelques années, juste avant que son origine draconique ne se révèle.

Le mage est furieux de leur interruption et il promet à Arthelion que le Culte du Dragon finira bientôt le travail mais plutôt que de risquer une confrontation, il préfère disparaître laissant le petit groupe aux prises avec les hommes lézards. La mêlée est longue et confuse, le chef des hommes lézards utilise une magie shamanique pour aider ses troupes, par exemple en chauffant le métal de l’épée de Bandis pour l’obliger à la lâcher, mais les 4 compagnons émergent vainqueur du combat.

Ils récupèrent alors le groupe d’esclaves qu’ils ont libérés et quittent les lieux avant que le jour ne se lève.

A suivre ...
King Kirby Zavatta Team
Avatar de l’utilisateur
Paiji
Dieu du liberal réalisme
Messages : 9059
Inscription : mer. janv. 19, 2005 5:20 pm
Localisation : Nantes

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Paiji »

Un petit groupe épuisé, flanqué d'une dizaine d'esclaves en fuite, au beau milieu d'une ville contrôlée par des orcs et des esclavagistes et un mystérieux culte du Dragon ... qu'est ce qui pourrait mal tourner ? :mrgreen:
King Kirby Zavatta Team
Avatar de l’utilisateur
Sammael99
Dieu des babines ruinées
Messages : 13779
Inscription : mer. sept. 15, 2004 11:43 pm
Localisation : Nantes, France

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Sammael99 »

Awesome.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
Avatar de l’utilisateur
Paiji
Dieu du liberal réalisme
Messages : 9059
Inscription : mer. janv. 19, 2005 5:20 pm
Localisation : Nantes

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Paiji »

Thanks ... on joue la suite dans une semaine ...
King Kirby Zavatta Team
Avatar de l’utilisateur
Paiji
Dieu du liberal réalisme
Messages : 9059
Inscription : mer. janv. 19, 2005 5:20 pm
Localisation : Nantes

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Paiji »

Accompagnés des esclaves libérés, épuisé, isolé dans une ville patrouillée par des orcs, le petit groupe décide de se cacher dans une maison en ruine. Les 4 compagnons partagent leurs maigres rations avec les esclaves libérés et essayent de reprendre des forces.

A la nuit tombante, ils laissent les esclaves libérés dans leur cachette et rejoignent La Tête du Marquis. Dans la taverne, Devon les attend. Même si elle est contrariée d’apprendre que le mage négociateur s’est enfui, elle reconnait que la mission qu’elle leur avait confié d’interrompre les négociations entre le culte du Dragon et les hommes lézards a été menée à bien. En récompense, elle les conduit à une entrée secrète de la forteresse des Charbonniers.

Les 4 amis s’engagent dans le boyau étroit qui débouche dans les souterrains qui s’étendent sous la forteresse et émergent dans une obscure salle secrète. Puis, une série de passages dissimulés les conduit jusqu’à un long couloir illuminé par des torches.

La première porte qu’ils ouvrent donne sur un étrange laboratoire. Sur une table de pierre ils découvrent une créature faite de morceaux de corps raccommodés. Lorsque le créateur de la chose surgit du fond de la salle, qui était dissimulée par un long rideau, la chose s’anime et attaque. Le combat est féroce mais les 4 compagnons finissent par renvoyer la chose et son créateur au néant.

Poursuivant leur exploration, ils trouvent des prisonniers derrière une série de portes, un groupe de gnomes des collines de Blemu voisines, deux marchands dont l’un essaie de les soudoyer pour qu’ils l’escortent jusqu’à Stringen, et enfin, un groupe de paysans parmi lesquels figure le père du petit Endist, l’objet de leur quête.

Une dernière porte donne sur un long couloir. Vodolia s’y engage discrètement pour se retrouver quasiment nez à nez avec une étrange créature, un globe flottant avec un grand œil au milieu, une gueule garnie de longs crocs, et quatre yeux plus petits sur des pédoncules.
Spoiler:
Image
La créature projette, via un de ses yeux, un rayon sur Volodia. Celui-ci sent ses muscles s’engourdir mais il résiste à la sensation et tourne les talons. Le voyant revenir poursuivi, le groupe referme la porte sur son passage, bloquant la créature de l’autre côté. La décision est prise de s’enfuir et de mettre les esclaves libérés à l’abri.

Lorsque le groupe émerge dans la première salle qu’ils avaient explorés, ils sont accueillis par Thenaric, le père de Volodia, qui semble les attendre, un petit sourire au coin des lèvres.

Sans lui laisser le temps de parler, Volodia se jette sur lui et lui plante ses deux épées courtes dans le corps.
Le sourire de Thenaric s’efface de son visage et se transforme en rage. Son visage et son corps se transforment et il semble laisser la place à un grand humanoïde, couvert de piques et de barbelures, muni d’une longue queue pointue.
Spoiler:
Image
Le combat s’engage et très vite, il tourne mal. Les coups des 4 compagnons ne semblent pas être aussi efficaces que d’habitude, la créature semble résistante à la magie, elle frappe de ses griffes et de sa queue avec un force impressionnante.

Bandis est le premier à tomber sous ses coups, puis Sonia, puis Volodia et enfin Arthelion.

Lorsque le calme revient dans la salle, les corps des 4 héros gisent, défaits, aux pieds du monstre.

A suivre ?
King Kirby Zavatta Team
Doji Satori
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2882
Inscription : mer. oct. 29, 2003 6:18 pm
Localisation : Epinal dans les Vosges

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Doji Satori »

A suivre, indubitablement. Les héros ne meurent jamais !
ou alors on n'en parle pas sur les forums, ça donne une mauvaise réput' au MJ
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
Albert Camus
Avatar de l’utilisateur
Sammael99
Dieu des babines ruinées
Messages : 13779
Inscription : mer. sept. 15, 2004 11:43 pm
Localisation : Nantes, France

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Sammael99 »

La question, c'est TPK prévu ou vrai coup de malchance qui force le MJ a réajuster son approche ?
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
Avatar de l’utilisateur
polki
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2427
Inscription : lun. févr. 01, 2010 10:41 pm

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par polki »

moi je dis tpk prévu :)
"le probleme, ce n est pas l'IA, c est le capitalisme" - Vieux Geek

" il est beaucoup plus facile à être contre quelque chose que pour" - Cédric Herrou

« Entre le champagne pour quelques-uns et l'eau potable pour tous, il faut choisir. » - Thomas Sankara

:bierre:
Avatar de l’utilisateur
Paiji
Dieu du liberal réalisme
Messages : 9059
Inscription : mer. janv. 19, 2005 5:20 pm
Localisation : Nantes

Re: [CR - D&D 5 - Greyhawk] Après la guerre ...

Message par Paiji »

Le cuisinier ne révèle pas ses recettes. ;)

La suite donc.

Volodia se réveille en toussant et crachotant, un liquide amer mais revigorant coule dans sa gorge, et celui qui le lui fait boire n’est autre que Thénaric, son père.

Malgré sa faiblesse, il essaie de se libérer mais son père le maintient immobile dans sa poigne de fer.
Thénaric balbutie, sanglote parfois, cherche ses mots et ses propos sont confus, il est en proie à une violente agitation.

Volodia finit par comprendre qu’à la suite d’un pacte qu’il regrette d’avoir signé, quelque chose, la créature qui les a vaincus, prend la place de son père dans ce monde pendant que ce dernier est envoyé « ailleurs », un lieu de grande souffrance.

La peur de perdre son fils a donné à Thénaric la force de reprendre brièvement le contrôle de son corps et il exhorte Volodia à fuir et à ne jamais revenir, le prévenant qu’il est désormais trop tard pour lui et que s’ils se rencontrent à nouveau, ce n’est pas l’esprit de son père qui animera cette enveloppe mortelle.
Il lui révèle également que le Culte du Dragon n’est qu’un aspect d’une organisation bien plus puissante et sinistre.

Sans chercher à en savoir plus, Volodia ranime ses compagnons à l’aide des potions amenées par Thénaric. Sans perdre de temps, les 4 compagnons récupèrent leurs affaires, rassemblent les autres prisonniers et fuient les souterrains de la forteresse des Charbonniers par le chemin secret qui les avait amenés.

Ne sachant pas combien de temps Thénaric pourra garder le contrôle de son « hôte », le petit groupe de fugitifs décide de quitter les Chutes Rouges sans plus tarder et de rejoindre Knurrl.

La route la plus directe et la plus facile, le long de la rivière Tessar, est patrouillée par les orcs mais l’un des prisonniers gnomes leur propose de guider le groupe à travers les collines de Blemu jusqu’à la forteresse de son clan où ils pourront trouver refuge. Les 4 compagnons acceptent la proposition et la petite troupe quitte la ville en ruines.

Dans les collines, le petit groupe chemine prudemment, en évitant les patrouilles d’humanoïdes qui pourraient croiser son chemin.

Ils finissent par tomber sur un petit groupe de gnomes, rassemblés autour d’une charrette tirée par un grand bélier, et qui a versé dans un fossé. Les fugitifs sont bien accueillis par les gnomes qui leur apprennent que la forteresse du clan Vaross, leur destination, est assiégée par les orcs. L’attaque d’une manticore interrompt les retrouvailles mais le monstre est assez rapidement abattu.

Les fugitifs décident de continuer leur route jusqu’à la forteresse par un chemin secret et difficile qui leur permet d’atteindre leur destination malgré le siège. Le chemin passe par des crêtes d’où ils observent la situation en contrebas. Les orcs occupent toute la vallée devant l’entrée de la forteresse, les défenses de celle-ci tiennent encore bon mais les orcs sont en train d’acheminer des engins de siège qui pourraient bien bouleverser la situation.

A l’intérieur de la forteresse, le moral est au plus bas. Le chemin secret est trop difficile d’accès pour pouvoir évacuer les vieillards, les blessés, tous ceux qui ne sont pas valides, et il débouche dans les collines où les réfugiés seraient vite une proie facile pour les humanoïdes qui infestent les collines, et les défenses de la forteresse ne tiendront pas éternellement.

Les gnomes évoquent alors une vieille route souterraine, dans l’Outreterre, qui passe au-dessus d’un gouffre insondable via un grand pont de pierre, mais qui n’est plus utilisée depuis longtemps car trop dangereuse. Les 4 compagnons proposent d’essayer de la rouvrir au passage des gnomes pendant que ceux-ci organiseront l’évacuation de la forteresse.

Le périple le long de la vieille route jusqu’au gouffre se déroule sans incidents. A son arrivée, le petit groupe débouche sur une grande caverne éclairée par des lampes à huile. Plusieurs autres routes mènent à cette caverne, et ils distinguent à son extrémité le début d’une grande arche de pierre, le pont de pierre qui permet de franchir l’abime insondable.

Dans cette caverne, deux ogres sont installés à une table de pierre et boivent dans de grands hanaps en discutant tranquillement. L’un d’entre eux s’approche pesamment et d’une voix pâteuse et avinée, réclame 100 pièces d’or par personne pour le passage. Le deuxième s’est rapproché d’une grande porte de bois qui doit donner sur une caverne annexe.

Les 4 compagnons essaient de négocier, de ruser, mais l’ogre ne veut rien savoir, il se contente de répéter stupidement « C’est 100 pièces d’or ! ».

Excédé Volodia finit par l’attirer vers une illusion de coffret au prétexte de le payer et il le poignarde sauvagement. La brute hurle toujours « C’est 100 pièces d’or ! » mais elle se défend à l’aide d’une grosse masse cloutée. Pendant ce temps, son acolyte ouvre la grande porte de bois et libère un géant à deux têtes qui était enchaîné derrière. Les deux têtes du géant hurlent à l’unisson « C’est 100 pièces d’or ! » et « C’est pour le maître ! »

Le combat est difficile car le géant et les deux ogres frappent très fort mais une utilisation très efficace par Bandis et Sonia de leurs capacités défensives leur permet de résister aux coups des trois brutes pendant que Volodia et Arthelion se chargent de les larder de coups.

Quand que le géant s’effondre le dernier, non sans crier un dernière fois « C’est 100 pièces d’or ! » le petit groupe peine à reprendre son souffle alors qu’une voix grinçante se fait entendre, leur promettant mile tourments. Une silhouette mystérieuse se détache sur un balcon de pierre au-dessus d’eux ... le Maître ?
King Kirby Zavatta Team
Répondre