[CR] Ante Mortem

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Hatnam
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[CR] Ante Mortem

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Yo.

J'ouvre ce fil pour y raconter les péripéties de mes joueurs, des fois que cela puisse intéresser quelques lecteurs. Dans le pire des cas, cela me forcera au moins à écrire ces comptes-rendus :mrgreen:.

Alors, Ante Mortem c'est quoi ? C'est un jeu de rôle fabriqué avec plein de trucs : Bloodlust Metal, Oltréé, Wastburg, Warhammer, Te Deum pour un massacre, un soupçon de D&D, une bonne partie de la gamme Chibi et bien d'autres que j'oublie sur le moment. Pour ce qui est des règles, je suis parti d'une base Metal remaniée à ma sauce en puisant mes idées à droite et à gauche.

L'univers de jeu est fortement inspiré de notre Europe du XVIème siècle, mâtinée d'un peu de fantastique : les humains n'en sont pas l'unique race, les contes et les monstres issus du folklore existent bel et bien quoique rares, de même que la magie. Le Vieux continent est éclaté en de multiples royaumes, qui tantôt se font la guerre et tantôt commercent entre eux mais jamais n'oublient que jadis l'Empire s'étendait sur cette partie du monde. C'est une époque charnière : le monde médiéval s'efface peu à peu et se modernise. Cela n'est pas sans poser de problèmes, ce qui reste de l'Empire est déchiré depuis plusieurs décennies par de violents conflits religieux, les ambitions des grands de ce monde provoquent des guerres plus meurtrières que jamais. Si le progrès est en marche, les famines et les épidémies restent un fléau, la sorcellerie et ses excès venant s'y ajouter. Pourtant, au milieu de tout cela, il se trouve des individus qui n'hésitent pas à prendre en main leur destinée. Qu'ils soient héros, salauds ou martyrs, tous écrivent leur histoire. Avant la mort.

L'univers n'a pas pour vocation d'être particulièrement original, son principal avantage est de correspondre en tout point à ce que je souhaite et d'être adaptable à la volonté de mes joueurs.

Les CR :
Le théâtre de jeu sera la cité de Piérimont, capitale de la République éponyme, en l'an de grâce 1367.
Spoiler:
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La République est bien trop accaparée par sa lutte contre les Yassifis pour s’opposer efficacement à la puissance impériale. Parfois obligée de négocier avec le sultan du Jalur, la Sérénissime ne capitule pourtant pas. Elle retarde autant que faire se peut son avancée, mais jamais à visage découvert : officiellement, la paix est signée depuis 1346.

La société piérimontaise évolue avec son époque : sa classe dirigeante qui avait bâti sa prospérité, et donc celle de la cité, sur le commerce maritime se tourne peu à peu vers les investissements et les revenus de la terre ferme, tandis que les pouvoirs se concentrent toujours plus entre les mains d’une aristocratie oligarchique, notamment au Sénat. Les Piérimontais n'ont qu'une règle : la fin justifie les moyens. Entre leurs spadassins et leurs courtisanes dont la fourberie dispute à la prestance, les intrigues y sont monnaie courante. Il s'agit néanmoins d'un peuple contrasté aux penchants humanistes, qui rejette la tradition et embrasse le progrès, pourvu qu'il y ait profit à la clé.

Car Piérimont reste une ville ouverte aux étrangers, aux artistes, aux intellectuels, et même aux penseurs peu orthodoxes, au grand dam du Pontificat. L'intérieur des terres au sud est riche de ses vallées fertiles qui viennent s'appuyer sur les contreforts, lesquels annoncent la frontière avec le puissant royaume d'Aquéanie, éternel rival de l'Empire.

Six mois auparavant, la République a perdu la guerre. Alliés de circonstance, l'Empire et le royaume d'Aquéanie se la sont partagée entre eux. Si la ville même revient à l'Empire, l'arrière-pays devient aquéanien. La République n'est plus, le Sénat vidé de tout pouvoir, l'administration impériale a pris la main.


Au milieu de tout cela, les personnages.

Girolamo Grantemesnil est le second fils du patrice Enardo Grantemesnil, tout juste la trentaine. Sa famille est une des plus influentes de la cité, malgré le récent revers de fortune qu'elle a subi. Il y a presque un an, au début du conflit, le Sénat a offert à son père la dictature. Cette magistrature devait durer cinq années et permettre de gérer la crise qui se profilait. Mais Enardo Grantemesnil est mort en mer lors d'un accrochage avec la flotte impériale, précédé de quelques semaines par la disparition de son fils aîné Claudio lors d'une tempête. Girolamo se retrouve donc à la tête d'une maison patricienne ébranlée, aux ennemis plus nombreux que jamais. Il est loin de regretter le tour qu'ont pris les choses et compte bien reprendre en main la maison Grantemesnil. [Petit détail qui aura sûrement son importance plus tard : il est pro-impérial.]

Gaspard Furnival est un jeune nain un peu touche-à-tout. Il fait partie de la maison Grantemesnil mais son statut n'est pas clair. Sans être un domestique, il ne semble pas diriger quoique ce soit. Girolamo le laisse souvent libre de ses mouvements, lorsque le nain ne l'accompagne pas partout où il va. Enfant, il s'est piqué d'herboristerie et d'alchimie, et montre plus récemment un intérêt marqué pour l'ingénierie et la mécanique. Gaspard est en fait le demi-frère de Girolamo. Le secret est bien gardé et doit le rester : non pas que batifoler avec une naine soit particulièrement mal vu, mais ce serait fournir une arme aux ennemis politiques de son père, qui sont maintenant ceux de GirolamoGaspard, s'il n'a jamais été reconnu par son père, a tout de même reçu une éducation de qualité. Il est allé étudier quelques années à l'Academia, une école de magie dont certains membres sont réellement doués de talents.

Éléna Triste-Étoile est une elfe albinos. Elle porte en permanence ou presque un masque pour le cacher et protéger son visage du soleil. Revenue récemment en ville, elle est entrée au service de Girolamo en tant que porte-glaive. Éléna est née à Piérimont. À ce titre, elle constitue déjà une exception pour son peuple : les enfants nés au dehors sont normalement tués à la naissance. Sa mère l'a élevé, se servant à l'époque de ses contacts. Parmi eux se trouvait un jeune homme, Enardo Grantemesnil, qui lui offrit sa protection. Vers vingt ans, sa mère disparue, elle partit à sa recherche. Au fil de ses voyages, elle gagna sa vie en louant son épée, perfectionnant son art, jusqu'à rencontrer plus fort qu'elle. L'individu en question, fort étrange, se révéla être un vampire. Il fallut quelques années à l'elfe pour se faire à sa nouvelle nature, et elle n'y parvint jamais vraiment. Ce n'est que peu de temps après le conflit qu'elle revint à Piérimont, espérant retrouver Enardo Grantemesnil, et découvrit la situation précaire de Girolamo. Lasse de parcourir le monde, elle travaille désormais pour lui.

Gabriel Defortin approche de la quarantaine. Officier de carrière, ses origines modestes lui valent souvent l'inimitié des grands et le respect de ses hommes. Il était centenier dans les forces piérimontaises et a participé à l'unique bataille terrestre du conflit : la Bauquemare. Ce désastre militaire a vu le régiment de Gabriel se faire tailler en pièce, à l'instar du reste de l'armée républicaine. Bien qu'il en soit revenu en un seul morceau, ce qui n'est pas un mince exploit, l'officier a depuis été mis au placard par la hiérarchie impériale.

Henry de Beringar est un jeune chevalier de l'Ordre de la Guivre, fidèle à la République depuis sa création des siècles plus tôt. Il fut l'écuyer du grand maître de l'ordre avant d'être adoubé par lui. Lui aussi était présent à la Bauquemare, où la majorité de ses confrères tombèrent face à l'artillerie aquéanienne. Il se retrouve désormais à la tête d'un ordre moribond.


La première scène pour très bientôt.
Dernière modification par Hatnam le dim. janv. 22, 2017 5:54 pm, modifié 14 fois.
Ravortel
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Re: [CR] Ante Mortem - À la piérimontaise

Message par Ravortel »

Hmmm... Y'a du bon parfum d'un obscur auteur polonais qui aurait écrit "Gagner la guerre", hein ? :)

Il est passé où, Sassanos ?

Faudra que tu nous expliques aussi au fil de l'eau les mécaniques, STP.
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Hatnam
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Re: [CR] Ante Mortem - À la piérimontaise

Message par Hatnam »

Ravortel a écrit :Hmmm... Y'a du bon parfum d'un obscur auteur polonais qui aurait écrit "Gagner la guerre", hein ? :)
Héhé, j'aime beaucoup ce qu'écrit le monsieur en question oui. Et comme aucun de mes joueurs ne l'a lu, je compte bien en profiter pour poser l'ambiance.
Ravortel a écrit :Faudra que tu nous expliques aussi au fil de l'eau les mécaniques, STP.
Yep.

Globalement, je suis parti du système Metal que mes joueurs et moi apprécions et pratiquons depuis un peu plus d'un an.

J'ai voulu simplifier la mécanique du système. Le personnage dispose de six caractéristiques - Force, Adresse, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme - qui viennent remplacer les compétences, avec une valeur qui va de 1 à 7, la moyenne humaine étant située entre 2 et 3. Elles forment la base du personnage et n'évoluent que rarement passée sa création.

Ensuite, le personnage a une liste assez fournie d'aspects qui décrivent son personnage, ont une valeur qui va de 1 et 5, et s'ajoutent aux caractéristiques lors des jets de dés.

J'ai retiré le compteur d'Effort pour procéder ainsi :

Le joueur réunit autant de dés que la valeur de la caractéristique choisie et peut y ajouter autant de dés que la valeur d'un aspect justifié. Il doit alors faire son jet contre un seuil de réussite de 6 - il peut mettre des dés de côté pour éviter de tout lancer, ça lui fera des qualités assurées en cas de réussite. Il peut ensuite ajouter d'autres aspects, mais cela augmente le seuil de réussite en conséquence - il est de 9 au second aspect, 12 au troisième et 15 au quatrième. Une fois le jet effectué, il compte les qualités obtenues - les dés mis de côté et ceux ayant donné une face paire.

Chaque personnage dispose de trois compteurs - Fatigue, Faiblesse, Tension - avec entre trois et dix cases dans chacun d'entre eux - ce nombre dépend des caractéristiques choisies auparavant. Chaque case cochée dans un de ces compteurs retire un dé aux jets effectués par le joueur - mais on ne prend en compte que le compteur le plus rempli.

J'ai repris le système de points de relation utilisé par John Grümph dans la plupart de ses jeux, parce que ce truc est un formidable moteur scénaristique. Les personnages ont aussi des dons - pouvoirs, gadgets, spécialisations - qui s'ajoutent à tout ça.

Voilà, en gros, comment tout ça fonctionne. Je développerai à travers des exemples au fur et à mesure des CR.
Dernière modification par Hatnam le ven. déc. 23, 2016 5:54 pm, modifié 1 fois.
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Hatnam
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Re: [CR] Ante Mortem - À la piérimontaise

Message par Hatnam »

Le rideau se lève sur la cour d'arme de la Scuola, la plus prestigieuse, la plus courue des écoles d'escrime de Piérimont. En ce début de matinée et en cette fin d'été, les cinq personnages patientent en attendant l'arrivée du maître d'armes Vito Piquiri. Gabriel Defortin discute calmement avec le sire de Beringar. Les deux hommes s'enquièrent mutuellement de leur état de santé respectif, car ils ne se sont pas vus depuis la Bauquemare. Tous deux évoquent leur famille, la situation précaire dans laquelle ils se trouvent actuellement. L'officier achève la conversation en évoquant la possibilité de trouver un foyer pour sa femme et ses enfants ce matin-même.

Vito Piquiri fait enfin son entrée et salue l'assistance de la sire de Beringarmain. C'est un homme d'âge mûr, au pas vif. On le sait chatouilleux sur les questions d'honneur. Il avise rapidement Gaspard, trop à sa lecture pour avoir remarqué l'arrivée de l'épéiste.

« Sire Henry, maître Gaspard, à l'échauffement ! »

Les deux protagonistes rejoignent le centre de la cour et entament quelques passes amicales. Bien plus vigoureux que son adversaire, le chevalier porte rapidement un puissant coup de taille et vient frapper du plat de sa lame la hanche du nain, lequel titube légèrement sous l'impact et les commentaires acerbes de Piquiri.

La matinée s'écoule sous la férule du maître d'armes, rythmée par plusieurs combats. Il y a notamment le patrice Girolamo qui, fort de son éducation et de son rang, se doit d'entretenir son art et affronte le centenier Defortin. Bien que l'ayant déjà aperçu plusieurs fois à la Scuola, l'officier se présente au patrice en y mettant les formes et ménage d'abord son adversaire. Il pousse ensuite progressivement son offensive jusqu'à finalement porter une touche, puis salue son adversaire. Girolamo, bon joueur, le complimente sur son habileté. [J'ai repris la manière dont fonctionne l'initiative dans Te Deum pour un massacre : le combattant qui dispose du plus haut score – calculé avec le rang d'Adresse + un aspect justifié – frappe en second. Cela lui permet de réagir en fonction de ce que fait son adversaire et notamment de riposter - la riposte lorsque le personnage utilise son Adresse plutôt que sa Force ne coûte pas d'action. Pour porter une attaque, le joueur prend autant de dés que la valeur de sa Force ou son Adresse. Il peut y ajouter jusqu'à quatre aspects dont il doit justifier l'usage. Il peut mettre autant de dés de côté qu'il le souhaite et lancer le reste. S'il égalise ou dépasse le seuil de réussite, il compte les dés ayant obtenu une face paire et y ajoute les dés qu'il a choisi de ne pas lancer. S'ajoute à ce total la Menace de l'arme. Ici, le joueur de Gabriel a commencé par faire ses jets d'attaque en sous-régime, avec juste un ou deux aspects, puis augmenté rapidement la cadence.]

Comme Henry s'entraîne de son côté avec son écuyer, un jeune homme capable nommé Rivière, Éléna se tient constamment à proximité de son employeur. Gaspard délaisse son livre et vient observer le duel entre le chevalier et son écuyer, au net avantage du premier. Gabriel profite de la présence du patrice pour lui faire son offre : il sait les revers de fortune subis par la maison Grantemesnil et a lui-même fait les frais du récent conflit. Il propose au patrice d'entrer à son service, en échange du gîte et du couvert pour lui et sa famille, ce que Girolamo s'empresse d'accepter.

En fin de matinée arrivent quatre hommes. Trois sont de simples spadassins, mais le quatrième est Enrico Vesci, le fils d'un riche sénateur. Il fréquente régulièrement la Scuola, n'a pas pour réputation d'être particulièrement bon à l'épée, mais pas non plus celle d'être mauvais. D'un sourire et d'une révérence, il salue les personnes présentes dans la cour. Tout en enfilant ses gants de duel, il clame haut et fort son désir d'échanger quelques passes. Personne ne relevant le défi, il interpelle Éléna qui s'avance obligeamment sur le pavé de la cour. Lorsqu'elle dégaine sa falcata aux courbes épaisses et exotiques, Vesci la moque gentiment : ceci n'est pas un champ de bataille, nul besoin d'user d'armes de soldat. Il fait signe à l'un de ses hommes qui présente sa rapière, garde en avant, à l'elfe masquée. Elle l'accepte nonchalamment, fait quelques moulinets puis le duel s'engage.

C'est Éléna qui entame la danse. Elle se fend sur la droite et manque dès maintenant de mettre la première touche. Son adversaire prend sa mesure et se ressaisit bien vite, un grand sourire aux lèvres. Les duellistes se tournent lentement autour, avant qu'Enrico passe brusquement à l'attaque. Ils enchaînent alors une succession de coups rapides et offrent un agréable spectacle à l'assistance. L'homme tente quelques bottes et pousse Éléna dans ses derniers retranchements, mais elle parvient tout de même à maintenir la lame de son adversaire à l'écart. [J'ai conservé le système de préparation de Metal. Comme Enrico avait une plus grande initiative que l'elfe et qu'il usait exclusivement de son Adresse pour riposter gratuitement, il s'est retrouvé avec une Action de plus que son adversaire. Il a attendu qu'elle n'en ait plus une seule, a consacré son avant-dernière Action à préparer son coup - il a usé de son Adresse et d'un aspect et mis la moitié des dés ainsi réunis de côté - puis a délivré son ultime coup en y ajoutant cette préparation.] Rapidement cependant, le gentilhomme rompt le combat, fait deux pas en arrière et rengaine sa lame d'un air pleinement satisfait.

« Rien de tel qu'un adversaire à sa mesure avant d'aller manger. »

Il souhaite à la cantonade une bonne journée, puis quitte la Scuola avec ses hommes. Midi arrivant à grands pas, la faim se fait sentir. Le patrice Girolamo et Gaspard, accompagnés d'Éléna, prennent le chemin de la sortie. Gabriel les rattrape alors qu'ils débouchent en pleine rue et demande au patrice quelques précisions sur la maison Grantemesnil. Alors que le sire de Beringar et son écuyer s'apprêtent à les dépasser, un homme sort de la foule. Richement vêtu, flanqué de deux épées louées, il se dirige droit sur Girolamo qui reconnaît le sénateur Di Facella.

« Aaaah, le bon Girolamo ! Comment vont les affaires, mon petit ? »

Cordial, il demande des nouvelles : en grand ami du défunt père de Girolamo, il tient à s'assurer que tout va pour le mieux. Mais ils bloquent le passage, au beau milieu du porche de la Scuola. Alors le vieil homme s'empresse d'inviter le patrice et ses amis, cette dénomination englobant visiblement tous les personnages présents, à partager son repas de midi. Il avait justement, comme à son habitude, réservé une table dans un établissement tout proche.

En terrasse, ils dégustent un repas convivial. Seule Éléna reste debout, quelques pas derrière le patrice. Le sénateur mène le bal et se montre affable, il discute de tout et n'importe quoi, tente d'intégrer chacun de ses invités du jour à la conversation. Au milieu de ce fatras de mots, Girolamo comprend tout de même qu'il ne s'agit que d'une façade. Tous ces sujets frivoles lui servent à faire passer son message, à demi-mots : il semble proposer une alliance politique, sans jamais l'aborder clairement. Le dessert n'est pas encore servi qu'un des hommes du sénateur vient lui toucher deux mots à l'oreille. Le vieil homme acquiesce puis, tout sourire, annonce que les affaires étant ce qu'elles sont, il doit pour sa part écourter cet agréable repas.

« Mais finissez-donc, profitez, buvez à moi ! »

Le sire de Beringar propose alors ses services au patrice. À l'instar du centenier Defortin, lui aussi a une famille à nourrir. Il dispose cependant des restes de son ordre, à savoir deux chevaliers et quatre écuyers. En échange du gîte et du couvert pour eux, il est prêt à mettre son épée au service du patrice. Puisque six hommes d'armes supplémentaires ne sont pas une proposition qui se refuse, Girolamo accepte, non sans préciser que le chevalier se verra attribuer la même solde que ses hommes.

Tandis qu'ils remontent tous la rue menant au domaine Grantemesnil, chacun peut apercevoir un attroupement devant l'entrée de la maison. Cette situation anormale alarme le groupe, Gaspard s'élance en direction de la foule, bien vite suivi par les autres. Une fois devant le porche, ils constatent qu'un homme y baigne dans son sang, face contre terre. Le patrice, Gaspard et Éléna reconnaissent Jean Vastel, un des hommes du domaine. Le sire de Beringar disperse rapidement la foule pendant que Gaspard retourne le corps. L'homme a la gorge tranchée, le regard figé de surprise. Le chevalier interroge les badauds, mais sa carrure comme son attitude les effraie et il ne parvient pas à en tirer quoique ce soit de valable. Le patrice Girolamo ordonne à Defortin et Rivière d'aller inspecter la cour d'armes.

Ils y trouvent une vieille femme, agenouillée auprès d'un homme au teint cireux, apparemment inconscient et grièvement blessé au ventre. Par la fenêtre, ils avisent également deux hommes s'occupant d'un troisième, un bandeau autour du crâne. La vieillarde, tétanisée, écarquille les yeux à l'irruption d'hommes armés dans la cour. L'ex-officier tente de la rassurer sur ses intentions mais celle-ci ne semble pas l'écouter. Lorsqu'elle aperçoit le patrice qui passe à son tour le porche, elle se précipite vers lui.

« C'est terrible, c'est affreux ! Le jeune maître va-t-il bien ? Ces monstres, ils ont tué tout le monde ! »

Confus, le patrice s'inquiète de plus en plus, d'autant qu'il n'y a toujours aucun signe de sa femme. [Il encaisse un point de Tension.] Tendu, il ordonne à Gabriel et au chevalier d'aller fouiller l'intérieur de la demeure. Ils s'exécutent et découvrent une riche demeure, qui leur semble à la fois trop grande et étrangement inhabitée. Trop de poussière, trop de salles inusitées. Mais pas de traces d'effraction. Ce n'est que lorsque qu'Henry parvient au premier étage qu'il en trouve les premiers indices. La porte de l'antichambre, celle qui mène au logis du maître des lieux, est enfoncée. Dedans, tout est sans dessus-dessous, mais la porte de la chambre en elle-même est intacte, et verrouillée de surcroît. Le chevalier inspecte l'antichambre lorsqu'il entend des sanglots étouffés à travers la porte. Malgré ses appels, aucune réponse ne vient. Son écuyer propose d'enfoncer la porte. Avec la bénédiction du chevalier, il joint le geste à la parole.

Dans la chambre, ils aperçoivent une jeune femme recroquevillée dans un coin. Quand il l'assure de ses bonnes intentions, elle se ressaisit bien vite et se relève. Elle demande à voir son mari. Ce dernier, à force de patience, a obtenu quelques informations de sa vieille domestique : les assaillants étaient plusieurs, ils savaient visiblement où aller, et l'attaque a eu lieu à peine vingt minutes auparavant.

Pendant que le patrice rassure sa femme, Gabriel interroge les domestiques et l'homme blessé à la tête, qui se nomme Sénarpont. Si les domestiques ne savent rien, puisqu'ils étaient à la cave au moment des faits, le blessé semble réagir à la mention de Girolamo. Il se relève tant bien que mal et gagne la cour. Là, il présente ses excuses au patrice. Il n'a rien pu faire, tout au plus a-t-il aperçu quatre hommes faisant irruption dans la cour, alors que lui-même était à l'intérieur. L'un des assaillants lui a jeté une dague au visage. Il a eu de la chance : la dague l'a frappé par le pommeau.

Gabriel s'inquiète de l'état préoccupant du blessé au ventre, il court en ville voir un certain Pio Cardonell. C'est un barbier peu regardant, qui l'a déjà rafistolé une fois ou deux. Lorsqu'il fait irruption chez le barbier, Pio s'apprête à faire la barbe d'un client.

« Pio ! Il y a plus important que la barbe de cet homme ! »

Le barbier rétorque que la barbe de cet homme vaut tout de même son pesant d'or. Au terme d'une rapide négociation, il accepte néanmoins de suivre l'ex-officier. Une fois sur place, il ne peut rien promettre, mais fait ce qu'il peut pour le blessé. Blessure au ventre certes, mais l'homme n'avait apparemment pas mangé dans les heures qui ont précédé. Il ne passera peut-être pas la nuit, il n'y a plus qu'à attendre. Gabriel et Rivière le portent dans un lit. [Ici, le joueur de Gabriel a mis à profit l'une des relations qu'il avait créée en même temps que son personnage. Comme il ne s'agissait que d'une connaissance, mais que le service demandé – et payé – n'était pas d'une trop grande importance, il a simplement dépensé un point d'Entregent pour obtenir l'aide du barbier.]

Girolamo inspecte l'antichambre et remarque qu'un objet manque : une statuette en bronze, un taureau ailé sans grande valeur. De leur côté, Éléna et Sénarpont, qui a suffisamment récupéré, évacuent le corps de Vastel. Ils iront le jeter au fleuve.

Le soir venu, Gabriel rejoint sa femme et lui annonce leur emménagement prochain, son nouveau travail. Il omet cependant de mentionner l’incident de ce midi. Le sire de Beringar souhaiterait faire de même, mais le patrice insiste pour qu'il passe la nuit dans sa demeure. Le chevalier charge donc son écuyer d'informer son épouse de la situation.

Le lendemain matin, le personnel reprend sa petite routine. Les vendettas ne sont pas rares à Piérimont et, après tout, ils sont encore en vie. Parce que Girolamo le lui a demandé la veille, Gabriel se rend au domicile du sénateur Di Facella afin d'obtenir un rendez-vous à son patron, si possible ce midi-même. Il transmet la demande à un porte-glaive du domaine puis rejoint son nouvel employeur, lequel s’apprêtait justement à partir. Il l'informe de son rendez-vous. [Le joueur de Gabriel a mal interprété la réponse du porte-glaive de Di Facella, il n'a jamais eu de confirmation du rendez-vous.] Il s'enquiert ensuite de l'état de Roussel, l'homme blessé au ventre la veille. Il ne s'est pas encore réveillé, et la fièvre n'est pas tombée. En milieu de matinée, Girolamo et Gaspard s'enferment dans la chambre du blessé : le nain étant capable de sorcellerie, il tente de savoir si son art pourrait aider Roussel mais se rend vite compte que la gravité de la blessure dépasse ses talents. Tout au plus peut-il lui concocter un breuvage afin de faire tomber la fièvre.

Girolamo, accompagné de l'ex-officier, du chevalier et d'Éléna, se rend chez un armateur qui travaille pour lui. Les affaires reprennent, malgré la guerre et les pertes subies. L'afflux de réfugiés est une bonne chose, au moins pour son commerce. Le patrice passe la matinée avec lui. De son côté, Gaspard fait le tour de ses contacts en ville. Il interroge quelques aubergistes, mendiants et même ses vieux professeurs de l'Academia, mais rien n'y fait. Personne ne semble avoir entendu parler d'une quelconque vendetta contre la famille Grantemesnil. [Là aussi, le joueur de Gaspard fait appel aux relations qu'il a choisies au départ.]

À midi, Girolamo se rend au même restaurant que la veille. Il commande un repas et attend. Mais le sénateur Di Facella reste introuvable. Au bout d'une heure, Rivière accoure légèrement essoufflé. Il annonce au patrice qu'un gamin portant un message l'attend au domaine familial. Gabriel s'excuse confusément de sa méprise, mais Girolamo ne semble pas en concevoir un quelconque mécontentement. Car Di Facella, s'il accepte volontiers le rendez-vous avec le patrice, ne peut se rendre disponible que le lendemain midi.

Toute l'après-midi, Girolamo va la passer au Sénat, afin d'en prendre la température. Sans surprise, il n'y a que peu de sénateurs présents. Il faut dire que l'administration impériale l'a vidé de toute substance. Et sans surprise également, la discussion s'oriente très vite vers une vive critique de cette nouvelle autorité. Certains sénateurs, plus véhéments que de coutume, n'hésitent pas à accuser une famille sénatoriale, les Strozzi, de traîtres à la solde de l'Empire. Il faut dire que ces derniers semblent s'en tirer bien mieux que leurs confrères et que leurs affaires sont plus florissantes que jamais. Reste à savoir s'il s'agit simplement de flair ou non.

Une seconde nuit passe dans la chaleur calme de la cité. Au petit matin, le domaine Grantemesnil est un peu plus vivant : le sire de Beringar et Gabriel y ont tous deux installé leur petite famille. Et Roussel s'est enfin réveillé. Girolamo l'interroge donc prestement. Roussel est navré, aussi bien physiquement que dans sa fierté. Lui était dans la cour lors de l'assaut, il a seulement aperçu ses quatre assaillants alors qu'ils y pénétraient. Celui qui les menait boitait légèrement de la jambe gauche mais était un vrai démon à l'épée. Le patrice lui intime alors de se reposer, puis décide de passer la matinée à la Scuola, accompagné du chevalier, d'Éléna et de Gaspard. Là, il y croise deux des fils Strozzi. Il discute avec maître Piquiri et s'enquiert discrètement des meilleurs escrimeurs de la cité : parmi eux, le duc d'Alcimon, l'homme qui dirige maintenant la cité pour l'Empire. Gaspard et le patrice croisent le fer avec les frères Strozzi qui les surpassent largement en talent et en verve. À force de patience, Girolamo parvient à obtenir plus d'informations de Piquiri, réticent à l'idée d'évoquer ces spadassins aux activités fort peu honorables que le patrice semble chercher. Mais un homme correspond tout de même à la description que le jeune homme en fait : un certain François d'Ansenay, aquéanien de naissance, peu scrupuleux et particulièrement doué à l'épée, une légère boiterie à la jambe gauche.

Lorsque vient midi, le patrice rejoint Di Facella pour son rendez-vous. Comme la première fois, le repas est agréable mais le sénateur en vient rapidement au fait. Il parle cette fois clairement. Girolamo lui relate les événements qui ont suivi leur premier repas, et lui fait part de sa volonté de s'associer avec le sénateur. Di Facella lui répond que, bien qu'il lui soit totalement acquis, son soutien ne peut se faire officiellement dans ces circonstances. Il faut que le patrice assure sa position pour le moment bien fragile. Le vieil homme lui propose néanmoins une aide officieuse que Girolamo accepte volontiers. Au fil de la discussion, Di Facella laisse à entendre qu'un petit armateur, qu'il situe très précisément en ville sans jamais donner son nom, se serait un peu trop rapproché des Strozzi. Un armateur qui, bien sûr, travaille pour la famille Grantemesnil…

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Dernière modification par Hatnam le ven. déc. 23, 2016 6:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Ante Mortem - À la piérimontaise

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Le rideau se lève trois jours plus tard. [Pour cette séance, le joueur d'Henry n'était pas là. Son personnage est donc resté au second plan.] Éléna s'est éclipsée comme à son habitude, à la recherche d'un voyageur esseulé. [C'est là la méthode choisie par le joueur d'Éléna pour se nourrir convenablement. Même si elle s'efforce de rester discrète, choisissant avec soin ses victimes et cachant les corps, ce petit manège a fini par attirer l'attention au fil des mois. Du côté des joueurs, celui de Girolamo n'a pas mis longtemps à deviner la véritable nature de l'elfe.]

Gabriel et le sire de Beringar ont enquêté sur la figure de François d'Ansenay. Le premier s'est rendu auprès de Robert Gaveston, un ancien officier de sa connaissance. Sans le sou et mutilé, il vivote dans un hospice surpeuplé. Amer, il accepte volontiers le verre que lui offre l'ex-officier mais se révèle incapable d'aider Gabriel. Il ne connaît ni le mystérieux spadassin, ni qui que ce soit d'approchant. En partant, l'ex-officier a laissé une somme rondelette à l'infirme en gage d'amitié.

Le patrice, accompagné du nain et de deux de ses épées-louées, s'est rendu chez l'armateur indiqué par Di Facella, un certain Marc Tibon. Girolamo s'est d'entrée de jeu montré incisif mais l'armateur a démenti les accusations : il n'a rien à cacher et lui montre volontiers les comptes. Mais le patrice comme le nain se sont rendus compte que les chiffres paraissent faussés. Devant l'incompréhension de l'armateur, Gaspard l'a pris par le col et l'a plaqué contre le mur. Si le patrice calme rapidement son compagnon, Tibon semble nier l'évidence : il semble réellement ne pas comprendre la situation. Cette fois, Girolamo laisse ses hommes tenter de raisonner l'individu, sans succès. Une dernière menace, la promesse d'un destin funeste si les choses n'évoluent pas promptement pour le mieux, et le patrice s'est retiré avec sa troupe, laissant un armateur secoué. [Pour le coup, l'armateur n'a en fait rien à se reprocher. Il est victime d'un coup monté plutôt grossier, même si les joueurs semblent le tenir pour un simplet et considèrent l'incident clos.] Au Sénat les discours ne changent pas ou peu.

Gabriel, accompagné du sire de Beringar, décide de se rendre dans les faubourgs pour voir un homme de sa connaissance : le tenancier d'un bouge. L'homme peut l'aider à trouver le fameux François d'Ansenay, ou du moins le laisse fortement entendre. Moyennant finance, il lui donne les informations suivantes : le bougre est un étranger, arrivé en ville depuis trois ans. Il travaillait pour un gars appelé Lucien Pistres, un type influent sur les docks, qui vit dans les hauts quartiers, loin de la vase des faubourgs. [Le joueur de Gabriel génère à la volée une Relation de rang 1 via son Don Réseau commercial. Celui de son oncle, en fait.] L'ex-officier décide donc de se rendre sur les docks, une fois qu'il aura fait son rapport au patrice.

De retour chez lui, ce dernier réfléchit sur la manière de mener ses futures affaires. Ses comptoirs commerciaux sur les rivages du Bariste sont lucratifs, mais la concurrence est rude sur les mers. D'ailleurs la loi ne s'y exerce que pour les perdants. Girolamo ne serait pas contre l'idée d'envoyer par le fond certaines affaires de ses compatriotes. [Il décide de générer une Relation de rang 1 via son Don Clientèle.] Par un heureux hasard, il se trouve que l'illustre capitaine Bachilère fait actuellement escale à Piérimont. Officiellement, ce loup de mer est un honnête commerçant, et il ne doit qu'à sa malchance de se retrouver jusqu'au cou dans certaines affaires douteuses.

Pendant ce temps, Gaspard est informé par l'un des domestiques de la maison qu'un colis a été déposé à son intention dans la journée, un petit paquet rectangulaire. Dedans, des feuillets manuscrits maintenus par une ficelle, à l'enluminure luxueuse. À côté, une feuille pliée en quatre. Le nain commence par examiner les feuillets et découvre une série de pages superbement calligraphiées dans une langue inconnue et pourtant familière. Si ce n'est pas de l'elfique, Gaspard se souvient en avoir vu de semblables à l'Academia et se sait capable de la déchiffrer. Il se penche ensuite sur la feuille qu'il déplie, pour découvrir une courte lettre écrite à la va-vite.

« Gaspard,

Ils m'ont retrouvé. Navré de t'infliger ceci. Prend-en soin.

Bele. »


Le message est signé de son ancien professeur d'alchimie, mais aussi de sorcellerie. Il choisit aussitôt de s'atteler à la traduction des feuillets et s'enferme dans la bibliothèque. Voici ce qu'il obtient : il s'agit apparemment du Premier Grime, le tome d'introduction d'une série de grimoires traitant de démonologie, une forme de magie qui bien sûr ne s'enseigne pas à l'Academia. Point de formules dans ce premier ouvrage, simplement un ensemble de conseils sur la manière de traiter avec les entités susnommées.

Une nuit passe.

Au matin, le patrice se rend auprès du capitaine Bachilère qui loge dans une auberge luxueuse, une de celles que Girolamo lui-même ne renierait pas. La discussion est brève, le patrice va droit au but. Quelques négociations plus tard, le capitaine s'engage à pratiquer de son commerce sur les cibles indiquées, à savoir certaine famille mineure donnant dans le commerce d'épice. Girolamo met à sa disposition l'une de ses galères ainsi que la trésorerie nécessaire. Bachilère exige bien évidemment un contrat en bonne et due forme, un semblant de lettre de corsaire qui lui permette d'assurer ses arrières. [Pas d'entourloupe particulière avec ce contrat, c'est un simple moyen pour Bachilère d'assurer sa capture et son maintien en bonne condition si les choses s'envenimaient à ce point. Le capitaine servirait alors de témoin-clé dans un procès mais ne serait pas poursuivi personnellement.]

Plus tard, Gaspard se rend seul sur les docks. Il y déambule et laisse à entendre qu'il chercherait du travail pour un épéiste sans scrupule. Au bout d'un moment, il est orienté vers Pistres dont il connaît désormais l'adresse. L'ex-officier choisit de la jouer agent-double. Lorsqu'il se rend chez Pistres, une baraque cossue l'accueille. Le domestique de la maison, peu amène, lui refuse l'entrée et le dirige vers les docks. Il y cherche alors un contre-maître, quelqu'un qui puisse l'amener à Pistres. Un docker lui en indique un, un bonhomme carré au tempérament direct. Sans prendre de gants, l'ex-officier propose ses bras en échange d'un rendez-vous avec le patron. Il appuie sa demande d'une petite somme. Le contre-maître le cerne rapidement, et admet avoir un ou deux boulots qui lui correspondraient.

« C'est d'accord. Tu l'as ton rendez-vous.

- Merci.

- Bon, c'est quoi ton nom ?  »

Légère hésitation.

« Gabriel Defortin.

- Lucien Pistres, enchanté. »

L'ex-officier s'efforce de cacher sa surprise et s'enquiert du travail qu'il vient de demander. Pistres lui indique un homme nommé Taillepied, qu'il qualifie de petit emmerdeur. Un jeune pas assez galant à ses yeux, qu'il trouve trop souvent à tourner autour de sa fille. Taillepied, c'est le fils d'un cordonnier dont les affaires marchent plutôt bien.

Sachant ce qu'il doit faire, Gabriel se met en route. Sur place, il trouve une échoppe adossée au rempart. Il se dirige vers l'atelier qui la jouxte et y fait irruption. Cinq personnes s'y trouvent, deux femmes qui s'affairent dans le fond, et trois hommes qui se ressemblent beaucoup. L'un se cure les ongles dans un coin, les deux autres dont le plus vieux sont à l'établi. Ce dernier se présente comme étant Taillepied. L'ex-officier prétexte d'un message à donner en privé pour l'attirer devant l'atelier.

« J'ai un message de la part de la fille d'un certain Lucien Pistres. Elle vous demande de ne plus l'approcher.

- Moi ?

- Oui. »

Silence.

« C'est que, il doit y avoir erreur sur la personne. Vous voulez sûrement parler à l'un de mes fils non ? »

Pour la seconde fois en quelques heures, Gabriel se sent plus stupide qu'il ne l'est. Et ça ne lui plaît pas. Il interpelle l'aîné des garçons Taillepied. Celui qui se curait les ongles s'approche tandis que le père Taillepied rentre à l'intérieur. Cette fois, pas question de faire dans la dentelle et, même si le gars semble musclé, l'ex-officier lui envoie une beigne en guise de salut. Sans lui laisser le temps de souffler, il le menace et lui intime de ne plus s'approcher de la fille Pistres. Laissant un grand dadais éberlué et plus perdu que jamais, Gabriel repart en direction du domaine Grantemesnil.

Au Sénat, Girolamo tâche de se rapprocher de Frédéric Wissant, un jeune patrice ayant lui aussi fait les frais du récent conflit. Dans l'après-midi, Éléna se rend auprès d'un personnage exubérant, une connaissance du nom d'Howard Faceby. C'est un mercenaire présentement sans emploi qui salue bruyamment l'elfe, laquelle lui a naguère sauvé la mise. S'il ne cherche pas de travail en ce moment, sa bourse n'étant pas tout à fait vide, l'elfe lui propose néanmoins de se mettre en affaires avec la maison Grantemesnil. Le mercenaire accepte de s'y présenter dans la soirée, sans toutefois s'engager à quoi que ce soit. C'est un peu sa marque de fabrique, à Howard. Mais lui-même affirme avoir l'art de toujours choisir le bon camp. Sans surprise, l'elfe apprend qu'il n'était pas dans le camp républicain lors de la précédente guerre, il aurait même vu le père Grantemesnil d'un peu trop près à son goût. Le sachant au Sénat, elle rejoint le patrice et patiente jusqu'en début de soirée avant qu'il n'en sorte. De retour au domaine familial, Howard Faceby se présente à lui et propose ses augustes services.

« Capitaine de mon état, bien que sans hommes, sans travail et bientôt sans le sou, je le crains. Si tel est votre souhait, je peux dans l'heure recruter suffisamment de traîne-patins et les mener pour vous. »

Cependant, le patrice affirme ne chercher que quelques hommes de mains, non une compagnie au grand complet, et le mercenaire repart sans plus de cérémonie.

À plusieurs reprises déjà, ce jour-là et ceux qui ont précédé, mais surtout les nuits, Éléna a eu la désagréable sensation d'être suivie. Elle veut tirer cela au clair et choisit de passer sa soirée dans l'auberge où se produit son ami Bosiet, un elfe qui semble la comprendre : s'il soupçonne sa véritable nature, il le cache bien. Musicien prodige, il joue chaque soir dans un lieu différent et jouit de plusieurs mécènes. Elle parvient à lui parler peu avant qu'il ne monte sur scène et lui demande de surveiller la salle lors de sa prestation, ce qu'il accepte volontiers. [Comme c'est une Relation de rang 2, un ami, ce petit service ne coûte rien à Éléna.] À mesure que le musicien déroule son répertoire avec brio, elle repère un vieil homme, vêtu de manière quelconque. Lui ne semble pas l'épier, impossible de dire si son regard s'attache sur elle plus que sur les autres spectateurs. Lorsque vient la fin de la représentation, tandis que l'assistance commence à sortir de l'auberge, Éléna observe le vieil homme se diriger lui aussi vers la sortie, puis s'arrêter pour discuter avec une très jeune femme. Celle-là est particulièrement bien habillée, accompagnée semble-t-il de deux spadassins. Le vieil homme et elle discutent aimablement puis sortent.

Quelques instants plus tard, les derniers spectateurs ayant quitté les lieux, Bosiet vient parler à l'elfe. Effectivement, quelqu'un la surveille. Il décrit d'abord le vieil homme qu'Éléna a repéré, mais aussi un second type au visage quelconque. Lui est sorti très rapidement à la fin, mais n'a pas quitté l'elfe des yeux. Quant à la jeune femme, il la connaît bien : il s'agit de Teresa Strozzi, la fille aînée du patriarche Strozzi, qui vient souvent à ses représentations. Satisfaite, Éléna quitte le musicien sur une mise en garde affectueuse quant à sa propre sécurité. Au sortir de l'auberge, elle aperçoit le vieil homme lancé en pleine discussion avec Teresa Strozzi. Tous deux l'ignorent. Elle déambule ensuite dans les rues de la cité, sans avoir l'impression d'être suivie et rentre finalement au domaine.

Le lendemain, Gaspard ayant avancé dans la traduction du Premier Grime va à l'Academia, qu'il trouve en pleine effervescence. Des hommes du Guet s'y trouvent en grand nombre. À l'intérieur, devant le bureau de Bele Pomera, un officier en grande discussion avec un autre professeur. Ce dernier reconnaît l'ancien étudiant et l'informe de la mort violente du professeur Pomera : il a été assassiné la nuit précédente ou celle d'avant, difficile à dire car la victime avait coutume de s'enfermer des journées entières. Il semblait tendu ces derniers temps. En sortant, Gaspard entend des étudiants parler de monstres sanguinaires et d'autres rumeurs du même tonneau.

De bon matin, Gabriel va trouver Pistres, qui supervise le chargement d'un navire. L'ex-officier lui annonce que son petit souci est réglé. Satisfait, l'homme l'informe d'un boulot potentiel, très bien payé, dans une cité située à une semaine de traversée, offre que Gabriel décline pour le moment. Sur François d'Ansenay, Pistres lui apprend qu'il ne sait pas où le trouver, qu'il ne travaille plus pour lui depuis quelque temps et qu'il n'aime pas trop le bonhomme. Une fâcheuse tendance à éclabousser. Il ne sait pas vraiment ce qu'il est advenu de lui, mais il pourrait être entré au service d'une grande famille. Eux, ce ne sont pas les scrupules qui les arrêtent. Par contre, François comptait quelques amis dont un dénommé Jacques D'Osmontiers, qui bosse actuellement pour les Strozzi. À l'évocation de ce nom, Gabriel envisage de se faire engager par cette grande famille. [Plutôt risqué comme plan, d'autant que les Strozzi ont un réseau à la hauteur de leur richesse. Nul doute qu'ils soient au courant pour son emploi chez Girolamo. Il attend néanmoins l'aval de son employeur. Affaire à suivre.]

Vers midi, Éléna met le patrice au courant des événements de la nuit dernière : cette impression d'être suivie, le vieil homme et Teresa Strozzi. Lui n'y prête que peu d'intérêt, seule l'évocation des Strozzi retient son attention. Mais sur le chemin du Sénat, l'elfe a de nouveau l'impression qu'on l'épie et, en effet : une dizaine de mètres derrière la troupe du patrice, il y a le vieil homme qui marche nonchalamment.

Au Sénat, le seul événement marquant vient de Frédéric Wissant. Le nouvel ami du patrice déverse son fiel sur les Strozzi. Comme Girolamo abonde dans son sens, le jeune homme s'échauffe tout seul et commence à parler d'actions musclées à l'encontre de ces traîtres. Remonté à bloc, il quitte le Sénat bien avant la fin de la séance.

Sur le chemin du retour, Girolamo va trouver une de ses connaissances, Jean Trelli. C'est un prévôt du Guet. Cependant, le patrice ne le trouve pas à son bureau mais à l'Academia, en pleine discussion avec un professeur. Le prévôt lui apprend qu'il vient d'être envoyé sur une affaire délicate, un prétendu professeur de magie bel et bien mort. Le patrice lui propose un déjeuner le lendemain, que l'officier accepte tout en demandant à ce que Gaspard Furnival y soit présent, en sa qualité d'ancien étudiant du professeur Pomera et membre de la maison Grantemesnil.

Rideau.
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Hatnam
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Re: [CR] Ante Mortem - À la piérimontaise

Message par Hatnam »

Le lendemain matin, le patrice réveille Gaspard qui, ayant passé une bonne partie de sa nuit à continuer la traduction du Premier Grime, est passablement épuisé. [Il encaisse deux points de Fatigue pour sa courte nuit.] Gabriel et le sire de Beringar s'entretiennent mutuellement de leur petite enquête et s'entraînent dans la cour d'armes.

Un peu avant midi, le patrice et le nain rejoignent le prévôt Trelli et commencent à déjeuner. L'homme du Guet, cordial, pose au nain quelques questions à propos de Bele Pomera. Il s'enquiert notamment de la nature exacte de leurs relations. Gaspard lui répond qu'il comptait parmi les amis du professeur, bien que n'étant plus étudiant depuis quelques années déjà, et qu'il l'a vu pour la dernière fois il y a trois jours. Il ne lui connaissait aucun ennemi. [Gaspard ayant tendance à raconter un peu n'importe quoi – sûrement la fatigue combinée à l'inattention du joueur, Girolamo s'empresse de reprendre la situation en main.] Le patrice redirige la discussion vers les affinités politiques du professeur et glane quelques information sur l'enquête : elle piétine. Pomera a été égorgé, mais personne ne semble savoir quand exactement, ses collègues eux-mêmes ne sachant pas avec exactitude quand ils l'ont vu pour la dernière fois. Ses meurtriers sont semble-t'il entrés dans son bureau par le fenêtre, pourtant au troisième étage. Girolamo obtient du prévôt qu'il laisse Gaspard inspecter le bureau du défunt dans l'après-midi tandis que lui-même ira au Sénat.

Une fois le prévôt parti, le patrice donne ses consignes à son demi-frère de nain : il lui ordonne de se montrer plus coopératif à l'avenir, surtout avec les forces de l'ordre. Il le charge de fréquenter l'Academia de manière assidue, histoire de réactiver ses anciens contacts. Il n'a pas pour but de résoudre l'enquête, ni même de chercher sérieusement le coupable. Girolamo souhaite juste prendre la température politique au sein de l'établissement. C'est à ce moment que Gaspard [En fait, plutôt son joueur sur mon injonction.] se souvient n'avoir prévenu personne de la missive reçue juste avant la mort de Pomera. Il en fait donc part au patrice, et lui montre également son travail de traduction sur le Premier Grime. Si le patrice reconnaît que le fait de ne pas en avoir parlé au prévôt est une bonne chose, il engueule vertement Gaspard de ne pas lui en avoir immédiatement touché deux mots lorsqu'il a reçu la lettre.

Pendant ce temps, Gabriel et Henry décident d'un plan d'action. L'ex-officier se propose d'entrer au service des Strozzi afin d'approcher D'Osmontiers, et pourquoi pas de jouer le rôle de taupe pour le compte de Girolamo, si ce dernier donne son feu vert. Le chevalier lui, use de ses hommes pour aller glaner autant d'informations que possible en ville.

Après avoir prévenu sa femme et loué une chambre dans une auberge, Gabriel se rend au manoir Strozzi, version démesurée de celle des Grantemesnil. Il avise plusieurs spadassins en faction devant la porte principale et les aborde amicalement. Il leur fait part de sa volonté d'entrer au service de leur employeur, qu'il sait être riche et puissant, et leur demande de faire passer le mot s'ils en ont l'occasion, ce que ces derniers acceptent. L'ex-officier fait ensuite le tour de ses contacts et va se présenter à un orfèvre qu'il sait en affaires avec les Strozzi [Et qu'il vient de créer à l'occasion à l'aide de son Don.], pour lui faire également part de son envie de trouver un travail dans cette prestigieuse maison. L'artisan connaît pas le patriarche Strozzi en personne, mais la fille de ce dernier vient souvent lui passer commande. Aussi, il pourra glisser le nom de Gabriel dans la conversation.

Dans l'après-midi, Gaspard se rend comme convenu à l'Academia et accède au bureau de Pomera. Ce dernier semble avoir été retourné et le nain se révèle incapable de déterminer si quelques chose manque, d'autant qu'il se doute que l'objet des recherches est actuellement en sa possession. Il fait bonne figure devant le prévôt qui le remercie et laisse à entendre que l'enquête sera bientôt classée sans suite.

Tandis que ses hommes sont dispersés en ville, le sire de Beringar se rend place Carrée, l'une des plus importantes de la cité. Au milieu des nombreux étals, il repère le Vieil Arcasse, un vieillard habillé de guenilles délavées qui autrefois devaient être luxueuses – il raconte d'ailleurs à ce propos une histoire alambiquée le mettant en scène comme talentueux sorcier de l'Academia injustement évincé par ses collègues jaloux. C'est un honnête mendiant, un professionnel très attaché à son image de marque et friand de grandes histoires. En échange de quelques pièces, il raconte ce qu'il sait à propos de François d'Ansenay : un chasseur de têtes plutôt dangereux, boiteux – il aurait d'ailleurs une jambe de bois articulée que le Vieil Arcasse aimerait beaucoup posséder – et mangerait les oreilles de ses victimes, qui créchait il y a deux semaines dans un bouge des bas-quartiers aux frais d'un sénateur vieux et gros dont le nom doit rester secret – mais le chevalier devine aisément qu'il s'agit des Strozzi. Le mendiant propose d'ajouter des dragons et des farfadets à son histoire, pour faire bonne mesure, mais Henry reste concentré et le remercie.

De retour au domaine Grantemesnil, il est abordé par l'écuyer Mautravers. Henry sait que ce dernier est plus à l'aise avec une plume qu'avec une épée. Il fera un bon intendant mais certainement pas un bon chevalier et c'est pour cela que ses leçons portent avant tout sur l'arithmétique et le droit. Le jeune homme est inquiet, Josslyn, que le sire de Beringar a envoyé en ville n'est pas rentré pour sa leçon quotidienne. Henry, prenant la situation très au sérieux [Et pris d'un pressentiment ?], décide de partir à la recherche du chevalier dans les faubourgs. Il tourne pendant une bonne heure, interrogeant les passants, faisant une à une les auberges croisées sur son chemin. Alors qu'il se heurte au mieux à une indifférence polie, au pire à une franche hostilité, un gamin des rues l'aborde finalement et lui demande qui il cherche. Henry lui décrit le chevalier et glisse quelques pièces dans les mains du garçon.

« C'est quelqu'un de votre famille ?

- Oui.

- Ah. Ben suivez-moi alors. »

Le gamin s'élance dans le labyrinthe de ruelles et finit par s'arrêter devant une auberge délabrée, un véritable taudis. Il montre du doigt la venelle sinueuse qui flanque le bâtiment et annonce que lui n'ira pas plus loin, puis part sans demander son reste. Le sire de Beringar s'avance dans la ruelle arme au poing et, tandis que ses yeux s'habituent petit à petit à l'obscurité, il aperçoit quantité de sang sur les pavés, puis un corps enchâssé dans une armure. Bouillant de colère, Henry inspecte le corps de son ami : il a été lardé de coups, du sang s'écoule de nombreuses blessures, mais c'est celle à la tête qui lui aura été fatale. Tout le sang ne peut provenir du chevalier, et son épée comme ses effets personnels sont toujours là. Ses assaillants devaient être nombreux et Josslyn a chèrement vendu sa vie. En élargissant sa zone de recherche, il tombe sur trois corps jetés dans un recoin, pauvrement vêtus et dénués d'effets personnels. [Là, je crois que le joueur à craqué son slip.] Il décide de porter le corps du défunt à travers les faubourgs. La vision d'un guerrier ensanglanté au regard fiévreux, soulevant tant bien que mal le corps d'un camarade, lui assure une certaine tranquillité : personne ne souhaite lui chercher des poux, pas même les hommes du Guet lorsqu'il pénètre dans les quartiers civilisés de la ville et rejoint finalement le manoir.

Aussitôt, l'effervescence gagne la maison Grantemesnil. Les hommes du chevalier accourent, les autres sont sur le qui-vive, alors même que le sire de Beringar dépose le cadavre de Josslyn dans la cour d'armes. Girolamo qui revenait du Sénat a la mauvaise surprise de constater la mort d'un de ses hommes. Si l'exploit d'Henry l'impressionne quelque peu, il l'interroge immédiatement sur les circonstances du meurtre. Lorsque le chevalier émet le souhait d'offrir à Josslyn des funérailles convenables – il ira le faire inhumer un peu à l'écart de la ville, le patrice lui ordonne de s'en occuper puis de venir lui rendre compte dans son bureau : le chevalier informe son employeur de ses découvertes quant à François d'Ansenay, et ce dernier le charge d'approfondir cette piste après une nuit de repos bien méritée.

Au milieu de la nuit, tandis que Gaspard est affairé à la traduction des dernières pages du Premier Grime, il entend de curieux grattements provenant de la fenêtre de la bibliothèque. Il souffle sa bougie, se lève et s'approche silencieusement de l'ouverture. À travers la vitre, il distingue nettement deux silhouettes humanoïdes qui progressent à pas feutrés sur le toit en contrebas. Le nain se dissimule à proximité de l'ouverture et patiente, jusqu'à ce que deux mains gantées s'agrippent au rebord, suivies d'une tête encapuchonnée. D'un geste brusque, Gaspard tend la main et, dans une explosion précédée d'un sifflement crépitant, propulse une boule de feu sur l'intrus. Ce dernier est projeté en arrière et retombe sur le toit, tandis que la seconde silhouette tente frénétiquement de fuir. Le nain lance avec succès un second sortilège destiné à entraver sa cible, laquelle trébuche, glisse inexorablement vers la cour d'armes et chute dans le vide. Dans le manoir, tout le monde – du moins ceux qui dormaient – est réveillé par la détonation. Girolamo se précipite à sa fenêtre et aperçoit Roussel dans la cour, armes en main, en train d'examiner un corps désarticulé. Bien vite, il rencontre le nain qui descendait et le sire de Beringar qui montait. Tous se retrouvent dans la cour d'armes : le mort est un homme au visage quelconque, il n'a pas d'effets personnels en dehors d'une dague, mais présente un tatouage sur le cou – trois étoiles qui forment un triangle isocèle. Le second cadavre resté coincé sur le toit présente les même signes, le visage en moins.

Le petit matin se lève sur un domaine déjà bien éveillé. Les cadavres sont discrètement évacués, la garde doublée. Comme le tatouage rappelle à Gaspard les confréries d'étudiants de l'Academia, le patrice l'envoie mener son enquête accompagné de Sénarpont et de Roussel – non sans lui intimer de se montrer le plus discret possible au passage. Gabriel, lui, vient de passer une nuit tranquille dans sa chambre d'auberge et se rend à la Scuola. Comme il l'espérait, les frères Strozzi font une apparition en fin de matinée. Il tente de les impressionner favorablement, épée à la main. Le premier des jumeaux, Valentino, accepte le défi. [Ce dernier ayant une Initiative supérieure à Gabriel, c'est à ce dernier d'agir en premier. Et avec une action de plus, le jumeau prend d'emblée un net avantage sur l'ex-officier.] In extremis, Gabriel pare le premier coup. Devant l'air ennuyé de son adversaire, il comprend que celui-ci s'attend à un combat gagné d'avance et dénué d'intérêt. Il décide de mettre les bouchées doubles mais sa seconde attaque échoue, de même que la suivante [Échec critique rattrapé par la dépense d'un point de Fortune.], et il ne parvient que partiellement à déjouer la feinte de Valentino qui lui porte finalement une légère touche à l'épaule. Néanmoins, le duel s'est aussi accompagné d'une joute verbale et, si le fer n'a pas été favorable à l'ex-officier, son verbe a su amuser son adversaire [Comprenant qu'il ne pourrait pas vaincre Valentino, Gabriel fait assaut de compliments et d'esprit pour faire passer son message malgré sa défaite.]. Aussi, et bien que vaincu sur les deux plans, Gabriel a su attirer l'attention des jumeaux Strozzi : son audace plaît.

L'ex-officier se présente alors dans les formes et évoque sa volonté de servir les Strozzi. Valentino, dont la curiosité est maintenant titillée, le questionne.

« Jugeriez-vous que tous les coups soient permis, maître Gabriel ?

- Honnêtement, non.

- Et en ce qui concerne la gent féminine ?

- Honnêtement, oui.

- Vous me plaisez. »

Valentino lui propose alors une sortie, le soir-même. Son père et sa sœur – que l'ex-officier ne manquera pas d'apprécier à coup sûr – se rendent à l'opéra. Lui, pour sa part, n'y goûte guère et compte plutôt aller s'encanailler dans les faubourgs avec quelques bons amis dont Gabriel pourrait faire partie. Ce dernier accepte volontiers et prend congé de la Scuola.

Au même instant, le sire de Beringar qui s'était rendu au bouge indiqué la veille par le Vieil Arcasse voit la situation lui échapper doucement mais sûrement. Il repère effectivement François d'Ansenay à l'intérieur et le laisse sortir mais échoue à le suivre [Il faut dire qu'un chevalier en filature dans les faubourgs, même sans armure, c'est pas ce qu'il y a de plus efficace.]. Alors qu'il l'a perdu de vue depuis plusieurs minutes déjà, il est abordé par le même gamin que la veille.

« Vous cherchez encore un de vos amis ?

- Tu l'as retrouvé ?

- Oui.

- Montre-moi. »

Henry suit le garçon dans le dédale de ruelles, qui s'arrête enfin devant une venelle qu'il montre du doigt. Le chevalier s'y engage et débouche rapidement dans un cul-de-sac. Il entend autour de lui deux portes s'ouvrirent, desquelles sortent trois malfrats armés de coutelas. Comme il s'attendait à ce genre de situation, le chevalier porte les premiers coups : sans les laisser approcher en même temps, il balaie le premier malfrat d'un puissant coup de taille et percute de son épaule le second, les mettant tous deux au tapis. Il pare aisément la maladroite frappe de son troisième adversaire et le décapite proprement d'un revers. Henry s'approche alors du survivant à moitié assommé et lui pose sa lame sur la gorge. L'homme ne se fait pas prier et déballe tout ce qu'il sait : il s'agissait juste d'un contrat. On l'a simplement payé, rien de personnel en tout cas. Il balance le nom d'un certain Marse, une petite frappe dont il donne l'adresse. Il admet le meurtre de Josslyn la veille et supplie le chevalier de lui laisser la vie sauve, ce que dernier fait.

Dans l'après-midi, Girolamo reçoit le capitaine Bachilère au domaine. Tous deux mettent sur papier les termes exacts du contrat et l'affaire est conclue. Quand le sire de Beringar vient lui rendre compte des événements de la matinée, le patrice charge le chevalier de faire une descente musclée chez le dénommé Marse. C'est donc ce qu'il va faire : il s'accompagne de Rivière et se rend au lieu indiqué, une bicoque délabrée dont le rez-de-chaussée est occupé par un bouge lugubre. Henry enfonce la porte avec fracas et pénètre dans le taudis. À l'intérieur, un vieil homme se plaque aussitôt contre le mur du fond et fait de grands signes de têtes en direction d'un escalier. Le chevalier et son écuyer – qui insiste pour participer au combat et refuse de rester en bas à surveiller le vieux – montent à l'étage et débouchent dans un couloir aux portes closes. Du bruit provient de celle du fond. Des latrines à gauche, un débarras à droite, ils se dirigent vers celle du fond. L'homme à la mine patibulaire qui ouvre alors la porte écope d'un solide coup de boule et s'effondre sur le parquet d'une salle à vivre, où sont assis trois hommes.

« Marse !

- Qui le demande ?

- La mort. »

L'irruption de deux hommes en armure et les gargouillis humides de leur compère à la mâchoire brisée font leur effet. Les types chient dans leurs bottes. Marse essaie de ramener la situation à un simple problème commercial : il s'agissait juste d'un contrat et, maintenant qu'Henry a tué plusieurs d'entre eux, il est d'avis que les comptes sont soldés. Le chevalier rétorque qu'il devrait les arrêter séance tenante. Son sens de l'honneur lui interdit de tuer un homme désarmé, mais la perspective d'avoir à sa disposition quelques hommes dénués de scrupules s'avère séduisante, ne serait-ce que pour constituer un réseau d'information. Il menace les hommes de Marse, leur signifie très clairement qu'ils travaillent désormais pour lui et prend congé avec Rivière.

Le soir venu, Gabriel rejoint les frères Strozzi. Accompagnés de spadassins – dont Jacques d'Osmontiers, ils partent en direction de l'opéra. Profitant d'un moment d'inattention du patriarche Strozzi, ils lui faussent compagnie et prennent le chemin des faubourgs. La nuit sera faite de jeux, de beuveries et de filles faciles accompagnées de quelques duels. Gabriel fait bonne impression auprès des jumeaux mais ressort de cette nuit complètement ruiné, le train de vie des jeunes aristocrates dépassant largement ses maigres économies.

À l'opéra, auquel se sont rendus Girolamo et Gaspard, le patrice reçoit un pli émanant du sénateur Strozzi, dans lequel il le convie amicalement à sa loge privée. Il s'y rend seul, constate l'absence des fils Strozzi et aperçoit la belle Teresa, avant que le vieux sénateur ne l'invite à s'asseoir à ses côtés. Il se montre certes cordial, mais Girolamo perçoit une sourde menace dans ses propos : certaines de ses affaires semblent faire de l'ombre aux Strozzi, il serait fort aimable de sa part de bien vouloir en discuter le lendemain, en privé.

« La menace est un luxe, Girolamo. Un luxe que je peux me permettre. Profitez bien du spectacle, et de vos nuits. Je les sais agitées en ce moment. »

Rideau.

[Ce début de campagne qui a permis d'introduire l'univers et les règles s'arrête ici pour deux raisons. La première, c'est que le joueur d'Éléna a définitivement quitté le groupe de jeu. Or, un certain nombre d'intrigues tournaient autour de ce personnage. La seconde, c'est en quelque sorte un échec de ma part. Cela ne se ressent peut-être pas à la lecture, mais l'action est extrêmement découpée : j'ai du multiplier les apartés pour faire jouer ces cinq personnages qui avaient chacun leurs objectifs propres. Le joueur de Gabriel notamment, n'a presque pas joué le troisième scénario. L'autre souci concerne la différence d'échelle entre Girolamo, dont les objectifs sont d'envergure stratégique, et les autres qui jouent à un niveau tactique. En jeu, cela s'est traduit par un patrice prévoyant des actions sur le long terme tandis que les autres suivaient une trame quotidienne. Je met donc l'intrigue en stand-by.]
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Cryoban
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Re: [CR] Ante Mortem

Message par Cryoban »

:yes: Ca c'est du CR!

Mais tu as peut-être eu les yeux plus gros que le ventre niveau complexité?
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Hatnam
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Re: [CR] Ante Mortem

Message par Hatnam »

Yep, trois sous-intrigues par personnage avec chacun ses propres visées, je me suis un peu noyé :mrgreen: . Je retenterai un truc un poil plus cadré, mais plus tard. Pour le moment, on s'est lancé dans un truc plus terre-à-terre à base de pilleurs de tombes et de vieux temples perdus :

Le théâtre de jeu, c'est l'Ocquelande vingt ans plus tard.
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Contrée de légendes et de marins, l'Ocquelande fut longtemps terre étrangère au royaume, un pays de côtes rocheuses, de criques et de plages, de caps et de falaises battues par la houle. Le duché n'est finalement rattaché à l'Aquéanie qu'en 1360, lorsque le roi Guillaume XII rompt son mariage avec Isabeau d'Aquéanie pour épouser la duchesse Louise, veuve de son prédécesseur Ludovic VIII. Mais il faut attendre les épousailles de Diane d'Aquéanie, fille de Louise et de Guillaume XII, avec Ardoin Ier en 1377 pour que cela devienne officiel. Et même ainsi, la province continue de bénéficier de privilèges fiscaux et réglementaires défendus bec et ongles par les États d'Ocquelande face aux tentatives d’empiétements royaux.

Depuis Robert le Conquérant, les Cogressois ont toujours eu des vues sur l'Ocquelande et le duché eut à essuyer plusieurs tentatives de débarquements au fil des siècles. Mais, en dehors de cela, la paix règne à peu près. La province est relativement épargnée par les conflits religieux du siècle, bien loin des troubles qui secouent l'Estussau depuis trente ans. En fait, la « nouvelle opinion » ne trouve que peu d'émules sur le sol ocquelandais et uniquement dans l'entourage de grandes familles nobiliaires. Le duché reste donc fermement et majoritairement orthodoxe. D'ailleurs, depuis le début du XIVème siècle, un vaste mouvement paroissial s'est amorcé : partout on construit des calvaires et on embellit les églises, notamment en les dotant de magnifiques vitraux.

Le pays de la forêt

Les Ocquelandais sont avant tout gens de campagne. Tout au plus un million d'habitants répartis inégalement sur le territoire vivent d'une maigre agriculture au faible rendement. Les champs ouverts sont rares, le bocage omniprésent. Les villes du duché sont certes riches et produisent lin, sarrasin, bétail et céréales en quantités suffisantes pour pouvoir exporter vers l'Aquéanie et ainsi s'assurer des revenus confortables. Mais les seigneuries ne sont souvent que de grosses fermes. De fait, les relations humaines sont primordiales à la survie de ces petites communautés.

Les forêts millénaires fournissent nourriture, combustible, engrais, toitures, litières… et progressivement le paysage se mue en landes battues par les vents. Mais même ainsi, ces lieux restent dépositaires de mythes et de légendes qu'accompagnent chants et danses endiablées. Le duché est encore fermement ancré dans son passé féodal mais comble peu à peu son retard, notamment sur le plan urbain. Les « bonnes villes » s'agrandissent et s'embellissent. Comme le duc n'a pas de capitale fixe, de nombreuses cités occupent tour à tour cette position, qui s'accompagne d'exceptions fiscales et politiques. Le duc Ardoin, fils aîné du roi d'Aquéanie, y est représenté par un capitaine qui préside le conseil des notables.

Le pays qui est devant la mer

Ortoise représente le port d'attache de moult aventureux marins habitués des parages du Nouveau monde. De très nombreux marchands ocquelandais, montés sur de petits mais robustes navires, sillonnent les côtes du Vieux continent et assurent le transport de toutes sortes de cargaisons. La majorité des Ocquelandais vit en fait peu de la mer, même s'il existe le long des côtes maints petits ports de pêche dont les habitants traversent une mauvaise passe depuis quelques années : les sécheries de merlu et de lieu connaissent une véritable crise économique.

On parle partout les divers dialectes ocquelandais et presque nulle part Aquéanien. Néanmoins, de grandes familles aristocratiques du royaume sont issues de cette terre : les Argenseau, les Rousier, les Bressanlac, les Épimiers ou les Carcalès pour ne citer qu'eux.

Et donc, les personnages :

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Arnaud Mercadier est le fils aîné d’un riche bourgeois aquéanien particulièrement influent à la cour. Grand financier, l’homme a bâti un petit empire et brigue désormais un titre de noblesse : ce serait là l’accomplissement de toute une vie. C’est dans ce dessin précis qu’il a depuis sa naissance planifié avec soin l’avenir d’Arnaud. Mais voilà : l’héritier ne se voyait pas juriste et goûtait peu à la vie que lui prévoyait son paternel. La chose étant parfaitement incompréhensible pour ce dernier, le désaccord finit par éclater violemment au grand jour. Le père usa alors de son ultime menace et promit de déshériter Arnaud s’il avait le malheur de quitter la maison, ce que l'intéressé fit sans plus d’état d’âme.

Six années se sont écoulées, le père et le fils ne se sont pas revus. Les seuls liens qu’il a conservé avec sa famille sont ses deux petites sœurs, lesquelles ne comprennent que trop bien son choix. Arnaud a opté pour une vie aventureuse, une vie de voyages. Il y a deux ans, il a rencontré Ashbal, et les deux larrons forment depuis un duo de professionnels bien rodés.

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Ashbal Eder est un nain, né il y’a un peu plus de deux siècles sur les froides terres brénulviennes. Ses parents, il ne les a pas connu longtemps : ils ont disparu corps et biens lors d’une tempête hivernale alors qu’ils voguaient sur les eaux kaldaves. C’est son oncle qui l’a recueilli, horloger de formation devenu prince-marchand et déjà père de trois enfants. Traité comme tel, Ashbal a bénéficié d’une excellente éducation.

S’il obtint son diplôme de philosophie et de droit, ce genre de de vie n’éveilla que peu son intérêt et le jeune nain commença ses voyages dans les pays alentours, revenant de temps à autre travailler pour son oncle. Il a récemment croisé le chemin d’Arnaud et s’est associé à cet homme qui semble partager son goût pour l’aventure.

Le premier CR incessamment sous peu.
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Hatnam
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Re: [CR] Ante Mortem

Message par Hatnam »

S'il est une chose qu'Arnaud et Ashbal ont bien compris au fil des années passées à travailler ensemble, c'est que le Vieux continent porte parfaitement son nom. Des siècles d'une histoire mouvementée ont laissé derrière eux bon nombre de richesses qui ne manqueront certes pas à leurs défunts propriétaires. Posez-leur la question, ils vous répondront qu'ils sont archéologues, chasseurs de reliques ou antiquaires de terrain. Penchez-vous sérieusement sur la question, vous verrez qu'il ne s'agit que d'un vocable socialement acceptable pour la noble profession de pilleurs de tombes.

C'est à Ortoise, cité riche de ses marchands et port d'attache de nombreux aventuriers, pêcheurs et pirates, que nos deux compères rencontrent Oscar Lanquetot. Le bonhomme est un des armateurs les plus courus de la région, ce sont ses contacts qui l'informent d'une possible affaire pour Arnaud et son comparse. Dans la partie la plus orientale du duché, le bailli d'Ostrie – un certain Pierre d'Astain, issu d'une branche cadette des anciens comtes de Saulême, souhaite engager des hommes talentueux, habiles d'esprit et solides de corps, pour un travail de recherche sur les terres de ses aïeux.

C'est donc après trois semaines de chevauchée à travers une contrée venteuse et humide, qui les voit s'éloigner de plus en plus des bienfaits de l'urbanisation, que les cavaliers pénètrent dans le comté de Saulême et récapitulent ce qu'ils en savent. Il y a près d'un demi-siècle, le duché a été le théâtre d'une guerre de succession particulièrement violente. Les anciens comtes de Saulême, les d'Astain, y ont perdu la majeure partie de leur patrimoine et la région s'est retrouvée livrée à elle-même et surtout au brigandage. Récemment, par l'entremise de l'évêque d'Epizieux avec qui il entretient des relations très cordiales – et qui cumule en plus de son diocèse le titre de comte d'Argenseau, Pierre d'Astain a obtenu le bailliage d'Ostrie, qui couvre officiellement la moitié du comté. Une bourgade nommée le Pas du Marais fait office de siège pour le nouveau bailli. C'est en réalité un simple village, la région environnante ne comptant pas de cités dignes de ce nom ou reconnaissant l'autorité du bailli, mais situé au milieu de routes commerciales dont les droits de péage rapportent de jolies sommes.

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À vue de nez, l'endroit compte environ cent cinquante âmes. Lorsqu'ils arrivent aux alentours de midi, les deux cavaliers constatent une activité qui tranche avec la morosité des lieux : badauds, manouvriers et surtout fermiers, dont les cultures s'enroulent autour du village. En son centre, devant une tour de garde qui abrite la petite garnison, ils avisent deux maisons cossues. La première est une auberge, la Triste mouche, l'autre le logis seigneurial.

Devant la seconde bâtisse, un homme d'armes observe avec attention un chariot imposant rangé le long de l'auberge. Ce ne sont pas moins de quatre chevaux qui sont attelés au véhicule bâché. L'homme que l'on devine être le cocher allume sa pipe sans prêter attention à son public. À l'intérieur du véhicule, on distingue de lourdes étoffes.

Mettant pied à terre, Arnaud et Ashbal se présentent au garde en faction, déclinent leurs identités et demandent à voir le bailli. L'homme, d'un naturel avenant, fait passer le message. Mais le bailli est en affaires, il les recevra dans quelque temps, ce qui leur donne l'occasion d'aller se restaurer à l'auberge. Ils attachent donc leurs chevaux devant l'abreuvoir et se dirigent vers la Triste mouche, fontes sur l'épaule pour Arnaud qui n'a que moyennement confiance envers les autorités locales.

La Triste mouche s'avère être un établissement plutôt propre, spacieux, et visiblement rentable. Au comptoir, un jeune homme assure le service. Dans la salle, quelques clients, notamment un vieux sergent auquel une jeune et jolie serveuse vient d'apporter son repas. On s'attable, on commande un repas et à boire. Nourriture et boisson, sans être exceptionnelles, sont en quantité appréciable.

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Très rapidement et profitant de l'absence momentanée du tenancier, la jeune serveuse se fait aguicheuse avec Arnaud : elle l'assaille de questions, de compliments et trouve aisément le moyen de s'asseoir sur ses genoux. Le spadassin comprend parfaitement son manège et tente au début d'y résister, sans succès. [La Sagesse n'étant pas le point fort d'Arnaud, il échoue malgré tout de peu, la fille étant au final plutôt maladroite – tout dans l’esbroufe, pas d'expérience] Il se fait alors vantard et beau parleur pour l'occasion, jusqu'à ce que le jeune homme du comptoir revienne dans la salle et, furieux, se dirige vers eux. Il saisit la serveuse par le bras – laquelle proteste de colère plus que de douleur. Nos deux compères n'y comprennent goutte : ceux-là s'expriment dans un ocquelandais à un débit particulièrement élevé et ignorent totalement les quelques remarques du nain. Reviennent tout de même plusieurs insultes, puis l'on comprend finalement qu'il s'agit de frère et sœur. Un père est cité, quelques menaces fusent. Silence gêné au sein des clients, sourire en coin du vieux sergent, puis la fille gifle le jeune homme et s'en va drapée dans une froide dignité.

Son frère jette un regard noir à Arnaud et exige le paiement de leur repas. Comme de juste, il annonce un prix bien trop élevé. [Malgré un malus conséquent et la mauvaise humeur du tenancier, les deux personnages font leur jet en coopération et obtiennent gain de cause] Les arguments posés de l'un et le ton menaçant de l'autre confondent le jeune homme qui consent à diminuer quelque peu son prix.

Bientôt, les deux comparses se présentent à nouveau devant le logis seigneurial mais encore doivent attendre, un laps de temps qu'ils mettent à profit pour faire le tour du Pas. Lorsqu'ils sont invités à rencontrer le bailli, ils croisent en entrant une dame richement vêtue, encore belle malgré un âge que l'on devine à ses légères rides. Elle est accompagnée d'un véritable colosse noir [Lapsus de ma part en le qualifiant de muet, y'a des claques qui se perdent] et les salue poliment.

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Pierre d'Astain les reçoit dans un bureau spartiate. C'est un homme brun, rasé de frais, qui s'exprime dans un aquéanien parfait. Il les salue, se présente à ces deux « voyageurs et archéologues de métier », ces « chasseurs de curiosité » qu'il espère dans de bonnes dispositions. Très vite, l'esprit très terre à terre – les scrupules ça ne fait pas vendre – du nain lui plaît et le trio commence à discuter sérieusement : il n'y a pas si longtemps, sa famille était puissante, et il lui tient à cœur de rétablir cet état de fait. Les d'Astain possédaient un fief non négligeable, mais ce dernier s'est en quelque sorte « perdu » dans la confusion qui a suivi leur chute, leurs terres livrées aux grandes compagnies désœuvrées et au brigandage, les communautés tenues de se débrouiller par elles-mêmes sous peine de disparaître – ce qui est arrivé à beaucoup d'entre elles. Le bailli a passé ces derniers mois à récolter un maximum d'informations et commence tout juste à y voir plus clair dans le patrimoine de ses aïeux.

Il est clair qu'une bonne partie des archives familiales a brûlé ou s'est perdue dans la nature, et peut-être reste-t-il encore des gens parmi les plus anciens capables de se souvenir de cette époque. Pour le moment, le bailli dispose de quelques pistes, quelques lieux qui méritent approfondissement, et se propose d'engager nos deux larrons : la rémunération s'élèverait à quarante pourcents de ce qu'ils ramèneraient, informations comprises. Pas d'avance sur les faux frais mais un logis, un attelage et quelques hommes à disposition – point sur lequel il insiste, une garantie pour sa part mais pas uniquement, les environs ne sont pas forcément sûrs.

Rédaction, lecture et relecture, puis enfin signature du contrat. [Les deux personnages marchandent un moment, plutôt méfiants, ce dont je ne peux leur en vouloir] Maintenant qu'ils travaillent officiellement pour lui, Pierre d'Astain leur spécifie quelques détails. Il existait dans la région un réseau de tunnels longtemps utilisé comme coffre-fort de la famille, un lieu dont la localisation exacte s'est perdue, le seul indice dont il dispose étant un nom : « l'Aigle » ou « les catacombes sous l'Aigle ». Le bailli n'a qu'une certitude – mais de taille, le coffre n'a pas été trouvé lors de la chute des d'Astain. Il cherche également le château de ses aïeux, qui ne figure plus sur les cartes. Enfin, il y a peu, un pirate de triste réputation et dont le navire se nomme le Feulard a élu domicile sur les côtes d'Ostrie.

[Le joueur d'Arnaud a choisi d'utiliser son don Chroniqueur pour obtenir des informations supplémentaires sur ces trois pistes] L'Aigle pourrait être une formation rocheuse, ou un cours d'eau, nommé ainsi à cause de sa forme ou de l'histoire du lieu. Le château ancestral était Fort-Dramant, réputé inexpugnable, qui fut pris après une intense canonnade – la première du genre en Aquéanie. Quant au navire, le pirate en question se nomme Amboise La Tige, connu pour choisir judicieusement ses cibles et apprécier tout particulièrement les navires qui reviennent du Nouveau monde chargés d'or.

Sans perdre de temps, le bailli leur confie une première mission. Il s'agit d'un antique sanctuaire impérial, antérieur à la formation du royaume mais encore utilisé par ses aïeux. Si l'on en croit la richesse de ses contemporains ecclésiastiques, il y a fort à parier que ce temple renferme quelque trésor pour peu qu'il n'ait pas été pillé. Situé à une vingtaine de lieues au nord, il va sans dire qu'aucune route ne permet de le rejoindre et que nulle autorité n'y met les pieds depuis longtemps.

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Aussitôt dit, aussitôt fait, les deux compères se préparent à l'expédition. Ils seront pour cela accompagnés de Corbière – l'homme d'armes les ayant accueillis, de Maubec – le vieux sergent aperçu à la Triste mouche, et de Luc d'Astain, frère du bailli récemment adoubé par l'évêque d'Epizieux – en sa qualité de comte. Si les deux premiers se montrent amicaux, le jeune chevalier prend d'emblée ses distances avec le groupe et chevauche en avant du chariot conduit par un Maubec souriant. Corbière les prévient discrètement du caractère compliqué du jeune homme et prend un air contrit : « on n'y peux rien, il est comme ça ».

Pendant la chevauchée, au lent rythme du chariot, Arnaud et Ashbal cernent un peu mieux leurs compagnons : Corbière est un gars aux goûts simples totalement dénué de sens politique, à l'inverse de Maubec qui est plus rusé qu'il n'y paraît. Luc, lui, n'a que faire de la « valetaille ». Si les premières lieues se font sans souci, l'après-midi passant agréablement, le terrain commence à changer au soir. Sur les conseils de Maubec, on décide de bivouaquer pour la nuit. Le vieux sergent profite de la soirée pour glisser quelques mots aux deux aventuriers : le lieu où ils se rendent est la cible de vilaines rumeurs. Personne n'y vient jamais, même les hommes du bailli. Lui-même s'y est déjà rendu une fois ou deux pour « chasser » et il se pourrait bien qu'il y ait dans la forêt des habitants, ce que la vieille Linon au village appelle les « petits hommes des bois ». Lui ne les a jamais vus mais les a plusieurs fois senti rôder dans les ombres du sous-bois.

Au matin le voyage reprend, mais bien vite le terrain devient accidenté et il faut régulièrement désembourber le chariot. Tous – mis à part le chevalier bien sûr, mettent la main à la pâte et, si le nain s'en sort à merveille, son compagnon fait rapidement les frais de ces efforts sous les piques de Maubec. [Arnaud encaisse trois points de Fatigue faute d'aspects adaptés à la tâche, son compère un seul] Le repas de midi lui permet de souffler un peu, puis le terrain redevient sec à mesure qu'ils s'enfoncent dans une épaisse forêt.

Au fil des heures, si le chevalier et Corbière ne semblent rien remarquer, Maubec jette des regards de plus en plus fréquents autour de lui et l'on sent bien qu'il est sur les nerfs. Les deux aventuriers, désormais aux aguets, repèrent des mouvements furtifs dans le sous-bois. Ashbal aperçoit même une petite silhouette humanoïde. Ils continuent leur chemin, prêts à se défendre, et même Corbière finit par se rendre compte de la tension ambiante. [Bim, un point de Tension pour chacun] Luc stoppe finalement sa monture et attend que le chariot soit à sa hauteur pour les informer, sur un ton fort sérieux, de la présence de mouvements autour d'eux.

Lorsqu'ils arrivent en haut d'une élévation de terrain, ils peuvent contempler de l'autre côté, à une lieue à vol d'oiseau, le temple impérial adossé contre une formation rocheuse. Maubec et Arnaud s'entretiennent sur la conduite à tenir en cas d'urgence, tandis que le nain prévient Luc de leurs intentions – sans y mettre les formes, ce qui courrouce le chevalier. Mais presque aussitôt des cliquetis – comme des osselets – se font entendre à droite et à gauche, de plus en plus nombreux à mesure que Maubec s’échine à faire progresser le chariot dans le sous-bois. Le vacarme devient tel que les membres du groupe doivent crier pour se faire entendre.

Et puis leurs adversaires finissent par se montrer. Corbière pousse un cri de surprise : ils sont petits, noirauds, vêtus de haillons, armés de bric et de broc mais nombreux. [Arnaud déjà affaibli encaisse encore un point de Tension] Des gobelins. Nos deux aventuriers le savent, les gobelins ne sont pas foncièrement mauvais, ni même stupides. Malheureusement, ils sont pour la plupart affligés d'un instinct grégaire surdéveloppé et ont une fâcheuse tendance à suivre celui d'entre eux qui hurle le plus fort. Or, ce dernier est rarement le plus intelligent du lot… Ils ont donc une réputation tenace, mais nullement imméritée, de pillards et de sauvages.

Promptement, on décide d'abandonner le chariot. Il n'est pas question d'affronter un nombre aussi élevé d'adversaires, quand bien même ils semblent avoir une peur bleue des chevaux. Maubec sectionne les liens du cheval de trait, en saisit la longe et grimpe derrière Arnaud, tandis qu'Ashbal agrippe au passage un sac de vivres. Au galop, ils atteignent le temple, qu'ils constatent entouré d'une enceinte peu élevée et percée de plusieurs brèches. Un portail imposant en constitue l'entrée.

Sous une pluie de projectiles divers, la troupe passe en trombe la voûte aux bas-reliefs usés, Luc fermant la marche. [Arnaud ayant fait un échec critique sur son jet de défense, il dépense un point de Fortune pour éviter le désastre] Chacun peut alors constater qu'une pile d'objets divers est entassée devant le portail : ossements, fruits frais, carcasses animales, outils cassés ou non, pièces d'armures… À l'intérieur, ils débouchent dans une large clairière dominée par le temple, à la gauche duquel se trouve une série de plus petits bâtiments. Devant le temple, de petites pierres à l'utilité et de facture inconnues.

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