Black Files Hack

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Endar
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Black Files Hack

Message par Endar »

BFH kézako : Une adaptation du Black Sword Hack de kobayashi pour des faires des enquêteurs de l'étrange. 

Pourquoi : Je prépare une mini campagne en 4 épisodes qui s'inspire de Delta Green, Chill, Conspiracy X, Dark*Matter et autres jeu du genre. J'avais commencé à rajouter des options au Basic (le HS casus belli v1) pour motorisez tout ça, et puis je suis arrivé aux compétences et j'ai perdu l'envie. En fait, je ne veux pas de compétences. 

Inspiration venant d'autres jeux : Liminal Horror, FIST ultra edition, Midnight of the century, GURPS black ops, Cthulhu lite, Kult et évidemment tout les jeux sus-cité. 

Qu'est ce qui va changer par rapport aux BSH: Beaucoup de choses... ou pas !

C'est pour quand : Première partie en Octobre, faut pas que je traîne trop. 

Petite pensée complémentaire : J'aimerais ne pas dépasser les 32 pages A5.

et on commence : 
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Les personnages sont des membres de l’Agence, un groupe opaque dont ils savent seulement qu’il lutte contre les menaces surnaturelles et extra-terrestre.

L’agent (le PJ) : 
Il dispose de 6 attributs, la Volonté (VOL) remplace la Sagesse. on détermine leur valeur de façon habituel. 

Les origines deviennent des parcours :
Il y en a 4 : Le vétéran, l’investigateur, l’universitaire et le hors-la-loi

Je ne sais pas si je ferais des tables comme dans le BSH, peut être une seule en d66 pour les origines qui auront à voir avec le surnaturel. 
Par contre je vais faire des tables d'historiques, 6 minimum, j'aimerais monter à 10/12.

Le vétéran :
Militaire, agent de police, secouriste, chasseur de prime…
Vous avez appris à agir quand les autres hésitent. Vous connaissez le danger, la pression et les situations qui tournent mal. 

L’investigateur :
Détective, journaliste, agent de renseignement, profiler…
Vous posez les bonnes questions et remarquez ce que les autres préfèrent ignorer. Vous avez compris que chaque histoire en cache une autre. 

L’universitaire : 
Scientifique, juriste,médecin légiste, folkloriste… 
Vous avez consacré votre vie au savoir et à sa pratique. c’est votre plus grand atout, et quelquefois votre pire défaut. 

Le hors-la-loi :
Hacker, fixer, escroc, receleur…
Vous avez appris à vous débrouiller, vous agissez en marge de la société. Vous connaissez les combines, les raccourcis et les gens qu’il faut pour survivre dans votre monde. 

Les tests de caractéristiques : 

Réussir une action : L’agent lance 1d20 et doit obtenir un résultat strictement inférieur à la caractéristique utilisée pour réussir son action. 

Réussir de justesse : Si l’agent obtient un score égale à son score de caractéristique (un 12 pour un 12 par exemple) l’action réussit mais avec une conséquence désavantageuse pour l’agent (caméra qui film le visage, témoin récalcitrant, une balle ricoche sur une arrivée de gaz…).

Échouer : Si l’agent obtient un score strictement supérieur à sa caractéristique, il rate son test. Mais pas forcément son action. Si le personnage à du temps, des ressources (outils de crochetage, détecteur de métaux, mouchard, action de groupe...), on peut transformer l’échec en réussite de justesse. L’action aura pris plus de temps que prévu.

Réussite et échec critique : pas de changement.

Le dés de surveillance : 

A la place de destin, on a le le dés de surveillance : Chaque Agent possède un Ud6 de Surveillance, il symbolise l'attention croissante d'une entité tierce comme une agence concurrente ou ennemi, un bras du gouvernement, d'une secte ou de l'Inconnu…
On le lance quand un Agent répète une action, utilise une capacité qui l'exige ou subit un échec critique.

On peut choisir de l’utiliser pour soustraire le résultat à un test, dans ce cas le dé se dégrade automatiquement. 
Une fois le dès épuisé, l'agent est exposé : Il a trop attiré l’attention sur lui. Il a laissé des traces malgré lui. En termes de jeu, il subit un désavantage sur tous ses tests et dégâts jusqu'à ce qu’il prenne un repos long qui régénère le dé intégralement. Et face passer son épisode paranoïaque.  

L’Ego :

Les agents possèdent un Ud12 d’égo.
L’égo mesure la résistance et l’équilibre mental du personnage, c’est sa capacité à rester ancré dans la réalité malgré la peur, la fatigue et la pression et également accepter l'existence de phénomènes surnaturels.

Quand il fait face à une menace surnaturelle, un événement violent et potentiellement traumatisant, que la réalité ne fait plus sens… L’agent lance son Ud12. 
 
Chaque fois que le dés est dégradé d’un cran, le personnage subit un choc, et réalise son action suivante avec un désavantage. 
Un fois le dès épuisé l’agent développe un trouble psychologique permanent en fonction de la situation qu’il a vécu.  
 
Après un repo long l’Ud d’Ego ne remonte pas à Ud12 mais à un cran au-dessous de sa valeur maximale actuelle (D12 > D10 > D8 > D6 > D4). Chaque dés correspond à un état d'esprit... que je n'ai pas encore développé  :P  
 
Si le Ud d’égo se dégrade suite à un résultat de 1, l’agent coche une case rupture,
si trois cases sont cochées au cours d’une même session, l’agent a perçu la réalité au-delà du voile et lance 1d20 sur la table des ruptures pour déterminer les conséquences.
Le niveau de rupture retombe à zéro au début de chaque scénario. 

Les liens :
 
Chaque agent choisit 2 liens, des personnes qui sont importantes pour lui et qui lui apportent soutien et sérénité (amis, famille, mentor, collègue, animal de compagnie…).S’il le désire, un des liens peut être un lieu ou un objet.

Chaque lien à une valeur de 1d3+1 points.

Une fois par session, l’agent peut invoquer un lien pour annuler un jet d’Ego raté, empêcher que l’Ud d’Ego ne se dégrade définitivement, rester conscient malgré une blessure grave, éviter une rupture (dans ce dernier cas, le lien est définitivement perdu, l’agent s’est montré trop étrange et inquiétant le temps de se remettre). Si le MJ le désire, il peut utiliser les liens pour d’autres situations. 

A chaque fois que l’agent fait appel à un lien, il perd 1 point. A la dernière évocation du lien sans contact, c'est-à-dire sans le rencontrer, l’utiliser pour un objet ou s’y rendre pour un lieu, le lien est perdu ou rompu. Il n’apporte plus ni sérénité ni soutien à l’agent. Dans le cas d'un personne, celle ci s'est eloignée en raison du comportement erratique de l'agent.
 
La progression : 
 
y a pas grand chose qui change si ce n'est le vocabulaire : les aventures deviennent des dossiers, le niveau devient le niveau d'accréditation et les dons des atouts. 

Le combat : 
Beaucoup de changement à venir…
ça ne sera plus du player facing, c'est certain. pour le reste...

1 : Déroulé d’un round de combat, santé, table “à terre”
2 : Effets d’attaque [corps à corps, arme légère, arme lourdes, Explosifs]
3 : Options tactique : histoire de se la jouer bourne ----> il faut que je replonge dans mes vieux dossiers j'ai déjà fait des tonnes de trucs pour un BRP espionnage que j'avais fait il y très longtemps. 

Les antagonistes : 
Je sens que je vais galérer  :D

Les pouvoirs psy, la magie... 
Je sens que je vais encore plus galérer !

Création de cellule : 
j'ai ça en tête et j'ai des bouts de Chill v3 et Conspiracy X qui se mélange dans ma tête. ça sera plus pour le sport vu que je ne sais pas encore s'ils seront des agents à la delta green ou plutôt Enigma ou Dark Matter



 
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