D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Voyons, voyons. De tête :

Rang 1
Util : Find Familiar. Disguise self.
Combat : Magic Missils. Shield.

Rang 2
Util : Suggestion. Detect Thoughts.
Combat : Misty Step. Hold Person.

Rang 3
Util : Fly. Speak with Dead.
Combat : Slow. Fireball.

Note : Le seul un peu changé est Slow, je crois bien. La condition sur les lanceurs de sort ralentis est simplifiée.
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Islayre d'Argolh
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

N'oubliez pas les sortilèges mineurs ! :bierre:
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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Islayre d'Argolh a écrit : sam. juin 27, 2026 4:37 pm N'oubliez pas les sortilèges mineurs ! :bierre:

Rang 1 aussi, donc. Mais je les trouve moins "signature", finalement.
Util : Message, Minor illusion.
Combat : / (Firebolt si je suis obligé.)
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Tosheros
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Tosheros »

Pour plusieurs des sorts, ça dépend toujours d'à quel point le meuj' est flexible sur l'application rules-as-intended du machin.
Plusieurs des spellcasters des différentes campagnes de Dimension 20 sont spécialisé dans l'usage de sorts de base de manière disproportionnée et avec MJ qui laisse faire parce que ça reste cool et dans le flot du jeu, alors que stricto sensu ils sont un peu en train de péter l'équilibre du jeu.

Globalement, hors combat ça peut arriver avec tous les sorts qui relèvent du même registre que "Gag idiot" d'In Nomine Satanis.

En 5.0 je dirais (je connais que les noms anglais sorry) :
- Cantrips utilitaires : Minor illusion et Mage Hand, à nouveau si t'es strict dessus mais surtout que tu connais les équivalents supérieurs de ces deux sorts c'est probablement moins badass, mais le côté illimité rend ces cantrips quand même assez puissants.

- Cantrips de combat : Ray of Frost, pas tant pour les dommages que pour le côté contrôle en ralentissant l'ennemi. Mind Sliver (dans le chaudron de Tasha) est quand même aussi très appréciable pour le bonus sur les jets futurs et l'air de rien y'a pas foule d'ennemis avec un gros bonus d'intelligence.
En termes de dommages pur, Poison Spray mais en fait y'a plus d'ennemis avec un bonus de constitution.

De manière générale tout cantrip à distance est un peu cheaté si tu as une situation hors combat pur où le spellcaster peut simplement spammer son cantrip à l'infini contre un adversaire qui peut pas l'éviter ni rendre des coups, genre un monstre au fond d'une fosse.
Mais même genre un Dragon Rouge maintenu au sol avec des chaines suffisamment solides ou sous un sortilège de paralysie/sommeil suffisamment puissant, techniquement il finira par mourir des attaques répétées sans qu'on dise que l'épée finisse par s’ébrécher ou que t'as plus de flèches (qui compte encore les flèches à part moi de toutes façons? :mrgreen: )

- Rang 1 utilitaires : Unseen Servant, un peu comme Mage Hand en mieux, mais en plus utile si y'a quelque chose de parallèle au combat à gérer (un puzzle à résoudre, un mécanisme à activer, des portes à ouvrir/fermer...) et si le MJ accepte des perturbations à l'ennemi qui pour moi sortent du cadre strict du sort. Alternativement Find Familiar, qui comboté avec les bons sorts peut amener diverses chouettes actions stratégiques.
Disguise self permet en gros de prendre toute la couverture des persos basés sur la duperie.

- Rang 1 de combat : Shield, qui est follement puissant pour ce qu'il fait, à haut niveau en plus on pourra le spammer à répétition.
Chromatic Orb est l'air de rien assez puissant et flexible, Tasha's Hideous Laughter peut rater oui mais règle un combat instantanément.
Les américains sont à fond sur le côté "totalement broken" de Silvery Barbs, un sort de Strixhaven qui en gros fait relancer le MJ et donne une relance gratuite à un PJ, okay bah en fait ça délaye une action d'un tour j'imagine? Sur les ennemis puissants c'est pas si monstrueux que ça je trouve, j'ai un joueur à Out of the Abyss qui comptait beaucoup dessus et qui est assez déçu du résultat.

- Rang 2 en fait ils sont aussi bien utilitaires que de combat : Darkness, nan mais ça je comprends pas qu'il y ai aussi peu de limites sur un truc aussi pété. Même en combat ça te rend totalement inutile les attaquants à distance.
Misty Step, la téléportation à bas prix en terme d'action economy, faut tout le temps rappeler que tu peux juste faire un cantrip avec et pas ton méga sort de niveau 6 que tu voulais lancer du bon endroit.
Phantasmal Force, en gros comment finir un combat instanément. C'est à cause de sorts comme ça qu'ils ont dû créer les Legendary Resistances. Mais hors combat c'est difficile pour un PNJ de pas faire tout ce que tu veux de lui.
Enlarge/reduce, dont les usages utilitaires qui pètent le jeu sont plus à démontrer (au même niveau y'a Knock qui ouvre UN verrou en faisant plein de bruit, aucun intérêt vu qu'E/R permet de tout ouvrir si tu choisis bien la pièce)

- Rang 3 utilitaires : Animate Dead si t'es créatif et que t'as accès à des cadavres, Dispel Magic pour des raisons obviouses.
- Rang 3 de combat : Facile, c'est Fireball et Haste, surtout si tu joues pas avec l'adventuring day préconisé et fait comme 90% des joueurs un seul gros combat entre deux long repos Haste perd sa principale limite.
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Islayre d'Argolh
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Bon ba merci à vous trois pour ces éléments de réponse :)
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Olivier Fanton
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Olivier Fanton »

Je n'ai pas énormément de pratique, mais je tente quand même, à partir des quelques tables où je joue/maitrise (exclusivement en 5.0).

Niveaux 1-2 (de personnage)
Combat :
- Sleep est le sort à prendre, selon moi. Potentiellement dévastateur face des adversaires qui ont encore peu de PV. Contre les stirges par exemple, c'est nickel.
- Mage Armor, la base de la défense. Dommage que ce ne soit pas un rituel.
- Fire Bolt est un classique en attaque. En tout cas, c'est celui que je vois le plus.
- Une de mes tables est fan de Grease pour le contrôle.

Utilitaires :
- Charm Person pour faire parler les ennemis, ça évite la torture.
- Detect Magic parce que mes joueurs détestent louper un objet magique qui traine. J'aimais bien que ce soit un cantrip dans D&D 3. :(
- Minor Illusion ou Prestidigitation selon les mages.
- Move Earth permet de faire de choses sympa.

Niveaux 3-4 (de personnage)
Combat :
- Web pour le contrôle du terrain, parfois en complément de Grease.
- Mes joueurs sont fans de Flaming Sphere, alors que je le trouve chiant à gérer en tant que MJ. Parmi les sorts de ce genre, certains font leurs dégâts en arrivant, d'autres attendent le premier tour de la cible, et je ne sais jamais lesquels sont lesquels.
- Sleep peut encore servir, parfois en le lançant au 2e niveau de sort, mais ça devient beaucoup plus situationnel. Cela dit, j'ai vu récemment un mage tuer le dragon vert de l'Essential Kit avec ce sort. Il a attendant que le dragon décide de fuir après avoir perdu plein de PV et, alors que le reste de la table se lamentait de le laisser filer, le mage a lancé Sleep depuis le haut de la tour. Le dragon a été tué par la chute...

Utilitaires :
- Invisibility pour l'infiltration. Ou Disguise Self. (Bizarrement, je n'ai jamais vu Alter Self...)
- Locate Object peut-être. Jai l'impression qu'il sert beaucoup moins que ce qu'on imagine en le choisissant.

Niveaux 5-6 (de personnage)
Combat :
- Au revoir, Sleep...
- Counterspell sert rarement, mais quand on a l'opportunité de le lancer, ça fout quand même bien le bazar dans la stratégie du mage adverse.
- Hypnotic Pattern peut être efficace avant la mêlée, pour éviter d'affecter ses alliés. En pratique, Fireball fonctionne mieux.
- Un deuxième cantrip d'attaque, histoire de varier les énergies utilisées.

Utilitaires :
- Dispel Magic est toujours utile face aux effet gênants et aux pièges magiques.
- Fly pour le mouvement. Sinon Levitation ou même Spider Climb font presque pareil selon l'environnement.
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BenjaminP
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

En y repensant d'un peu plus près et, cette fois, avec la liste sous les yeux, je vais pousser jusqu'à quatre de chaque. Si j'étais dans l'optique de créer une mini-classe de magicien avec un grimoire bien resserré dans lequel on choisit par exemple un sort à chaque niveau jusqu'au niveau 6, donc deux par rang à choisir, on pourrait ainsi créer deux listes complètement différentes, sans aucun sort en commun, j'aime bien.
Note générale :
— Je ne cherche pas l'efficacité, ici. Plutôt le côté "signature", les sorts les plus emblématiques, ceux qui donnent instantanément une couleur, un ton aux parties.
En gras mes ajouts par rapport à ma proposition précédente.

Rang 0
Message. Mage Hands. Minor Illusion. Light.

Note : Pas de sortilège d'attaque, je préfère comme ça.

Rang 1
Util : Find Familiar. Disguise self. Identify. Silent Image.
Combat : Magic Missiles. Shield. Sleep. Chromatic Orb.

Notes :
— J'aurais pu prendre Unseen Servant parmi les utilitaires, mais ça fait trop doublon, thématiquement parlant, avec Find Familiar. De même, si j'avais visé l'efficacité, j'aurais pris le Rire incontrôlable de Tasha.
— Pareil pour Charm Person, mais pour une raison différente : dans l'optique que je me suis fixée, il serait réservé aux bardes.
— Sleep fonctionne différemment en 2024, il est plus simple et conserve son efficacité plus longtemps (pas d'histoire de somme de PV à endormir, jet de sauvegarde dans une aire d'effet).
— L'orbe chromatique a lui été pimpé en 2024. On le voyait rarement avant, et c'est maintenant un des plus efficaces, car il rebondit sur un double sur les 3d8 ; mieux, il gagne en efficacité avec les niveaux, puisqu'on va comme d'hab ajouter 1d8 en le lançant avec un emplacement de rang supérieur, donc augmenter les chances de rebond, voire de double rebond.

Rang 2
Util : Suggestion. Detect Thoughts. Invisibility. Spider Climb.
Combat : Misty Step. Hold Person. Web. Shatter.

Note :
— Suggestion reste pour moi un des tout meilleurs sorts de magicien, souvent celui que les gens ont en tête quand on leur dit "Charm Person". Je pourrais aussi le réserver aux bardes, mais son côté "domination mentale" en fait pour moi aussi un sort de magicien.
— On pourrait plaider pour Alter Self, histoire de donner au magicien des possibilités d'exploration accrues. Mais Spider Climb fait le boulot plus simplement. Pareil pour Water Breathing au rang suivant. On pourrait d'ailleurs réserver ces deux-là, Alter Self et Water Breathing, à une classe de druide.
— Shatter est un fuccking bon sort, 3d8 sur une belle zone, destruction des portes, des piliers d'énergie qui alimentent le rituel du gros méchant, etc. On le voit trop rarement. Son seul défaut, c'est le jds de constit — les monstres ont souvent de belles valeurs ici.

Rang 3
Util : Fly. Speak with Dead. Major Image. Clairvoyance.
Combat : Slow. Fireball. Lightning Bolt. Fear.

Notes :
— Hypnotic pattern est probablement un des sorts les plus efficaces à ce rang, mais là encore j'en ferais plutôt un sort de barde. Slow est selon moi meilleur que Haste, parce qu'il prive jusqu'à six adversaires de leur deuxième attaque, quand Haste ne va concerner qu'un seul allié. Or, c'est à ce rang que la deuxième attaque se généralise. Par ailleurs, on ne pense pas beaucoup au contrecoup de Haste, mais il est terrible. Un magicien qui le lance et perd sa concentration a de bonnes chances de faire perdre le combat entier.
— Selon le monde qu'on veut jouer, on pourrait mettre Tiny Hut à la place d'un autre. Dans ce cas, on mettrait aussi Rope Trick au rang 2. Mais je préfère faire sans, quitte à les placer dans une partie optionnelle, "si vous voulez donner aux PJs le pouvoir de contrôler le rythme des repos".
— Fireball perd rapidement en efficacité ensuite, mais si on s'arrête au rang 3, il a la place d'honneur. Lightning bolt fait un peu doublon, mais il est tellement signature que je le garde.
— Dispel Magic et Counterspell auraient toute leur place (même le Counterspell nerfé de 2024), mais je préfère éviter les sorts "j'annule tout". Je les trouve parfois anti-fun.
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Kaetel
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Kaetel »

Je trouve curieux que tout le monde mette projectile magique comme sort de combat niveau 1. Je trouve l'orbe chromatique plus dangereux. Alors, certes, il nécessite un jet d'attaque, mais sa possibilité de rebond (qui augmente grandement quand on utilise un emplacement de plus haut niveau) et les dégâts plus importants le font passer devant, selon moi. Je suis le seul ?
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Kaetel a écrit : lun. juin 29, 2026 1:13 pm Je trouve curieux que tout le monde mette projectile magique comme sort de combat niveau 1. Je trouve l'orbe chromatique plus dangereux. Alors, certes, il nécessite un jet d'attaque, mais sa possibilité de rebond (qui augmente grandement quand on utilise un emplacement de plus haut niveau) et les dégâts plus importants le font passer devant, selon moi. Je suis le seul ?

C'est ce que je dis dans mon message juste au-dessus du tien, mais ce n'est valable qu'en 2024 ! L'orbe chromatique de 2014 ne rebondit pas. Ça nous fait donc un sort avec jet pour toucher qui fera 13,5 PV en moyenne. Aux premiers niveaux, ça fait quelque chose comme une espérance de 7-8. Projectile magique te garantit de toucher pour au moins 6 PV, pour une espérance de 10,5 PV. C'est clairement l'option supérieure.
Le rebond lui redonne de l'intérêt parce qu'il fait remonter l'espérance au niveau du projectile. On a donc deux vraies options cette fois : une garantie, qui fait peu de dégâts, une plus aléatoire, qui peut en faire beaucoup plus (mais qui ne trouve tout son intérêt que contre au moins deux adversaires, notons, si bien qu'on peut concevoir qu'un magicien choisisse les deux).
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Ramentu »

Islayre d'Argolh a écrit : sam. juin 27, 2026 2:56 pm Tiens je vais faire bosser un peu le Hive Mind 5.0 et 5.5.

Si on devait diviser artificiellement les sorts de Wizard/Magicien en deux blocs "combat" et "utilitaire", quels seraient selon vous les 2-3 sorts VIP pour chaque bloc et chaque rang accessibles aux persos de niveau 1 a 6 ?

Par exemple "pour moi au rang 2 - persos de niveau 3-4 donc - les deux sorts utilitaires indispensables sont V et W tandis que les must have en combat sont X, Y et Z".

Si votre réponse est valable en 5.5 mais pas en 5.0 parce que le sort été up entre les deux éditions, soyez sympa de le préciser.

Merci d'avance !

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Message par Go@t »

J'ai un copain qui a trouvé en boite à livres le module X1 l'ile de la terreur. C'est bien ? 
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Arno »

Go@t a écrit : lun. juin 29, 2026 3:04 pm J'ai un copain qui a trouvé en boite à livres le module X1 l'ile de la terreur. C'est bien ? 

À part pour le côté histoire du jdr / madeleine de Proust, bof.
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Message par Nolendur »

C'est à mon avis un des meilleurs modules de l'époque pour B/X ou BECMI (juste après le B10 dans mon classement perso). Une sorte de mini-campagne, avec une bonne ambiance (pirates, dinosaures, île au trésor, anciens temples, autochtones étranges...), une trame en (mini-)monde ouvert / bac à sable, et des phases de jeu variées (voyage/exploration, interaction, combat, mini-donjons, etc.).

MAIS, c'est un module qui a plus de 40 ans, et du coup il accuse son âge. Il nécessite un peu de préparation en amont pour arrondir les angles : tailler les phases de jeu que l'on apprécie plus trop, mieux connecter certains éléments, rajouter du gras la où le module donne juste quelques détails techniques, etc. Parce que ce n'est pas un scénario aux standards actuels, il a été créé à une époque ou les attentes et les pré-supposés rôlistiques étaient différents. Mais c'est une bonne base. Et pour un MJ avec de la bouteille, utilisant un système compatible (p.ex. OSE), je pense que l'adaptation / arrondissage des angles peut même se faire à la volée (mais faut être à l'aise avec un peu d'impro).

EDIT :
Ah, et aussi, en fonction des goûts et des attentes, il peut y manquer une intrigue principale au peu solide. Ce scénario propose juste aux personnages d'aller faire mumuse sur une île tropicale à la recherche de trésors et d'expériences exotiques. Il n'y a pas de sauvetage d'un royaume ou d'accomplissement d'une prophétie.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par Islayre d'Argolh »

Arno a écrit : lun. juin 29, 2026 3:21 pm À part pour le côté histoire du jdr / madeleine de Proust, bof.

J'aurai tendance a être d'accord. Je l'avais relu il y a quelques années et... revendu dans la foulée.
Je préfère largement son rejeton moderne Tomb of Annihilation.
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Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants

Message par BenjaminP »

Moi je l'aime bien, mais ptêt plus en effet en raison de sa descendance x-crawlienne que pour ses qualités intrinsèques. Malgré tout, je le trouve jouable et assez fun — ce qu'ils n'étaient pas tous du tout.

Et parmi ses rejetons directs, Tomb of Annihilation est mon pref aussi. Je sais combien louent Hot Spring Islands, qui a le grand mérite d'ajouter, à défaut d'une histoire principale qu'il considérerait comme une hérésie, des factions antagonistes et réactives, et de mieux garnir ses hex et sa génération aléatoire de rencontres en tables intriquées, mais son thème me parle assez peu malheureusement. Neverland aussi lui doit beaucoup, mais pareil, je le trouve moins jouable en vrai (surtout avec des petits, alors que le X1 pourra les éclater).
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