[CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Le Grümph avait dessiné des cartes pour Barbarian of Lemuria. Il les a retravaillées pour le moteur Cheap Tales et le tout est intégré en option dans le livre les Milles Marches. A une époque c'était en téléchargement sur son site (le pulp engine pour le document, renommé Musar dans la version finale Mille-Marche) mais aujourd'hui tous les liens semblent morts.

Dans ce message tu trouveras les cartes que j'utilise (les deux paquets Cheap Tales) et en parcourant le sujet comment te les faire éditer si tu es interressé.
Extrait en question a écrit :[/b]
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Glen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par Glen »

Merci beaucoup!!!

Y a un endroit ou on peut trouver les regles de ces cartes?
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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

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Kingmaker 01 - session 04

Samata Kitiquun accompagne une caravane vers Restov pour ses mitaines renforcées sur mesure.

En son absence les compagnons décident d'explorer le "bois magique" dans lequel ils s'étaient mystérieusement égarer auparavant. Ils emmènent deux repentis avec eux, Dylan qui ne lâche plus la druidesse et Trois-doigts qui fait du lèche-botte au barde. Messire Philippe de Clégis se fait accompagner d'un jeune homme prometteur qu'il a pris pour écuyer, Richard Degusser.

Luna effectue une rapide reconnaissance aérienne avec Blanca sa harfang familière. Elle repère trois sites remarquables dans ces bois assez denses : une clairière avec un bel arbre isolé en plein milieu, un grand sapin qui domine son voisinage, un arbre brûlé.

Pour ne pas agresser les arbres Luna concocte une teinture végétale pour marquer les arbres afin de ne pas s'égarer de nouveau. Les compagnons s'encordent et avancent en file, Philippe en tête. Après tours et détours ils finissent par constater que leur corde fait un noeud incompréhensible autour d'un tronc. On se dénoue, on défait le noeud, on se rencorde pour se retrouver de nouveau bloqué plus loin dans la cordée par le même arbre. On constate qu'il possède deux marques et que l'humus à ses racines est fraichement retourné. Luna penche pour une animation des arbres comme certains druides savent le faire. Methos s'époumone en vain à inviter les éventuels spectateurs à se montrer.

L'arbre brûlé a subit un véritable brasier il y a plusieurs jours ou semaines comme en témoigne les restes de de fagots à son pied. Rien d'autre de notable.

Non plus au grand sapin où les compagnons décident de dormir, les branches basses offrant un véritable toit. Nerveux le groupe renforce les tours de garde par paire (en fait c'est surtout dû à une confiance toute relative envers les repentis sans parler d'une elfe noire). Lors de sa vigie avec Trois-Doigts, Methos entend des soupirs discret dans les buissons. Comme il s'en doute, les couches de Philippe et de Traîne-la-patte sont vides. Après avoir lancé moult rumeurs à ce sujet dans le passé, il s'empresse d'aller reluquer le bien fondé des ses ragots. Trois-Doigts ne le voyant pas revenir au bout d'un bon quart d'heure réveille les autres. Il a vu le barde s'éloigner discrètement dans les buissons et supposait un besoin naturel. Mais là ça commence à faire long. Ni l'harfang ni même l'Elfe noire et sa vision nocturne ne parvinedront à retouver le goliard dans les environs du camp. Au petit matin, le groupe inquiet se prépare à lever le camp. Methos arrive exténué sur ces entrefaits. Il a suivi toute la nuit une lueur qu'il pensait être le feu de camp, devant se dépêtrer et contourner les buissons comme il put. C'est à plusieurs lieux qu'il a retrouver des marques sur les arbres et put enfin retourner au camp.

Les compagnons reprennent leur chemin dans un état proche de la paranoïa, toujours en cordée espacée d'une dizaine de mètres. Philippe tombe nez à nez avec 3 brigands affamés, séides de Kressle que Luna avait mis en fuite. Le chevalier leur clame de se rendre, ceux-ci à trois contre un décide de se faire le chevalier dans l'espoir fou de se faire pardonner de leur terrible cheffe (ils ignorent encore son sort funeste). Le chevalier éclate le premier et esquive les autres. Le second est achevé d'un revers alors que le troisième fuit des buissons d'épines jaillissent de partout et agrippent les malandrins tout en laissant passage à Richard l'écuyer qui arrive sur ses entrefaits après avoir donner l'alarme qui se répercute. Quand les derniers arrivent, le brigand a jeter ses armes. Luna confirme que l'enchevètrement n'est pas de son fait car elle était trop loin. Dylan reconnait Anselme, l'un de ses compagnon de misère sous le joug de Kressle. Il finit par convaincre les récalcitrants messire Phillipe et Methos qu'Anselme ferait "un bon repenti si on lui offrait le choix, siouplait mes doux sires".

Methos s'époumone de nouveau à la cantonnade. Deux voix finissent par répondre depuis les frondaisons. Les compagnons finissent par appercevoir un dragon de la taille d'un chat aux ailes de papillon. La propriétaire de la voix féminine est beaucoup plus timide et ne se laissera voir qu'après moult cajolerie du barde. A peine plus menue que son compagnon, elle possède un corps de sauterelle avec un joli buste de femme en miniature. C'est une gryg. Deux antennes viennent cependant gâcher son minois selon les dires du goliard.

Les fées expliquent leur défiance envers ceux qui se balladaient avec des brigands mais on bien compris lors de l'affrontement que ceux-ci sont leurs ennemis et que les vainqueurs sont suffisement bons pour offrir aux gredins une chance de rachat. Méfiantes envers les humains, elles sont rassurées par la promesse de messire Philippe de faire de leur bois un lieu protégé lorsque les compagnons auront gagné leur fief. Un peu de musique pour ravir les oreilles de la grig, d'alcool pour ravir la langue du dragon et tout le monde se met d'accord pour organiser un festin afin de sceller cet accord à la pleine lune suivant celle de dans trois jours.

L'Elfe Noire, mal lunée et fidèle à son nom décide de rentrer au comptoir pour passer la commande de spiritueux pour le banquet. [la joueuse part se pieuter]

C'est sans encombre que les compagons ressortent du bois pour continuer à explorer. Ils découvrent un ancien temple avec l'immense bassin souillées d'eau croupie. Le parvis est en piteux état et s'éffondre sous les pas d'une partie du groupe [carte d'exploration Obstacle]. A l'intérieur du temple construit à flanc de falaise un ours enrâgé les attaque. Tandis que messire Philippe se contente de contenir la bête sans chercher à la blesser, Luna tente de la raisonner. Rien n'y fait et une patte arrive à trouver le défaut de l'armure. A son tour de Clégis s'enrage et taille la pauvre bête en pièce. Au sol, la bête se transforme en viellard qui se déssèche à vue d'oeil puis les chairs s'effritent pour ne laisser qu'un squelette qui se réduit en poudre à son tour. En retournant vers l'extérieur, les compagnons constatent que le bassin est redevenu limpide et est débarassé des débris et carcasse trainant dedans. Seule Luna osera en remplir sa gourde.

Dylan et Anselme guide le groupe vers le Gué de l'épine pour désamorcer les pièges laissés par Kressle après leur assaut puis à la bauge du gros sanglier solitaire au dessus duquel elle a suspendu le butin. S'ensuit une curieuse chasse au sanglier où celui-ci charge la colonne et les chevaux, apparaissant soudainement dans un fracas de branche brisé avnt de disparaître dans les fourrés. La plupart monteront dans les arbres. Messire philippe restera a attendre de pied ferme une opportunité de frapper la bête qui a éventré son destrier. Celle-ci finira empalée sur Durthanc, son épée bâtarde et finira sa course la hure sur le giron du chevalier culbuté au sol par la violence de l'impact. Outre le butin des brigands, les chasseurs vont se faire une ample réserve de viande de sanglier sans compter la tête à ramener au comptoir.

Avant de rentrer ils décident de faire un crochet sur l'autre rive de la Corneille face au village kobbold. Ils veulent vérifier cette histoire de caverne froide que leur a comptée Trois-doigts lors de la précédante expédition. Une faille pénètre le sol à flanc de colline et s'enfonce dans les ténèbres. L'air devient rapidement plus frais jusqu'à ce que le sable au sol soit couvert de givre. Après pris couverture et autre veste pour se protéger un minimum, les compagnons débouche dans une salle glaciale. Au milieu un rocher sphérique, sur le sol de sable parfaitement lissé des motifs colorés dessinent un heptagrame complexe avec un objet planté ou poser à chaque sommet :
- 1 épée longue
- 1 cimeterre
- 1 lance
- 1 bague en onyx
- 1 broche en forme de feuille
- 1 galet
- 1 flute

Toute la salle est couverte d'une fine pellicule de glace. Plus épaisse sur les objets et le rocher centrale, elle y forme comme une gangue.

Messire Philippe trouve dans un recoin un cadavre [carte d'aventure donnant droit à un indice]. En le fouillant superficiellement il trouve un collier avec un gros pendentif un peu plus gros qu'une paume. Visiblement en cuivre, le bijou est cependant finement ciselé. Avec un effet de profondeur la tête parait plus grosse qu'elle ne devrait et on dicerne que les paupières sont cousus. Décidant de fouiller plus avant le cadavre et le voyant raidi par le gel, notre bon chevalier se met à le tracter vers la sortie. Il laisse seuls Luna et Methos en leur recommandant pour la n-ième fois de ne toucher à rien. Il part rejoindre les autres qui attendent dehors avec les montures. Son absence va durer un peu car il lui faudra prendre le temp de dégeler un minimum pour pouvoir lâcher son fardeau sans s'arracher la peau des mains collée par le froid mordant. Seules quelques pièces seront trouvé sur le cadavre. Methos confirmera plus tard qu'outre le fait qu'elles soient de provenance diverse, le plus marquant est que les plus récentes datent d'au moins trois siècles.

Pendant ce temps Luna et le goliard tourne dans la salle et la druidesse se décide à aller voir le rocher central de plus près. Prenant bien garde à ne pas effacer un motif, elle fait un entrechat et s'étale en dérapant, brouillant une large partie du motif. Devant la pierre, rien ne se passe. Methos qui a fait le tour se rend compte que la gangue de la broche en forme de feuille s'est fendillée. Elle correspond à la pointe des dessins effacés. S'ensuit un concours de mauvaises excuses, de glissades "malencontreuses" qui brouille les motifs de la bague d'onyx et du pipeau dont s'empare le barde. Sur ces entrefait messire Philippe est de retour et agonise d'injures ses petits camarades avant d'accorder à ceux-ci que le mal étant fait... autant se servir sur le reste. L'heptagramme dévasté, les objets pillées - tous d'excellentes factures, voici l'air ambiant qui se réchauffe, ou du moins ne congèle plus jusqu'aux os. Les pillards patientent un peu et au final, quand la gangue de glace finit par fondre, aidé par l'eau du bassin purifié que Luna déverse dessus, le rocher se fendille. Et c'est avec émerveillement que les trois compagnons assistent à la naissance d'un dragon rouge, déjà aussi gros qu'un gobelin. Celui-ci pataud se dirige vers eux, se frotte et réclame clairement. Alors que Luna le cajole, les deux hommes se ruent vers la sortie, se bousculant l'un l'autre pour revenir le plus vite possible avec des quartiers de sangliers que l'affamé a tôt fait d'engloutir.

Le retour se fait au rythme du dragounet tantôt affamé, tantôt somnolent. Philippe est dépité les deux premiers jours : alors que la bestiole se laisse cajoler par Luna et Methos, qu'il cherche à mordre les autres, il l'ignore complètement. Après avoir retiré l'amulette dragon qu'il avait mis le soir de l'éclosion, le dragonnet semble ravi de voir son troisième parent.L'arrivée au comptoir d'Oleg est mémorable et les marchands présents s'empresseront de colporter la nouvelle.

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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

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Le gnome réapprend à marcher vouté avec une cane suite à la mauvaise guérison de son bassin. Les gens du comptoir ont pris l'habitude de l'appeler Chaloupe suite à une plaisanterie qui est resté.

Après une rapide expertise des sept objets ramenés de la grotte gelée, il peut affirmer que ces objets autonomes ont servi à alimenter le rituel de l'heptagramme. Si les motifs de leurs effets sont encore présent, les canaux permettant de les alimenter sont définitivement rompus. Il pourrait cependant transférer ces motifs sur d'autres objets. Mais il faudrait que ceux-ci soient suffisement chéris de leur propriétaire pour être alimenté par leur aura personnelle. En effet Chaloupe n'est pas capable d'instiller une énergie magique autonome.
[En d'autre terme, sur un objet au minimum de maître, demandez au gnome de vous transférer un pouvoir donné et il verra s'il y a un motif approchant. Ce ne sera pas forcément exactement ce que vous espériez. Et trop charger une arme en effet sans avoir une aura (votre niveau) suffisante créera des disfonctionnement.]
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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

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Kingmaker 01 - session 05

Le dragounet a fait sensation au comptoir d'Oleg, transformé en camp de toile. En effet de nombreux colons plein d'espoir sont venus pour être les premiers dans ce nouveau fief réputé pour être le moins dangereux des quatre régions à coloniser. Deux d'entre elles ont d'ailleurs déjà fondée leur fief selon les rumeurs que les compagnons peuvent glaner à leur grand dam. Le camp doit compter entre 200 et 300 âmes.

En leur absence, Kesten Garess a maintenu l'ordre en prenant sous sa coupe outre ses trois gardes les repentis restés au camp. Les compagnons devront d'ailleurs partager les tentes de ces derniers vu que le comptoir reçoit une caravane de marchands qui va s'empresser d'aller colporter l'histoire du dragon rouge.

Ils vont également reprendre la main sur Kesten Garess pour régler divers litiges et repérer les ressources prometteuses au milieu des paysans et autres hommes de peine. Parmi eux le forgeron Rodger les interesse énormément malgré son caractère bagarreur et ses moeurs licensieuses sur lesquelles sa femme Dille ferme les yeux. Autre perle, la scribe Edilire, jeune veuve effacée, qui a assisté la gestion d'un domaine avant de quitter l'Issie avec sa fille en base âge suite à l'assassinat de son jeune époux par un noble.

Les explorateurs ont rendez-vous dans deux semaines avec les fées pour sceller leur alliance. Ils attendent par ailleurs le retour de l'Elfe Noire Traine-la-patte partie acquérir des spiritueux à Restov pour l'occasion.

Svetlana Lèveton leur souffle qu'à la fin de la semaine ce sera le solstice d'été. Et qu'avec autant de fermiers il serait bon de faire une vrai fête avec deux grands feux entre lesquels faire passer humains et cheptel pour recevoir la bénédiction de la Semeuse. Luna Zinzolin étant druidesse de cette déesse se trouve naturellement désignée pour présider à ce festival tandis que Methos le goliard de la Jouvencelle va s'occuper des évènements off, plus débridés.

C'est donc en plein préparatif qu'entre d'autres colons et nouvelle caravane marchande, Amilise de Enile, émissaire des Seigneurs des Epées du Restov, arrive escortée de deux gardes du corps imposants au regard plissé de suspiscion. Elle prend Luna pour la servante de la druidesse, ignore le nain et le "bâtard d'elfe" pour se concentrer avec condescendance sur sire Philippe, cadet d'obscur noblesse. Si la moutarde monte au nez de nos héros, ils arrivent à se contenir en voyant le capitaine Kesten Garess rappliquer daredard et s'empresser de faire une courbette à celle qui est "les yeux, les oreilles et la voix" de ses puissants employeurs. S'ensuivera plusieurs rencontres, notamment un dîner où la demoiselle titille avec grâce accomplie les aventuriers, parlant tantôt en son nom avec un je, tantôt s'exprimant pour ses maîtres en usant du nous. Elle voudra également voir le dragounet dont elle semblait connaître l'existence avant même d'arriver. Elle leur confirme que deux fiefs ont déjà été fondés. Et si le groupe arrive à se débarrasser du chef des brigands, ce seigneur cerf, les Seigneurs des Epées sont prêts à reconnaître leur suzeraineté avant la fin de l'exploration. Conformément à ce qui a été décidé par la régence du Brévoy, ce royaume recevrait un soutien en monnaie, matériaux et colons. Amilise de Enile fait comprendre aux aventuriers que le Rost à travers le Restov est prêt à renforcer cet effort pour garantir un voisin fort sur ces marches et de bonnes relations. Elle fait par ailleurs remarquer d'un ton badin que dans le camp, c'est une forte proportion de Rostiens voisins plutôt que de ces lointains Issiens. Le groupe est déjà familiarisé avec les dissensions entre les deux anciens royaumes réunis malgré eux sous la bannière du Brévoy et de la guerre civile qui gronde. Si le Rost ne peut m'emporter seul, peut être le Brévoy pourrait il a terme évoluer vers une fédération d'états plus autonomes avec l'ajout de nouveau royaumes...

La fête arrive. L'émissaire a décidé d'assister à ces "interressantes festivités pastorales". La journée se déroule comme prévu. On attend que la nuit soit fermement installée pour une dernière cérémonie autour des feux avant de s'adonner à la danse. Ceux-ci sont installer au Nord Ouest du comptoir dans le nomansland entre colons issiens au Nord et rostiens qui s'étale de l'Ouest au Sud.

Methos en profite pour aller se soulager quand une flêche vient se planter dans un poteau des latrines à un pas de lui. Autour une charpie en tissu sur laquelle est grossièrement écrit avec ce qui semble être du sang "Alerte = massacre. Commando mur nord. Massacre aux feux."

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Methos choppe un gamin et lui confie le bout de tissu pour le porter à sire Philippe contre une pièce. Il se précipite ensuite au comptoir à travers la nuit.

Sire Philippe de Clégis après avoir pris connaissance du message commence à se diriger vers l'ambassadrice pour la protéger mais constate que Rik et Rok, ses deux gardes du corps sont présents et sont les seuls armés de pied en cap pour cette occcasion festive. Il jette un oeil à Luna qui officie, rendue resplandissante par la présence de la déesse. Finalement il décide de sprinter vers son camp pour endosser son armure. Il prendra le chemin passant entre le mur Nord et le camp issien. En s'extirpant de la foule il choppe le nain et l'informe en quelques mots. Le moine suivra de façon plus posé alors que le chevalier écoppera dans la nuit d'une flèche qui vient lui labourer le flanc et cracher du sang de façon continue. [arc long compo 1d8+2, haine des humains +1d6, traquenard +2d6. Gros dégâts, blémissement des joueurs qui s'accentue quand pendant 3 tours consécutifs on ajoute 1d6 de saignement]. Le chevalier n'a plus qu'une idée en tête : arriver à sa tente et se barder d'acier avant d'affronter celui qui lui a fait très très mal.

Le moine repère en infravison une demi-douzaine de formes escaladant le mur d'enceinte. Il va les suivre avec retard.

Methos est à l'interieur du comptoir. Il a récupéré au passage avec le capitaine Kesten Garess et deux de ses gardes. Ceux-ci s'équipe. Le goliard
prépare une illusion de dragon rouge adulte roupillant dans la cour. Malheureusement, il attend trop et le seul garde de faction s'efondre, assassiné par quelqu'un sortant de l'ombre, Dovan de Nisroch (le nom ne sera connu qu'à l'issue de cette longue nuit). Un combat s'engage. Cinq ombres canardent la cour en contrebas puis deux d'entre eux se ruent en haut de l'échelle pour empêcher les deux gardes restant de grimper. Kesten Garess les aligne à l'arc tandis que Methos nettoie à l'attaque sonore. Pendant ce temp un combat chorégraphique s'engage entre Dovan le bretteur - qui a l'air salement doué - et Samata Kitiquun le moine. Le malandrin tente plusieurs fois de passer dans son dos, le nain arrive de justesse à le contenir et finalement à le faire basculer par dessus bord. Bilan : 5 agresseurs morts, un garde mort, un grièvement blessé, Dovan le chef des agresseurs en fuite.

Alors que Philippe de Clégis le chevalier arrive à sa tente, Auchs le colosse (dont le nom sera également connu plus tard) lui tombe dessus. Déjà affaibli, il se rue sur son épée bâtarde pour faire front. Il prend encore un coup vicieux de masse à clous mais réussi à placer un coup de Durthanc sa lame qui est anormalement froide. Ayant emporté le combat [carte d'aventure doublant les dégâts, ouch !] en deux coups puissants, il constate sur le cadavre que celui-ci porte des engelures aux endroits où sa lame a frappé [arme harmonisée qui gagne de pouvoir DM+1d6 de froid]. Il commence à revêtir son armure avec l'aide de son fidèle écuyer quand...

Trois appels de cor retentissent du camp issien, là où s'est évanoui le chef du commando. Aussitôt une volée de flèches vrombissent sur la foule autour des feux. La cérémonie est brutalement interrompue dans la panique. Aussitôt Rik et Rok dégainent leur impressionante lame curieusement courbée et empoigne leur lourde cape pour faire une tente avec Amilise de Enile au centre. Luna n'est pas touchée et se rue vers sa tente de l'autre côté du comptoir pour chercher ses armes. Une partie de la foule désemparée lui emboîte le pas. Elle leur hurle de se réfugier dans le fort. Armée, elle prend le temps de faire pousser quelques baies médicinales pour le chevalier qui achève de s'équiper. Bientôt le groupe est au complet avec l'arrivée de Methos et Samata. Le goliard utilise l'un de ses précieux soins.

Des cris s'élèvent du comptoir, cible de tir en cloche provenant de l'obscurité. Methos arrive à galvaniser une poignée de colons pour les accompagner. A peine sortie de leur campement, sire Philippe de Clégis reçoit une nouvelle flèche toute aussi vicieuse que la première et charge dans la direction d'où viennent les tirs, rejoint par Samata Kitiquun qui va aussi vite que son destrier. S'ensuit une lutte acharnée avec une dizaine de brigands tandis que leur chef au heaume à massacre de cerf sort de l'ombre pour s'acharner sur le chevalier et Luna avant de se réfugier dans les ombres pour resurgir plus loin. C'est exangue que les compagnons achèvent le combat.

Un homme au visage fermé, dégoulinant de sang qui ne semble pas être le sien, s'approche du groupe qui parcourt la cinquantaine de pas les séparant du comptoir. Il leur tend un morceau de tissu qui complète le message reçu plus tôt. Rassuré par l'accueil au bénéfice du doute, il racontera son histoire le lendemain car l'heure est pour le moment aux soins : une cinquantaine de colons sont morts sans distinction d'âge ou de sexe, autant sont grièvement blessés. Entre les soins de Jhod Kavken le prêtre du Chasseur, ceux restant à Methos goliard de la Jouvencelle et surtout ceux plus nombreux mais moins puissant des baies de Luna druidesse de la Semeuse, la casse sera limitée.

L'individu mystérieux dit s'appeler Akiros Ismort. Il ne cache rien de son passé. Jeune paladin ayant fauté avec une femme mariée, il n'a pas supporté la trahison de cette dernière quand ils furent découverts et qu'elle l'accusa de viol pour se racheter aux yeux de son époux. Pris de rage, il tua le couple avant de s'enfuir, vivant sur le terrain et finissant par échouer chez le seigneur cerf. Instruit, intelligent, combattant redoutable, il devint rapidement un lieutenant quoique cette vie lui fasse horreur. Le seigneur cerf, rendu lucide par une rupture d'apporvisionnement d'alcool due aux aventuriers, a décidé une expédition punitive sur le comptoir. Ismort y a vu une opportunité de racheté sa conduite. Il a prévenu le goliard comme il a pu et a massacré les brigands disposés dans l'obscurité pour flècher les colons éclairés par les feux. Sans son intervention le massacre aurait été sans commune mesure.

Bilan : les 30 brigands levés par le seigneur cerf ont trépassés, 5 dans le comptoir qu'ils devaient fermer pour éviter que la foule s'y réfugie, 10 avec leur chef dans l'affrontement final, une poignée qui se sont trop approchés de Rik et Rok et de leur précieuse Amilise de Enile, le reste haché menu par un Akiros Ismort possédé par la rage et bénéficiant de l'effet de surprise vu qu'il était sensé être avec eux.

Amilise de Enile confie aux aventuriers qu'ils l'ont favorablement impressionnée et que peut être pourront ils être à la hauteur de la tâche qui les attend. Elle valide l'exécution du seigneur cerf et sera de retour d'ici un mois avec la nouvelle chartre et un premier convoi de soutien.

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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

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Kingmaker 01/02 - séance 06

Assurés d'avoir leur chartre dans le mois ainsi que les premières ressources, les compagnons organisent rapidement un premier conseil qui tourne au casting. Ecoutant l'éclairage de la scribe Edilire qui refuse tout poste, ils finissent par former l'équipe dirigeante suivante.

L'ambassadrice Amilise de Enile avait précédement insisté qu'il fallait pour dirigeant un homme, idéalement noble. Nain et demi-elfe était à écarter si le jeune royaume voulait attirer de nombreux colons. Si sire Philippe de Clégis était retenu, il devrait abandonné son patronyme car un obscur fief le porte. De plus il faudrait couper court aux rumeurs et aux faits de coucheries avec l'elfe noire. Si Luna Zinzolin était retenue, elle devrait rapidement prendre époux, humain de préférence pour les même raisons politico-démagogiques.

Dirigeant : le baron sire Philippe de Castelbon
Conseiller : Methos Chanteclair, goliard de la Jouvencelle
Général : Kesten Garess après moult pourparlers car il aurait voulu être chef de la garde. Sa petite noblesse, sa réputation et son caractère réfléchi sont des atouts non négligeable.
Haut diplomate : -
Haute prêtresse : Luna Zinzolin, druidesse de la Semeuse, parfaite pour un royaume en devenir qui va commencer par un essor rural.
Magister : Chaloupe le gnome amnésique. S'il a toutes les capacités requises, il ignore toujours tout de son passé et craint d'en apporter d'éventuels enemis.
Prévot : -
Assassin royal : Traine-la-patte. Son nom s'est imposé. Rien que sa noire elfitude lui confère une crainte respectueuse de la part de la population. Suite aux rumeurs de coucherie avec le nouveau baron soigneusement amplifiées par Methos, nulle n'oserait dire du mal de son amant supposé à portée de ses oreilles. Et comme certains prétendre que les elfes noirs entendent un murmure à plus d'une portée de flèche...
Maître espion : Svetlana Lèveton. Après avoir recruté son mari, le conseil restreint désirait enrôler sa femme. Le poste le plus évident étant occuper par Methos, ils l'ont convaincu de continuer à écouter les informations des marchands et d'étendre son réseau. Sa gentillesse naturelle risque de teinter la nature des informations collectées.
Trésorier : Oleg Lèveton à son entière satisfaction. A défaut de pouvoir se réfugier loin des hommes dans une contrée déserte, il obtiendra satisfaction dans ses livres de compte.
Chef de la garde : Akiros Ismort. Malgré son passé, il est en odeur de sainteté auprès de la population suite à son action lors de la bataille de Candleg. Les hachis de brigands qu'il a laissé fait qu'il est immédiatement pris au sérieux dans ce rôle. Il aurait prééré le poste de général mais son emportement le disqualifie. De plus son ordre de paladin lui en veut toujours et cela aurait pu être vécu comme une provocation. A contre coeur, il a donc échanger le poste qu'il convoitait pour celui que Kesten Garess convoitait.

Aussitôt les formalités réglées, le conseil décide des priorités :
- la nouvelle baronnie revendique le comptoir d'Oleg et des territoires le long de la route méridionale du Rost. [cases comptoir et deux plaines annexées]

- pour assurer la subsistance des villages sont fondés pour structurer des domaines agricoles. [deux fermes en profitant des routes déjà présentes]

- Le comptoir est transformé en ville [1er district]. Il reste des décisions à prendre concernant l'orientation de cette ville. Les compagnons se rendent compte que cette ville est déjà nommée de facto par les nouveaux arrivants : Candleg, déformation de campement du comptoir d'Oleg, campement d'Oleg, camp d'Oleg, camp d'leg.

- La future capitale sera à la place de repaire du défunt seigneur cerf. Il faudra donc étendre rapidement le fief vers le Sud.

Il est temps de reprendre la route avant le retour de l'ambassadrice.

Direction la forêt des fées pour sceller l'alliance comme convenue autour de spiritueux et de musique. Cela se passe sans soucis. Au passage les compagnons apprennent le passage d'un groupe de mites qui ont tenté en vain de recruter leurs nouveaux alliés contre eux.

S'ensuit un saut sans histoire à la mine d'or cachée qui n'a pas bougée depuis leur dernière visite.

Puis les aventuriers se rendent à la Corneille près du village des Ecailles de Suie. Ils jette dans le fleuve le cadavre du seigneur cerf. Le zombi vengeur de Davik Orties leur cède sa corsèque magique (entre lance et gaffe) avant de disparaître définitivement comme le confirme le moine, sentant la non vie disparaître.

S'ensuit de la diplomatie de haute volée avec les Kobbolds. Ceux-ci ne sont pas interressés par l'exploitation de l'or des cavernes qu'ils habitent. Par contre si les humains leur bâtissent et entretiennent un village au bord de la Corneille, ils veulent bien leur laisser la jouissance des lieux. Ils avaient déjà la promesse du monopole de la pêche dans la Corneille, ils sont amphibie et principalement herbivores. Ils sont prêt à troquer une partie de leur pêche contre armes et outils qu'ils ne savent pas fabriquer. Ils assureront de plus la surveillance sur la Corneille et sa défense selon leur moyen [techniquement ce sera comme avoir des tours de guet gratuites tant que leur coopération est acquise]. En retour ils attendent l'aide de leurs alliés en cas d'attaque. Ils acceptent d'être incorporés au fief tout en conservant leur autonomie. Le point le plus bloquant ? Ils refusent toutes formes d'impôt ou de taxes, choses qu'ils n'arrivent pas à appréhender et comme ils se méfient comme la peste de la roublardise des humains et consorts... Enfin ils sont prêt à louer leurs services aux bateliers qui voudraient emprunter la Corneille. Il y a aussi des ouvertures pour louer leurs bras sur des chantiers aquatiques (pont par exemple [réduction du coût possible]) et la découverte d'une liqueur qui pourrait trouver ses adeptes chez les humains.

Enfin les compagnons se rendent au bord du lac, escorté une partie du chemin par des écailles de suie qui leur facilitent la vie. Arrivé en vue du fort du seigneur cerf et en l'absence de signe de vie, sire Philippe et Samata remonte le chemin jusqu'à la cour principale tandis que Luna et Methos contournent par l'autre versant de la colline, progressant de broussaille en rocher. Un zombi surgit du sol et attaque le goliard. La druidesse l'épaule sans voir qu'un autre zombi arrive dans son dos. Samata qui d'un bod est grimpé sur les remparts aux cris du barde informe le baron de la situation fâcheuse avant de descendre livrer combat. Après divers déboires dont le moindre n'est pas que le destrier du baron est piétiné l'écuyer en chargeant pour lui porter secours, tout le monde se réfugie dans le fort. Après soins, si les autres retrouvent leur fraîcheur, l'écuyer est bon pour une jambe cassée [Restauration nécessaire mais pas encore disponible]. Une rapide reconnaissance permet de trouver un ours hibou encagé et affamé. C'est un prédateur dangereux. Au final il sera abattu à travers les barreaux.

Methos avait détecté une présence humaine par le biais de son grimoire dans la cave. Le groupe y descend, sire Philippe en tête. Celui-ci est assailli par une nuée d'insectes qui s'infiltre sous son armure. Bousculant tout le monde, il remonte l'escalier sans avoir conscience de la fourmi géante sur ses talons. C'est Samata et Luna qui vont lui tenir tête. Le groupe est alors enchevétré par des racines. Luna rend la pareille en centrant sur la fourmi qui s'est mise sur le côté pour agoniser tout en tentant d'établir le dialogue avec leur adversaire pour le moment invisible. C'est pourquoi elle suit rapidement le chevalier qui charge dans la seconde cave en enfilade pour chercher le druide responsable de tout cela, ignorant le blaireau qui charge le nain. La bestiole, aussi négligeable qu'elle semble arrive à placer une morsure vicieuse à l'entrejambe du nain qui arrivera à se refaire mal en tentant de lui bourriner le museau. Le goliard lui achève la fourmi espérant que ce soi un familier avec un choc en retour pour son propriétaire. D'un coup le chevalier s'arrête. S'il n'a pour l'instant rien trouvé, il a soudain une illumination [carte d'aventure "pas les yeux dans les poches"] : entre ses poils le blaireau semblait avoir des plaques d'écorce. Luna fait la même chose mais c'est un don strictement personnel. Sus au blaireau ! Rapidement exécuté, il reprend sa forme de vieillard ayant subis de nombreux sévices. Cinglé, il combattera à peine ramené à la conscience. Les compagnons devront se résoudre à l'achever.
[Explication fournie aux joueurs, les PJs ne le sauront jamais : c'est le père du seigneur cerf, son ancien bourreau et sa victime défouloir depuis plusieurs années.]

Les compagnons profiteront des commodités du campement pour bien se reposer et se faire petit à petit les quelques zombis restant histoire de sécuriser la zone. Ils ont du butin à ramener à Candleg où ils doivent rentrer recevoir leur précieuse chartre.

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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

La joueuse incarnant Luna Zinzolin aime son personnage et le jeu mais n'accroche pas à la forme de campagne sans but à court terme clairement défini. Elle va donc arrêter. Il me reste donc trois joueurs. J'aimerais recruter un ou deux joueurs supplémentaires. Si il y a des personnes interressées, voir le sujet que je crée de ce pas dans le sous-forum "Recherche de joueurs".

edit : c'est ici que ça se passe.
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Histoire de centraliser certains usages sur ma campagne, je recopie ici ce qui viens de la zone technique. Cela peut éclairer les CR.
XO de Vorcen a écrit :Mes PJs ont eus un objet de maître à choisir à la création. Ce sont des objets personnels et nommés auxquels ils sont attachés. Par la suite ils vont évolués en s'imprégnant de leur aura. Pour tout autre personne, cela restera de simples objets de maître. A moins de les conserver durablement et d'investire de l'affect dedans (purement RP) auquel cas l'objet pourra redéployer les pouvoirs précédement acquis voir les dépasser (si le niveau du personnage suit).

Comme je convertis en Chroniques Oubliées, je considère que les artisans ont des voies de métier sur 5 rangs. Les deux derniers sont Maître (rare, plutôt dans les grandes villes) et Grand Maître (exceptionnellement rare). Le premier peut faire des objets de maître. Le second peut insuffler un soupçon de magie dans ses oeuvres. C'est un processus long et cher. Ces artisans ne le feront quasiment que sur commande et au mieux ce sera avec un pouvoir magique basique. L'avantage c'est que ce sera un objet utilisable par tous. Là encore, si un personnage s'y attache, un tel objet gagnerait des niveau de magie.

Merci pour la réflexion sur l'herboristerie.

Actuellement je me suis fait une "carte" des bâtiments dans la version officielle (errata appliqué mais pas les suggetions du feuillet PF consacré à cet aspect). J'ai mis une étoile par objet magique mineur. Je n'ai pas encore décidé par quoi les remplacer (ECO, STA, LOY, économie de PC, etc). Peut être en introduisant une notion de prestige qui permettrait d'attirer en les choisissant des artisans compétents ? Ou d'acheter pour la saison des "sorts de royaume" (genre bénédiction des cultures, etc.). Voir Birthrigth pour l'inspiration. Il m'a toujours beaucoup fait fantasmer mais je n'y ai jamais joué.

J'ai cogité sur les impôts : c'est 20% ou rien de ECO. Je pense que je vais bidouiller l'édit d'impôts.
0% : 0 PC
Aucun : 5% = PC+(jet/20), LOY+1
Léger : 10% = PC+(jet/10), LOY-1
Normal : ~15% = PC+(jet/7), LOY-2
Important : 20% = PC+(jet/5), LOY-4
Insupportable : 25% = PC+(jet/4), LOY-8

La loyauté est ajustée selon le niveau choisi. Le jet de revenu est fait normalement (ECO+d20 vs DD de contrôle). Un 1 est toujours un échec, un 20 toujours une réussite. En cas d'échec, les revenus en PC baisse d'un palier. Les fractions sont arrondies à l'inférieur.
Edit 15/10/2012 : plutôt qu'un palier ou son inférieur, si l'économoie est vraiment mauvaise, on peut sombrer plus bas. Calqué sur les jets de coopération.
d20+ECO-trouble contre DD de contrôle
marge 10+ : +1 palier de revenu
marge 0+ : palier de revenu choisi
marge -5+ : -1 palier de revenu
marge -10+ : -2 paliers de revenu
...
Dé = 20 : +1 palier de revenu
Dé = 1 : -1 palier de revenu
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Je recherche 1 ou 2 joueurs motivés pour prendre le train en marche à Massy en Essonne : recrutement fait (03/01/2013)

(précédent)

En attendant la séance de novembre, nous avons commencé à gérer le fief de façon RP sur notre forum privé.
J'ai repris la saison par saison comme Kobbold. Les PJs ont donnés de premières directives suite aux conseils de leur scribe et d'Oleg afin de développer le fief le long de la route méridionale du Rost. Car comme dit Oleg, l'hiver vient et on va pas se tourner les pouces en attendant le retour de l'émissaire des Segneurs des Epées de Restov, la nouvelle charte et surtout les ressources humaines et matérielles concédées à la nation naissante.

Puis ils sont partis prendre le fort du Seigneur Cerf et se sont dépêcher de revenir avant la fin du mois pour le rendez-vous pris avec l'ambassadrice (charge à eux de s'occuper de la réception). En passant par les plaines au Sud de Candleg (campement du comptoir d'Oleg -> Camp d'Oleg -> Camp d'leg -> Candleg) les nouveaux seigneurs réalisent que routes, fermes, pressoirs et moulins ont poussé en leur absence alors que l'extension devait se faire vers le Nord Ouest.

Ils apprennent la bourde d'Edilire la scribe qui n'ayant pas encore consulté les cartulaires n'avait pas réalisé que cette route marque la frontière Sud de Brevoy. Quand à Oleg, il n'y avait vu que l'économie substantielle à réaliser en bénéficiant d'une route toute faite sans avoir à dépensser le moindre lion. [En fait bourde du MJ qui avait zappé que le territoire "offert" commence sur la 2nde ligne, celle du comptoir d'Oleg, et se termine au Lac de la Défense]. Le conseil restreint (hors PJ) a donc dans l'urgence conçu un plan de développement vers le Sud puisque le seigneur avait annoncé sont intention de fondé la ville de Candleg comme porte du royaume mais de faire du repaire du Seigneur Cerf sa capitale si cela s'avérait possible. Il est donc prévu d'inclure le second mois (celui à venir) encore une case au sud, celle avec la mine d'or, chose ignoré par le conseil restreint.

Le seigneur de retour un grand conseil est donc organisé (joué par forum donc). Les PJs donnent leurs accords pour les modifications effectuées. Ils révèlent l'existence de la mine et porte connaissance aux restants de l'alliance avec les kobbolds.
Après avoir pesé le pour et le contre, il est décidé de donner la priorité à l'agriculture. La mine cachée sera exploité de façon légère pour ne pas défigurer le paysage et les ressources agricoles [Techniquement même qsi je ne l'ai pas dit en ces termes, ce sera une case ferme avec un bonus de ressource plutôt qu'une case mine nécessitant une autre ferme.]

Après quelques tergversations ils optent pour des taxes modérées afin de ne pas écorner leur capitale sympathie sans dépendre entièrement des dons du Brevoy. [Les Points de Construction vont filer vite mais ça, ils n'en ont pas encore réellement conscience.]
Ils veulent honorer au plus vite l'accord avec les Kobbolds et profiter de leur mine d'or. Ils songent à envoyer un commando de bâtisseurs qui recevraient une exemption de taxes pour un temp. Oleg leur explique que les frais engagés ne serait pas couvert, qu'il vaut mieux attendre que le fief et son infrastructure s'étende jusque là-bas, décision à laquelle ils se rangent. [Et le MJ de leur dire méta-jeu qu'ils sont restreints à dépenser/récolter les PC dans les frontières de leur fief.]
De cette idée d'exemption nait celle d'une prime à l'installation, un crédit d'impôt à rembourser par la suite. Passons les maladresses de langage du baron ayant parlé de servage contre lequel tant Methos qu'Oleg se sont vigoureusement élevés en tant que fiers hommes libres. L'idée plait et est adoptée. [Techniquement je vais retenir 1PC sur les impôts de la saison par région colonisée ou district fondé. Cette retenue sera reversée la saison suivante qui elle même aura une retenue et ainsi de suite jusqu'à retrait de cette mesure. Ce report de rentrée pourra poser préjudice lorsque le fief aura grignoté les dons du Restov. En contrepartie, après avoir hésité sur un gain de Loyauté dont ils n'ont actuellement pas réellement besoin je suis partie sur un gain d'attractivité. J'utiliserais une taille boostée pour consulter le tableau des limites de constructions par mois (saison)]

Sire Philippe demande que Kesten Garess aille tenir le fort du Seigneur Cerf en attendant que le fief s'étende jusque là. La jonction est espérée pour la fin de l'automne. Celui ci desicute avec Akiros Ismort. Chacun gardera un garde de Garess promu sergent. Garess prendra en sus deux repentis habitués à la vie en pleine nature et deux recrues. Akiros se contentera des cinq repentis restant mais demande un recrutement de cinq gardes pour les remplacer. Il conseille fortement que ses cinq repentis soient reconvertis en patrouilleurs ruraux sous l'autorité du prévot. Qui reste à nommer. Et là les deux hommes de guerre se tournent vers Samata Kitiquun, le moine nain, seule personne présente au conseil sans charge officielle. Svetlana acquièsse en disant que le nain passe bien auprès des populations car elles le sentent proche d'eux. Le prévot aura pour principales tâches la gestion des inévitables conflits entre fermier et de s'assurer que les repentis restent dans le droit chemin. Si le baron ne se prononce pas trop malgré une moue (ce bougre de nain l'a accidentellement mis à bas de sa monture dernièrement en plein combat), Methos assume son rôle de conseiller en arguant qu'il ne s'agit pas de nommer quelqu'un à un poste pour lequel il ne postule pas. Et là tous les regards se braquent sur le moine. [discussion en cours]

Pour résumer :
- début d'été : annexer, construire des routes et des fermes sur la case au SE de Candleg (fait)
- milieu d'été : annexer, construire des routes et des fermes sur la case de la mine cachée (au SO de la précédente)
- fin d'été : annexer Candleg, fonder le premier district, bâtir ... (à déterminer)

- début et mileu d'automne : continuer à annexer et à bâtir routes et fermes vers le Sud
- fin d'automne : annexer le fort du Seigneur Cerf, y fonder un district qui sera la capitale, bâtir ... (à déterminer)

Plus nébuleux, annexer/développer la Corneille afin de bénéficier de l'alliance avec les Kobbolds.

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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

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Il me reste toujours une séance hors campagne (le joueur du moine nain change de personnage, arrêt de la joueuse de la druidesse qui passe pnj et arrivée de Cramal avec un nouveau personnage) puis deux séances pleines à rédiger. En attendant je viens de mettre à jour les compte-rendus en mettant des liens pour enchaîner la lecture en sautant les disgressions (qui restent les bienvenus pour parler système ou contenu de la campagne).
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

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Kingmaker 01/02 - interlude

[Luna Zinzolin la druidesse humaine devient PNJ, la joueuse se retirant. Le joueur du moine nain abandonne ce dernier au profit d'un gnome nécromant. Un nouveau joueur (Cramal) vient étoffer l'équipe avec un taurin répurgateur.]

Les compagnons remontent sur le comptoir d'Oleg où le camp de colons a encore grossi. En chemin ils traversent les premières implantations vers le Sud conformément aux instructions qu'ils avaient laissées. Il ne reste que quelques jours avant le retour d'Amelise de Enile avec la Charte leur octroyance la libre gouvernance et le soutien politique et matériel du Brévoy pour cette aventure. Celle-ci sera accompagnée de tout un gratin représentant la plupart des factions du Brévoy. Les personnages sont donc fort occupé en préparatifs.

C'est alors que des colons au Sud arrivent à Candleg - anciennement campement du comptoir d'Oleg contracté de façon drastique par la populace. Ils viennent demandé assistance à la prêtrise. Jhod Kavken étant parti restaurer le temple de l'Elan conformément à son voeu, ils se tournent tout naturellement vers Methos. L'un des leur a été agressé de nuit dans sa demeure par une bête sauvage. Salement amoché, il est victime d'une forte fièvre que les remèdes traditionnels semblent impuissant à enrayer. Il faudrait un miracle.

C'est ainsi que le goliard accompagné d'un sire Philippe qui préfère laisser les préparatifs aux femmes partent pour le village. Arrivés sur place ils ne peuvent que constater le décès dans des souffrances visiblement atroces de la victime. Celle-ci a littéralement fondue et un rictus fige ses traits. L'inhumation est prévue pour le lendemain. Histoire de ne pas être venu pour rien, les deux aventuriers se mettent à pister la bête pour résoudre ce problème d'insécurité. Ils arrivent rapidement dans une petite clairière au milieu de laquelle luit une boule de feu ou d'électricité (?) bleuâtre. S'en approchant avec forte circonspection et devant l'absence totale de réaction, le chevalier tente de la titiller du doigt de son gantelet. C'est alors qu'il se sent littéralement aspiré par la boule guère plus grande qu'une miche de pain avec l'impression d'être étiré pour passer dans le chas d'une aiguille. Methos ayant le réflexe de retenir son compagnon qui bascule à son tour est entraîné de même à son tour.


Bien loin de là à la surface de Golarion, un massif taurin l'épée au poing et bouclier aux armes du Père se jette à couvert derrière une pierre tombale pour éviter de se prendre un carreau d'arbalète. Le malandrin qu'il poursuit de la vindicte de la Justice a trouvé refuge dans les lieux après une épuisante course poursuite. Mais il ne le laissera plus s'échapper maintenant. Le temps de reprendre son souffle, le voilà qu'il balance un pot de fleurs fanées sur la gauche. Sitôt qu'il entend le vrombissement du carreau, il roule à droite pour se ruer sur sa cible. Il tombe alors naseaux à nez avec une boule bleu-blanche. Il a à peine le temps de se demander ce qu'est cette sorcellerie qu'il se sent aspiré.


Encore ailleurs, un gnome nécromancien a été requis par ses compatriotes. Une bête semble profaner les tombes de la communeauté. Il identifie rapidement les méfaits d'une goule. Alors qu'il la traque dans la nécropole, il remarque une lueur bleu pâle émanant d'un tombeau. Avec précaution, il s'approche et finit par trouver comme un gros feu follet immobile. Entendant détaler dans son dos, il se retourne vivement et à le réflexe de faire un pas en arrière. Il se sent aussitôt saisi au collet et violament tiré en arrière.


Chacun fini dans un bayou putride, les premiers avec de l'eau à la taille, le taurin de l'eau à mi-cuisse et le gnome à califourchon *ouch* sur une branche. Très rapidement, s'entendant les uns les autres, ils se rallient. Ils finissent par trouver une grande tour conique élancée avec une margelle étroite qui s'enroule en spirale vers le sommet. La construction semble monolithique dans une pierre d'une nature inconnue. Même Methos, grand voyageur, n'a aucune idée de sa compostion. Un ouverture circulaire donne accès à une salle au niveau du sol. Une accumulation de déchets en décompisiton la garnissent. Le demi-elfe et le gnome parte explorer la pente trop étroite pour le chevalier et le taurin et rendue glissante par un dépôt limoneux. Ils constatent qu'à intervalle régulier des seuils donnent accès à des pièces de plus en plus petites. Le dernier étage est béant comme si le toit avait été ôté. Methos remarque de curieuses stries graver finement dans la "pierre" partant d'un cercle supérieur et descednant vers les étages inférieurs. Après vérification en redescendant, ces traits sont également présents dans les autres étages.

Dans la lueur de deux soleils couchants (!?), un gros verdatre et un petit blanc très lumineux, ldes deux compagnons d'infortune discernent le paysage émergeant de la canopée. Le bayou semble encastré dans un rift, vaste vallée tout en longueur bordée de falaises. D'autres tours émergent ça et là, certaines tronquées comme celle ou il sont, d'autres pointus. La plupart sont alignées en arc de cercle et isolées dans les marais. Une concentration de tours de tailles diverses semble marquer l'hypothétique centre de cet arc.

Redescendus au sol, tout le monde se met en route vers le groupe de tours, affrontant nuées de moustiques ou de sangsues. A l'occasion les prêtres se rendent compte que la connexion avec leur dieu est rompu, ou du moins tellement ténue qu'elle en est inopérante. Après une nuit passée dehos, les aventuriers font piètre mine. Alors qu'ils sont assaillis par des crocodiles et commencent à ployer devant les bestioles, deux orcs les chargent. Ecoeurés les personnages prennent conscience qu'ils vont mourir en terre plus qu'étrangère dans un pays abandonné des dieux et se préparent à faire honorablement front. Avant de réaliser que les orcs viennent les épauler et renversent la situation. S'ensuit quelques explications en langage humain mal maîtrisé. Les orcs sont des chasseurs - qui s'activent d'ailleurs à prélever des morceaux de reptiles - naufragés tout comme eux sur ce monde. Ils leur proposent de les guider vers la communauté des naufragés aux village de tours.

==========

La "cité" est composée de cônes élancées, un simple trou béant pour accéder à chaque étage depuis une rampe extérieure. Très rapidement Methos à l'oreille musicale s'interresse à la tour aux murmures. Dans cette endroit en tendant l'oreille certains arrivent à percevoir comme de lointaines conversations. Un simple pavé au plan légèrement incliné se trouve à chaque étage. Une légère cavité permet de s'allonger dessus en calant sa tête. Bien qu'un peu courte pour Methos - elle conviendrait mieux à Elliot Titesprit le gnome nécromant - elle lui permet de trouver une position de repos pour mieux se concentrer sur les voix. Peu à peu il découvre qu'il s'agit d'une mémothèque où d'anciens habitants ont consignés des récits. Ceux-ci s'adressent directement dans la tête de l'écoutant dans une langue que Methos aura le plus grand mal à déchiffrer malgré son don pour la linguistique.

Au final il en ressort qu'il s'agit d'une race de sanverts (noble ?) de la taille approximative des gnomes. Il existe deux autre caste, celle militaire avec des grands sanverts nécessitant l'encadrement de dirigeants et enfin d'ouvriers couvrant tous les travaux utiles, de l'artisanat reconnu aux simple "bêtes" de somme. Mais tout ceci semble être de telles évidences pour les narrateurs qu'ils n'en parlent pas et que Methos doit se forger une opinion à partir de fragments.

La civilisation semblait très avancée basé sur la magie et l'énergie du soleil. Sur les conseils de Methos, les naufragés commencent à nettoyer les cristaux au sommet des cônes. Ils retrouvent ainsi des fonctions basiques de ces bâtiments : éclairage diurne ou lunaire, possibilité de rendre des pans de mur transparents en guise de fenêtres.

La cité était un centre de recherche. En premier lieu des études sur les autres plans. Le plus grand cône est un observatoire et ceux dissiminés au loin des "viseurs par résonance". Il est relativement aisé selon les récits d'ouvrir une fenêtre d'observation mais cela requiert des quantités phénoménales d'énergie pour ouvrir un portail. D'ailleurs peu après avoir ramené des échantillons, le Grand Conseil, extérieur au centre décide de placer un tabou sur l'ouverture de portail.

En attendant la cité reçoit une seconde mission : amener à un certain niveau d'éveil lers animaux prélevés précédement afin de fournir une main d'oeuvre servile afin de remplacer la caste inférieur dans les tâches les plus pénibles. La conformation de la vallée en rift garantie une grande surface qui sera fermé à chaque extrémité par un barrage titanesque.

Pendant ce temps les naufragés entreprennent de nettoyer les "viseurs", véritables expéditions dans la jungle marécageuse.

Les chercheurs ont découverts que s'il est très énergivore de faire s'interpénétrer deux plans pour ouvrir un portail, les faire tangenter comme pour une simple observation permet de créer des poches de stase qui s'autoalimentent. Cela tombe particulièrement bien car ils se retrouvent avec un cas spécial : l'un des leurs a enfreint les pires tabous en se livrant à la nécromancie. Comme il n'est pas question de faire couler le sang d'un noble, assez lâchement et sans en référer aux plus hautes instances la communeauté évacue le problème dans une stase entre deux plans. Le condamné n'en va pas moins de sa petite malédiction au moment de son incarcération qui semble entrer en résonnance avec le portail.

Il s'ensuit génération après génération que la race devient plus stupide, perdant l'usage de la magie, voyant leurs grands yeux se rétrécir peu à peu et brasoyer, les oreilles s'hypertrophier et surtout devenir méchant. Le reste du continent décrète la quarantaine sur la vallée.

S'ensuit des brimades des cadets sur les ainés. Et des tentatives d'utiliser les portails jusqu'à y arriver, poussant les bétails simiesque devant lui et s'échappant de la vallée. Le Haut Conseil intervient une dernière fois en envoyant une expédition de militaire mener par des nobles à la poursuite des fuyards. Il n'y aura jamais de nouvelles.

Les naufragés arrivent maintenant à ouvrir des fenêtres d'observation sur les 8 mondes ayant des viseurs opérationnels. L'opération est hasardeuse, ne maîtrisant pas encore tout les concepts. Et il tombe sur la première stase. Visiblement un aîné. De la taille d'un gnome, la tête grosse avec de grands yeux intelligents figés dans l'étonnement, de petites oreilles. Le groupe va s'acharner à passer lances et flèches dans la stase, perforant le prisonnier mais n'arrivant pas à retirer le moindre gramme de matière ayant passé le voile. D'ailleurs les ouvertures durtent quelques minutes au mieux et lorsque le voile disparait, cela leur laisse un tronçon de lance coupé net.

Au fur et à mesure il vont découvrir d'autre stase avec des proto-gobelins. Il devient clair que la descendance dégénérés des aînés est l'ancètre des gob' de Golarion. Et tout laisse supposé que la caste militaire doit être des Orcs. Quand aux singes auquel les aînés ont donné un coup de pouce, il semble être des humains primitifs. Ce qui n'est pas sans ébranler profondément les convictions - notament religieuses sur la génèse - des personnages.

Plus inquiétant, la plupart des stases entre ici et Golarion sont occupé par des aînés ou des proto-gob' goulifiés. Enfin le groupe tombe sur la liche, l'origine de tous les maux, l'aîné nécromant qui s'est lichifié et draine les autres stases coincés entre les même plans que lui. Celle-ci les regarde d'entre les voiles inter-planaires et tente de les convaincre par signe de la libérer. Avec sagesse le groupe préférera ne rien tenter.

==========
Finalement les naufragés finissent par comprendre qu'en l'état ils n'arriveront pas à ouvrir de portail car il manque de la puissance. Celle-ci semble se dissiper quelque peu dans l'eau des marais. Il va donc falloir voir s'il est possible d'assècher les lieux. Une expédition est menée vers la lointaine partie aval du rift. Le groupe mené par les personnages finit par aboutir à un lac artificiel dû au barrage d'une espèce géante de castor, ce au pied d'un immense mur qui barre l'horizon. Des écoulements sont prévus pour l'eau à sa base. En haut des silouhettes minuscules d'orcs patrouillent. Ce qui ressamble à des balistes sans arcs sont régulièrement disposées et pointés vers la vallée.

Le groupe décide de faire un commando sur plusieurs nuits pour tenter d'ouvrir une brêche dans le barrage des rongeurs. Dès la première nuit les bestioles viennent les attaquer dans un vacarme terrible. Au final des cônes de lumière sont projetés du haut du mur vers les lieux de l'escarmouche. Le commando décroche et replonge. Les castors continuent à être très agités. Les gardes du murs finissent par ouvrir le feu avec leurs balistes, projetant des éclairs qui zèbrent la nuit et pulvérisent le barrage plus efficacement que n'aurait pu le faire les naufragés. Peu à peu le lac se vide et l'expédition repart pour la cité avec des jours de marches pénibles dans la fange.

Mais tout ceci permet d'obtenir enfin la puissance nécessaire pour ouvrir un portail par jour. Ce dernier permet de laisser passer 3-4 personnes avant de se refermer. Un jour Methos le goliard et Philippe le chevalier reconnaisse un bout de Brévoy. Eliott Titesprit le nécormancien gnome et Ostérios le répurgateur taurin décident de les accompagner, ne désirant pas rester en arrière alors que la communeauté se raréfie et sans la certitude de voir enfin une contrée connue. De plus en 6-7 mois les personnages ont eu le temps de faire amplement connaissance et de s'attacher dans une certaine mesure.

C'est crotté et mal-équipé que le groupe marche à travers le Brévoy pour rejoindre Candleg. Curieusement ils semblent être réapparus sur Golarion à l'instant où ils l'avaient quitté. Seule la dure semaine de marche leur a fait perdre du temps. Et en arrivant ils se font cueillir par l'agitation de Candleg : l'émissaire de Restov est là avec la Charte. Vite à la douche pendant que Svetlana fait encore un peu diversion !

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Kingmaker 01/02 - séance 07
Comme le récit arrive tardivement cela risque d'être succinct.

Nous sommes à la pleine lune des cueillettes, la seconde de l'été (~juillet). Pour rappel une année se décompose en 4 saisons de 3 lunes pile poil histoire de simplifier. Une lune commence bien sûr à la nouvelle lune.

C'est donc avec une bonne heure de retard que les aventuriers se glissent subrepticement dans la réception qu'une Svetlana orchestre d'une main de maître avec l'appui d'une Luna métamorphosée en dame de cour un peu empotée dans des atours qui ne lui sont décidément pas familiers.

Amilise de Enile est donc de retour avec une suite impressionante. Outre ses deux ombres Rik et Rok, des représentants de diverses factons de la noblesse du Brevoy ont fait le déplacement. De nombreux nobles, cadets ou frères de seigneurs rostiens, quelques Issiens de plus petites noblesses. Seules l'une des maisons issiennes parmi les plus nordiques n'est pas représentées. Une simple missive informe poliment qu'elle est au regret de ne pouvoir dépêcher dans les temps un émissaire pour assister à la naissance d'un royaume sur les marches Sud, garant d'une stablité régionale. Certains pourraient lire entre les lignes que cette maison ne se sent pas concernée mais cela reste du domaine de l'interprétation.

Outre cet aréopage, de nombreux colons ont accompagnés le convoi composé entre autre de chariots apportant une première partie des dons du Brevoy destiné à donner un coup de pouce à cette nation naissante.

La première journée se passe en réception, ronds de jambe, prise de contact avec les diverses factions. Amélise, quoique de moindre noblesse que bien des présents, est à l'honneur en temps que repésentante des Seigneurs des Epées de Restov qui sont en charge de l'organisation de cette campagne de colonisation. Elle en profite pour insister sur le fait que le Rost se montre bien plus généreux que l'Issie dans ces cadeaux. Les aventuriers ne sont pas dupes. Ils savent qu'une guerre civile qui déchirerait le Brévoy en deux devient de plus en plus probable. Le Rost serait alors "coincé" entre l'Issie au Nord et ces nouveaux royaumes. Ces derniers sont loin de représenter une menace à ce jour mais si le conflit venait à s'éterniser, ils finiraient bien par peser sur l'échiquier.

Un premier conseil informelle rapidement expédié permet de présenter les nouveaux venus - Ostérios le taurin et Heliot Titesprit le gnome - aux autres membres. On y apprend que le moine nain a été appelé au chevet de son maître. [Un joueur change de moine nain pour un nécromnat gnome, le taurin étant le personnage d'un nouveau joeuur]

L'autre grande attraction que tout le monde veut voir de ses propres yeux est bien sûr le dragounet rouge. Ce dernier est toujours un bébé vorace et seuls ses "parents", Luna, Philippe et Methos, peuvent l'approcher sans danger. Tous le monde se souvient que le Brevoy a été uni de force il y a trois siècles par un homme commandant à deux dragons rouges adultes. Mais il y a loin avant que cette créature guère plus petite qu'un kobbold ne deviennent un superbe adulte destructeur.

Le lendemain est consacré à la cérémonie proprement dite et aux festivités qui s'ensuivent. Quoique chargée en émotion, cette journée est non seulement réjouissante mais également éreintante.

Le lendemain une heure avant l'aube, le calme règne depuis peu sur Candleg une fois les derniers fêtards couchés. Philippe dit sire de Castelbon - ayant suivit les conseils d'Amelise de Enile de ne pas conserver le nom de famille du fief parternel dans le clan Garesse - est réveillé par les exclamations outrées de son écuyer dormant dans la pièce voisine. Ereinté et relativement alcoolisé il a le réflexe de chercher à saisir une arme quand la porte s'ouvre à la volée sur une silouhette large d'épaule aux hanches étroites. Rik ou Rok ? Un direct particulièrement vicieux à l'esctomac suivi d'un superbe cocard le plonge dans un état de semi-conscience nauséeuse. Sa perception se floute et il doit se concentrer pour ne pas rendre petits fours, bonne chaire et libations tandis que le garde du corps le saisit par le col de sa chemise de nuit et le traine dehors en direction du comptoir où dame de Enile a établit ses quartiers chez les Lèveton. Alertés par les cris Ostérios, Méthos et Heliot se pointent. Sans s'interposer ouvertement ils accompagnent en chiens de faïence l'agresseur. Ostérios dégainant son épée, le garde du corps en fait tout autant en gardant une garde basse. Le message est clair, il n'est pas là pour eux mais se tient prêt. Leur meilleur combattant au tapis les aventuriers jouent la prudence et attendent de voir ce qu'il en est exactement. De plus actuellement tout se passe discrètement à la faveur du sommeil éthilique de Candleg.

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Le cortège se dirige vers la maison des Lèveton cédée à Amilise de Enile pour la durée de son séjour. Svetlana est présente et toise froidement le nouveau baron. Luna qu'elle a fait appeler arrive à ce moment. Le deux femmes s'éclipsent dans le bureau alors que le prisonnier et son escorte est conduit dans le salon. Dans un silence pesant, les compagnons se regardent en chien de faïence. Rik reste les mâchoires crispées alors que Rok monte la garde devant le bureau. Même Philippe en vient à se demander se qu'il a pu faire alors qu'entre les coups vicieux et la gueule de bois ses idées ont du mal à focaliser.

Luna et Svetlana se joignent enfin à eux et toutes portes fermées dans cette petite heure qui précède l'aube elles annoncent que le baron ivre a violé Amilise de Enile, ambassadrice des Seigneurs des Epées du Restov. Cette dernière est formelle sur l'identité de son bourreau. L'agression ne fait aucun doute pour les femmes qui ont pu procéder à un examen et aux soins. La femme superbe est maintenant brisée tant au physique qu'au moral.

Philippe bégaie un déniement peu convaincu, l'ivresse n'aidant pas à se souvenir de l'intégralité de la soirée et de la nuit.

Methos (je crois) fait remarquer qu'il est bizarre que les garde n'est rien entendu. Rik lâche par mono-syllabe que c'est ce qui le travaille le plus et que quand il a trouver sa maîtresse ligoter à son lit et la libérée, cette dernière a exigé la tête du baron. Ne comprenant pas comment il a pu ne rien entendre alors qu'il n'a pas quitter son poste devant la porte de la chambre, il a pris sur lui d'interpréter les ordres et de ramener la tête et tout le reste avec en un seul morceau.

Luna demande à voir Philippe torse nu pour vérifier la présence de griffures. Amilise est formelle sur ce point : alors que sont agresseur l'avait à moitié assommée, déjà baillonée et était en train de l'attacher elle a pu avant d'être de nouveau maîtrisée lui labourer les côtes et le dos. Philippe ne présente aucune blessure. Methos est formel et confirme n'avoir fourni aucun soin cléricaux, pas plus que Luna.

Ainsi commence l'enquête instruite par Ostérios le taurin en qualité de prêtre du Père qui dispense la justice, assisté par une Traîne-la-patte qui impose sa curiosité mais sait se rendre utile. Il est prouvé qu'un habile voleur aurait pu s'introduire dans la chambre en crochetant volet et fenêtre mais aucunes traces ne sont relevées. De nombreux poils roux-dorés sont collectés et prélevés dans la couche. Là encore il ne corresponde pas au coupable désigné et leur nombre semble anormalement élevé. Une tentative de détection de la magie par Chaloupe et Methos - ce dernier depuis un parchemin - se solde par un éblouissement pour le goliard qui n'a pas eu idée de détourner les yeux de Rik qui assiste aux opérations et scintille. Les effets personnels de sa maîtresse ne sont d'ailleurs pas en reste. Mais aucune trace d'un sort encore actif.

L'un dans l'autre lorsque l'aube pointe tout le monde est convaincu de l'innocence du jeune baron et qu'il s'agit d'un coup monté. Mais si l'apparence illusoire et l'entrée par la fenêtre semblent admises, personne ne comprend comment Rik n'a rien pu entendre. Une zone de silence ? Que voilà des ennemis de haute volée !

Amilise est régulièrement tenue au courant par les femmes. Elle refuse de voir un homme et l'idée d'apercevoir Philippe la révulse mais si elle admet son innocence. Mais son visage est gravé sur ses paupières dès qu'elle ferme les yeux.

Methos accepte enfin de soigner son ami maintenant qu'il est innocenté. Son écuyer part lui chercher de quoi se vêtir. Tout ceci a été mené à huit clos et les premiers invités se présentent pour prendre congé. A la surprise générale Amitile de Enile fait de courtes apparitions pour saluer avant de retourner dans le bureau. Ce défilé ne cesse que vers midi. Alors que les compagnons soufflent dans le salon tout en continuant à ressasser les évènements de la nuit, Amilise rentre de saluer le dernier invité et vient s'affaler parmi eux, se plaignant de l'état de ses pieds à la grande suprise de tout un chacun. Puis son image se brouille et elle redevient Svetlana.

Elle explique que Amilise est profondément meurtrie et qu'il lui faudra plusieurs jours avant de pouvoir reprendre la route. Elle comprend qu'elle a été le joué d'une illusion d'autant mieux qu'elle pratique elle même un peu cet art - ce qui devra rester confidentiel. Elle en a usé sur Svetlana pour sauver la face. Loin du baron elle saura faire la part des choses mais doute de pouvoir un jour de nouveau le rencontrer. Svetlana conseille donc au "garçons" de reprendre la route au plus tôt car il y a de l'ouvrage.
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

J'ai oublié le conseil et un peu d'exploration pour clôturer la séance et se dégourdir des tensions de la grosse première partie

Un nouveau grand conseil est rapidement expédié : conformément à ce qui a été commencé, une ville va être fondée au comptoir d'Oleg. Puis cap au Sud pour rejoindre les rives de la Défense où la capitale Castelbon sera fondée sur les ruines du fort qu'occupait le Seigneur Cerf. Le fief est baptisé Frandragon.

Philippe de Clégis devient baron de Castelbon afin de ne pas utiliser le titre tenu maintenant par son frère aîné.

Methos s'impose comme grand conseiller.

Ostérios en temps que nouveau prévôt brieffe rapidement les bandits repentis qui sont promus patrouilleurs ruraux vu qu'ils ont déjà l'expérience de la vie sur les chemins. Sa stature imposante, son affiliation au clergé du Père font forte impression sur ces hommes mal dégrossis.

Luna, druidesse de la Semeuse, reçoit la charge des affaires religieuses du fief. Il est vrai que dans un premier temps la vocation agricole des terres conquises sera une préoccupation de premier plan.

Kesten Garess qui vient de finir son engagement auprès des Seigneurs des Epées du Restov accepte le poste de général dans un fief dénué d'armée alors qu'il visait celui de capitaine de la garde, poste attribué à Akiros Ismort. Garess reçoit comme mission de prendre une poignée d'homme et d'aller tenir Castelbon et son butin en attendant la jonction espérée pour l'hiver.

Chaloupe le gnome amnésique après s'être fait prier et avoir émis quelques réserves accepte le poste de magistère. Il ne peut cependant garantir que son passé oublié ne le rattrapera pas.

Traîne-la-patte l'elfe noire bardé de cuir sombre est officiellement nommée exécutrice politique. Généralement il suffit qu'elle sorte de l'ombre pour susurrer deux mots à l'oreille d'un colon parlant de sédition pour que ce dernier change de prêche.

Oleg Lèveton ne se fait pas prier pour prendre en charge la trésorerie. Il en était déjà venu à prendre certaines initiatives appréciées sur le butin des aventuriers stocké chez lui. En autre vendre les denrées les plus périssables ou approvisionner par prévoyance.

Svetlana son épouse est nommée au renseignement. Si la partie espionnage et fripouillerie lui semble totalement étrangère, ses excellents contacts avec les marchands sillonnant les routes lui valent un bon réseau d'informations en place quoiqu'assez orienté.

Pour doper le développement, un crédit d'impôt est voté pour tous les nouveaux colons au moins jusqu'à l'hiver.
Techniquement les tests saisonniers d'impôts auront un malus de 5 mais le fief voit sa vitesse de développement augmenté. Ainsi en une saison au lieu d'être limité à 3 annexions, 3 fermes, etc. cette limite passe à 4.

Enfin un matin à l'aube le groupe reprend la route : le baron Philippe et son écuyer, son conseiller Methos, son prévôt Ostérios et le gnome nécromant Eliot Titesprit auront sans doute tôt fait de résoudre ce problème de goules qui sévit au Sud.
Ah !? Non, ils partent plein Ouest explorer la plaine s'étendant au delà de la forêt. Peu de chose à dire de ce voyage.

Un cairn visité avec un anneau magique à la clef.

Une statue du Chasseur à moitié ensevelie sous des broussailles et du lierre est dégagé. Methos et Ostérios ressentent fugitivement un sentiment de reconnaissance par le biais du lien avec leur divinité.

La traversée d'une plaine sans fin sous un soleil de plomb, des herbes qui finissent par jaunir alors que l'astre reste à son zénith ce qui semble des heures. Un incendie barre l'horizon et fonce vers le groupe qui se décide à allumer un contre-feu. Brûlés et aveuglés par la cendre chaude, les poumons en feu, le groupe reprend sa route à travers la plaine grisâtre quand enfin apparaît avec une ligne d'arbres. C'est le moment où le soleil décroche par saccades jusqu'à l'horizon. Le groupe atteint le sous-bois et se retourne sur une petite clairière roussie dont ils aperçoivent l'autre côté dans le soir tombant. Affamé, exténué, cloqué de partout, le groupe monte son bivouac à l'écart de cette clairière.

Plus au Sud, le groupe tombe nez à nez avec trois trolls rapidement rejoints par un quatrième. Le gnome réussit à en terroriser un qui s'enfuit un temps. Les aventuriers commencent à plier malgré l'excellence au combat du baron et les soins d'urgence du goliard. Le gnome finit par placer une chape de ténèbres sur l'affrontement, le transformant en une grosse partie de colin-maillard. Les aventuriers vont en profiter pour s'éclipser tout penauds. Ils perdront encore du temps à récupérer une partie de leurs montures, l'une d'elle étant tombée sous les coups d'un troll ayant un creux. Visiblement au vu de leur équipement, les créatures étaient en expédition de reconnaissance ou de chasse.

Quelques jours plus tard, alors que le groupe dresse un bivouac des loups les attaquent. Ils commencent à les contenir quand une louve-garou profitant de la diversion tombe sur le baron qui morfle sous ses dents. Enfin ils arrivent à les mettre en fuite. Philippe est mordu. Methos soigne la blessure puis fouille sa mémoire, passant en revue les légendes.
- Les loups-garous assumant leur monstruosité se cache parmi les humains et chasse ses derniers.

- Ceux qui refusent leur bestialité s'éloignent des communauté, vivant en pleine nature, s'alliant généralement et naturellement avec des loups. En oubliant peu à peu leur humanité ils cèdent la place insidieusement à la bête qui les habite. Leur agresseur est certainement de ceux-là.

- Une morsure non mortelle peut contaminer la victime mais ce n'est pas automatique.

- Si la victime est contaminée, elle fera sa première transformation à la prochaine pleine lune. Celle-ci sera d'autant plus violente que la morsure est récente. Tous ne survivent pas à cette première transformation.

Il est tard, la séance s'arrête ici. Les joueurs vont devoir réfléchir à comment gérer ce risque. Quand à moi je vais devoir calculer précisément la date en fonction de leur périple
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Message par XO de Vorcen »

Kingmaker 01/02 - séance 08

Après savant calcul, la pleine lune des moissons, la troisième de l'été (~ août) est dans deux jours. Trop court pour rallier à marche forcée Castelbon comme cela a été évoqué. Dommage car la cage de l'ours-hibou aurait pu être suffisamment solide pour contenir un éventuel loup-garou.

Décision est prise après moult palabres d'enterrer le baron en chainses jusqu'aux épaules et de lui trancher le col s'il venait à se transformer. Pudiquement la succession n'est pas évoquée à ce niveau là. Trois feux sont dressés alentours pour bénéficier d'un bon éclairage. C'est le gnome qui pratique l'enterrement d'un revers de main.
Voie d'Outre-tombe - Ensevelissement avec un petit jet de magie pour bien contrôler le processus sans envoyer le baron directement six pieds sous terre.

La nuit s'avance avec une certaine tension. A un moment Ostérios semble percevoir une présence dans les fourrés mais sans arriver à confirmer. Chacun pense à la louve-garou.

Philippe de sa position voit un archer s'avancer sous le couvert dont le corps est dévoiler par un rayon de lune perçant les branchages. La tête reste dans l'ombre. L'intrus braque son arme sur le baron qui hurle "Bouclier" à son écuyer. Ce dernier vient se placer entre son maître et la direction où il écarquille les yeux. La flèche part, traverse le bouclier et celui qui le tient pour venir se ficher dans le cœur du baron. Celui convulse et un loup-garou blafard en est éjecté avec la flèche dans la poitrine. Avant de sombrer dans l'inconscience Philippe a le temps de voir les ramures de l'archer lorsque celui-ci recule dans le rai de lumière avant de disparaître dans la nuit. La bête gisant au sol émet un halo laiteux. Chacun peut la voir s'estomper peu à peu. Enfin il ne reste plus rien d'elle ou du trait. L'écuyer est indemne tout comme l'écu. Le baron est épuisé et mettra une journée complète pour se remettre sur ses pieds.
Le Chasseur a payé sa dette.
La récompense prévue pour la statue me semblait ridicule. J'avais une vague idée par quoi la remplacer quand la morsure s'est produite. Et là je me suis dit que nul autre que le Chasseur pouvait chasser une telle malédiction. Ne rien dire aux joueurs a permis de beaux morceaux de RP.

Après quelque repos Il est temps de rallier Castelbon et sa garnison. Garess est atterré de les voir débarquer par l'Ouest alors qu'il y a plus d'une lune quand il est parti prendre son poste il les pensait sur ses traces pour régler le problème des goules.
Oups les joueurs se regardent et réalisent qu'ils ont complètement zapper cela. Entretemps ils ont passé 6-7 mois dans une faille spatio-temporelle, affrontés les mondanités de la génèse d'un fief puis des accusations de viol avant de repartir en expédition en occultant cela. Et quelque part une liche proto-gobeline attend son heure...

Sus donc à Bourtaurin, le village où une communauté taurine s'est établi et la mine d'or qui doit dopé les finances du fief. Et non ! Cette dernière est occupée par les morts vivants des villages alentours. Ceux-ci ont subi des attaques directes, chose rare de la part de goule selon Eliot le nécromant. L'absence de cimetière et donc de nourriture doit y être pour beaucoup.

Le groupe part donc nettoyer les cavernes des goules, 3 taurines et 3 humaines. Ils dominent le combat mais claquent une partie de leur ressource avant que la goule mère, un proto-gobelin ne les attaque. Celle-ci sautant de cible en cible, arrachant gaiement un morceau d'épaule par ci, lacérant un dos par là met la compagnie en mauvaise posture avant qu'enfin ils ne l'abattent.
Les PJs ont bien mérité leur niveau 5. Les humains étaient des goules de base, celles taurines bénéficiaient des modificateurs raciaux histoires d'avoir de la variété. La goule mère avait quelques capacités additionnelles bien fun et deux niveaux de boss. Combat tendu bien sympathique.

Il ne reste plus qu'à rentrer à Candleg, le nom retenu par la populace (Campement du comptoir d'Oleg --> Campement d'Oleg --> Camp d'Oleg --> Candleg) et apaiser le mécontentement populaire devant leur temps de réaction face au problème des goules. Un superbe discours de Methos va limiter les pots cassés.
Vu le retard j'avais prévu d'augmenter les troubles au plein tarif plus une pénalité supplémentaire. Le discours de Methos permet de compenser cette pénalité supplémentaire. Mais le gain de trouble reste en travers de la gorge des joueurs.
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