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Kingmaker 01/02 - séance 06
Assurés d'avoir leur chartre dans le mois ainsi que les premières ressources, les compagnons organisent rapidement un premier conseil qui tourne au casting. Ecoutant l'éclairage de
la scribe Edilire qui refuse tout poste, ils finissent par former l'équipe dirigeante suivante.
L'ambassadrice Amilise de Enile avait précédement insisté qu'il fallait pour dirigeant un homme, idéalement noble. Nain et demi-elfe était à écarter si le jeune royaume voulait attirer de nombreux colons. Si
sire Philippe de Clégis était retenu, il devrait abandonné son patronyme car un obscur fief le porte. De plus il faudrait couper court aux rumeurs et aux faits de coucheries avec l'elfe noire. Si
Luna Zinzolin était retenue, elle devrait rapidement prendre époux, humain de préférence pour les même raisons politico-démagogiques.
Dirigeant :
le baron sire Philippe de Castelbon
Conseiller :
Methos Chanteclair, goliard de la Jouvencelle
Général :
Kesten Garess après moult pourparlers car il aurait voulu être chef de la garde. Sa petite noblesse, sa réputation et son caractère réfléchi sont des atouts non négligeable.
Haut diplomate : -
Haute prêtresse :
Luna Zinzolin, druidesse de la Semeuse, parfaite pour un royaume en devenir qui va commencer par un essor rural.
Magister :
Chaloupe le gnome amnésique. S'il a toutes les capacités requises, il ignore toujours tout de son passé et craint d'en apporter d'éventuels enemis.
Prévot : -
Assassin royal :
Traine-la-patte. Son nom s'est imposé. Rien que sa noire elfitude lui confère une crainte respectueuse de la part de la population. Suite aux rumeurs de coucherie avec le nouveau baron soigneusement amplifiées par
Methos, nulle n'oserait dire du mal de son amant supposé à portée de ses oreilles. Et comme certains prétendre que les elfes noirs entendent un murmure à plus d'une portée de flèche...
Maître espion :
Svetlana Lèveton. Après avoir recruté son mari, le conseil restreint désirait enrôler sa femme. Le poste le plus évident étant occuper par Methos, ils l'ont convaincu de continuer à écouter les informations des marchands et d'étendre son réseau. Sa gentillesse naturelle risque de teinter la nature des informations collectées.
Trésorier :
Oleg Lèveton à son entière satisfaction. A défaut de pouvoir se réfugier loin des hommes dans une contrée déserte, il obtiendra satisfaction dans ses livres de compte.
Chef de la garde :
Akiros Ismort. Malgré son passé, il est en odeur de sainteté auprès de la population suite à son action lors de la bataille de
Candleg. Les hachis de brigands qu'il a laissé fait qu'il est immédiatement pris au sérieux dans ce rôle. Il aurait prééré le poste de général mais son emportement le disqualifie. De plus son ordre de paladin lui en veut toujours et cela aurait pu être vécu comme une provocation. A contre coeur, il a donc échanger le poste qu'il convoitait pour celui que Kesten Garess convoitait.
Aussitôt les formalités réglées, le conseil décide des priorités :
- la nouvelle baronnie revendique le comptoir d'Oleg et des territoires le long de la route méridionale du
Rost.
[cases comptoir et deux plaines annexées]
- pour assurer la subsistance des villages sont fondés pour structurer des domaines agricoles.
[deux fermes en profitant des routes déjà présentes]
- Le comptoir est transformé en ville
[1er district]. Il reste des décisions à prendre concernant l'orientation de cette ville. Les compagnons se rendent compte que cette ville est déjà nommée de facto par les nouveaux arrivants :
Candleg, déformation de campement du comptoir d'Oleg, campement d'Oleg, camp d'Oleg, camp d'leg.
- La future capitale sera à la place de repaire du défunt
seigneur cerf. Il faudra donc étendre rapidement le fief vers le Sud.
Il est temps de reprendre la route avant le retour de l'ambassadrice.
Direction la forêt des fées pour sceller l'alliance comme convenue autour de spiritueux et de musique. Cela se passe sans soucis. Au passage les compagnons apprennent le passage d'un groupe de mites qui ont tenté en vain de recruter leurs nouveaux alliés contre eux.
S'ensuit un saut sans histoire à la mine d'or cachée qui n'a pas bougée depuis leur dernière visite.
Puis les aventuriers se rendent à la Corneille près du village des
Ecailles de Suie. Ils jette dans le fleuve le cadavre du
seigneur cerf. Le zombi vengeur de
Davik Orties leur cède sa corsèque magique (entre lance et gaffe) avant de disparaître définitivement comme le confirme le moine, sentant la non vie disparaître.
S'ensuit de la diplomatie de haute volée avec les
Kobbolds. Ceux-ci ne sont pas interressés par l'exploitation de l'or des cavernes qu'ils habitent. Par contre si les humains leur bâtissent et entretiennent un village au bord de la Corneille, ils veulent bien leur laisser la jouissance des lieux. Ils avaient déjà la promesse du monopole de la pêche dans la Corneille, ils sont amphibie et principalement herbivores. Ils sont prêt à troquer une partie de leur pêche contre armes et outils qu'ils ne savent pas fabriquer. Ils assureront de plus la surveillance sur la Corneille et sa défense selon leur moyen
[techniquement ce sera comme avoir des tours de guet gratuites tant que leur coopération est acquise]. En retour ils attendent l'aide de leurs alliés en cas d'attaque. Ils acceptent d'être incorporés au fief tout en conservant leur autonomie. Le point le plus bloquant ? Ils refusent toutes formes d'impôt ou de taxes, choses qu'ils n'arrivent pas à appréhender et comme ils se méfient comme la peste de la roublardise des humains et consorts... Enfin ils sont prêt à louer leurs services aux bateliers qui voudraient emprunter la Corneille. Il y a aussi des ouvertures pour louer leurs bras sur des chantiers aquatiques (pont par exemple
[réduction du coût possible]) et la découverte d'une liqueur qui pourrait trouver ses adeptes chez les humains.
Enfin les compagnons se rendent au bord du lac, escorté une partie du chemin par des écailles de suie qui leur facilitent la vie. Arrivé en vue du fort du
seigneur cerf et en l'absence de signe de vie,
sire Philippe et
Samata remonte le chemin jusqu'à la cour principale tandis que
Luna et
Methos contournent par l'autre versant de la colline, progressant de broussaille en rocher. Un zombi surgit du sol et attaque le goliard. La druidesse l'épaule sans voir qu'un autre zombi arrive dans son dos.
Samata qui d'un bod est grimpé sur les remparts aux cris du barde informe le baron de la situation fâcheuse avant de descendre livrer combat. Après divers déboires dont le moindre n'est pas que le destrier du baron est piétiné l'écuyer en chargeant pour lui porter secours, tout le monde se réfugie dans le fort. Après soins, si les autres retrouvent leur fraîcheur, l'écuyer est bon pour une jambe cassée
[Restauration nécessaire mais pas encore disponible]. Une rapide reconnaissance permet de trouver un ours hibou encagé et affamé. C'est un prédateur dangereux. Au final il sera abattu à travers les barreaux.
Methos avait détecté une présence humaine par le biais de son grimoire dans la cave. Le groupe y descend,
sire Philippe en tête. Celui-ci est assailli par une nuée d'insectes qui s'infiltre sous son armure. Bousculant tout le monde, il remonte l'escalier sans avoir conscience de la fourmi géante sur ses talons. C'est
Samata et
Luna qui vont lui tenir tête. Le groupe est alors enchevétré par des racines.
Luna rend la pareille en centrant sur la fourmi qui s'est mise sur le côté pour agoniser tout en tentant d'établir le dialogue avec leur adversaire pour le moment invisible. C'est pourquoi elle suit rapidement le chevalier qui charge dans la seconde cave en enfilade pour chercher le druide responsable de tout cela, ignorant le blaireau qui charge le nain. La bestiole, aussi négligeable qu'elle semble arrive à placer une morsure vicieuse à l'entrejambe du nain qui arrivera à se refaire mal en tentant de lui bourriner le museau. Le goliard lui achève la fourmi espérant que ce soi un familier avec un choc en retour pour son propriétaire. D'un coup le chevalier s'arrête. S'il n'a pour l'instant rien trouvé, il a soudain une illumination
[carte d'aventure "pas les yeux dans les poches"] : entre ses poils le blaireau semblait avoir des plaques d'écorce.
Luna fait la même chose mais c'est un don strictement personnel. Sus au blaireau ! Rapidement exécuté, il reprend sa forme de vieillard ayant subis de nombreux sévices. Cinglé, il combattera à peine ramené à la conscience. Les compagnons devront se résoudre à l'achever.
[Explication fournie aux joueurs, les PJs ne le sauront jamais : c'est le père du seigneur cerf, son ancien bourreau et sa victime défouloir depuis plusieurs années.]
Les compagnons profiteront des commodités du campement pour bien se reposer et se faire petit à petit les quelques zombis restant histoire de sécuriser la zone. Ils ont du butin à ramener à Candleg où ils doivent rentrer recevoir leur précieuse chartre.
(suite)