[Ryuutama] les pierres de lune
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
dragon noir : Anatheme Carboskin
Le repas
L’attaque et le deuil de Rabaj sont maintenant de l’histoire ancienne. Jobeph a enfin pu rejoindre Gemmabad sans encombre avec monsieur Popo, et c’est l’archimage Turpin qui convoque Alloïse, Jobeph et Druhn au Palais pour leur confier une importante mission. Strophe lui aurait assuré que ses amis sont de taille à retourner au fond de la ville morte afin d’y retrouver le Sunkin. Strophe, quant à lui sera trop occupé pour fonder son école de musique, il compte sur cela pour redorer le blason de la cité.
D’un avis très mitigé sur le fait non seulement de retourner dans une ville infestée de morts, mais aussi sur le fait de récupérer un objet potentiellement dangereux pour la ville, les héros demandent audience auprès de la Reine.
Ils parviennent à un accord avec elle : Si le Sunkin de la ville morte est récupéré, il sera confié au chef de la résistance qui décidera de son utilisation.
En l’honneur du départ des sauveurs de la cité, la reine leur offre le soir un festin digne des plus grands rois. Druhn demande à pouvoir inviter Zora. Dans l’après midi, un premier repérage dans la ville morte est faite à dos de ptérodactyle. Les squelettes semblent beaucoup plus calmes que la dernière fois, et s'éloignent de la lumière du jour.
Pour assister à la soirée, l'équipe loue des costumes pour ne pas trop dépareiller à un repas royal.. Cristaux, soies fines et transparentes mettent les invités et Zora à l’honneur. Rabalt, la sœur de Rabaj et nouveau chef des rebelles est aussi présente.
On demande à Zora de faire une démonstration de ses talents de lutte (suite à une incompréhension de la demande de Druhn pour sa présence) et Druhn se montre un parfait partenaire de spectacle, l’assistance retenant son souffle à chaque fois qu’il manque de justesse se faire décapiter ou arracher un membre.
Le repas reprend ensuite son cours dans l’opulence des mets les plus raffinés dont des papillons confits et les célèbres pâtes de fruits.
La descente
Dès l’aube, on entend l’air de Strophe résonner au loin pour donner le départ et encourager ses amis. La descente dans le gouffre de la ville morte se fait avec le soleil. Druhn s’est équipé d’un gros marteau à 2 mains et Jobeph d’un bouclier, au cas où il y ait beaucoup de squelettes à affronter. La descente se fait plus facilement que prévu, car les morts vivants semblent vraiment calmes et lents. Il ne faut au groupe que 3h et quelques passes d’armes pour parvenir au fond du gouffre, alourdi d’un butin de 20 000 pièces d’or récupérées par ci par là. Leurs animaux Céleste, Pim et Cocotte les ont rejoint en cours de route, profitant d’un moment de distraction de l'aubergiste chargé de les garder et semble t'il d'un mystérieux homme en noir.
Près de l’école de magie abandonnée, au bout d'un couloir empli de guerrier en armure écrasés, un énorme golem monte la garde. Pourtant les animaux n’hésitent pas à foncer vers l’endroit où est gardé le Sunkin. Aloïse ouvre la marche dans le labyrinthe et ils parvienne à l’étrange pierre. Mais au moment où Aloïse touche la pierre qui était en train de se dédoubler, une aveuglant lumière s’en dégage, et un phénomène pour le moins inattendu se produit… Les maîtres ont échangé de corps avec leurs compagnons. L’esprit d’Aloise dans Celeste son Bichon, celui de Jobeph dans Cocotte sa poule, et Druhn dans le corps de Plim son chien de berger. Passé le fait amusant de voir Aloise se gratter l’oreille avec ses pieds, jeter son baton de mage lumineux et le ramener ou Druhn essayer de lui renifler les parties, la situation s’avère vite compliquée. Finalement c’est Jobeph, avec son corps de poule et son talent de dresseur qui parviens àconvaincreresser Plim (corps de Druhn) de taper avec sa masse sur le Sunkin.
Les pierres volent en éclat, et à cet instant tous les squelettes aux alentours semblent s’écrouler. Le grand golem se met à parler, et se présente comme l’archimage de la ville morte.
L’archimage
L’archimage « golemisé » explique que quand le Sunkin se dédouble (ce qui est arrivé il y a 800 ans), l’esprit des gens se retrouve coincé dans ce qui leur est le plus familier. D’où l’échange de corps entre les héros et leurs animaux. La situation ne s’étant pas rétablie à la destruction du Sunkin, les héros envisagent mal de finir sous forme animale… Lui travaillait à cette âge à la mise au point des golems.
Sur la théorie du Sunkin « bourgeonnant », à cette époque (il y a 800 ans, suivez un peu!!! =) l’école de l’archimage avait 2 théories (que votre scribe est incapable de retranscrire tellement c’était alambiqué…). Ce qu’il faut en retenir, c’est que l’archimage Turpin (le même que Gemmabad ??? nos héros ont oublié de poser la question à l’intéressé) s’était sauvé avec le 2eme Sunkin pour aller fonder Gemmabad. La ville morte, elle, a sombré dans la mort vivance...
L’archimage semble certain de lui en affirmant qu’a part cette histoire de dédoublement, le sunkin n’a aucun effet sur les sources d’eau et n’est pas dangereux. Il va tenter de réparer le Sunkin d’après les débris, ce qui risque de prendre beaucoup de temps. Les animaux, dotés de leurs corps d’humains, reprennent quant à eux le chemin vers la surface. Leur comportement semble inquiétant, car de plus en plus agressif. Ils semblent même parfois avoir un reflet rouge dans leur regard.
Jobeph, qui avait gouté quelques miettes de Sunkin par curiosité, est pris à cet instant de violents spasmes, et se tord de douleur. C’est un œuf tout frais qui arrive, et il sera suivi de 2 autres à l’aspect étrange. Ce sont 3 mini Sunkins que Jobeph vient de pondre ! Ces petit œufs sont attirés les uns vers les autres, pour ne plus former qu’un Sunkin flambant neuf. A cet instant, les squelettes reprennent « vie », et les héros retournent dans leurs vrais corps. Le golem/archimage ne parle plus, il est redevenu un simple Golem. L’équipée se dépêche de remonter à la surface, car la nuit tombe peu à peu et les morts redeviennent agressifs. Ils ordonnent au golem de les suivre, et l’appelleront Gratos (il pourra tenir compagnie à Grotas, leurs autre golem porteur).
Épilogue :
Une fois à la surface, Aloïse qui a gardé le Sunkin décide de dire qu’ils n’ont pas retrouvé le Sunkin. Elle gardera le précieux pour elle, avant de décider de le détruire un peu plus tard devant la suspicion de ses amis face à ce dangereux caillou. Et tous ont acquis un sort leur permettant de parler aux animaux
Le repas
L’attaque et le deuil de Rabaj sont maintenant de l’histoire ancienne. Jobeph a enfin pu rejoindre Gemmabad sans encombre avec monsieur Popo, et c’est l’archimage Turpin qui convoque Alloïse, Jobeph et Druhn au Palais pour leur confier une importante mission. Strophe lui aurait assuré que ses amis sont de taille à retourner au fond de la ville morte afin d’y retrouver le Sunkin. Strophe, quant à lui sera trop occupé pour fonder son école de musique, il compte sur cela pour redorer le blason de la cité.
D’un avis très mitigé sur le fait non seulement de retourner dans une ville infestée de morts, mais aussi sur le fait de récupérer un objet potentiellement dangereux pour la ville, les héros demandent audience auprès de la Reine.
Ils parviennent à un accord avec elle : Si le Sunkin de la ville morte est récupéré, il sera confié au chef de la résistance qui décidera de son utilisation.
En l’honneur du départ des sauveurs de la cité, la reine leur offre le soir un festin digne des plus grands rois. Druhn demande à pouvoir inviter Zora. Dans l’après midi, un premier repérage dans la ville morte est faite à dos de ptérodactyle. Les squelettes semblent beaucoup plus calmes que la dernière fois, et s'éloignent de la lumière du jour.
Pour assister à la soirée, l'équipe loue des costumes pour ne pas trop dépareiller à un repas royal.. Cristaux, soies fines et transparentes mettent les invités et Zora à l’honneur. Rabalt, la sœur de Rabaj et nouveau chef des rebelles est aussi présente.
On demande à Zora de faire une démonstration de ses talents de lutte (suite à une incompréhension de la demande de Druhn pour sa présence) et Druhn se montre un parfait partenaire de spectacle, l’assistance retenant son souffle à chaque fois qu’il manque de justesse se faire décapiter ou arracher un membre.
Le repas reprend ensuite son cours dans l’opulence des mets les plus raffinés dont des papillons confits et les célèbres pâtes de fruits.
La descente
Dès l’aube, on entend l’air de Strophe résonner au loin pour donner le départ et encourager ses amis. La descente dans le gouffre de la ville morte se fait avec le soleil. Druhn s’est équipé d’un gros marteau à 2 mains et Jobeph d’un bouclier, au cas où il y ait beaucoup de squelettes à affronter. La descente se fait plus facilement que prévu, car les morts vivants semblent vraiment calmes et lents. Il ne faut au groupe que 3h et quelques passes d’armes pour parvenir au fond du gouffre, alourdi d’un butin de 20 000 pièces d’or récupérées par ci par là. Leurs animaux Céleste, Pim et Cocotte les ont rejoint en cours de route, profitant d’un moment de distraction de l'aubergiste chargé de les garder et semble t'il d'un mystérieux homme en noir.
Près de l’école de magie abandonnée, au bout d'un couloir empli de guerrier en armure écrasés, un énorme golem monte la garde. Pourtant les animaux n’hésitent pas à foncer vers l’endroit où est gardé le Sunkin. Aloïse ouvre la marche dans le labyrinthe et ils parvienne à l’étrange pierre. Mais au moment où Aloïse touche la pierre qui était en train de se dédoubler, une aveuglant lumière s’en dégage, et un phénomène pour le moins inattendu se produit… Les maîtres ont échangé de corps avec leurs compagnons. L’esprit d’Aloise dans Celeste son Bichon, celui de Jobeph dans Cocotte sa poule, et Druhn dans le corps de Plim son chien de berger. Passé le fait amusant de voir Aloise se gratter l’oreille avec ses pieds, jeter son baton de mage lumineux et le ramener ou Druhn essayer de lui renifler les parties, la situation s’avère vite compliquée. Finalement c’est Jobeph, avec son corps de poule et son talent de dresseur qui parviens àconvaincreresser Plim (corps de Druhn) de taper avec sa masse sur le Sunkin.
Les pierres volent en éclat, et à cet instant tous les squelettes aux alentours semblent s’écrouler. Le grand golem se met à parler, et se présente comme l’archimage de la ville morte.
L’archimage
L’archimage « golemisé » explique que quand le Sunkin se dédouble (ce qui est arrivé il y a 800 ans), l’esprit des gens se retrouve coincé dans ce qui leur est le plus familier. D’où l’échange de corps entre les héros et leurs animaux. La situation ne s’étant pas rétablie à la destruction du Sunkin, les héros envisagent mal de finir sous forme animale… Lui travaillait à cette âge à la mise au point des golems.
Sur la théorie du Sunkin « bourgeonnant », à cette époque (il y a 800 ans, suivez un peu!!! =) l’école de l’archimage avait 2 théories (que votre scribe est incapable de retranscrire tellement c’était alambiqué…). Ce qu’il faut en retenir, c’est que l’archimage Turpin (le même que Gemmabad ??? nos héros ont oublié de poser la question à l’intéressé) s’était sauvé avec le 2eme Sunkin pour aller fonder Gemmabad. La ville morte, elle, a sombré dans la mort vivance...
L’archimage semble certain de lui en affirmant qu’a part cette histoire de dédoublement, le sunkin n’a aucun effet sur les sources d’eau et n’est pas dangereux. Il va tenter de réparer le Sunkin d’après les débris, ce qui risque de prendre beaucoup de temps. Les animaux, dotés de leurs corps d’humains, reprennent quant à eux le chemin vers la surface. Leur comportement semble inquiétant, car de plus en plus agressif. Ils semblent même parfois avoir un reflet rouge dans leur regard.
Jobeph, qui avait gouté quelques miettes de Sunkin par curiosité, est pris à cet instant de violents spasmes, et se tord de douleur. C’est un œuf tout frais qui arrive, et il sera suivi de 2 autres à l’aspect étrange. Ce sont 3 mini Sunkins que Jobeph vient de pondre ! Ces petit œufs sont attirés les uns vers les autres, pour ne plus former qu’un Sunkin flambant neuf. A cet instant, les squelettes reprennent « vie », et les héros retournent dans leurs vrais corps. Le golem/archimage ne parle plus, il est redevenu un simple Golem. L’équipée se dépêche de remonter à la surface, car la nuit tombe peu à peu et les morts redeviennent agressifs. Ils ordonnent au golem de les suivre, et l’appelleront Gratos (il pourra tenir compagnie à Grotas, leurs autre golem porteur).
Épilogue :
Une fois à la surface, Aloïse qui a gardé le Sunkin décide de dire qu’ils n’ont pas retrouvé le Sunkin. Elle gardera le précieux pour elle, avant de décider de le détruire un peu plus tard devant la suspicion de ses amis face à ce dangereux caillou. Et tous ont acquis un sort leur permettant de parler aux animaux
Dernière modification par Chestel le dim. mars 16, 2014 8:30 am, modifié 1 fois.
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
dragon rouge :rhakhanhat
Tandis que Drhun reste avec Zara la gladiatrice pour "s'entraîner" et chasser le monstre, ce qui vu la tête de la dame pourrait bien être la même activité, le reste du groupe décide de prendre la route vers Ravion, la ville des nids d'oiseaux, certains pour éveiller leurs œufs de dragon, d'autres pour apprendre des mots nouveaux à leur perroquet, et aussi pour éviter une traversée du désert trop longue. Comme les conditions météo devraient être favorables dans les prochains jours, c'est avec plaisir que le groupe accepte d'escorter et de protéger Bashir le marchand : il ramène des pâtes de fruits et d'autres cadeaux pour le mariage de sa fille. Départ donc le lendemain matin avant l'aube.
Jobef s'endors en préparation du réveil matinal, galvanisé par la perspective de voir pour une fois le soleil se lever. Strophe, qui entre temps avait fait customiser sa cornemuse de cristaux, se met à la composition d'un chant d'adieu à Gemmabad, opération laborieuse qui l'occupe toute la nuit. Aloïse fait les marchés pour parfaire son équipement pour ses nouvelles passions : éleveuse et guérisseuse.
Alors que résonnent dans le puits de la cité les derniers accords (sonores, harmonieux, émouvants mais matinaux) de la musique de Strophe, la caravane de Bashir s'engage dans le désert de cristal.
Le premier jour se passe bien, après la vision enchanteresse de l'aube illuminant les cristaux de milles couleurs, Strophe dors dans les bras du nouveau golem Gratos tandis que Jobef discute avec Aloïse de certains aspects du métier de fermier (on n'est pas obligé de marcher dans la boue et de parler avec cet accent ?). La nuit est plus douloureuse suite au coups de soleil, même si la crème à base de graisse de chaumi de Bashir (n'en mettez pas trop, c'est hors de prix) calme un peu la douleur. Bashir souhaite embaucher Strophe pour embêter son voisin Bashar, qui a une maison un étage plus haut que la sienne, du moins pour le moment.
Le deuxième jour aussi la réverbération brûle nos héros, mais n'empêche pas Jobef de remarquer un mouvement discret sur une dune. Strophe sonne l'alarme, affolant les chaumis : Bashir arrive à maîtriser le sien, celui de Aloïse et Jobef s'enfuit dans une direction et celui des marchandises dans l'autre. Le groupe tente de rattraper les pâtes de fruits sauf Jobef qui va voir ce qui avait bougé. Il trouve un homme, armé, blessé et desséché, coincé sous sa monture morte. Bashir reconnait en lui un pillard esclavagiste et refuse de le soigner, mais nos héros ont bon cœur.
Dans la nuit, la M. Poppo l'âne et la cloche d'alarme retentissent et révèlent deux monstres tournant autour des marchandises et des provisions. Ils sont rapidement neutralisés, mais voyant qu'ils étaient blessés d'avant, les héros les soignent aussi malgré les protestations de Bashir.
Les monstres, un gros Gob-chat poilu et un petit humanoïde à la peau toute plissée, sont en fait des prisonniers échappées. Ils ont eu la langue coupée, sur ordre du Roi de la forêt et l'homme blessé Chamir était à leurs trousses.
le 3 e jour est plus facile, le désert a fait place à la colline et la forêt est en vue.
Avant, la forêt était enchantée et tous vivaient en paix et enharmonie. Mais la fille du roi a été tuée par un monstre et depuis, les monstres sont interdits dans la forêt ou réduits en esclavage. Même si on lui a sauvé la vie, Chamir se doit d'obéir aux ordres de son roi et nous signale avant de partir que les golems sont des monstres et donc seront malvenus : nous ferions mieux de continuer la route avec le marchand.
Mais les "monstres" sont des artistes : ils savent bien danser et miment leur intention de rejoindre une caravane de résistants pour libérer leurs compagnons. Nos héros décident de les aider dans leur quête et laissant Bashir, pénètrent la forêt malgré les panneaux "interdit aux monstres". Ils trouvent rapidement une fermette et si de premier abord les fermiers refusent d'héberger les monstres et les golems, Jobef invoque la solidarité paysanne. les Golem labourent les champs et tirent l'eau du puits. La fermière va en cachette nourrir les "monstres" (car ça porte bonheur) et regrette l'ancien temps, avant l'accident de la fille du roi, quand la terre était plus productive.
La nuit se passe bien et le groupe reprend la route, bien informé d'éviter la ville proche. de nouveaux panneaux font leur apparition :M.Loyal, 10 000 PO de récompense.
Tandis que Drhun reste avec Zara la gladiatrice pour "s'entraîner" et chasser le monstre, ce qui vu la tête de la dame pourrait bien être la même activité, le reste du groupe décide de prendre la route vers Ravion, la ville des nids d'oiseaux, certains pour éveiller leurs œufs de dragon, d'autres pour apprendre des mots nouveaux à leur perroquet, et aussi pour éviter une traversée du désert trop longue. Comme les conditions météo devraient être favorables dans les prochains jours, c'est avec plaisir que le groupe accepte d'escorter et de protéger Bashir le marchand : il ramène des pâtes de fruits et d'autres cadeaux pour le mariage de sa fille. Départ donc le lendemain matin avant l'aube.
Jobef s'endors en préparation du réveil matinal, galvanisé par la perspective de voir pour une fois le soleil se lever. Strophe, qui entre temps avait fait customiser sa cornemuse de cristaux, se met à la composition d'un chant d'adieu à Gemmabad, opération laborieuse qui l'occupe toute la nuit. Aloïse fait les marchés pour parfaire son équipement pour ses nouvelles passions : éleveuse et guérisseuse.
Alors que résonnent dans le puits de la cité les derniers accords (sonores, harmonieux, émouvants mais matinaux) de la musique de Strophe, la caravane de Bashir s'engage dans le désert de cristal.
Le premier jour se passe bien, après la vision enchanteresse de l'aube illuminant les cristaux de milles couleurs, Strophe dors dans les bras du nouveau golem Gratos tandis que Jobef discute avec Aloïse de certains aspects du métier de fermier (on n'est pas obligé de marcher dans la boue et de parler avec cet accent ?). La nuit est plus douloureuse suite au coups de soleil, même si la crème à base de graisse de chaumi de Bashir (n'en mettez pas trop, c'est hors de prix) calme un peu la douleur. Bashir souhaite embaucher Strophe pour embêter son voisin Bashar, qui a une maison un étage plus haut que la sienne, du moins pour le moment.
Le deuxième jour aussi la réverbération brûle nos héros, mais n'empêche pas Jobef de remarquer un mouvement discret sur une dune. Strophe sonne l'alarme, affolant les chaumis : Bashir arrive à maîtriser le sien, celui de Aloïse et Jobef s'enfuit dans une direction et celui des marchandises dans l'autre. Le groupe tente de rattraper les pâtes de fruits sauf Jobef qui va voir ce qui avait bougé. Il trouve un homme, armé, blessé et desséché, coincé sous sa monture morte. Bashir reconnait en lui un pillard esclavagiste et refuse de le soigner, mais nos héros ont bon cœur.
Dans la nuit, la M. Poppo l'âne et la cloche d'alarme retentissent et révèlent deux monstres tournant autour des marchandises et des provisions. Ils sont rapidement neutralisés, mais voyant qu'ils étaient blessés d'avant, les héros les soignent aussi malgré les protestations de Bashir.
Les monstres, un gros Gob-chat poilu et un petit humanoïde à la peau toute plissée, sont en fait des prisonniers échappées. Ils ont eu la langue coupée, sur ordre du Roi de la forêt et l'homme blessé Chamir était à leurs trousses.
le 3 e jour est plus facile, le désert a fait place à la colline et la forêt est en vue.
Avant, la forêt était enchantée et tous vivaient en paix et enharmonie. Mais la fille du roi a été tuée par un monstre et depuis, les monstres sont interdits dans la forêt ou réduits en esclavage. Même si on lui a sauvé la vie, Chamir se doit d'obéir aux ordres de son roi et nous signale avant de partir que les golems sont des monstres et donc seront malvenus : nous ferions mieux de continuer la route avec le marchand.
Mais les "monstres" sont des artistes : ils savent bien danser et miment leur intention de rejoindre une caravane de résistants pour libérer leurs compagnons. Nos héros décident de les aider dans leur quête et laissant Bashir, pénètrent la forêt malgré les panneaux "interdit aux monstres". Ils trouvent rapidement une fermette et si de premier abord les fermiers refusent d'héberger les monstres et les golems, Jobef invoque la solidarité paysanne. les Golem labourent les champs et tirent l'eau du puits. La fermière va en cachette nourrir les "monstres" (car ça porte bonheur) et regrette l'ancien temps, avant l'accident de la fille du roi, quand la terre était plus productive.
La nuit se passe bien et le groupe reprend la route, bien informé d'éviter la ville proche. de nouveaux panneaux font leur apparition :M.Loyal, 10 000 PO de récompense.
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
dragon rouge : Rhakhanhat
Jobeph découvre dans la forêt son talent d'herboriste et de guérisseur, et le fait que l'urine des "monstres" fait pousser les plantes, en particulier des fleurs rares utiles pour soigner. Hélas, c'était à l'endroit que Strophe, plus matinal, a choisi pour composer en déambulant : pour que le soleil joue dans les cristaux ornant sa cornemuse, il doit se déplacer. les fleurs n'y ont pas survécu.
Une séance de mime du matin permet néanmoins de connaître le nom des "monstres" :le hobgobelin poilu s'appelle Ballaille et son petit compère plissé Malbador. Ils se sachent dans les bois alors que le groupe reprend la route, les golems tenus en laisse. Aloïse découvre un piège caché sous les feuilles (Aïe !). Si Strophe (grr, c'est plus bas le pied !) et surtout Jobeph arrivent à la soigner, sa belle botte est abîmée. Il va absolument falloir aller dans une ville pour faire réparer ceci.
Il y a des mouvements dans les bois, pas seulement dus à Ballaille et Malbador. Des choses non identifiées sont entaperçuent et aussi des lianes ondoyantes qui s'écartent du passage, comme si la forêt nous acceptait.
Cet enchantement ne dure pas longtemps, une meute de chiens, suivi de cavaliers vêtus de noir, des chasseurs du roi Leoric comme Chamir, nous encerclent. Ils recherchent un centaure et une monstrueuse limace que nous n'avons pas vu. Les chiens qui ont flairé une piste (Ballaille et Malbador) s'éloignent rapidement. Les chasseurs royaux s'étonnent des monstres que nous avons capturés (les golems) et de leur docilité, demandent où nous les avons capturés (en bordure de forêt, on 'a pas amané de monstre ici), nous renseignent aimablement sur la prime que nous allons pouvoir toucher au château (400 pièces) mais deviennent nerveux quand Strophe se vante de les avoir enchantés : les magiciens aussi sont mal vus ici. Sommé de les suivre au château du roi et de sur le champs donner cette dépouille monstrueuse (= la cornemuse ornée de cristaux, son objet fétiche), c'est d'un puissant "vous ne m'en séparerez pas !" que Strophe le blanc lance les hostilités.
Si les flèches d'Aloïse (sauf celle qui a traversé le chapeau du ménestrel) et les coups de gourdin de Jobeph ont été efficace, les tempêtes de boules de feu de Stophe visiblement motivé ont bien nettoyé le terrain, et la fumée de l'incendie du champs de bataille accompagne nos héros jusqu'au hameau, tandis que Ballaille et Malbador (qui ont survécus aux chiens) et les golems restent cachés.
Une palissade de bois marquée de traces de griffes encercle la vingtaine de pauvres maisons. Il y a quand même une auberge où on peut déguster l'alcool local du père Glaviot. En apprenant qu'une quinzaine de chasseurs supplémentaires protègent le village et qu'il n'y a pas de bottier, le groupe décide de continuer sa route « vers le château du roi Leoric » malgré le risque d'y arriver de nuit et qu'on est presque à la pleine lune, la période où les monstres attaquent.
Rapidement, les voyageurs « perdent » la grand route principale pour un sentier vers la cabane du père Glaviot. Mais Strophe, n’arrête pas de trébucher, de se cogner, faire griffer par les ronces, si bien que le groupe s'arrête en pleine forêt pour camper sans avoir pu atteindre ladite cabane : visiblement, la forêt n'a pas aimé la démonstration enflammée. Les talent de Jobeph et d'Aloïse réunis n'arrivent pas à guérir le ménestrel qui enfle à vue d'oeil, visiblement empoisonné par la végétation. Comme malgré le douillet tapis de feuilles magique de la magicienne, Strophe n’arrête pas de se gratter, Aloïse l'assomme « pour son bien » (et aussi parce que sans repos, pas de regain de point d'esprit).
Hélas, la brume se lève et des bruits inquiétants se font entendre, puis la "cloche d'alarme" se déclenche. Croyant avoir entendu des grincement de chariots, Strophe malgré ses boursouflures accompagne Ballaille et Malbador, ce qui lui évite d'entendre les réflexions de Jobeph sur le thème c'est un beau final pour un ménestrel défiguré de finir dans une caravane de monstres/ vous croyez qu'il va fusionner avec son instrument de musique ? et permet à Aloïse de récupérer son doux lit de feuille mortes (heureusement,Strophe n'a pas eu le temps de perdre des bouts de peau).
Rapidement, les 3 courageux traversent la brume magique et découvrent une caravane en piteux état dont un centaure blessé tirant une charrette, une limace géante attelée à un chariot à bras et un ogre tirant une roulotte. Reconnaissant le puissant magicien du feu qui a mis en déroute les chasseurs et apprenant que le reste de l'équipe sait soigner, la caravane fait un détour vers le campement.
M.Loyal, grande silhouette maigre et chauve, était en fait le magicien du roi Léoric. Ce dernier, apprenant que sa fille Aléanor était amoureuse du palefrenier, a commandé un filtre d'oubli. Mais quand la fille du roi l' a bu, elle a été transformée en crapaud géant et on n' a retrouvé d'elle que des habits déchirés. M.Loyal a inventé l'histoire d'attaque de monstre qui a déclenché le pogrom royal, puis pris de remord est entré dans la clandestinité pour essayer de réparer sa faute,
Justement, Fantor le centaure pense avoir retrouvé la fille du roi dans un marais : il a remarqué que la bête qui s'y cache a une tache de naissance comme Aléanor, et il reste un collier autour de son cou. Elle ressemble à un croisement démoniaque de crapaud et d'humanoïde ( cf crane de la mort noire), crache du poison noir. Son odeur est fétide et incommodante, sa peau épaisse, il résiste bien aux sortilèges. Aloïse l'identifie dans son encyclopédie, et le groupe regrette énormément l'absence de Drhun.
Malheureusement, il semble qu'un groupe de chasseurs royaux soit aussi sur les traces de la bête : il faut faire vite avant qu'ils la tue.
Le plan est le suivant :
- M.Loyal fournit deux fioles d'élixir censés faire retrouver sa forme à la fille du roi. Il faudra la faire boire, soit en lui lançant dans la gueule, soit en la neutralisant et en lui faisant boire.
- Fantor nous guidera et il accepte de faire diversion, mais il n'est pas en état de se battre. Le reste de la troupe ne sera pas assez rapide pour rejoindre à temps le marais.
- le trio d'aventurier sera une fois de plus les héros : Jobeph sera au contact, en armure doublée d'un bouclier mathémagique, chargé d'électricité par Strophe, si la bête le mord, il pourra l'électrocuter.
Aloïse affaiblira la bête d'un « chagrin d'amour ». Les deux magiciens prenne chacun une fiole pour la lancer dans la gueule de la bête en cas d'urgence.
Hélas, en route, une catastrophe se produit : Aloïse perd sa botte intacte dans un trou fangeux ! Héroïquement, elle décide de poursuivre la mission. Le plan se déroule sans anicroche : Fantor au prix d'une fesse amène la bête au lieu de l'embuscade sans que les voyageurs soient repérés. La chance aidant beaucoup, le monstre est neutralisé et reprend forme humaine dans les bras de Strophe alors que les chasseurs royaux arrivent.
Le roi est convaincu de cesser la chasse aux monstres, et s'il n' a pas pardonné à M.Loyal, il récompense les voyageurs d'un cheval pour chacun. C'est au son de la cornemuse resplendissante dans les rayons rasant du soleil couchant illuminant le roi et sa fille que se termine l'histoire.
Jobeph découvre dans la forêt son talent d'herboriste et de guérisseur, et le fait que l'urine des "monstres" fait pousser les plantes, en particulier des fleurs rares utiles pour soigner. Hélas, c'était à l'endroit que Strophe, plus matinal, a choisi pour composer en déambulant : pour que le soleil joue dans les cristaux ornant sa cornemuse, il doit se déplacer. les fleurs n'y ont pas survécu.
Une séance de mime du matin permet néanmoins de connaître le nom des "monstres" :le hobgobelin poilu s'appelle Ballaille et son petit compère plissé Malbador. Ils se sachent dans les bois alors que le groupe reprend la route, les golems tenus en laisse. Aloïse découvre un piège caché sous les feuilles (Aïe !). Si Strophe (grr, c'est plus bas le pied !) et surtout Jobeph arrivent à la soigner, sa belle botte est abîmée. Il va absolument falloir aller dans une ville pour faire réparer ceci.
Il y a des mouvements dans les bois, pas seulement dus à Ballaille et Malbador. Des choses non identifiées sont entaperçuent et aussi des lianes ondoyantes qui s'écartent du passage, comme si la forêt nous acceptait.
Cet enchantement ne dure pas longtemps, une meute de chiens, suivi de cavaliers vêtus de noir, des chasseurs du roi Leoric comme Chamir, nous encerclent. Ils recherchent un centaure et une monstrueuse limace que nous n'avons pas vu. Les chiens qui ont flairé une piste (Ballaille et Malbador) s'éloignent rapidement. Les chasseurs royaux s'étonnent des monstres que nous avons capturés (les golems) et de leur docilité, demandent où nous les avons capturés (en bordure de forêt, on 'a pas amané de monstre ici), nous renseignent aimablement sur la prime que nous allons pouvoir toucher au château (400 pièces) mais deviennent nerveux quand Strophe se vante de les avoir enchantés : les magiciens aussi sont mal vus ici. Sommé de les suivre au château du roi et de sur le champs donner cette dépouille monstrueuse (= la cornemuse ornée de cristaux, son objet fétiche), c'est d'un puissant "vous ne m'en séparerez pas !" que Strophe le blanc lance les hostilités.
Si les flèches d'Aloïse (sauf celle qui a traversé le chapeau du ménestrel) et les coups de gourdin de Jobeph ont été efficace, les tempêtes de boules de feu de Stophe visiblement motivé ont bien nettoyé le terrain, et la fumée de l'incendie du champs de bataille accompagne nos héros jusqu'au hameau, tandis que Ballaille et Malbador (qui ont survécus aux chiens) et les golems restent cachés.
Une palissade de bois marquée de traces de griffes encercle la vingtaine de pauvres maisons. Il y a quand même une auberge où on peut déguster l'alcool local du père Glaviot. En apprenant qu'une quinzaine de chasseurs supplémentaires protègent le village et qu'il n'y a pas de bottier, le groupe décide de continuer sa route « vers le château du roi Leoric » malgré le risque d'y arriver de nuit et qu'on est presque à la pleine lune, la période où les monstres attaquent.
Rapidement, les voyageurs « perdent » la grand route principale pour un sentier vers la cabane du père Glaviot. Mais Strophe, n’arrête pas de trébucher, de se cogner, faire griffer par les ronces, si bien que le groupe s'arrête en pleine forêt pour camper sans avoir pu atteindre ladite cabane : visiblement, la forêt n'a pas aimé la démonstration enflammée. Les talent de Jobeph et d'Aloïse réunis n'arrivent pas à guérir le ménestrel qui enfle à vue d'oeil, visiblement empoisonné par la végétation. Comme malgré le douillet tapis de feuilles magique de la magicienne, Strophe n’arrête pas de se gratter, Aloïse l'assomme « pour son bien » (et aussi parce que sans repos, pas de regain de point d'esprit).
Hélas, la brume se lève et des bruits inquiétants se font entendre, puis la "cloche d'alarme" se déclenche. Croyant avoir entendu des grincement de chariots, Strophe malgré ses boursouflures accompagne Ballaille et Malbador, ce qui lui évite d'entendre les réflexions de Jobeph sur le thème c'est un beau final pour un ménestrel défiguré de finir dans une caravane de monstres/ vous croyez qu'il va fusionner avec son instrument de musique ? et permet à Aloïse de récupérer son doux lit de feuille mortes (heureusement,Strophe n'a pas eu le temps de perdre des bouts de peau).
Rapidement, les 3 courageux traversent la brume magique et découvrent une caravane en piteux état dont un centaure blessé tirant une charrette, une limace géante attelée à un chariot à bras et un ogre tirant une roulotte. Reconnaissant le puissant magicien du feu qui a mis en déroute les chasseurs et apprenant que le reste de l'équipe sait soigner, la caravane fait un détour vers le campement.
M.Loyal, grande silhouette maigre et chauve, était en fait le magicien du roi Léoric. Ce dernier, apprenant que sa fille Aléanor était amoureuse du palefrenier, a commandé un filtre d'oubli. Mais quand la fille du roi l' a bu, elle a été transformée en crapaud géant et on n' a retrouvé d'elle que des habits déchirés. M.Loyal a inventé l'histoire d'attaque de monstre qui a déclenché le pogrom royal, puis pris de remord est entré dans la clandestinité pour essayer de réparer sa faute,
Justement, Fantor le centaure pense avoir retrouvé la fille du roi dans un marais : il a remarqué que la bête qui s'y cache a une tache de naissance comme Aléanor, et il reste un collier autour de son cou. Elle ressemble à un croisement démoniaque de crapaud et d'humanoïde ( cf crane de la mort noire), crache du poison noir. Son odeur est fétide et incommodante, sa peau épaisse, il résiste bien aux sortilèges. Aloïse l'identifie dans son encyclopédie, et le groupe regrette énormément l'absence de Drhun.
Malheureusement, il semble qu'un groupe de chasseurs royaux soit aussi sur les traces de la bête : il faut faire vite avant qu'ils la tue.
Le plan est le suivant :
- M.Loyal fournit deux fioles d'élixir censés faire retrouver sa forme à la fille du roi. Il faudra la faire boire, soit en lui lançant dans la gueule, soit en la neutralisant et en lui faisant boire.
- Fantor nous guidera et il accepte de faire diversion, mais il n'est pas en état de se battre. Le reste de la troupe ne sera pas assez rapide pour rejoindre à temps le marais.
- le trio d'aventurier sera une fois de plus les héros : Jobeph sera au contact, en armure doublée d'un bouclier mathémagique, chargé d'électricité par Strophe, si la bête le mord, il pourra l'électrocuter.
Aloïse affaiblira la bête d'un « chagrin d'amour ». Les deux magiciens prenne chacun une fiole pour la lancer dans la gueule de la bête en cas d'urgence.
Hélas, en route, une catastrophe se produit : Aloïse perd sa botte intacte dans un trou fangeux ! Héroïquement, elle décide de poursuivre la mission. Le plan se déroule sans anicroche : Fantor au prix d'une fesse amène la bête au lieu de l'embuscade sans que les voyageurs soient repérés. La chance aidant beaucoup, le monstre est neutralisé et reprend forme humaine dans les bras de Strophe alors que les chasseurs royaux arrivent.
Le roi est convaincu de cesser la chasse aux monstres, et s'il n' a pas pardonné à M.Loyal, il récompense les voyageurs d'un cheval pour chacun. C'est au son de la cornemuse resplendissante dans les rayons rasant du soleil couchant illuminant le roi et sa fille que se termine l'histoire.
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
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Corren
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
En créant la ville avec les joueurs, ça ne gache pas l'effet de surprise et de découverte de l'inconnu ?
Les joueurs jouent des voyageurs qui decouvrent le monde mais savent déjà ou ils vont atterrir du coup, nan ?
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
C'est tout le truc de la narration partagée. Au MJ de twister certains trucs ou d'ajouter des secrets pour surprendre les joueursCorren a écrit :En créant la ville avec les joueurs, ça ne gache pas l'effet de surprise et de découverte de l'inconnu ?
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Je craignais au départ que ça gâche l'effet de surprise, mais c'est le contraire. D'abord, entre deux cessions, on a largement le temps d'oublier. De plus, effectivement, le MJ en rajoute et interprète, voire change certains aspects : on a des rumeurs sur la prochaine ville, mais elle en sont pas toutes vraies.
On procède de la manière suivante :
en début de séance, on crée la prochaine ville. La personne la plus inspirée prend la feuille de ville et sera le prochain MJ (4 joueurs, 4 dragons et on a pris les 4 couleurs).
On fait ensuite notre partie : le futur MJ s'arrange pour que son personnage ait un prétexte pour en pas être là la prochaine fois (Strophe et ses concerts, Jobeph et la maladie de son âne, Drhun et Zara la gladiatrice, Aloïse et ses bottes à refaire) et les joueurs une motivation pour aller à la prochaine ville. ça marche bien. ça évite l'auberge ou la scène des offres d'emploi à la mairie du village pour rester dans le trip Ryuutama.
On avait sauté cette étape quand on a doublé le scénario pour retourner à la ville morte de Gemmabad et le démarrage a été difficile par manque de motivation.
Ryuutama est plein de petits détails sympa et originaux qui s'avèrent très agréables à l'usage. l'intérêt d'être 4 meneurs, c'est qu'on a lu le livre et trouvé des détails qui avaient échappés : par exemple, les interventions ("krasse" ou coïncidences heureses) du MJ apportent des points d'expérience donc les joueurs rechignent moins
On procède de la manière suivante :
en début de séance, on crée la prochaine ville. La personne la plus inspirée prend la feuille de ville et sera le prochain MJ (4 joueurs, 4 dragons et on a pris les 4 couleurs).
On fait ensuite notre partie : le futur MJ s'arrange pour que son personnage ait un prétexte pour en pas être là la prochaine fois (Strophe et ses concerts, Jobeph et la maladie de son âne, Drhun et Zara la gladiatrice, Aloïse et ses bottes à refaire) et les joueurs une motivation pour aller à la prochaine ville. ça marche bien. ça évite l'auberge ou la scène des offres d'emploi à la mairie du village pour rester dans le trip Ryuutama.
On avait sauté cette étape quand on a doublé le scénario pour retourner à la ville morte de Gemmabad et le démarrage a été difficile par manque de motivation.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Et puis cette création de ville reste assez légère. On donne les grandes tendances de la ville, on voit ce à quoi elle ressemble au premier coup d'œil, mais guère plus. C'est comme à la fin de l'épisode d'une série Tv, quand on voit un aperçu de l'épisode suivant : ça met l'eau à la bouche sans en dire trop.
Mais c'est avant tout une occasion pour les joueurs de dire ce qu'ils veulent trouver dans le prochain scénario : une ville dans le désert, avec une école de magie et des arènes de lutteurs, et des rebelles, et... et... Le MJ n'a plus à se demander quel endroit il va inventer, ça allège son fardeau mais il a encore bien assez de marge pour laisser libre cours à son imagination et surprendre les joueurs. C'est bien connu, les contraintes aident à créer.
m.
Mais c'est avant tout une occasion pour les joueurs de dire ce qu'ils veulent trouver dans le prochain scénario : une ville dans le désert, avec une école de magie et des arènes de lutteurs, et des rebelles, et... et... Le MJ n'a plus à se demander quel endroit il va inventer, ça allège son fardeau mais il a encore bien assez de marge pour laisser libre cours à son imagination et surprendre les joueurs. C'est bien connu, les contraintes aident à créer.
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Corren
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
C'est plus clair pour moi.
Merci pour votre retour.
Ce principe de création de ville ou d'univers me semble adaptable super facilement à d'autres jeux comme Terra Incognita.
On peut directement transposer ça à des îles ou des planètes !
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Dragon vert : Shammet
Druhn arrive au Chateau du roi Leoric en tant que redoutable chasseur de monstres pour proposer ses services, mais il est trop tard, le roi les accueille tous dans son royaume. Il se console en retrouvant ses amis, en train de négocier la vente du golem Gratos (utile, costaud, infatigable, ce n'est pas un monstre ni un esclave, et il porte un nom de dieu grec). Avec l'argent, Druhn aura un cheval.Jobef un stock d'herbes de soins. Aloïse trouve comment dépenser l'argent restant et décide de faire une petite pause au château : outre un manque insupportable de bains à combler elle doit trouver de nouvelles bottines et des tenues blanches plus adaptées a son nouveau moyen de locomotion. De plus elle tient à superviser la teinte de la crinière de Neige en rose. C'est donc sans elle que le groupe part à Ravion car Strophe a un mariage à animer.
Le temps est clément, le paysage en plaine. Jobef ramasse un nouvelle plate et s'empoisonne(fumble), Druhn arrive péniblement à chasser UN lapin ("mais il était super dangereux"). Heureusement, Strophe trouve un endroit charmant pour camper et tout le monde regagne ses forces.
Le lendemain commence la grimpée vers les hauts plateaux de Ravion : le temps est chaud, le paysage rocailleux et malgré les nombreux repères, le groupe s'égare un peu vers une mine abandonnée que Strophe fait s'ébouler en testant l'acoustique. Drhun tue un gros oiseau qui survolait le groupe : un grand repas est organisé. un groupe de voyageur qui vient de Ravion se joint à nous pour nous apporter une inquiétant nouvelle (il y a une épidémie, un quartier est en quarantaine), des informations cuulturelles (les oiseaux sont sacrés à Ravion) et de l'alcool (c'est marrant, plus on boit, plus on apprécie la musique de Strophe).
Le matin, un fin crachin accompagne les voyageurs dans leur ascension. Des plaques blanches apparaissent : de la neige ? non du duvet d'oiseau blancs.Arrivant aux fortifications de la ville, des gardes habillés de rouge s'extasient devant Bravo, un oiseau qui parle;
"On n'en a pas des comme ça" disent les gardes. "ça doit être bien ici" répond Drhun."je suis sûr que le Maître Coq vous l’achètera un bon prix ! Stophe tue dans l’œuf l'espoir de paix de ses compagnons d'un "il n'est pas à vendre" péremptoire.
Le quartier Est est fermé à cause de l'épidémie. On ne mange pas d’œuf ni d'oiseau par ici.Soyez les bienvenus. Une dernière montée permet de découvrir Ravion, ses bâtiments à étages, ses coupoles, ses toits avec nids. On s'équipe rapidement de Parafiente et on marche sur les chemins fraichement nettoyés par les nombreux Guanotiers (qui collectent le Guano qui est exporté comme engrais). On s'extasie devant les vitrines des joailliers et leur collection d'oeufs de Fauberger, avant de finir à l'auberge de "la belle poularde" la nuit arrivant, l'aubergiste installe une chouette colorée devant l'entrée dans une alcove : elle sonnera l'alarme en cas de souci.
bain, bon repas(+1), matelas et oreiller confortable(+1), grande chambre ; tout le monde est en forme au matin (jet de condition) sauf Druhn (fumble) qui est las, sans doute à cause d'une poule de luxe qu'il a fait venir.
En visitant la ville, le groupe est pris dans une manifestation de protestation populaire et entraîné vers la place : un homme en noir, habillé comme un corbeau, avec un tout petit coquetier sur le crane et un gros oeuf (le Maitre coq) tente de calmer la foule, sans succès. Des poulets sont alors lâchés, provoquant la fuite de la plupart des gens, sauf nos héros qui sont amenés en audience auprès des autorités de la ville.
Le rang se mesure à l'habileté à porter un œuf sur la tête, plus on monte en grade, plus le coquetier est petit. Comme il s'agit d'une réception officielle, les voyageurs revêtent une robe blanche, un coquetier et un œuf. Strophe est naturellement habile, Jobef s'aide d'une crotte de nez et Drhun nourrit son chien d'un oeuf fraîchement cassé avant de détourner l'attention sur Jobef et ses talents de Guérisseur. Quand il tente de monnayer notre aide,. M .Pichet, le numéro deux de l'ordre, habillé en bleu, nous menace de tester l'envol des falaises. Quelques coups bas de part et d'autre plus tard, l'enquête commence. Il y a un mois, et sur une période de 15 jours, de nombreuses personnes se sont mises à avoir de la fièvre, des absences et à tenter de s'envoler des falaises, hélas sans succès à l’atterrissage. Une fois identifié le risque, les malades ont été capturé et attaché dans le quartier est. Mais on n'est pas arrivé à les soigner.
Aucune piste, seul un soupçon sur les dragonniers, qui trouvent qu'il y a trop de volatiles ici et pas assez de place aux "dragons", une autre sorte de volatiles maladroits cracheurs de feu, rien de comparable avec les "vrais" dragons. Soupçon confirmé par une cigogne interrogée magiquement qui a trouvé que l'eau a eu parfois un drôle de goût et l'importation de nombreux tonneaux d'alcool il y a un mois dans les locaux des dragonniers.
Druhn arrive au Chateau du roi Leoric en tant que redoutable chasseur de monstres pour proposer ses services, mais il est trop tard, le roi les accueille tous dans son royaume. Il se console en retrouvant ses amis, en train de négocier la vente du golem Gratos (utile, costaud, infatigable, ce n'est pas un monstre ni un esclave, et il porte un nom de dieu grec). Avec l'argent, Druhn aura un cheval.Jobef un stock d'herbes de soins. Aloïse trouve comment dépenser l'argent restant et décide de faire une petite pause au château : outre un manque insupportable de bains à combler elle doit trouver de nouvelles bottines et des tenues blanches plus adaptées a son nouveau moyen de locomotion. De plus elle tient à superviser la teinte de la crinière de Neige en rose. C'est donc sans elle que le groupe part à Ravion car Strophe a un mariage à animer.
Le temps est clément, le paysage en plaine. Jobef ramasse un nouvelle plate et s'empoisonne(fumble), Druhn arrive péniblement à chasser UN lapin ("mais il était super dangereux"). Heureusement, Strophe trouve un endroit charmant pour camper et tout le monde regagne ses forces.
Le lendemain commence la grimpée vers les hauts plateaux de Ravion : le temps est chaud, le paysage rocailleux et malgré les nombreux repères, le groupe s'égare un peu vers une mine abandonnée que Strophe fait s'ébouler en testant l'acoustique. Drhun tue un gros oiseau qui survolait le groupe : un grand repas est organisé. un groupe de voyageur qui vient de Ravion se joint à nous pour nous apporter une inquiétant nouvelle (il y a une épidémie, un quartier est en quarantaine), des informations cuulturelles (les oiseaux sont sacrés à Ravion) et de l'alcool (c'est marrant, plus on boit, plus on apprécie la musique de Strophe).
Le matin, un fin crachin accompagne les voyageurs dans leur ascension. Des plaques blanches apparaissent : de la neige ? non du duvet d'oiseau blancs.Arrivant aux fortifications de la ville, des gardes habillés de rouge s'extasient devant Bravo, un oiseau qui parle;
"On n'en a pas des comme ça" disent les gardes. "ça doit être bien ici" répond Drhun."je suis sûr que le Maître Coq vous l’achètera un bon prix ! Stophe tue dans l’œuf l'espoir de paix de ses compagnons d'un "il n'est pas à vendre" péremptoire.
Le quartier Est est fermé à cause de l'épidémie. On ne mange pas d’œuf ni d'oiseau par ici.Soyez les bienvenus. Une dernière montée permet de découvrir Ravion, ses bâtiments à étages, ses coupoles, ses toits avec nids. On s'équipe rapidement de Parafiente et on marche sur les chemins fraichement nettoyés par les nombreux Guanotiers (qui collectent le Guano qui est exporté comme engrais). On s'extasie devant les vitrines des joailliers et leur collection d'oeufs de Fauberger, avant de finir à l'auberge de "la belle poularde" la nuit arrivant, l'aubergiste installe une chouette colorée devant l'entrée dans une alcove : elle sonnera l'alarme en cas de souci.
bain, bon repas(+1), matelas et oreiller confortable(+1), grande chambre ; tout le monde est en forme au matin (jet de condition) sauf Druhn (fumble) qui est las, sans doute à cause d'une poule de luxe qu'il a fait venir.
En visitant la ville, le groupe est pris dans une manifestation de protestation populaire et entraîné vers la place : un homme en noir, habillé comme un corbeau, avec un tout petit coquetier sur le crane et un gros oeuf (le Maitre coq) tente de calmer la foule, sans succès. Des poulets sont alors lâchés, provoquant la fuite de la plupart des gens, sauf nos héros qui sont amenés en audience auprès des autorités de la ville.
Le rang se mesure à l'habileté à porter un œuf sur la tête, plus on monte en grade, plus le coquetier est petit. Comme il s'agit d'une réception officielle, les voyageurs revêtent une robe blanche, un coquetier et un œuf. Strophe est naturellement habile, Jobef s'aide d'une crotte de nez et Drhun nourrit son chien d'un oeuf fraîchement cassé avant de détourner l'attention sur Jobef et ses talents de Guérisseur. Quand il tente de monnayer notre aide,. M .Pichet, le numéro deux de l'ordre, habillé en bleu, nous menace de tester l'envol des falaises. Quelques coups bas de part et d'autre plus tard, l'enquête commence. Il y a un mois, et sur une période de 15 jours, de nombreuses personnes se sont mises à avoir de la fièvre, des absences et à tenter de s'envoler des falaises, hélas sans succès à l’atterrissage. Une fois identifié le risque, les malades ont été capturé et attaché dans le quartier est. Mais on n'est pas arrivé à les soigner.
Aucune piste, seul un soupçon sur les dragonniers, qui trouvent qu'il y a trop de volatiles ici et pas assez de place aux "dragons", une autre sorte de volatiles maladroits cracheurs de feu, rien de comparable avec les "vrais" dragons. Soupçon confirmé par une cigogne interrogée magiquement qui a trouvé que l'eau a eu parfois un drôle de goût et l'importation de nombreux tonneaux d'alcool il y a un mois dans les locaux des dragonniers.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Tout à fait, c'est une bonne idée çaCorren a écrit :Ce principe de création de ville ou d'univers me semble adaptable super facilement à d'autres jeux comme Terra Incognita.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Dragon vert : Shammet (suite de la cité de Ravion)
Druhn suit discrètement deux dragonniers qui vont discuter avec les habitants, puis se dirigent vers le quartier est pour soigner des gens : ils leur donnent une étrange potion qui les calme. Druhn en récupère une et notre alchimiste Jobeph l'analyse, trouve que ça pourrait être la cause de la maladie. De plus, les dragons n'avaient pas appréciés la musique de Strophe, preuve supplémentaire de leur culpabilité. Une descente est donc organisée dans les locaux de la secte avec des miliciens et malgré quelques protestations musclées, des preuves sont trouvées dans le laboratoire d'alchimie.
Aloïse arrive en ville avec de nouvelles bottes et un cheval à la crinière teinte en rose, tandis que Jobeph prend un peu d'avance et nous donne rendez vous dans une auberge un peu plus loin : Jobeph ne veut pas prendre de risque et quitte la ville avant le concert de Strophe avec l'argent du groupe, par précaution.
Dragon bleu : Okani
Le concert est une réussite et c'est sous les applaudissements que nos héros quittent la ville pour le nord, fuyant le guano et le duvet voletant. Le temps est beau, les oiseaux volent haut dans le ciel, dans enfants se lancent des boules de guano ou font des bonhommes de plumes. On se débarrasse enfin des parafientes. Quel plaisir de cheminer dans la rocaille sans cette insupportable odeur !
Aloïse profite de son pouvoir de discussion avec les animaux pour apprendre un deuxième mot à Bravo : AMOR (ou A Mort ! suivant la degré de culture de la personne qui écoute ). on atteint les limites de l'intelligence du volatile, Drhun se questionne si la bête était idiote avant d'écouter la cornemuse ou après à force de concerts.
On arrive enfin à l'auberge de la pente, qui est très animée : une foule de gens rient aux éclats. En effet, un des paysans a hérité à la mort de son grand père de" haricots magiques" (oui, le vieux n'avait pas toute sa tête), il en a discuté avec un type qui passait par là qui était bien intéressé, au point de proposer un gros tas d'or : plus de 22 000 pièces. Notre brave homme a accepté le marché et commence à dilapider cette fortune en tournées gratuites. là, nos aventuriers jettent un froid : "il avait pas un âne votre idiot ? Si, vous le connaissez ? Oui, on devait le rejoindre ici, il avait nos économies."
Le paysan garde son argent et reste prudemment à l'auberge que nos héros n'ont plus les moyens de se payer dorénavant. Ceux ci reprennent la route pour rattraper Jobeph qui n'ayant plus les moyens de se loger est parti plus loin.
Après une nuit sous la tente, la poursuite reprend quand un indice se détache dans le ciel : une tige de haricot géante monte jusqu'aux nuages. Au pied, une maison à moitié défoncée : un voyageur est arrivé hier soir avec son âne, il a raconté son histoire, les paysans se sont moqués de lui, il a jeté ses haricots par la fenêtre et est parti au petit matin sans se retourner. Et ce matin, ça a poussé.
Strophe raconte que les légendes disent qu'il y a un trésor dans la cité en haut des nuages, c'est l'occasion de se refaire. Aloïse qui maitrise le langage fermier maintenant négocie : en échange du prêt du golem, les paysans gardent les montures.
l'ascension est rude sauf pour Strophe qui semble motivé. Aloïse fais trois cocon de nuit pour qu'on puisse se reposer au chaud sans tomber et vers midi le lendemain, on atteint les nuages que la tige a transpercé. L'accueil est excellent, on apprend vite à se méfier des nuages mous pour ne marcher que sur les nuages remodelés. La ville de Stratos déploie son faste pour nous : les enfants nous montrent les toboggans, les vieillards à longue barbe blanche nous font des démonstration de de façonnage magique de nuage, on visite les champs de plancotton qui sert à faire les vêtements et à se nourrir, on goute les œufs en neige et les glaces, jetons un œil à la maison ovoïde du dragon, vide, pour finir dans la maison transparente agréablement chauffée de notre famille d'accueil : les Nimbus. Le paysage est splendide.
Le maire M.Ciel nous raconte leur lente dérive depuis l'ancienne cité de Gemmabad : si à cette époque des ptérodactyles leur rendait visite, ce n'est plus le cas. Ce qui se passe en bas est du domaine de la légende et c'est fort tard que tout le monde se couche, après un partage de tasses de chocolat chaud et de tarte aux nuages.
Le grand bruit et le tremblement qui nous réveille tous est surprenant et inattendu : ce n'était pas un éclair. Rapidement, on se rend compte qu'il manque une famille et un bout de nuage. Le mystère est éclairci rapidement quand Aloïse entend un petit pshiit, remarque un bonhomme vert pale à peine visible avec une mèche sur la tête qu'elle neutralise d'une téléportation bien sentie. Consultant son encyclopédie des monstres, elle identifie le Creeper, un monstre explosif.
(bon effet de surprise : en une semaine depuis la création de la cité, on avait totalement oublié la menace inventée par le joueur de Drhun, fan de Minecraft comme nous tous)
A suivre...
Druhn suit discrètement deux dragonniers qui vont discuter avec les habitants, puis se dirigent vers le quartier est pour soigner des gens : ils leur donnent une étrange potion qui les calme. Druhn en récupère une et notre alchimiste Jobeph l'analyse, trouve que ça pourrait être la cause de la maladie. De plus, les dragons n'avaient pas appréciés la musique de Strophe, preuve supplémentaire de leur culpabilité. Une descente est donc organisée dans les locaux de la secte avec des miliciens et malgré quelques protestations musclées, des preuves sont trouvées dans le laboratoire d'alchimie.
Aloïse arrive en ville avec de nouvelles bottes et un cheval à la crinière teinte en rose, tandis que Jobeph prend un peu d'avance et nous donne rendez vous dans une auberge un peu plus loin : Jobeph ne veut pas prendre de risque et quitte la ville avant le concert de Strophe avec l'argent du groupe, par précaution.
Dragon bleu : Okani
Le concert est une réussite et c'est sous les applaudissements que nos héros quittent la ville pour le nord, fuyant le guano et le duvet voletant. Le temps est beau, les oiseaux volent haut dans le ciel, dans enfants se lancent des boules de guano ou font des bonhommes de plumes. On se débarrasse enfin des parafientes. Quel plaisir de cheminer dans la rocaille sans cette insupportable odeur !
Aloïse profite de son pouvoir de discussion avec les animaux pour apprendre un deuxième mot à Bravo : AMOR (ou A Mort ! suivant la degré de culture de la personne qui écoute ). on atteint les limites de l'intelligence du volatile, Drhun se questionne si la bête était idiote avant d'écouter la cornemuse ou après à force de concerts.
On arrive enfin à l'auberge de la pente, qui est très animée : une foule de gens rient aux éclats. En effet, un des paysans a hérité à la mort de son grand père de" haricots magiques" (oui, le vieux n'avait pas toute sa tête), il en a discuté avec un type qui passait par là qui était bien intéressé, au point de proposer un gros tas d'or : plus de 22 000 pièces. Notre brave homme a accepté le marché et commence à dilapider cette fortune en tournées gratuites. là, nos aventuriers jettent un froid : "il avait pas un âne votre idiot ? Si, vous le connaissez ? Oui, on devait le rejoindre ici, il avait nos économies."
Le paysan garde son argent et reste prudemment à l'auberge que nos héros n'ont plus les moyens de se payer dorénavant. Ceux ci reprennent la route pour rattraper Jobeph qui n'ayant plus les moyens de se loger est parti plus loin.
Après une nuit sous la tente, la poursuite reprend quand un indice se détache dans le ciel : une tige de haricot géante monte jusqu'aux nuages. Au pied, une maison à moitié défoncée : un voyageur est arrivé hier soir avec son âne, il a raconté son histoire, les paysans se sont moqués de lui, il a jeté ses haricots par la fenêtre et est parti au petit matin sans se retourner. Et ce matin, ça a poussé.
Strophe raconte que les légendes disent qu'il y a un trésor dans la cité en haut des nuages, c'est l'occasion de se refaire. Aloïse qui maitrise le langage fermier maintenant négocie : en échange du prêt du golem, les paysans gardent les montures.
l'ascension est rude sauf pour Strophe qui semble motivé. Aloïse fais trois cocon de nuit pour qu'on puisse se reposer au chaud sans tomber et vers midi le lendemain, on atteint les nuages que la tige a transpercé. L'accueil est excellent, on apprend vite à se méfier des nuages mous pour ne marcher que sur les nuages remodelés. La ville de Stratos déploie son faste pour nous : les enfants nous montrent les toboggans, les vieillards à longue barbe blanche nous font des démonstration de de façonnage magique de nuage, on visite les champs de plancotton qui sert à faire les vêtements et à se nourrir, on goute les œufs en neige et les glaces, jetons un œil à la maison ovoïde du dragon, vide, pour finir dans la maison transparente agréablement chauffée de notre famille d'accueil : les Nimbus. Le paysage est splendide.
Le maire M.Ciel nous raconte leur lente dérive depuis l'ancienne cité de Gemmabad : si à cette époque des ptérodactyles leur rendait visite, ce n'est plus le cas. Ce qui se passe en bas est du domaine de la légende et c'est fort tard que tout le monde se couche, après un partage de tasses de chocolat chaud et de tarte aux nuages.
Le grand bruit et le tremblement qui nous réveille tous est surprenant et inattendu : ce n'était pas un éclair. Rapidement, on se rend compte qu'il manque une famille et un bout de nuage. Le mystère est éclairci rapidement quand Aloïse entend un petit pshiit, remarque un bonhomme vert pale à peine visible avec une mèche sur la tête qu'elle neutralise d'une téléportation bien sentie. Consultant son encyclopédie des monstres, elle identifie le Creeper, un monstre explosif.
(bon effet de surprise : en une semaine depuis la création de la cité, on avait totalement oublié la menace inventée par le joueur de Drhun, fan de Minecraft comme nous tous)
A suivre...
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Mon impression sur le jeu, puisque cette partie du forum est aussi là pour ça. J'ai l'impression qu'en moins d'une dizaine de séances on a déjà fait le tour du jeu. Il ne nous réserve plus aucune surprise, l'évolution de nos personnages est déjà toute tracée (nous sommes tous niveau cinq ou six, avec un deuxième métier en poche), et l'évolution des dragons ne nous intéresse guère. Seules des bestioles encore non utilisées dans le livre seraient à tester.
La part importante accordée au voyage accordée au voyage fait de nos persos d'éternels errants. Et comme l'encombrement est géré, ben on ne s'équipe pas trop de matos sinon on est cloué au sol. Cela fait donc de nos persos des ascètes, au mieux on investira sur une meilleure arme ou armure, ou sur un cheval. Donc pas trop de motivations de ce côté-là non plus.
Au stade où nous en sommes, le jeu ne tient plus que sur la capacité du MJ à inventer de chouettes scénarios. Or c'est quelque chose que l'on peut faire sur n'importe quel jeu, donc autant le faire sur un jeu qui a des trucs à nous faire découvrir. Ryuutama c'est bien, mais ça s'épuise. Je ne trouve pas que ce soit un défaut, mais il vaut mieux le savoir.
s.
La part importante accordée au voyage accordée au voyage fait de nos persos d'éternels errants. Et comme l'encombrement est géré, ben on ne s'équipe pas trop de matos sinon on est cloué au sol. Cela fait donc de nos persos des ascètes, au mieux on investira sur une meilleure arme ou armure, ou sur un cheval. Donc pas trop de motivations de ce côté-là non plus.
Au stade où nous en sommes, le jeu ne tient plus que sur la capacité du MJ à inventer de chouettes scénarios. Or c'est quelque chose que l'on peut faire sur n'importe quel jeu, donc autant le faire sur un jeu qui a des trucs à nous faire découvrir. Ryuutama c'est bien, mais ça s'épuise. Je ne trouve pas que ce soit un défaut, mais il vaut mieux le savoir.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Yep, c'est assez normal. Sur la plupart des jeux, tu commences parce que tu as une prémisse, puis tu continues à jouer à la fois parce que tu es investis dans ton perso/la campagne et/ou parce que le meneur te fait rêver. Normalement, dans le prochain casbé, il y aura un scénario avec justement des choses à découvrir. On en reparlera quand il sera sorti 
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune
Oui mais sur beaucoup de jeu il y a un intérêt ludique dans les règles : stratégies, choix, compromis... Il n'y a presque rien de tel dans Ryuutama. Cet intérêt ludique prolonge la durée de vie du jeu, en particulier lorsque l'évolution des personnages (stats, équipement ou autre) permet de modifier cette stratégie. Ici l'amélioration du personnage va juste améliorer ses chances aux dés mais ne va quasiment pas changer sa façon de jouer.
s.
s.





