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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]
Publié : lun. janv. 26, 2015 6:21 pm
par Fingolfin
Whimpering Vote a écrit :
Yep,
Il s'agit d'un (tout) petit éditeur indépendant, qui a sorti 3 scénarios sur Drivethru:
Kingmaker, The Sanctuary Ruin, Ironwood Gorge



.
The Sanctuary Ruin et ironwwood Gorge forment une petite campagne dans une petite région, et si c'est du classique, c'est fort bien fait et cohérent.
Pour faire du "bon" DéDé, c'est à mon sens juste nickel.
Kingmaker est un scénario en extérieur, proposant une situation et une série de dilemmes très intéressants. l'idéal pour Beyond the Wall & other Adventures quand on veut faire découvrir l'extérieur du village aux PJ, ou tout simplement pour démarrer une campagne ...
le bonus, c'est que ça ne coûte qu'une petite poignée de $
Ok, ça m'a l'air pas mal… le ration extérieur/donj' est de combien pour les 2 premiers ?
F.
Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]
Publié : mar. janv. 27, 2015 9:44 pm
par Whimpering Vote
Fingolfin a écrit :Ok, ça m'a l'air pas mal… le ration extérieur/donj' est de combien pour les 2 premiers ?
F.
The Sanctuary Ruin ne comporte qu'un petit donjon de 20 salles, le reste est de l'exploration de la région. Par contre,
Ironwood Gorge est un gros donjon qui occupe la grosse partie du scénario. Le "donjon" est d'ailleurs censé est assez tough, et risque de massacrer des PJ aux joueurs trop expérimentés ou trop détendus.
Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]
Publié : mar. janv. 27, 2015 10:26 pm
par Whimpering Vote
Whimpering Vote a écrit :Se saisissant de la lanterne, et ouvrant l'oeil de bœuf au maximum, nos deux compères se mettent à explorer consciencieusement l'endroit. Sous la lueur rougeâtre de la lampe, ils découvrent une vaste fresque, illustrant les combats des tivatis contre le dieu maléfique Kryos, puis sa défaite lors de l'affrontement final contre le héros tivati Aaleric, qui le brisa en 3 dieux mineurs et le projeta hors du plan matériel. Par la suite, les tivatis, ne voulant pas être élevés au rang de dieu par les races inférieures (et souiller par le fait leur pureté), décidèrent de quitter eux aussi le monde matériel. Seul Aaleric resta, son âme immortelle enfermée dans un mausolée, prête à reprendre la lutte si un jour Kryos parvenait à revenir.
Un détail attire particulièrement l'attention des PJ, Aaleric ayant vaincu le dieu impie grâce à un puissant sceptre, qui ressemble très fortement à celui que tiens la statue !
S'en suis un fouille en bonne et due forme de l'endroit, avec une grande prudence pour éviter de déclencher d'éventuels pièges (et un assez long échange sans nécessiter aucun jet de dés).
Ils découvrent que le dais peut pivoter, et que deux des 3 alcôves abritent des lanternes identiques à celles qu'ils ont trouvé, mais libérant des lueurs différentes, respectivement verte et bleue. Les lanternes sont attachés par des chaines, tendues à l'horizontale qui s'enfoncent dans les ténèbres derrières les alcôves. A coté de la lanterne verte, un autre cadavre, d'un elfe desséché, qui semble s'être écraser là, les accueille. Sur la tunique de l'elfe, une broche d'un pentacle surmonté d'une étoile à sept branche, et un bâton de mage.
Les alcôves semblent n'avoir ni fond ni sommet, mais des zones d'intenses ténèbres que même les lanternes ont du mal à traverser. Agenor se risque à essayer d'y descendre, et découvre qu'environ deux mètres plus bas, se trouve finalement un fond, parfaitement plat. Elle ne peut s'empêcher d'imaginer qu'un cylindre du diamètre de l'alcôve va foncer du plafond pour l'écraser. Elle ressort donc rapidement, et peu rassurée par son pressentiment.
En explorant le reste des lieux, ils perçoivent, malgré les murmures omniprésents de la tombe et le vent qui la traverse et souffle à travers la porte et les alcôves, une sorte de grattement semblant parvenir de l'intérieur de la statue.
Ils décident prudemment de ne pas s'en approcher mais remette la lanterne rouge dans son renfoncement. immédiatement, la chaîne s'animent et la saisie alors que les trois lumières mélangées dispersent les ténèbres qui rendaient invisible le plafond de la salle du trône. Il semblerait que le plafond tout en se rétrécissant pour former un puit, s'élève à une hauteur vertigineuse.
La suite,
Se ré-intéressant à la statue et au trône, Zarfo et Agenor découvrent que les pierres précieuses de la tunique de la statue sont ont ne plus réels, et solidement incrustées dans la pierre. Prudemment, ils décident de surtout ne pas y toucher, mais par contre osculte le dais, qui, vu les marques sur le sol, semble être capable de pivoter. Ils décident de le tourner vers les alcôves contenant les lanternes de couleurs, et le dirige vers l'alcôve à la lanterne verte. Immédiatement, les mouvements d'air se modifient, et un flux se forme pour créer un courant montant vers le haut de l'alcôve.
Zarfo décide de se laisser emporter par le courant, accroché à une corde fermement maintenue par Agenor, et équipé du bouclier de la guerrière morte comme protège crane dès fois que l'arrivée soit brutale.
Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]
Publié : lun. mars 23, 2015 10:21 am
par Whimpering Vote
Hé, mais je suis super en retard sur mon CR !
On a rejoué deux fois depuis, bouclé le premier scénario, et commencé le suivant.
Je vous relate ça asap
Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]
Publié : lun. mars 23, 2015 12:17 pm
par Mangelunes
Un avis de joueur en passant - ben oui la Paladine complexée c'est moi - : ok le scénario est globalement très basique, mais dans l'ensemble faire un truc bas niveau c'est sympa, et surtout si on a mis un peu de temps avec le MJ à apprivoiser le système, j'ai le sentiment qu'on commence à en tirer sa vraie saveur.
Le dernier combat (avec des goules, pas encore raconté ici) montrait vraiment le plaisir simple qu'il peut y avoir à faire un affrontement qui soit cinématographique et pas trop stratégique (pas de tour par tour, le système réagit aux actions des joueurs, c'est agréable et ça change). Clairement c'est quand même plus palpitant qu'un OSR ou un D&D3 ou 5. En plus c'est même pas en mode Storygame (ce qui est souvent la solution trouvée et qui apporte d'autres travers), on est impliqué dans nos persos et dans l'affrontement.
Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]
Publié : jeu. mars 26, 2015 10:08 am
par Whimpering Vote
on a joué hier, recruté un nouveau PJ (un druide écolo), et avancé dans le second scénario ... j'essaie de combler mon retard asap
Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]
Publié : jeu. mars 26, 2015 10:16 am
par Mat
Whimp qui joue à une Apocalypserie, j'aime
Après il faut voir que "narrativisme" c'est presque un abus de langage ici. Dungeon World est très proche d'un jdr old school, plus en tout cas que d'un lady blackbird. Donc je trouve que c'est une très bonne passerelle entre les deux mondes.
Et si tu as besoin d'un remplaçant, je serai motivé de voir comment ça le fait de l'autre côté de l'écran.
Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]
Publié : jeu. mars 26, 2015 3:52 pm
par chaviro
Mangelunes a écrit :ben oui la Paladine complexée c'est moi
Je n'avais pas vu passer ce C.-R., la faute à mon logiciel de lecture qui a dû mettre WhiVo sur
ignore list… En tout cas, « La Paladine Complexée », je trouve que ça te ferait un excellent pseudo de remplacement

Re: Trop près du diable, une tache au bord de la carte [DW]
Publié : jeu. mars 26, 2015 10:02 pm
par Whimpering Vote
@Mat,
with pleasure (on joue les vendredis soirs)
@Chavy,
prout !