Re: [Oltréé] UnderWilderlands
Publié : dim. nov. 08, 2015 8:00 pm
7ème session
Précisions oubliées lors du dernier compte-rendu :
- Le Dragon des mers / le léviathan aboleth a décidé de ne plus revenir sur l'île de la Balafre, ce qui, pour les pjs et les joueurs, apparaît comme une bonne nouvelle ;
- Marie de Martin est partie demander des précisions sur le méchant dragon (lieu de sa mort, qui l'a vaincu et comment. ..) via une visite du temple de la connaissance à la Balafre (sur recommandation de son mai de bourgmestre).
Voyant la menace à venir qui pèse sur la communauté de la Balafre, une réunion au sommet est organisée par le bourgmestre avec ces 3 adjoints (un autre skandik, un duergar et un nain) et la patrouille au complet. On y discute librement de tous les moyens à prendre pour prévenir l'invasion et le massacre programmés. on envisage même des méthodes définitives contre les 3 soi-disant marchands elfes noirs pour y renoncer quand on se rend copte que cela risque de précipiter les choses en donnant l'alerte.
Le plan suivant est arrêté (on y mise sur la discrétion) : renforcement humain des points stratégiques, repérage des extérieurs de la ville pour trouver des traces de mouvements de troupes ou les coins où elle iraient se cacher et espionnage des faux marchands.
Pendant qu'Arjunah fait amie-ami avec 2 gros rats et 1 chauve-souris, Tikal ratisse les alentours de la ville avec la garde de la Balafre (et Marie en profite pour apprendre un peu du métier de rôdeur). A défaut de troupes, des traces récentes sont remarquées et les endroits stratégiques sont repérés. Tequatl, de son côté, arrive à rentrer chez les marchands en se déguisant magiquement et se rendant invisible. Il constate que 2 d'entre eux sont de sérieux guerriers (dans le genre souple, rapide et tout fin) tandis que le dernier s'affaire à la cave avec son matériel nécromantique. Comprenant que l'invasion n'aura pas lieu avant quelques jours encore et que le plan d'invasion de la Balafre n'est pas partagé par le pouvoir en palce à Balakbal (ville des elfe noirs), la Patrouille rend compte au bourgmestre et décide d'aller voir vers le sud, à Balakbal justement. L'île étant de dimension modeste, il ne faut qu'uen journée, à marche forcée, pour s'y rendre en effet (soit 4 hexagones sur un terrain moyen).
Mais c'est sans compter sur les cartes de patrouille...
La seule carte de patrouille que les joueurs tirent est un obstacle : le type de carte que j'ai le plus de mal à faire fonctionner... Mais, surprise, la joueuse de Marie fait un joli score de plus de 30 sur la dangerosité du truc. A défaut d'un éboulis soudain qui les précipitent vers les enfers ou le repaire caché de gros méchants, la patrouille constate qu'à quelques kilomètres de là, en direction de l'ouest, un bâtiment semble s'illuminer violemment de l'intérieur avant d'être parcouru de gigantesques éclairs aveuglants qui se transforment très rapidement en un entrelacs de câbles lumineux allant s'écraser contre la voute de la caverne, bien loin plus haut.
Tiraillés entre la visite urgente à Balakbal et le pressentiment que cette manifestation lumineuse revêt une importance significative, les patrouilleurs optent pour une courte visite vers ce phénomène étrange.
Ils arrivent rapidement sur les lieux et reconnaissent la forme d'une pyramide au milieu d'une clairière dans une vaste forêt fongique. La construction est pré-impériale et semble la fusion, assez réussie, des styles elfes et nains. Un des côtés a explosé et semé des débris par terre. un petit hameau ou plutôt une espèce de campement semi-permanent se trouve non loin de celle-ci. Les humanoïdes qui s'y trouvent ont des origines elfes noirs mais ont tous d'hideuses mutations. La pyramide semble dégager des ondes négatives presque palpables.
Bénie des astres elfiques grâce à Arjunah, Marie sait que le premier contact va bien se passer. Même si l'accueil est viril (armes au clair, rudes questions et regards belliqueux), Marie s'enquiert rapidement des problèmes (un groupe d'entre eux est parti dans la pyramide et n'est pas encore revenu) et du contexte (ils sont là depuis très longtemps et sont les gardiens de la pyramide). La Patrouille en elle-même fait très forte impression et suscite un respect immédiat des grotesques elfes noirs à l'apparence dégénérée. Malgré leurs langage et intellect visiblement limités, ils laissent volontiers l'initiative à la Patrouille : Oltréé !
Quand les patrouilleurs s'approchent du côté abimé de la pyramide, ils discernent une fumée épaisse qui s'échappe de ses entrailles, fumée qui baigne un groupe de personnages en train de se battre. Méfiants, ils décident de s'approcher d'autant plus prudemment que l'un des rats d'Arjunah envoyé en éclaireur a sauté à la gorge d'un des assaillants.
Tequatl s'approche, invisible. Il constate que ceux qui se battent sont tous des mutants elfes noirs et que la fumée s'échappe d’une double-porte entrouverte. Il décide de fermer la porte via un sort de manipulation élémentaire, y parvient et met un terme aux émissions de miasmes qui rendent fou. Les mutants sont encore passablement excités et agressifs et la patrouille les envoie chacun dans leur coin en forêt pour se calmer (quelques champignons doivent prendre cher vu les coups sourds qu'on entend peu après).
L'accès à la pièce à l'intérieur de la pyramide étant sécurisé,la patrouille constate que les murs sont recouverts de fresques dépeignant les déprédations et la mort d'un dragon, dont les restes gisent sous leurs pieds. Il avait l'apparence d'un bipède possédant de grandes ailes. Une vive lumière intérieure semblait sourdre de ses écailles et il semblait pouvoir désintégrer ses adversaires d'un regard.
La patrouille sent bien que le dragon est en train de se réveiller d'une manière ou d'une autre et décide d'employer les grands moyens vu qu'il s'agit du fameux Azzurath, la Lumière Noire, celui-là même dont le léviathan aboleth craignait le retour. Tequatl se rappelle fort opportunément d'une ancienne déesse oubliée : Lilith, soeur jumelle de Lolth, redoutable tueuse de dragons. Comme la cérémonie assez longue peut s'organiser facilement dans ce genre de circonstances, la patrouille et les mutants elfes noirs vont chercher et préparer ce dont ils ont besoin (concrètement, on jeune et on dort peu avant d'ingérer des trucs chelous et de danser sur un rythme lancinant pendant des heures en tendant son âme et ses pensées vers Lilith et le dragon tout proche).
L'organisation du truc leur prend la journée et la nuit : la cérémonie, quant à elle, prend une bonne moitié de la journée du lendemain mais est un franc succès. Lilith s'incarne en effet et se précipite vers la pyramide, sans s'attarder sur les remerciements et explications de ses suppliants. Un vacarme et des tremblements se font sentir avant que le calme ne revienne et que la lumière et les ondes négatives ne cessent. Les participants tombent au sol, complètement vidés et épuisés.
A leur réveil, ils constatent deux choses. Les mutants elfes noirs ne se relèveront plus mais ils apparaissent transfigurés : tels qu'ils étaient avant de muter avec un visage apaisé, presque heureux. Les patrouilleurs se rendent compte qu'il devait s'agir bel et bien des gardiens originels et décident, en dernier hommage, de les emmurer dans la pyramide avant de la refermer.
Azzurath, la Lumière Noire, semble bel et bien mort (level up pour la Patrouille !).
Quant à Lilith, la terrible déesse que les elfes noirs avaient oubliée, elle se repose après avoir assouvi sa soif de carnage.
A suivre...
Précisions oubliées lors du dernier compte-rendu :
- Le Dragon des mers / le léviathan aboleth a décidé de ne plus revenir sur l'île de la Balafre, ce qui, pour les pjs et les joueurs, apparaît comme une bonne nouvelle ;
- Marie de Martin est partie demander des précisions sur le méchant dragon (lieu de sa mort, qui l'a vaincu et comment. ..) via une visite du temple de la connaissance à la Balafre (sur recommandation de son mai de bourgmestre).
Voyant la menace à venir qui pèse sur la communauté de la Balafre, une réunion au sommet est organisée par le bourgmestre avec ces 3 adjoints (un autre skandik, un duergar et un nain) et la patrouille au complet. On y discute librement de tous les moyens à prendre pour prévenir l'invasion et le massacre programmés. on envisage même des méthodes définitives contre les 3 soi-disant marchands elfes noirs pour y renoncer quand on se rend copte que cela risque de précipiter les choses en donnant l'alerte.
Le plan suivant est arrêté (on y mise sur la discrétion) : renforcement humain des points stratégiques, repérage des extérieurs de la ville pour trouver des traces de mouvements de troupes ou les coins où elle iraient se cacher et espionnage des faux marchands.
Pendant qu'Arjunah fait amie-ami avec 2 gros rats et 1 chauve-souris, Tikal ratisse les alentours de la ville avec la garde de la Balafre (et Marie en profite pour apprendre un peu du métier de rôdeur). A défaut de troupes, des traces récentes sont remarquées et les endroits stratégiques sont repérés. Tequatl, de son côté, arrive à rentrer chez les marchands en se déguisant magiquement et se rendant invisible. Il constate que 2 d'entre eux sont de sérieux guerriers (dans le genre souple, rapide et tout fin) tandis que le dernier s'affaire à la cave avec son matériel nécromantique. Comprenant que l'invasion n'aura pas lieu avant quelques jours encore et que le plan d'invasion de la Balafre n'est pas partagé par le pouvoir en palce à Balakbal (ville des elfe noirs), la Patrouille rend compte au bourgmestre et décide d'aller voir vers le sud, à Balakbal justement. L'île étant de dimension modeste, il ne faut qu'uen journée, à marche forcée, pour s'y rendre en effet (soit 4 hexagones sur un terrain moyen).
Mais c'est sans compter sur les cartes de patrouille...
La seule carte de patrouille que les joueurs tirent est un obstacle : le type de carte que j'ai le plus de mal à faire fonctionner... Mais, surprise, la joueuse de Marie fait un joli score de plus de 30 sur la dangerosité du truc. A défaut d'un éboulis soudain qui les précipitent vers les enfers ou le repaire caché de gros méchants, la patrouille constate qu'à quelques kilomètres de là, en direction de l'ouest, un bâtiment semble s'illuminer violemment de l'intérieur avant d'être parcouru de gigantesques éclairs aveuglants qui se transforment très rapidement en un entrelacs de câbles lumineux allant s'écraser contre la voute de la caverne, bien loin plus haut.
Tiraillés entre la visite urgente à Balakbal et le pressentiment que cette manifestation lumineuse revêt une importance significative, les patrouilleurs optent pour une courte visite vers ce phénomène étrange.
Ils arrivent rapidement sur les lieux et reconnaissent la forme d'une pyramide au milieu d'une clairière dans une vaste forêt fongique. La construction est pré-impériale et semble la fusion, assez réussie, des styles elfes et nains. Un des côtés a explosé et semé des débris par terre. un petit hameau ou plutôt une espèce de campement semi-permanent se trouve non loin de celle-ci. Les humanoïdes qui s'y trouvent ont des origines elfes noirs mais ont tous d'hideuses mutations. La pyramide semble dégager des ondes négatives presque palpables.
Bénie des astres elfiques grâce à Arjunah, Marie sait que le premier contact va bien se passer. Même si l'accueil est viril (armes au clair, rudes questions et regards belliqueux), Marie s'enquiert rapidement des problèmes (un groupe d'entre eux est parti dans la pyramide et n'est pas encore revenu) et du contexte (ils sont là depuis très longtemps et sont les gardiens de la pyramide). La Patrouille en elle-même fait très forte impression et suscite un respect immédiat des grotesques elfes noirs à l'apparence dégénérée. Malgré leurs langage et intellect visiblement limités, ils laissent volontiers l'initiative à la Patrouille : Oltréé !
Quand les patrouilleurs s'approchent du côté abimé de la pyramide, ils discernent une fumée épaisse qui s'échappe de ses entrailles, fumée qui baigne un groupe de personnages en train de se battre. Méfiants, ils décident de s'approcher d'autant plus prudemment que l'un des rats d'Arjunah envoyé en éclaireur a sauté à la gorge d'un des assaillants.
Tequatl s'approche, invisible. Il constate que ceux qui se battent sont tous des mutants elfes noirs et que la fumée s'échappe d’une double-porte entrouverte. Il décide de fermer la porte via un sort de manipulation élémentaire, y parvient et met un terme aux émissions de miasmes qui rendent fou. Les mutants sont encore passablement excités et agressifs et la patrouille les envoie chacun dans leur coin en forêt pour se calmer (quelques champignons doivent prendre cher vu les coups sourds qu'on entend peu après).
L'accès à la pièce à l'intérieur de la pyramide étant sécurisé,la patrouille constate que les murs sont recouverts de fresques dépeignant les déprédations et la mort d'un dragon, dont les restes gisent sous leurs pieds. Il avait l'apparence d'un bipède possédant de grandes ailes. Une vive lumière intérieure semblait sourdre de ses écailles et il semblait pouvoir désintégrer ses adversaires d'un regard.
La patrouille sent bien que le dragon est en train de se réveiller d'une manière ou d'une autre et décide d'employer les grands moyens vu qu'il s'agit du fameux Azzurath, la Lumière Noire, celui-là même dont le léviathan aboleth craignait le retour. Tequatl se rappelle fort opportunément d'une ancienne déesse oubliée : Lilith, soeur jumelle de Lolth, redoutable tueuse de dragons. Comme la cérémonie assez longue peut s'organiser facilement dans ce genre de circonstances, la patrouille et les mutants elfes noirs vont chercher et préparer ce dont ils ont besoin (concrètement, on jeune et on dort peu avant d'ingérer des trucs chelous et de danser sur un rythme lancinant pendant des heures en tendant son âme et ses pensées vers Lilith et le dragon tout proche).
L'organisation du truc leur prend la journée et la nuit : la cérémonie, quant à elle, prend une bonne moitié de la journée du lendemain mais est un franc succès. Lilith s'incarne en effet et se précipite vers la pyramide, sans s'attarder sur les remerciements et explications de ses suppliants. Un vacarme et des tremblements se font sentir avant que le calme ne revienne et que la lumière et les ondes négatives ne cessent. Les participants tombent au sol, complètement vidés et épuisés.
A leur réveil, ils constatent deux choses. Les mutants elfes noirs ne se relèveront plus mais ils apparaissent transfigurés : tels qu'ils étaient avant de muter avec un visage apaisé, presque heureux. Les patrouilleurs se rendent compte qu'il devait s'agir bel et bien des gardiens originels et décident, en dernier hommage, de les emmurer dans la pyramide avant de la refermer.
Azzurath, la Lumière Noire, semble bel et bien mort (level up pour la Patrouille !).
Quant à Lilith, la terrible déesse que les elfes noirs avaient oubliée, elle se repose après avoir assouvi sa soif de carnage.
A suivre...