ACTE 1 - DANS LA FORÊT MALÉFIQUE
Saucissonnés par les lianes, les survivants du crash sont traînés dans les profondeurs de la forêt sombre et humide. Les Bloomwalkers forment un cortège étranger et inquiétant dans leur sillage. Pour l’instant, personne ne connaît leur destination.
Discrètement, sous ses liens, Caelum fait jouer ses muscles fins, et progresser ses doigts millimètre par millimètre, afin d’atteindre une de ses lames dissimulées. Les cahots de leur voyage ne rendent pas la chose plus aisée, mais il compte bien reprendre en main la situation.
(Je crée un Spark vide pour le défi de Caelum “Se Libérer des Lianes”, et fais un premier Skill Check ; 7. Je trace un premier Rayon, et je fais un Spark Check ; 2. Le temps pour lui d’atteindre et de dégager la lame discrètement, le voyage arrive à son terme. Les Bloomwalkers hissent leurs captifs dans les branches basses sur l’abord d’une petite clairière, et un silence pesant s’installe. En guise de complication immédiate, je génère un Spark de tension, sans intitulé pour l’instant.)
Empêtrés dans les feuillages, les autres captifs commencent aussi à s’agiter. Riven et Starpath, suspendus non-loin, tentent d’évaluer leur situation. Riven, en silence, entreprend de doucement s’extraire de ses propres entraves, par la souplesse surnaturelle que lui procure son entraînement intense et la maîtrise de son propre corps.
(A son tour, Riven fait un Skill Check ; 15. Je décide d’ajouter un second Rayon sur le même Spark “Se Libérer des Lianes”, même si les héros sont techniquement séparés. Ce genre de synchronisation des efforts qui aboutissent à un résultat commun sont une ficelle tout à fait acceptable dans la fiction, à mon sens. Donc, Spark Check ; 2 ! Riven se glisse doucement hors de ses liens, tandis que j’applique aussi ce résultat à Caelum, qui parvient à couper suffisamment de lianes pour se libérer. Dans un premier temps, je pars du principe que les Bloomwalkers ne les remarquent pas immédiatement entre les branches. Par contre, j’ajoute arbitrairement un premier Rayon au Spark de tension, à cause du temps qu’il leur a fallu pour cela, et fais le Spark Check ; 1 ! La situation va vite se corser.)
Au moment où Riven et Caelum échangent un hochement de tête discret, les Bloomwalkers s’agitent. Quelque chose d’énorme s’approche de la clairière. Les sous-bois craquent, les arbres se tordent.
Caelum et Riven se précipitent pour libérer le Père Starpath.
Et au moment où celui-ci touche le sol, les Bloomwalkers se lancent dans une sorte de danse frénétique, comme en adoration. Les arbres du côté opposé de la clairière s’écartent, sous la masse d’une créature immense, inconcevable, grande comme une baleine, un tas de chairs visqueuses, d’yeux fous et globuleux, et de tumeurs palpitantes.
Le vieux Starpath prend une inspiration sifflante :
- “Une larve stellaire ! Rejeton des Dieux Sombres ! Je vais essayer de la retenir. Libérez l’équipage, maintenant !”
(Tandis que Caelum et Riven se portent au secours des hommes, Starpath fait appel à la puissante Incantation de la Seconde Aube, et fait face à la monstruosité.
Je crée un Spark de défi progressif pour “Libérer l’Equipage”, un Spark de menace pour “La Larve Monstrueuse”, et un Spark de ressource pour le Père Starpath “Pouvoir de la Dame”.
Et maintenant, je commence par un Skill Check avec Soutien pour l’incantation ; 8, interprété comme un succès complet. La terrifiante créature voit ses chairs grésiller sous l’assaut de la Lumière, elle hurle et se tortille, le Spark de menace n’avance pas. Par contre, je trace le premier Rayon du “Pouvoir de la Dame”, dans lequel puise le Prêtre, et je fais un Spark Check ; 4, pour l’instant il tient bon.
Pendant ce temps, Caelum et Riven s’attaquent tous deux aux liens de l’équipage, dont les membres aguerris, les uns après les autres, vont à leur tour sauver leurs camarades. Je fais un Skill Check pour chacun des deux ; 4 et 7, la situation se complique. Je prends un succès pour chacun, avec une complication cumulée, les Bloomwalkers sortent de leur transe mystique et contre-attaquent. J’ajoute néanmoins 2 Rayons à “Libérer l’Equipage”, et je fais un Spark Check ; 1 ! Les hommes sont libres, et prêts à se défendre. Je fais un Fate Check avec Soutien, pour la défense des troupes d’élite face aux Bloomwalkers furieux. Plus c’est haut, mieux l’équipage s’en sort ; 2 ! Même avec Soutien, le résultat est rude. L’attaque des êtres végétaux est terrible, et il y a de nombreuses pertes chez les combattants de la famille Dargis, avant qu’ils ne puissent correctement se regrouper et en finir.)
Caelum hurle au Père Starpath de replier avec eux, le plus vite possible, et l’homme-épervier ne demande pas son reste.
(Sans ses fidèles Bloomwalkers pour l’assister, je pars du principe que la larve ne va pas prendre davantage de risques d’être si douloureusement touchée, et n’engage pas la poursuite.
Je retire les Sparks restants, devenus inutiles, et le trio, accompagné de la poignée de gardes survivants, prend la fuite dans les bois, sans direction déterminée pour l’instant).
COMMENTAIRE
Je ne m’attendais pas à un tel carnage !
En tout cas ça me confirme que si on joue le jeu, on ne jette clairement jamais les dés pour rien (et c'est une logique qui me plaît).
Bien sûr, surtout en solo, on choisit ce qu'on met sur la table comme enjeux pour chaque Spark et Fate Check. Mais une fois qu'on y est, l’aléa du d20 (et même du d6), le fameux “swing” dont parle l’auteur, ça peut faire de grosses étincelles. Personnellement, je trouve ça extrêmement stimulant, ça satisfait ma part ludico-narrativiste, mais j'imagine que c'est là que certains rôlistes décrocheront de la proposition.
En dehors de ça, j'ai l'impression que je commence mieux à saisir les possibilités des différents types de Sparks, du moins les basiques.
Après cet acte défoulatoire, je me demande si je ne vais pas commencer à aller chercher des trucs plus compliqués, histoire de pousser un peu le potard…