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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : dim. juil. 07, 2013 10:02 pm
par Hudson
Partie de Z-Corps en 3° semaine d'épidémie.

Les personnages, après avoir fuit le désastre qui règne au Kansas, on accepté de travailler avec OneWorld pour aider les réfugiés et la lutte contre les Hostiles et donc de retourner au Kansas. Officieusement, ils veulent enquêter de l'intérieur pour découvrir ce que manigance tonton Clark et sa part de responsabilité dans le drame en cours :twisted: .

Pour l'instant, j'ai l'impression d'être au Far-West avec des inspecteurs Harry en culottes courtes :mrgreen:

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : lun. juil. 08, 2013 4:07 pm
par Gotha
Comme prévu, petit scénario d'initiation avec ma compagne, qui joue déjà, et les beaux-parents, qui n'avaient encore jamais joué et ne savaient pas de quoi il retournait. C'était aussi une première pour moi : à part ma compagne, ça faisait une éternité que je n'avais initié personne. J'ai profité de quelques trajets en train pour mettre sur pied une intrigue simple à la X Files, de manière à proposer au moins un contexte déjà familier aux joueurs : une enquête sur une série de meurtres à Vancouver mâtinée de mysticisme indien et un final laissant le doute aux joueurs quant à la réalité du paranormal. On devait le boucler en 2h et on a terminé un peu au pas de course en 2h30.

Je dois dire que c'était une excellente expérience : des joueurs réellement contents de jouer, intéressés par ce qui se passe et volontaires, pleins d'initiatives. Certes, on repassera pour le roleplay, mais c'était une partie vraiment agréable. Pour le coup, j'ai vraiment vu la différence avec mon autre groupe de joueurs, avec qui le bilan est beaucoup plus mitigé et je me pose du coup la question de savoir si je continue avec eux ou si je cherche un autre groupe avec lequel j'aurais plus d'affinités, au final (en ça, le thread sur le narrativisme m'a fait me poser pas mal de questions, aussi).

Bref, excellente partie, brève, naïve, mais sincère et on s'est tous amusés autour de la table. Je ne m'attendais vraiment pas à ça !

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : lun. juil. 08, 2013 5:01 pm
par XO de Vorcen
Par curiosité c'était quoi comme jeu ? Sans autres indications cela me fait penser à du B.I.A.

Si tu as un petit résumé, je recherche actuellement des scénarios courts prévus pour de petites tables. Et je suppose que d'autres seront preneurs.

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : lun. juil. 08, 2013 7:47 pm
par Gotha
XO de Vorcen a écrit :Par curiosité c'était quoi comme jeu ? Sans autres indications cela me fait penser à du B.I.A.

Si tu as un petit résumé, je recherche actuellement des scénarios courts prévus pour de petites tables. Et je suppose que d'autres seront preneurs.
J'ai fait tourner ça sur du GURPS bien réduit : 12 ou 13 compétences (compétences dites "wildcard", ce qui m'a semblé coller aux besoins de la restitution d'une ambiance de série et en même temps permet d'éviter de noyer les novices sous un déluge de chiffres). J'ai également proposé des pré-tirés : un Fox Mulder, une Scully, un vieux flic, un rookie assez physique et un génie de l'informatique, de l'électronique, etc. Mais bon, je me dis que ça tourne sans effort sur à peu près n'importe quel système contemporain.

Je rédige quelques lignes et je mets au propre la mindmap et je poste tout ça.

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 12:38 am
par Emöjk Martinssøn
Je sors d'une partie de Delta Green avec Mangelunes, Steve J, Mangelunettes et deux amis, anciens joueurs sur ma campagne précédente de Delta Green.
Bon, je n'arrive pas à savoir si c'est un epic fail ou juste quelques petits ratés à peaufiner. Non seulement on a passé trois heures à alterner entre deux groupes de PJ, dont un qui n'a pas fait grand chose, malgré mes efforts pour les réunir – un peu malgré eux –, mais j'ai foiré mon effet de scène d'intro en flashback, et à la fin de la partie la moitié du groupe était en bonne voie de se faire virer de son boulot, et d'éventer la conspiration Delta Green aux yeux du monde.
Bon, les deux premiers points ne sont pas gravissimes, à part qu'ils nous ont fait perdre du temps sur ce qui ne devait être que quelques scènes d'intro. J'aurais dû plus recadrer les joueurs au lieu de les laisser faire ce qu'ils voulaient, mais à 5, c'est difficile, je n'ai plus l'habitude.
Sur le troisième point, c'est clairement moi qui n'ai pas été clair sur cet aspect du jeu. C'est difficile à appréhender pour les joueurs, je pense, car contrairement à la plupart des JDR, les PJ de Delta Green ne sont pas des héros, et ne peuvent pas faire ce qu'ils veulent : à la moindre incartade, leur hiérarchie leur tombe sur la gueule, puis les organisations rivales, puis des monstres horribles. Difficile de prendre le pli de réfléchir à ses décisions, de prendre le temps de penser aux preuves qu'on peut laisser, et à celles qu'on peut effacer, surtout avec les moyens limités qui sont les leurs. J'ai peut-être trop chargé la balance de mon côté, en les mettant face à des situations difficilement gérables (un suspect probablement infecté par le surnaturel qui s'enfuit dans une foule qui le filme avec ses iPhones, avec la police derrière).
Fondamentalement, je pense qu'il y a eu une différence des attentes et des envies entre les joueurs, ou au moins certain d'entre eux, et ce que je m'imaginais leur proposer. J'avais pensé avant de commencer la partie leur faire un petit speech de cadrage avant de juger que ce n'était pas nécessaire ; peut-être aurais-je dû...

En l'état, je ne sais pas si le scénario est continuable (sans parler des difficultés à réunir 6 personnes un soir donné). C'est dommage, ce n'était pas si mal parti... Il va falloir que je trouve un moyen de rétropédaler sans trop entamer la vérisimilitude de l'univers.

PS : Mangelunes, Steve, ne voyez pas ce post comme une attaque contre vous, hein ! Vous n'avez peut-être pas perçu les choses de la même manière, et c'est sans doute plus de ma faute que de la vôtre.

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 1:43 am
par Steve J
Emöjk Martinssøn a écrit :PS : Mangelunes, Steve, ne voyez pas ce post comme une attaque contre vous, hein ! Vous n'avez peut-être pas perçu les choses de la même manière, et c'est sans doute plus de ma faute que de la vôtre.
La partie était effectivement assez décevante (pour moi en tout cas) d'autant plus qu'elle commençait bien mieux qu'elle ne finit. J'ai moi même une grande expérience du plantage de scénario enquête en tant que MJ et je ne me permettrai pas de jeter la pierre à quiconque :P , par contre je ne trouve pas inintéressant d'essayer de pointer les difficultés de notre partie. D'autant que, habitant à l'autre bout du m...de la ville, j'ai eu un peu l'occasion d'y réfléchir.

Il n'y avait pas à mon avis de gros soucis de maîtrise (si ce n'est des légers soucis de rythme liés à la séparation des PJs) mais -en essayant d'être forgien sans trop utiliser le vocabulaire GNS- je pense qu'il y avait un décalage entre nos (mes ?) attentes et l'optique de la partie.
D'un côté nous avions envie de jouer nos personnages tels que nous les avions imaginés (moi comme un personnage froid et austère mais très compétent par exemple) et d'un autre le scénario avait un aspect défi (il fallait bien anticiper les déplacements du suspect par exemple).
Le fait de commencer la partie par un flashforward (qui n'a d'ailleurs jamais pu se produire puisque notre équipe n'a pas réussi à atteindre la scène décrite) a abaissé nos gardes : puisque nous allions parvenir à rattraper le suspect (pour ceux qui n'était pas Mangelunes ou Emöjk c'était ça le flashforward) il n'y avait pas besoin de trop se casser la tête sur la résolution de l'intrigue et nous pouvions nous permettre de nous amuser à jouer nos personnages.

Du coup il était assez frustrant de rater le suspect en suivant une monumentale fausse piste et d'échouer à des actions dont mon personnage était sensé être le spécialiste :grmbl: . Nous avons eu un cas typique de frottement entre une démarche simulationiste et une démarche ludiste. Le scénario aurait sans doute gagné à être joué en mode very easy.


Sinon, je dois être con, mais je me dis qu'il y a un potentiel intéressant à mixer l'univers de Delta Green avec l'esprit d'Agôn. Genre : "c'est moi qui ai réussi à trouver la bonne piste et pas toi" ou encore "c'est moi qui vais réussir à trouver les indices","haha raté tu t'es pris -20 points de SAN dans la gueule").
Faudra que je creuse cette idée stupide à l'occasion.

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 6:41 am
par Dr DANDY
Vous avez utilisé le système de l'AdC ?
Si c'est le cas je comprends le problème, surtout avec des joueurs comme ça. Gumshoe me paraîtrait plus approprié car plus "narratif" d'autant que les outils de conversion et une fiche de perso DG sont disponibles sur le TOC.

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 9:21 am
par Jeronimo
Steve J a écrit :Sinon, je dois être con, mais je me dis qu'il y a un potentiel intéressant à mixer l'univers de Delta Green avec l'esprit d'Agôn. Genre : "c'est moi qui ai réussi à trouver la bonne piste et pas toi" ou encore "c'est moi qui vais réussir à trouver les indices","haha raté tu t'es pris -20 points de SAN dans la gueule").
Faudra que je creuse cette idée stupide à l'occasion.
Pas si stupide que cela puisque d'autres y ont songé et que John Harper a fait une fdp... ;)

Dagon

Edit: plus d'infos là (pas sûr que le lien fonctionne, mon firewall le bloque)
Agon + Delta Green

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 9:39 am
par Emöjk Martinssøn
Dr DANDY a écrit :Vous avez utilisé le système de l'AdC ?
Si c'est le cas je comprends le problème, surtout avec des joueurs comme ça. Gumshoe me paraîtrait plus approprié car plus "narratif" d'autant que les outils de conversion et une fiche de perso DG sont disponibles sur le TOC.
Non, c'était avec Delta Dark.
Je me dois de préciser aussi qu'on n'était sans doute pas dans l'ambiance parce qu'il faisait plutôt chaud, que plusieurs joueurs étaient arrivés en retard, et du coup pendant les premières minutes du scénario à proprement parler – qui étaient cruciales, puisqu'on y expliquait les tenants et aboutissants de l'enquête – il y a peut-être eu un manque d'attention qui a nui à la suite.
Je dis ça parce que ce que tu appelles "fausse piste", j'appelle "des joueurs qui ont mal écouté"... Mais là encore j'aurais dû me répéter au lieu de dire "Tu veux faire ça ? T'es sûr ? OK !"

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 1:00 pm
par Tromblon
Suite à la première partie de Wastburg racontée par un des joueurs:
Il y a un nouvel échevin dans notre quartier. Le lendemain, on part appréhender un maçon qui a tué le noble qui a défloré sa promise (et estropié ses gardes au passages). Le gars se lance dans une tirade face à al foule quand on le sort de sa baraque. Ca commence à chauffer, on est malmenés par la foule et un bleu avec nous (qui devait avoir une semaine de service de moins que nous, hein) finit par faire éclater une émeute en embrochant un passant avec sa lance. Notre prévôt nous sauve les miches en nous faisant réfugier dans une baraque. Moi et un autre PJ on se carapate par les toits pour aller chercher du renfort. On s'en tire.

Manque de bol : L'émeute dure. Et commence presque à tourner à la guerre civile dans le quartier (patrouilles agressées, ambiance pesante, etc.). L'échevin est sur les nerfs (pensez, une situation pareille le lendemain de sa prise de poste !) et fait la misère à notre prévôt (que mon personnage respecte). Moralité, la sécurité du prisonnier est primordiale pour son avenir (au prévôt). En plus, le gars qu'a escagassé notre maçon n'est autre que le cousin d'un juge. Qui veut sa peau. J'avais émis auprès du prévôt l'idée de mettre un gars à nous devant la cellule du prisonnier pour éviter les blagues. Devinez qui a choisi le prévôt ? Ben oui, bibi. Du coup quand le juge est venu avec 2 molosses pour attendrir un peu la couenne du prévenu, qui a du lui expliquer qu'il fallait pas taper trop fort ? Ben oui, bibi.

Le prisonnier est ensuite mené en lieu sur dans une planque (devinez qui s'y colle ? Ben oui, bibi.). Et on s'emmerde ferme pendant 2 jours. Et là ça tourne encore plus vinaigre : le mestre nous rend visite. En gros, la situation est tellement pourrie qu'il veut libérer le prévenu pour calmer les esprits (m'est avis que ça va marcher 2 minutes puis le juge lui enverra un copain lui faire des câlins et ça repartira encore pire.) et limoger l'échevin. Sauf que le gaillard est un arriviste mielleux plus collé à sa miette de pouvoir qu'un morpion sur une putain loritaine. On le sait, le mestre le sait. Et s'il refuse, qui va devoir s'occuper du cas de l'échevin ? Ben oui, bibi et ses copains.
Voici la suite de l'aventure:

Suite à la rencontre avec le maestre, les gardoches sont remplacés pour surveiller le prisonnier et peuvent donc vaquer à leurs occupations. Ils savent par contre qu'une grande opération est prévue dans trois jours pour nettoyer le quartier des leaders. Ils doivent donc mener l'enquete. C'est l'aube et il n'y a pas grand chose à faire si ce n'est aller toucher sa solde auprès du comptable de la caserne. Puis ils sont attendu chez l'échevin Folevak puisqu'ils ont été ajoutés à sa garde. Il les accueille froidement et leur demande de localiser les chefs des émeutiers. Les PJs remarquent que le vieux forban s'est entouré de deux spadassins, dont un est très connu à Wastburg. Lazare, un géant super balèze à l'épée. Et un gars plus petit, bien habillé, avec toujours un petit sourire en coin. Parait il qu'il a fait son affaire à trois types qui lui cherchaient des noises.

Puis, ils vont boire un coup dans leur bistro préféré "chez zaza" (bouge qu'ils ont eux même inventé à la création de quartier), qui est aussi accessoirement un lieu de passe. Auparavant, le prévôt leur a fait un petit topo sur la situation en ville. Les mécontents se sont divisés en deux groupe. L'un des groupe se fait appeler les légalistes. Ils cherchent à calmer la situation tout en faisant pression sur le maestre pour libérer Gotrand, le maçon, ainsi qu'obtenir certains avantages comme le fait d'avoir un juge élu parmi la population. Pour ce faire, des pamphlets et tracts circulent au nom de Luca, un poète et homme de théatre bien connu. L'autre groupe se fait appeler les Jonquillards, dirigé par un certain Jonquille et qui eux prônent le recours à la violence et se disent proche des plus pauvres.

Les gardes, qui sont au nombre de 14 (dont 6 PJ), décident donc de se séparer pour chercher des informations sur ces factions, et savoir où ils se réunissent. Les joueurs décident de passer donc chez zaza, en se disant qu'ils pourraient lier l'utile à l'agréable. Mais zaza ne se révèle pas être d'une grande aide. Ils ne se doutent pas, les compères, que le dénommé Jonquille est là sous leur nez à fricoter avec la belle Rouquine (prostituée inventée par les joueurs à la création de quartier). Ils boivent leur coups et interrogent Klaus, le pillier de comptoir, qui est aussi un tailleur de pierre bien bourrin. Le gars est bourré et bourru, il les envoit à moitié chier, mais révèle tout de même de légères informations. Puis ils vont voir Beber, un vieux qui traine souvent dans le coin (inventé également par les joueurs) qui leur révele moyennant une petite recompense de 5 gelders, des indices au sujet des jonquillards. Les deux bonhommes n'étant pas dans le coup, ça ne va pas bien loin non plus.

En cherchant des indices sur les Jonquillards, certains des PJ tombent sur les fameux tracts des légalistes. Voyant donc que Luca en fait partie.

De leur côté, les autres gardoches, dont font parti Rik, Blutch, Torbin, Bort, Le loritain (qui sont des gardes un peu plus détaillés, notamment Rik et Blutch), ont trouvé des informations sur les légalistes. Ils se réunissent dans une auberge, le Chaudron. Ils ne font pas trop d'efforts pour se cacher, persuadés qu'ils sont d'être dans leur bon droit.

Les gardoches utilisent un de leur contact dans un boui-boui qui leur a été indiqué comme hébergeant potentiellement de la racaille. Le mec dit qu'il a entendu dire que le Jonquille se trimbale tout le temps avec une superbe nana, une pute parait il. Les joueurs pensent tout de suite à Rouquine. Ils engagent donc un blanchon pour la surveiller.

La journée de garde se termine donc et c'est une réussite. Ils sont crevés et vont donc se coucher. Tous sauf Otto, qui décide contre l'avis général, qui est de ne pas sortir seul, de continuer son enquête. Il se fait repérer par deux jonquillards qui l'agressent, le tabassent, le surinent et le laisse pour mort dans la rue. Il est retrouvé, emmené à l'infirmerie et ses compagnons vont chercher un carabin pour le recoudre. Il a perdu beaucoup de sang mais s'en tirera avec du repos. Les gardes se cotisent pour payer les frais.

Le lendemain, le blanchon revient en disant qu'il a localisé le Jonquille et qu'il crèche chez Rouquine. Du coup, les gardoches se montent une petite expédition pour aller le choper ni vu ni connu et le faire parler sur le prochain lieu de réunion, histoire de savoir où nettoyer. Le gars tiens bon, mais la Rouquine crache le morceau après quelques baffes bien placées.

Ils sont convoqués chez le maestre qui leur réexplique les enjeux de la mission, à savoir convaincre l'échevin de démissionner avec une grosse prime ou bien faire en sorte qu'il ne revienne pas des échauffourées. Il donne une cassette remplie de 10000 gelders au prévot, qui se dépeche d'emballer ça dans un linge.

Puis ils vont roder aux abords du Chaudron, en civil et se font passer pour des légalistes en herbe. On leur dit donc que s'ils veulent ils peuvent revenir le lendemain et qu'on les fera rentrer pour rencontrer les chefs. Seulement le lendemain c'est la purge et soit il devront faire ça le matin, soit ça sera trop tard.

En chemin, Rik les délaisse une nouvelle fois (il l'avait déjà fait à la sortie de la planque) en disant qu'il va retrouver Lorette, sa putain préférée.

Le lendemain matin, ce sont les préparatifs pour l'opération de ratissage. Problème, le prévôt n'est pas là. Après l'avoir soupçonné de s'être barré avec le pactole, ils le découvrent chez lui, assommé et sans la cassette. Le seul qui manque à l'appel est Rik. C'est donc lui qui a fait le coup. Ils se séparent tous en vitesse pour tenter de le choper. Un groupe au port, un autre chez Lorette et un autre au pont. Il s'avère qu'il est bien passé par le pont déguisé dans une charette tirée par un âne.

Les joueurs parviennent à convaincre un garçon d'écurie de leur prêter trois chevaux et les voilà à la poursuite de Rik. Ils le retrouvent, s'ensuit une confrontation où on tire les armes, mais au final, Rik rend l'argent et part sans demander son reste. Les cavaliers arrivent pile à temps pour le début de l'opération mais de justesse.

Ils convainquent Folevak de s'attaquer plutôt aux Jonquillards, pour la gloire (car plus de risque) et il marche. Ils lancent donc l'assaut. Dans la confusion de la bataille contre les Jonquillards, et ne sachant pas trouver de meilleur moment, les joueurs font sortir l'échevin du Triste sire, pendant qu'on se bat à l'intérieur, à la pointe de leur dague et lui présente le marché. Ca n'est pas la meilleur façon de le convaincre et malgré le trésor, il refuse et appelle à l'aide. Il se fait rapidement tuer par les gardes en surnombre, mais ses hommes de main, déboulent. Le prenant par surprise, Jared, l'un des gardes, poignarde à la gorge Lazare qui s'écroule dans un flot de sang. L'autre spadassin voyant ça, et comprenant la situation, fait demi tour et s'enfuit. Personne ne cherche à le poursuivre, les gardes espérant lui faire porter le chapeau.

Malheureusement d'autres Jonquillards arrivent et les gardoches doivent se replier à l'intérieur. Avec une petite équipe, ils sortent par derrière et rentre dans le flanc des attaquants, faisant un massacre, mais perdant Blutch dans l'affrontement.

Au final, les joueurs s'en sortent avec des blessures légères et un ami mort. Ainsi qu'avec un spadassin dangereux et revanchard en liberté.

Le maestre respecte sa part du marché et distribue les 2000 gelders à parager entre les gardes, mais récupère le coffret. Le prévôt sera nommé nouvel échevin, Jared sera nommé prévôt, les autres gardes ont le droit de choisir n'importe quelle affectation dans la ville. Ils gagnent entre autre le contact de l'échevin à niveau (0) et le contact Maestre Luvin à (-) (pour ceux qui connaissent les règles).

Bilan de cette partie: c'était dense et mouvementé! Et malgré tous les noms de personnages, les détails, à aucun moment je n'ai senti un joueur perdu et confondre des personnes. De mon côté j'ai évité d'être dirigiste et j'ai suivi le chemin qui m'indiquaient les joueurs et à aucun moment je n'ai eu à les remettre sur les rails, vu qu'ils ont bien compris les enjeux, et que de toute façon, je leur laissait la possibilité de tout foirer ou d'agir complètement différemment. C'était donc une grande satisfaction pour moi.

A plusieurs moment j'ai vu une implication des joueurs dans leur personnage. Et vu qu'il y avait de nombreux PNJ qui existaient de par le système de création de personnage, ça foisonnait d'animation et il n'y a pas eu de moment où les joueurs ne savaient pas quoi faire.

Ils ont pu constater que le système est mortel également puisqu'en deux jets, l'un de leur camarade s'est fait mettre en pièce et comme il est très facile de faire un personnage, j'ai fait interpréter un autre membre de leur patrouille au joueur pendant que le sien était blessé (et se retrouve boiteux du coup).

C'est vraiment un jeu où les joueurs aiment avoir des emmerdes. Là en l'occurrence j'ai peut être fait un scénar un poil trop dense et avec des enjeux trop gros. Mais au final ça s'est bien passé. Je pense que tout le monde à eu son compte. Des moments de stresse, des moments de poilade et de la surprise et de l'implication émotionnelle dans les relations avec les PNJ.

Bémol: je suis pas encore à l'aise avec le système pour regagner des aubaines. Clairement le système fout déjà suffisamment les joueurs dans la merde pour qu'ils le fassent volontairement. Du coup ils se sont retrouvés clairement en pénurie. A voir donc.

Mais sinon je suis super content d'avoir acheté ce jeu. Il gère de la fougère! Merci les joueurs! C'était une belle partie!

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 1:25 pm
par Cédric Ferrand
Ça fait méchamment plaisir à lire.

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 2:09 pm
par Dr DANDY
Emöjk Martinssøn a écrit :
Dr DANDY a écrit :Vous avez utilisé le système de l'AdC ?
Si c'est le cas je comprends le problème, surtout avec des joueurs comme ça. Gumshoe me paraîtrait plus approprié car plus "narratif" d'autant que les outils de conversion et une fiche de perso DG sont disponibles sur le TOC.
Non, c'était avec Delta Dark.
Je me dois de préciser aussi qu'on n'était sans doute pas dans l'ambiance parce qu'il faisait plutôt chaud, que plusieurs joueurs étaient arrivés en retard, et du coup pendant les premières minutes du scénario à proprement parler – qui étaient cruciales, puisqu'on y expliquait les tenants et aboutissants de l'enquête – il y a peut-être eu un manque d'attention qui a nui à la suite.
Je dis ça parce que ce que tu appelles "fausse piste", j'appelle "des joueurs qui ont mal écouté"... Mais là encore j'aurais dû me répéter au lieu de dire "Tu veux faire ça ? T'es sûr ? OK !"
Ah le fameux problème de l'immersion et le fait que les joueurs ne sont pas les persos avec leur propre expérience...
Pour résoudre cela j'utilise quasiment la technique du "parles au personnage, pas au joueur". Quand tu leur dit "Agent McKenzie, vous confirmer que vous pénétrer par effraction dans ce bâtiment?" çà permettra peut-être de les mettre dans la peau de leur perso.

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 2:35 pm
par Mangelunes
Dr DANDY a écrit :Ah le fameux problème de l'immersion et le fait que les joueurs ne sont pas les persos avec leur propre expérience...
Pour résoudre cela j'utilise quasiment la technique du "parles au personnage, pas au joueur". Quand tu leur dit "Agent McKenzie, vous confirmer que vous pénétrer par effraction dans ce bâtiment?" çà permettra peut-être de les mettre dans la peau de leur perso.
Mouais enfin je pense que la déconcentration des gens est due avant tout à la séparation du groupe ici, donc les punir de cette façon n'aboutirait qu'à une forme de révolte qui pèserait surtout sur le MJ. Tout le monde serait perdant.

A mon sens la partie était pas si ratée, mais j'étais dans le groupe des bons (ceux qui ont trouvé le suspect) avec le moins de problèmes liés à ma hiérarchie. Je suis sans doute pas le mieux placé, en plus je devais cuire les pizzas donc finalement très peu de temps morts de mon côté !

Après on était trop nombreux. 5 joueurs et un MJ, c'est mission impossible pour que tout le monde joue vraiment, ceux qui n'ont pas les bonnes compétences se mettent d'eux mêmes sur le bas côté et se mettent à faire des blagues ou à regarder leurs portables (je compatis Emojk !) On a déjà vu ça à Watsburg pour les mêmes raisons. Il suffit en plus que quelqu''un joue une grande gueule un peu tyrannique et les autres cessent dès lors de participer.

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 3:23 pm
par Dr DANDY
Mangelunes a écrit :
Dr DANDY a écrit :Ah le fameux problème de l'immersion et le fait que les joueurs ne sont pas les persos avec leur propre expérience...
Pour résoudre cela j'utilise quasiment la technique du "parles au personnage, pas au joueur". Quand tu leur dit "Agent McKenzie, vous confirmer que vous pénétrer par effraction dans ce bâtiment?" çà permettra peut-être de les mettre dans la peau de leur perso.
Mouais enfin je pense que la déconcentration des gens est due avant tout à la séparation du groupe ici, donc les punir de cette façon n'aboutirait qu'à une forme de révolte qui pèserait surtout sur le MJ. Tout le monde serait perdant.
Pourquoi punir? :??:

Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Publié : mar. juil. 09, 2013 3:27 pm
par Emöjk Martinssøn
Ouaip, clairement le nombre a joué ; d'ailleurs à moins de 5, il n'y aurait sans doute pas eu de scission du groupe.
Bon, ce qui est bien c'est que réunir à nouveau 6 personnes est impossible, on va donc devoir jouer à moins la prochaine fois :D