Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.
Publié : dim. janv. 18, 2015 2:46 pm
Hier soir, Conan d20.
C'est al suite de mon défi alphabétique (maîtriser toute ma collection de jeu dans l'ordre alphabétique). Cette fois, j'ai proposé un nouveau challenge : faire une mini-campagne en quatre épisodes, avec quatre systèmes de jeux et autant de groupes de personnages, reliés par un fil commun. A la lecture du CR, les connaisseurs verront tout de suite ou je veux en venir. Les prochains systèmes seront donc Crimson blades, Dangerous journeys et le DK2.
Au casting, un fier nomade turanien, une barbare cimmérienne, une éclaireuse aquilonienne et un voleur de Zamora. Des persos prétirés récupérés sur le web, en élaguant un peu les fiches, parce qu c'est trop compliqué pour ma petite cervelle. J'ai confié le fier nomade qui tient toujours sa parole au joueur habitué aux rôles de fourbes, et le voleur à sale trogne à celui qui joue d'habitude les beaux gosses au cœur pur.
L'aventure
Direct dans l'action. Les personnages sont pris dans un éboulement, puis sous une embuscade menée par des archers. Ils sont des mercenaires au service d'une cité de Zamora, poursuivant une armée de pillards dans les montagnes. Ils sont surpris par la puissance de la contre-offensive. Leurs adversaires sont au service du Tétrarque, un dieu-vivant dont la secte prend de la puissance et mène des raids esclavagistes en Zamora.
Le nomade parvient à regrouper son escouade et mener une attaque à revers. les autres sont fait prisonniers, mais se révoltent quand le massacre des prisonniers commencent. A ce moment là, la manœuvre du nomade et l’arrivée de l'arrière-garde leur permet de se dégager de la bataille. Les hommes du tétrarque se regroupent dans la vallée tandis que les mercenaires de Zamora prennent position. De loin, les personnages peuvent voir que leurs propres éclaireurs les ont vendus.
En purs héros de l'âge hyboriens, les personnages décident alors de partir seuls dans la cité du tétrarque, après s'être informés auprès des prisonniers qu'ils ont pu faire lors de la contre-attaque du nomade. Déguisés en soldats du tétrarque, avec un triangle e métal sur leur casque, ils traversent les montagnes à marche forcée, doublent leurs adversaires et découvrent la cité.
Celle-ci est bien plus avancée qu'ils ne l'imaginaient. De forme triangulaire, elle a des fortifications solides, des fossés immenses, des balistes, des catapultes, et une pyramide tétraédrique en son centre. Des travaux partout puisqu'elle est en construction. Ils entrent par les échafaudages, explorent la ville, jusqu'à ce qu'une patrouille s'étonne de leur tenue relâchée et peu réglementaire. Les personnages leurs règlent leur compte vite fait dans une arrière-cour, puis se mettent en quête d'un accès aux égouts pour entrer dans la pyramide.
Après une remontée peu ragoutante dans des canalisations qui les mènent aux latrines, ils cherchent les thermes pour se laver, dérobent de nouvelles tenues de gardes et explorent la pyramide. Peu de temps après, ils trouvent à l'étage une gigantesque porte de bronze. Ils finissent par comprendre que c'est un leurre et empruntent la porte secrète à côté. Elle les mène à la salle central, où se trouvent un tétraèdre de cristal bleu haut de sept pieds, un démon plein de gueules, d'yeux et de tentacules, et un sorcier au crâne rasé.
Ils combattent à travers les tentacules, parfois au sol, parfois en l'air happés par la bête, et se frayent un chemin jusqu'au sorcier qui est en train de devenir translucide en touchant le tétraèdre. Finalement, le voleur parvient à l'arracher de sa pierre, tandis que la cimmérienne lui explose le crâne d'un coup d'épée. Malencontreusement, après avoir coupé un tentacule, le nomade est tombé sur le tétraèdre et à disparu instantanément. Pour essayer de le rejoindre, l’éclaireuse aquilonienne touche le tétraèdre et disparait à son tour.
La cimmérienne en profite pour dessouder le démon en perçant son œil central. Les survivants trouvent une nouvelle porte piégée à la grimtooth. Le voleur propose à la cimmérienne de faire contrepoids pendant qu'il tente de désamorcer. Échec critique. La cimmérienne encaisse une somme monstrueuse de dégâts, qui eusse tué net le voleur, et qui lui font très mal. Ils entrent dans la salle au trésor, des jarres débordant de bijoux, de gemmes et de monnaie d'or. En s'ne mettant plein les poches, ils peuvent quitter cette cité maudite pour passer un an d'orgies dans les tavernes. Fin du premier épisode
Quelques remarques
- On joue sur un format très court, 3 à 4h en one-shot. Les persos n'ont pas d'autre définition que leur nom, leur peuple et leur classe. Aux joueurs de se débrouiller avec ça - les miens ont l'habitude, mais ça a déjà désarçonné des invités. Ca a bien fonctionné, aussi bien pour les connaisseurs de Conan que pour les autres.
- J'avais la trame essentielle de l'aventure, dérivée lointaine d'un morceau de la campagne que je prépare pour Kindgom of legend. Nombre de détails viennent des questions des joueurs. Il y a des égouts, des portes secrètes parce qu'il les ont cherché, et ainsi de suite.
- J'ai passé la journée à écrire un mini-système en alternative au d20, trop lourd pour moi malgré les années que j'ai passé à au jouer. Finalement, je m'y suis résolu. Les joueurs tendent à employer les dons comme des traits, voir comme des pouvoirs (j'ai tir rapide : je tire avant elle pour tuer son garde). Ce qui me convient. Par contre, les jets à 25 voir 30 sont assez communs, et frustrants parce que les résultats ne diffèrent guère des jets plus pas, du moment que le dd est passé. Du coup, je tend à compenser en décrivant les résultats très différemment.
C'est al suite de mon défi alphabétique (maîtriser toute ma collection de jeu dans l'ordre alphabétique). Cette fois, j'ai proposé un nouveau challenge : faire une mini-campagne en quatre épisodes, avec quatre systèmes de jeux et autant de groupes de personnages, reliés par un fil commun. A la lecture du CR, les connaisseurs verront tout de suite ou je veux en venir. Les prochains systèmes seront donc Crimson blades, Dangerous journeys et le DK2.
Au casting, un fier nomade turanien, une barbare cimmérienne, une éclaireuse aquilonienne et un voleur de Zamora. Des persos prétirés récupérés sur le web, en élaguant un peu les fiches, parce qu c'est trop compliqué pour ma petite cervelle. J'ai confié le fier nomade qui tient toujours sa parole au joueur habitué aux rôles de fourbes, et le voleur à sale trogne à celui qui joue d'habitude les beaux gosses au cœur pur.
L'aventure
Direct dans l'action. Les personnages sont pris dans un éboulement, puis sous une embuscade menée par des archers. Ils sont des mercenaires au service d'une cité de Zamora, poursuivant une armée de pillards dans les montagnes. Ils sont surpris par la puissance de la contre-offensive. Leurs adversaires sont au service du Tétrarque, un dieu-vivant dont la secte prend de la puissance et mène des raids esclavagistes en Zamora.
Le nomade parvient à regrouper son escouade et mener une attaque à revers. les autres sont fait prisonniers, mais se révoltent quand le massacre des prisonniers commencent. A ce moment là, la manœuvre du nomade et l’arrivée de l'arrière-garde leur permet de se dégager de la bataille. Les hommes du tétrarque se regroupent dans la vallée tandis que les mercenaires de Zamora prennent position. De loin, les personnages peuvent voir que leurs propres éclaireurs les ont vendus.
En purs héros de l'âge hyboriens, les personnages décident alors de partir seuls dans la cité du tétrarque, après s'être informés auprès des prisonniers qu'ils ont pu faire lors de la contre-attaque du nomade. Déguisés en soldats du tétrarque, avec un triangle e métal sur leur casque, ils traversent les montagnes à marche forcée, doublent leurs adversaires et découvrent la cité.
Celle-ci est bien plus avancée qu'ils ne l'imaginaient. De forme triangulaire, elle a des fortifications solides, des fossés immenses, des balistes, des catapultes, et une pyramide tétraédrique en son centre. Des travaux partout puisqu'elle est en construction. Ils entrent par les échafaudages, explorent la ville, jusqu'à ce qu'une patrouille s'étonne de leur tenue relâchée et peu réglementaire. Les personnages leurs règlent leur compte vite fait dans une arrière-cour, puis se mettent en quête d'un accès aux égouts pour entrer dans la pyramide.
Après une remontée peu ragoutante dans des canalisations qui les mènent aux latrines, ils cherchent les thermes pour se laver, dérobent de nouvelles tenues de gardes et explorent la pyramide. Peu de temps après, ils trouvent à l'étage une gigantesque porte de bronze. Ils finissent par comprendre que c'est un leurre et empruntent la porte secrète à côté. Elle les mène à la salle central, où se trouvent un tétraèdre de cristal bleu haut de sept pieds, un démon plein de gueules, d'yeux et de tentacules, et un sorcier au crâne rasé.
Ils combattent à travers les tentacules, parfois au sol, parfois en l'air happés par la bête, et se frayent un chemin jusqu'au sorcier qui est en train de devenir translucide en touchant le tétraèdre. Finalement, le voleur parvient à l'arracher de sa pierre, tandis que la cimmérienne lui explose le crâne d'un coup d'épée. Malencontreusement, après avoir coupé un tentacule, le nomade est tombé sur le tétraèdre et à disparu instantanément. Pour essayer de le rejoindre, l’éclaireuse aquilonienne touche le tétraèdre et disparait à son tour.
La cimmérienne en profite pour dessouder le démon en perçant son œil central. Les survivants trouvent une nouvelle porte piégée à la grimtooth. Le voleur propose à la cimmérienne de faire contrepoids pendant qu'il tente de désamorcer. Échec critique. La cimmérienne encaisse une somme monstrueuse de dégâts, qui eusse tué net le voleur, et qui lui font très mal. Ils entrent dans la salle au trésor, des jarres débordant de bijoux, de gemmes et de monnaie d'or. En s'ne mettant plein les poches, ils peuvent quitter cette cité maudite pour passer un an d'orgies dans les tavernes. Fin du premier épisode
Quelques remarques
- On joue sur un format très court, 3 à 4h en one-shot. Les persos n'ont pas d'autre définition que leur nom, leur peuple et leur classe. Aux joueurs de se débrouiller avec ça - les miens ont l'habitude, mais ça a déjà désarçonné des invités. Ca a bien fonctionné, aussi bien pour les connaisseurs de Conan que pour les autres.
- J'avais la trame essentielle de l'aventure, dérivée lointaine d'un morceau de la campagne que je prépare pour Kindgom of legend. Nombre de détails viennent des questions des joueurs. Il y a des égouts, des portes secrètes parce qu'il les ont cherché, et ainsi de suite.
- J'ai passé la journée à écrire un mini-système en alternative au d20, trop lourd pour moi malgré les années que j'ai passé à au jouer. Finalement, je m'y suis résolu. Les joueurs tendent à employer les dons comme des traits, voir comme des pouvoirs (j'ai tir rapide : je tire avant elle pour tuer son garde). Ce qui me convient. Par contre, les jets à 25 voir 30 sont assez communs, et frustrants parce que les résultats ne diffèrent guère des jets plus pas, du moment que le dd est passé. Du coup, je tend à compenser en décrivant les résultats très différemment.