[CR] [Dungeon World] Libertalia

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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

(ce scénario est un peu la rencontre entre le film The Ruins et l’excellent scénario Éveil : Diablerie au Mexique pour Vampire : la Mascarade)

Or donc, les PJ se faisaient plaisir en attaquant un navire marchand, histoire d'écrire une belle page de leur légende pirate. Hélas, un gréement est tombé sur le crâne du Tueur de dragons, obligeant le chirurgien du Kraken à lui faire des points de suture. Mais pour cela, il lui a fallu raser une partie de la chevelure du Tueur. Et, ô surprise, les PJ ont alors découvert qu'il avait un tatouage sous ses cheveux drus. Une tonte s'est imposée, qui a déclenchée un flashback.

Il faut comprendre que le Tueur de dragon est un Nain dont le clan est pas mal placé dans l'ordre de succession au trône. Pas suffisamment haut pour qu'ils deviennent naturellement le prochain Roi sous la montagne, mais assez pour qu'ils puissent accéder au titre s'ils magouillent bien. Or la légende familiale veut que le père du Tueur connaisse l'emplacement d'un trésor caché dont la nature même permettrait de donner le coup de collier nécessaire au clan pour cesser d’être à la traîne niveau succession. Et le père du PJ n'a eu de cesse de lui répéter pendant toute son enfance : "Pour trouver le trésor, sers-toi de ta tête". Mais quelques années plus tard, le père du Tueur a eu des doutes sur sa paternité. Il a reporté son amour filial sur le frère cadet du Tueur et a envoyé l’ainé en formation chez les Tueurs de dragon pour la plus grande gloire du clan (et pour aller se faire tuer loin sans rechigner, comme le veut la tradition).

Retour au présent : le Nain se met à prier fort ses ancêtres et ses dieux et dirige le Kraken vers cette île mystérieuse sensée cacher un trésor incommensurable. Et telle Perrette et son proverbial pot au lait, les PJ s'imaginent riches en se demandant ce qu'ils feront de leur part. Après une semaine de navigation, ils arrivent en vue d'une île volcanique et quasi-circulaire aux hautes parois infranchissables. Mais pas de quoi arrêter la Druidesse qui prend la forme d'un albatros pour survoler l'intérieur de l'île, qui cache en son sein une jungle luxuriante. Elle repère aussi un escalier caché sur le flanc du volcan. Le Ranger (dont le joueur était absent) se souvient d'une légende de son peuple (c'est un elfe d'inspiration maya) : c'est une île maudite et interdite. Il se refuse à briser le tabou des siens et reste donc sur le Kraken pour surveiller le reste de l'équipage pendant que les PJ partent grimper l'escalier.

Taillées à même la roche, les marches irrégulières ne montrent pas une usure notable. L’ascension dure 1h et permet aux PJ de surplomber la canopée verdoyante. La jungle est comme un morceau de forêt primordiale coupée de tout. Les PJ redescendent de l’autre côté pendant une demi-heure pour accéder à la luxuriante forêt où la Druidesse entre immédiatement en contact avec les animaux du coin qui lui disent explicitement « Ne va pas au centre de la forêt, c’est la mort » et « Méfies-toi des piqûres des deux-jambes, elles paralysent ». Les PJ font donc ce qui est le plus logique : ils taillent en direction du centre de l’île. Leur progression les amène sur les vestiges d’un village elfe maya qui a été abandonné il y a longtemps. Des indices qu’ils y récoltent, ils comprennent que la sédentarité était devenue dangereuse pour ce peuple qui est redevenu nomade pour survivre. Le Barde aperçoit sur la crête d’une ruine deux fillettes qui les observent en silence. Voyant qu’ils continuent de progresser en direction du centre de l’île, elles partent en courant dans la jungle. Les PJ accélèrent le pas et taillent dans les rideaux de liane pour avancer.

Ils arrivent enfin en vue de leur objectif : un temple elfe maya. La pyramide à étages est couverte d’une végétation omniprésente : une espèce de liane qui s’agrippe partout. Talonnés par ce qu’ils imaginent être des elfes mayas furieux que l’on profane leur territoire, les PJ grimpent les marches de la pyramide quatre à quatre sans prendre le temps de se retourner. Et c’est arrivés en haut qu’ils ont une vue d’ensemble : de plus en plus d’elfes mayas déboulent de la jungle et encerclent la pyramide. Ils sont armés, pointent les PJ du doigt et allument des feux. Mais restent à distance respectueuse de la pyramide. Parmi ces gens, certains apportent de lourds sacs contenant une étrange substance qu’ils répandent autour de la pyramide. Et c’est à ce moment-là que les PJ se rendent compte qu’autour du temple, il y a une zone sans végétation de 20 mètres de large. Le Tueur a le réflexe de regarder sur ses pieds qu’elle est la nature de cette poudre dans laquelle ils ont marché en venant : c’est du sel. Ils comprennent alors que l’escalier qu’ils ont emprunté pour venir sur l’île est sans doute un accès sacré qui permet à une caste d’aller récupérer du sel marin pour contenir quelque chose dans la pyramide. Mais quoi ?

Sous un tas de lianes en haut de la pyramide, le Magicien détecte de la magie. Les PJ défrichent le coin, et le Tueur a la stupeur de tomber sur le cadavre de son frère cadet dont il ne reste que l’armure et les os. Enfin, pour les os c’est étrange : ils sont beaucoup trop fins pour un Nain, comme atrophiés. Il tient dans une main un étrange talisman magique et semblait fuir la pyramide quand il est mort. Les PJ enlèvent encore quelques lianes et trouvent une table de sacrifice rituel avec des rainures qui collectent le sang et semble l’envoyer dans la pyramide. Et évidemment, des escaliers qui descendent à l’intérieur du temps. Le tout avec encore cette saloperie de liane qui recouvrent tout, même les endroits où il n’y a pas de soleil. Les PJ descendent dans le donjon en ordre serré.

Première salle : une mosaïque (recouverte de liane, évidemment) qui semble servir d’avertissement. Le Magicien est un elfe d’inspiration inca, donc il connaît quelques mots d’elfe maya et comprend que la pyramide contient « la graine d’un dieu » (fou rire chez les québécois de la table car graine est de l’argot local pour l’appareil uro-génital du mâle). Une fois de plus, les PJ ignorent les avertissements et vont de l’avant. D’autres escaliers et une autre salle avec le corps de trois prêtres qui reposent sur des tables couvertes de lianes. Quand les PJ s’approchent, 3 spectres sortent des corps et attaquent les intrus. Les PJ comprennent vite qu’il ne sert à rien d’essayer de toucher les corps spectraux et s’attaquent directement aux restes. Pif paf poum, combat. Hurlements des spectres. Allusion à un touché spectral que tout le monde comprend comme étant un touché rectal. Et malchance aux dés pour les spectres qui font systématiquement 1 sur le d6 pour leurs dégâts. Les PJ trouvent d’autres talismans et prennent le temps de se soigner. Le Tueur a un moment d’introspection : il repense à son frère, à son étrange carrière de Tueur de dragons alors qu’il n’existe plus de dragon vivant dans le vieux continent. Quand les autres PJ lui font signe qu’ils sont prêts à repartir pour la prochaine salle, ils découvrent avec horreur qu’une liane s’est infiltrée dans la jambe du Tueur par une blessure. Le Guerrier tire dessus, elle casse en laissant un bout à l’intérieur de la jambe qui se met à frétiller sous la peau. Le Guerrier est obligé de creuser avec les doigts dans la plaie pour aller chercher le morceau. À parti de ce moment, le Tueur devient très confus et commence à perdre la boule.

Ils descendent d’autres escaliers et arrivent dans une salle d’où partent les racines de la liane carnivore, qui s’agitent beaucoup maintenant qu’elle a goûté au sang du Tueur. Des ronces apparaissent sur les lianes, elles se détachent du plafond pour tomber sur les PJ, se resserrent autour de l’épée bien-aimée du Guerrier pour l’empêcher de dégainer… Ça ne va pas bien. Les PJ comprennent que le sang qui coulait habituellement depuis la table de sacrifice en haut de la pyramide a été dérouté par un problème de tuyauterie et que le sang des sacrifices a sans doute nourri la plante pendant longtemps. Le Barde étale donc sa science : il sait que la plante carnivore est sensible au sang. Elle ne peut pas se nourrir de sang impur. Et justement, il a encore sur lui l’outre qui contient le sang de zombie qu’il avait récolté dans une précédente aventure (le joueur voulait d’ailleurs verser le sang dans le trou de la table de sacrifice au départ du donjon mais s’était ravisé). Les PJ se battent donc contre la plante, qui se défend comme un beau diable, et le Barde arrive à verser le sang honni. La plante l’absorbe avidement, puis s’étiole, victime de sang empoisonné. Ils trouvent d’autres talismans et empruntent la dernière volée d’escaliers qui les fait descendre encore plus bas, bien en dessous de la pyramide. Là une porte équipée d’un puzzle utilisant les talismans collectés dans le donjon les attends. Les joueurs font quelques essais erreurs avec la disposition des pièces et finissent par ouvrir la porte, qui était arrivée à résister aux tentatives d’intrusion de la liane carnivore.

La dernière salle est étouffante de chaleur, et pour cause : il y a un petit lac de lave en son centre. Sur ce tapis incandescent trône un énorme œuf bien douillettement entreposé. Le Tueur de dragon reconnait l’œuf, il en lu des descriptions lors de son long apprentissage : c’est un œuf de dragon, il en est certain. Le Magicien avait sans doute faire une erreur de traduction dans la salle de la fresque au début du donjon : ce n’était pas « graine de dieu » mais « œuf de dieu ».

La séance s’arrête là. Le Tueur de dragon a juré de détruire tous les dragons, mais pourtant dans la tête de son père, cet œuf est LA solution pour que leur clan prenne enfin le pouvoir. Le Guerrier est un Halfeling : ils sont naturellement bienveillants envers les dragons. Les autres PJ vont devoir se prononcer. Qu’ils détruisent l’œuf ou qu’ils le dérobent, il reste un problème de taille : à l’extérieur de la pyramide, il y a une centaine d’elfes mayas qui ont juré que rien ne sortirait de cette pyramide maudite.

J’ai essayé de moins systématiquement décrire des catastrophes en cas d’échec aux dés, j’ai plus souvent annoncé des malheurs à venir. Du coup l’ambiance était meilleure, la tension est montée progressivement.

J’avais peur que le puzzle final soit impossible, surtout qu’ils s’y sont attelés à 23h, heure à laquelle nous terminons généralement nos parties. Mais ils ont trouvé la bonne combinaison en 5 minutes, ça a été parfait car nous avons pu finir sur un cliffhanger avec la découverte de l’œuf.

Il faudra qu’on joue pour connaître la suite car à partir de là, tous les possibles sont permis.
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Or donc, les PJ étaient dans la salle la plus profonde de la pyramide maya elfe, face à un œuf de dragon reposant sur un petit lac de lave de 3m de rayon.
Et là, les PJ ont débattu. Évidemment, le Tueur de Dragon voulait tuer le dragon dans l’œuf, mais les 4 autres PJ voulaient garder le dragon en se disant « Si on avait un dragon apprivoisé, on serait sans doute les pirates les plus respectés du monde. Il pourrait attaquer les autres bateaux, ça serait trop coooool ».
Et là, un truc étrange s’est passé : le Ranger (qui, rappelons-le, est d’origine maya elfe) qui avait juré ses grands dieux qu’il ne mettrait pas les pieds sur l’île car elle est maudite/tabou/pas kasher, et bien ce même Ranger a déboulé dans la salle de l’œuf, dans le dos des PJ, en disant « Heu, j’ai parlé avec des oiseaux de l’île, ils m’ont dit que vous étiez en danger, alors c’est moi que v’là ». Le Tueur lui a bien demandé comment il avait fait pour passer les elfes mayas qui font le pied de grue autour de la pyramide, mais le Ranger a botté en touche (« Ben, je parle la même langue qu’eux, alors je leur ai demandé de me laisser passer ».
Comme les PJ étaient mal en point suite au combat de la semaine dernière, le Tueur s’est mis à vouloir faire une imposition des mains sur le Mage. Et là, un truc étrange s’est passé : le Tueur est tombé endormi. Le Mage a jeté un Détection de la magie (oubliant le sort au passage) pour valider son intuition : y’a du sort de Sommeil dans l’air. Le Barde, qui connait une chanson qui enlève les enchantements, a poussé la chansonnette. Mais au moment où il a touché le Tueur pour le réveiller, le sort de Sommeil s’est propagé au Barde, qui s’est écroulé. Et là, le Guerrier, le Mage et la Druidesse ont remarqué que leur ami le Ranger avait disparu comme par magie. Pouf, soudain, une voix s’est mise à incanter dans la salle. Le Mage ne se souvenant plus de son sort de Détection de la magie, ils n’ont pas été capable de localiser le lanceur de sort à temps, si bien qu’ils ont été frappé de plein fouet par une boule de feu qui a embrasé la pièce. Déjà bien affaibli, le groupe a payé le prix fort de cette attaque : le Mage est mort, carbonisé.
La bonne nouvelle, c’est qu’en lançant sa boule de feu, la sorcière Barraka (car c’était elle qui s’était polymorphée en Ranger pour infiltrer le groupe) a repris sa forme d’origine. Baston ! Sauf qu’elle est costaude, la vieille magicienne arabisante. Le Tueur réussit in extremis à la faire fuir en l’intimidant après avoir trempé son fléau d’armes dans la lave. Elle s’enfuie en jurant de se venger, comme d’hab.
Et donc, les PJ se soignent un peu et se concentre sur l’œuf. La Druidesse essaye de se transformer en pélican pour attraper l’œuf dans son jabot, mais ne réussit qu’à se brûler avec la lave. Un système de lianes finit par permettre de ramener l’œuf sur la terre ferme. Comme l’œuf a été autrefois nourri du sang des sacrifices, les PJ se disent qu’il faut logiquement verser du sang sur l’œuf pour le réveiller. Ils versent donc à tour de rôle de leur sang sur l’œuf, sacrifiant des points de vie pour cela. Sauf que ça fait des siècles que l’œuf n’est plus nourri par le sang des sacrifices (qui avait été capté par la liane, si vous avez lu l’épisode précédent), donc face à cette surchage de sang, l’œuf explose comme une grenade, taillant les PJ avec des shrapnels composées des morceaux de coquille draconique. C’est à cause de ça que le Barde est mort à son tour, un bout d’œuf fiché dans le cœur.
Là, les PJ n’étaient plus à la fête. Deux morts dans le groupe, et le cœur n’y est plus (surtout que je n’avais toujours pas dit qu’il y avait moyen pour les PJ de tricher avec la Mort, donc ils pensaient que leur perso était mort définitivement).
C’est à ce moment là que Barraka la méchante sorcière a fait son grand retour en fanfare avec un simple sort de Sommeil sur les 3 survivants. Fondu en noir.
En se réveillant, les PJ comprennent que Barraka ne les a pas achevés, mais qu’elle s’est enfuie avec le dragon, évidemment. Le Mage et le Barde reviennent à la vie (le Mage après avoir juré à la Mort que désormais, il jetterait à la mer tout l’or qu’il gagnerait, tandis que le Barde voit son pouvoir « Tout le monde est hospitalier avec moi quand je débarque quelque part » en « Tout le monde se méfie de moi quand je débarque, les gens savent instinctivement qu’il y a quelque chose de pas net avec moi »).
Les PJ ont perdu le dragon, ils sont coincés dans une pyramide encerclée par une centaine d’elfes mayas, il serait temps de se sortir de ce cul-de-sac.
Ils remontent donc en haut de la pyramide. La Druidesse se transforme en perroquet et s’envole pour rejoindre le bateau. Le Mage rend le Barde et lui-même invisible et tente de passer discrètement à travers les rangs des elfes mayas qui gardent la pyramide. Le Barde y parvient, mais le Mage se fait repérer. Glups.
Reste donc le Tueur et le Guerrier, en haut de la pyramide. Ils cherchent un plan. C’est pas facile. Surtout qu’ils se rendent compte qu’un petit groupe de guerriers d’élite semble sur le point d’être sacrifié : ils ont visiblement pour mission de pénétrer dans la pyramide pour tuer les PJ afin d’éviter que le reste du monde soit contaminé par la liane maudite. Les deux PJ ont donc une idée : récupérer différents ossements dans la pyramide et les disposer dans les salles pour donner l’impression que tous les PJ sont morts et ont été absorbés par la liane. Et ça marche : les 4 guerriers elfes mayas constatent que tous les PJ sont morts. Ils font des signes du haut de la pyramide pour dire aux autres elfes mayas que le danger est écarté… puis ils s’installent dans la salle où les PJ se sont cachés pour entamer le jeun qui va mener à leur mort rituel. Car il est de question pour ces guerriers elfes mayas de ressortir de la pyramide au risque de contaminer le monde.
Le Tueur et le Guerrier attendent donc patiemment. Quand les guerriers s’endorment, ils tentent de se faufiler discrètement pour sortir. Le Guerrier s’en sort, mais la partie s’arrête alors que le Tueur vient de réveiller un guerrier elfe maya… Oups.

Bon, le coup de la sorcière qui a pris l’apparence d’un PJ pour les dessouder de l’intérieur était marrant, surtout que la sorcière était réellement jouée par le joueur qui incarne habituellement le Ranger. Il y a eu un moment de doute, des petits papiers échangés avec le MJ, du coup l’effet de surprise a été efficace. Un peu téléphonée, comme méthode, mais c’est bien aussi, le classicisme.
Deux PJ ont croisé la Mort, ce n’est plus une promenade de santé sans risque : ils payent le prix de leur erreur (enfin, de leur malchance, car mes PJ me sortent régulièrement des jets de dés pourris au pire moment).

Les joueurs ont clairement donné une direction à la suite de leurs aventures : ils veulent retrouver Barraka pour se venger d’elle et remettre la main sur le dragon. J’ai donc une grosse avenue en terme de scénario, c’est bien pratique.
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

Pour résumer : les PJ se sont fait dérober sous le nez le dragon qu’ils venaient de découvrir dans un temple maya elfe interdit. La coupable est Baraka, une sorcière qui en cheville avec Barnabas, le terrible pirate dont les PJ veulent se venger.

Le scénario reprend avec un petit avance-rapide qui nous permet de boucler très narrativement la fuite des PJ du temple puis de l’île, car ce passage n’a que trop duré lors de la séance précédente, et on sent tous que ça n’apportera pas grand-chose de détailler cette scène de fuite.

Les PJ sont donc sur le Kraken, leur bateau, et se demande comment faire pour retrouver Baraka et remettre la main sur leur dragon. Ils mettent donc le cap sur une île abritant une colonie halfling dans le but de poser des questions sur la sorcière. Sauf qu’il se passe un truc étrange quand ils déboulent sur l’île : à chaque fois que les PJ obtiennent un 6 et moins aux dés, ils sont saisis par un grand moment de faiblesse qui les laissent épuisés (techniquement, ils perdent tous un point de vie, qui ne se récupère par avec des soins ou du repos). Et manque de bol, les trois premiers jets de dés de la soirée sont des 6 et moins, ce qui fait qu’ils ont très vite la pression. Ils essayent de visiter des bouges sur le port (mais la nouvelle aura inquiétante du Barde ruine un peu leurs efforts), discutent avec une prostituée et finissent par aller voir Oumar, un vieux marabout qu’ils menacent de leurs armes afin qu’il leur dise ce qui leur arrive. Et le bon Oumar fait sa tambouille magique avant de donner ses conclusions : ils sont les victimes d’un sort de drain. Leur essence vitale est sans doute concentrée en un endroit pour de sombres desseins. Et les PJ se doutent tout de suite du pourquoi du comment : c’est Baraka qui leur vole leurs points de vie pour les transférer au dragon afin de le faire grandir magiquement.

Le Tueur de dragon a un pouvoir qui lui permet (contre quelques prières et actes de piété) de détecter dans quelle direction est le dragon. Ils remontent donc dans le Kraken et voguent dans la direction indiquée. Des jours de mer plus tard, ils arrivent en vue d’une grosse île disposant sur un flanc d’une grosse ouverture de grotte dans laquelle peut s’infiltrer le Kraken. Ils s’y faufilent, mais sont attaqués par des ptérodactyles qui les attendaient en embuscade dans le plafond de la grotte. Combat, rondement mené car le Guerrier et le Tueur sont devenus des machines de combat maintenant qu’ils sont tous passés niveau 3. Le bateau continue d’avancer dans la grotte longiligne et débouche sur une plage intérieure où il y a un autre bateau qui mouille. Les PJ passent immédiatement à l’abordage. C’est un carnage : quand les dés ne sont pas contre lui, le Guerrier ne rencontre aucune difficulté face à des pirates pas dégourdis. Les PJ interrogent les rares survivants (qui seront plus tard intégrés à leur propre équipage) : sans surprise, le capitaine est en cheville avec Baraka. La sorcière et lui son sur l’île, avec le dragon, et ça pue la magie. Une visite par la cabine du capitaine confirme tout ça : ils retrouvent une psyché magique pour communiquer à distance et une boucle d’oreille de Baraka dans le lit du capitaine. Et des vaches dans la calle (qui doit sans doute servir à nourrir le dragon quand il aura atteint sa taille adulte).

Les PJ débarquent donc sur l’île pour interrompre à la dernière minute le traditionnel rituel funeste. Ambiance irlandaise avec de la tourbe et des nappes de brouillard. Les PJ finissent par tomber sur un cromlech qui sert de catalyseur magique. Et effectivement, l’essence vitale qu’ils ont perdue (9 points de vie chacun) a servi à transformer le dragon jusqu’à sa taille adulte. Le Ranger essaye bien de planter quelques flèches dans Baraka, mais échoue. Elle ordonne donc au dragon d’attaquer les PJ. Les PJ chargent dans la lande (avec la Druidesse qui s’est transformée en crocodile).

(à suivre)

Ça ne sent pas bon pour les PJ.
Ils se sentent trop faibles pour se battre contre le dragon (et ils n’ont pas tort), car d’après leur calcul, entre les points de vie qu’ils ont sacrifiés pour le faire sortir de l’œuf et le drain magique, le monstre est intuable en l’état.
Leur espoir : tuer Baraka rapidement pour briser le contrôle qu’elle exerce sur le dragon. Mais c’est pas joué car elle est entourée d’une petite garde rapprochée, et ils savent, pour s’être déjà battu contre la sorcière, qu’elle a du répondant.
Le Tueur de dragon est persuadé qu’un lien spécial s’est noué entre lui et le dragon, et il pense pouvoir le dompter. Sauf que pour mettre cette théorie à l’épreuve, il faut se pointer devant le dragon et prendre des risques assez inconsidérés. Et que les dés l’aident un peu (ce qui n’a pas toujours été le cas depuis le début de cette campagne).
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

Résumé grossier des sessions récentes.
Le dragon est désormais en vadrouille entres les îles. Il attaque aléatoirement bateaux et îles, semant la mort aussi bien chez les pirates que dans les colonies. Et les PJ sont responsables de cette menace qui plane désormais sur tous et tout.
Le Tueur de Dragon a révélé un important secret de son clan : sur le vieux continent, sa famille est la dépositaire d’un artefact (dont la nature est inconnue des PJ à ce stade) lié au dragon. Est-ce une arme draconicide ? Un cor capable de soumettre le monstre ? Nul ne le sait.
Les PJ veulent donc retourner sur le vieux continent pour récupérer l’artefact. Sauf que le Tueur de Dragon n’est pas parti en bon terme avec son père (qui pense que ce n’est pas son fils). Donc les PJ se sont faufilés dans une colonie naine abritant le vaisseau de l’amirauté naine afin de voler à son bord la clé qui leur permettra de pénétrer dans la capitale naine. Puis traversant l’océan pour rejoindre les vieilles terres naines, ils ont la surprise de tomber sur un blocus naval organisé par les cités libres halflings autour de la capitale naine. Il faut dire que dans cet univers, les halflings sont un peu l’équivalent de la Corée du sud (une sorte de Renaissance particulièrement inventive) tandis que les nains vivent dans une dictature de prolétariat.
Je vous fais grâce des détails, mais disons que les jets de dés foireux ont compliqué le raid prévu par les PJ. À la grande surprise de tous, le dragon a attaqué la capitale naine tandis que les PJ essayaient de pénétrer nuitamment et discrètement dans les lignes ennemies. Ce qui devait être une mission d’infiltration feutrée se transforme inexorablement en un massacre tandis que le dragon hésite entre brûler la flotte halfling et se faire plaisir en carbonisant la cité naine (l’un n’empêchant pas l’autre). Ça ressemble à une scène à la Smaug attaquant Erebor, sauf que nos nains d’inspiration nord-coréenne sont moins glorieux.

Je suis une fois de plus surpris par les dés. En toute franchise, je n’avais pas du tout prévu que le dragon déboule dans cette partie, pour moi c’était un scénario diplomatique avec un cambriolage osé et ambitieux. Je m’attendais à des mensonges, du drame familial (« Tueur… Je ne suis pas ton père »), la description cynique d’une dictature basée sur le culte de la personnalité… Mais tandis que j’utilisais une de mes actions de MJ pour annoncer un danger (en faisant sonner un puissant cor dans la cité) dont je n’avais même pas encore décidé la nature, un PJ malicieux a étalé sa science pour nous dire « Mais si ce cor antique sonne, ça veut forcément dire qu’un dragon attaque la cité ! ». Et là, de compliquée, la situation des PJ est devenue impossible. Ils savent qu’ils ne sont habituellement pas de taille face au dragon, mais là, en plus, ils s’étaient préparés pour une infiltration feutrée, vraiment pas pour affronter la mort ailée.

J’imagine qu’ils vont essayer de trouver l’artefact tandis que la cité naine flambe et que le dragon déguste des brochettes de guerriers nains cuites à point. On va devoir aussi déterminer la nature de l’artefact, ce qui fait que je ne sais vraiment pas dans quelle direction on se dirige. Et c’est très agréable. J’ai appris à lâcher prise, totalement. Je n’anticipe plus rien. Je me contente de mettre de la viande autour des conséquences des actions des PJ. Dungeon World provoque forcément des péripéties, il ne reste plus qu’à jouer avec et de s’amuser avec les PJ.
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Erestor »

Cédric Ferrand a écrit :Résumé grossier des sessions récentes.(...)
Des promesses, toujours des promesses ! Même pas un petit "merde" à l'horizon !

En tous les cas, il y a un vrai souffle épique dans les aventures de tes PJ. Souffle probablement un poil trop ardent pour leur santé, d'ailleurs... Ce qui donne tout son sens à l'expression "viande" sur la fin. Saignante ou à point ? :mrgreen:
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Message par Rand00m »

Cédric Ferrand a écrit :J’ai appris à lâcher prise, totalement. Je n’anticipe plus rien. Je me contente de mettre de la viande autour des conséquences des actions des PJ. Dungeon World provoque forcément des péripéties, il ne reste plus qu’à jouer avec et de s’amuser avec les PJ.
Ça veut dire que tu n'utilises pas de fronts? Tout à l'impro tout le temps?
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Erestor »

En même temps avec des joueurs qui se servent de leur succès pour s'infliger eux-mêmes des Hard Moves, le Front... ^^
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

Rand00m a écrit :Ça veut dire que tu n'utilises pas de fronts? Tout à l'impro tout le temps?
Non, j’ai généralement une idée de départ (hier soir c’était « La cité naine sise dans un fjord dans laquelle les PJ doivent s’infiltrer pour voler un artefact est assiégée par une flotte halfling »), et je l’expose rapidement en début de scénario sans prévoir de déroulé. Après j’improvise en fonction des actions des PJ et des 6- qui pleuvent comme vache qui pisse. Je me laisse porter par mes PJ. Je sais vaguement où est l’artefact mais comme je n’en connais pas la nature, je navigue à vue. Ça ne veut pas dire que je suis toujours inspiré, mais l’un dans l’autre, ça semble fonctionner. Il faut dire que mes joueurs me sortent des jets vraiment pourris dans les pires moments.

Petit florilège d’hier soir :
- ils peignent une barque en noir et la retourne pour s’approcher discrètement par la mer d’une porte gardée => ils sont repérés et se prennent un rocher catapulté qui les disperse façon puzzle. Privés de leur protection, ils nagent discrètement : 2 PJ sur trois me sortent un 6- (ça c’est fini avec une bordée de carreaux d’arbalète.
- la seule fois de la soirée où je me la joue cool sur un 6-, je décide de juste annoncer un danger à venir, histoire de. Je raconte donc comment un cor sonne sur la cité naine (sans savoir ce que je vais en faire par la suite, mais ça fout la pression, c’est marrant). Et paf, un de mes joueurs décide de déclarer que ça veut dire que c’est que la cité est attaquée par le dragon.
- en haut des remparts qui dominent la mer, un PJ essaye de pousser un garde à la mer (à la Assassin’s Creed) => 6-. Le gars bascule bel et bien, mais entraine le PJ avec lui : longue chute et plouf ! Un autre PJ qui barbotait en bas décide de plonger pour voler un objet précieux à ce garde qui coule, qui coule… Je propose au joueur de choisir entre trouver l’objet mais se noyer ou réussir à s’en sortir mais sans l’objet : le PJ choisit le risque de noyade => il se noie (il sera sauver in extremis par un autre PJ avec une belle scène de bouche à bouche, mais quand même).
- le guerrier essaye de provoquer le dragon pour qu’il quitte l’endroit où il est perché (car les PJ doivent aller bidouiller un truc magique pile là où le dragon observe la cité) => 6-. Le dragon se contente de balancer un rocher en direction de l’importun (qui mange bon).
- la druidesse a également fait un 6- alors qu’elle essayait d’escalader la statue sur laquelle était perché le dragon. Elle a donc lâché l’objet magique qui devait lui permettre d’activer le truc indispensable pour débloquer la scène.
Et j’en passe et des meilleures, mais au début du scénario, le Tueur de dragon a été mis en prison suite à un 6- du Guerrier en pourparlers. Son évasion a été ensuite compliquée par pas moins de deux 6-…

Honnêtement, j’ai des joueurs poissards. Je tourne souvent les trucs à la rigolade dans une ambiance « La 7e compagnie fait de la fantasy », mais même si je préparais des fronts de manière classique, ils se dérouleraient entièrement dans la première heure de jeu tant les 6- pleuvent à ma table. Certains joueurs finissent par ne faire qu’un minimum d’action pour diminuer les jets de dés au strict minimum, d’autres ne regardent pas à la dépense et tentent des trucs de fous qui finissent mal.

J’essaye juste d’être fans de ces PJ. Et je frappe systématiquement en dessous de la ceinture quand ils me sortent un 6-.
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Sammael99
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Sammael99 »

Ben moi je me suis bien marré à lire tout ça.

Bon, comme je ne connais pas (encore) le jeu, je sais pas quelle part est due à la malchance de tes joueurs, à ta viciosité naturelle et au système, mais en tous cas vous semblez bien vous amuser!
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

Fin d’arc narratif avant la longue trêve des confiseurs. Il s’agirait de ne pas se louper, mais avec DW, on sait comment ça commence, rarement comment ça finit.

Tandis que la capitale des Nains est saccagée par le dragon, les PJ se faufilent jusqu’à la forteresse du père du Tueur de dragon, qui protège là ce qu’il appelle son trésor (et que son fils pense être un artefact). Le père, dictateur à vie, grand timonier et Père des Nains, est fou. Tel un Néron regardant sa Rome bruler, il donne depuis son fort des ordres incohérents mais grandiloquents. Profitant du chaos du siège, les PJ pénètrent dans le dernier bastion du fort, au cœur du pouvoir nain… Pour découvrir un lieu étrange ressemblant plus à une maison de poupée géante qu’à la forteresse de la solitude d’un empereur nain azimuté. Et dans ce décor de marqueterie et de lustre, les PJ tombent sur le trésor du maître des lieux : une belle halfling répondant au doux nom de Julietta. Que le Guerrier halfling connait bien car c’est la fille du Doge qu’il a mis enceinte il y a quelques années avant de devoir s’improviser aventurier puis pirate pour fuir la colère paternelle. La pauvrette, probablement échangée contre des otages lors d’une précédente négociation entre Nains et Halfings, est mentalement marquée par plusieurs années de séquestration dans le confort paranoïaque du leader minimo. Elle joue donc sur l’air du « Oh, mon héros, tu es venu me sauver ? Rassures-toi, dans les pires moments, je ne pensais qu’à toi… » Le Guerrier apprend au passage qu’il a un fils (qui a probablement été laissé à une nourrice dans une cité-libre halfling).

Les PJ fouillent la maison, trouvent le bureau privé du Père de tout qui contient un coffre contenant le fameux artefact lié au dragon (avant de l’ouvrir, chaque joueur a écrit sur un morceau de papier ce qu’il pensait être la nature de l’artefact, et j’en ai tiré un au hasard) : une statue en forme de dragon (avec du mithril) qui permet de « contrôler » le dragon. Quelques subterfuges et beaucoup de culot plus tard, les PJ s’éclipsent du fort (le Barde a bien évidemment empoisonné la carafe de vin du Père de tous les nains avant de partir). Il y a eu quelques complications (ils ont été abordé par un navire halfling qui a compris que les PJ cachaient quelque chose), mais leur grande découverte est que la statue leur permet de se projeter dans la tête du dragon (à la Dans la tête de John Malkovitch) et, en se faisant péter les veines du front, à influer sur son comportement. Le Tueur, qui expérimente ce pouvoir le premier, a d’ailleurs sauver le bateau des PJ des flammes tandis que le dragon était sur le point de faire griller le Kraken de son souffle de feu. Par contre, il découvre un autre danger : quand le dragon s’éloigne trop du corps de celui qui utilise la statue, la liaison est coupée et il y a un risque de rester prisonnier dans la tête du dragon.

Les PJ retournent prestement vers leurs îles pirates pour vivre d’autres aventures (qui attendront 2014). Il y a toujours la rumeur comme quoi il existe un cimetière des dragons, potentiellement rempli de mithril. Et puis les PJ sont sensés devenir les rois des pirates, il faudrait peut-être qu’ils s’occupent de consolider leur pouvoir piratesque.

Ils sont passés niveau 4, ce qui commence à être pas mal. Le Guerrier est ainsi devenu forgeron, ce qui lui permet de réparer lui-même sa fameuse épée d’amour Julietta (oui, il a nommé son épée d’après le nom de la fille qu’il a mis en cloque, abandonné puis sauvé) mais surtout de faire fondre la statue pour en transférer le pouvoir dans son arme. Il est désormais détenteur d’une épée lui permettant de projeter son esprit dans celui du dragon. Ça risque de donner de belles scènes.

Après des soirées de guigne, les joueurs ont eu hier soir une belle série de jets chanceux. Et je dois avouer que ça fait du bien pour leur moral, mais moi je me suis retrouvé un peu coincé car je n’avais pas la possibilité de placer mes actions de MJ qui vont bien. Tant mieux en un sens car la partie n’est ainsi pas partie en sucette avec des rebondissements chronophages, du coup on a eu une fin nette en attendant la reprise en janvier prochain, mais je me dis que ça va arriver de plus en plus souvent à mesure qu’ils montent de niveau. Du coup je me demande un peu comment je vais faire quand ils seront niveau 8 ou 9 et que les jets de dés vont être majoritairement en leur faveur. Je m’en suis sorti hier soir en étant plus vache que d’habitude avec les « Oui, mais.. », mais je ne voudrais pas que la fin de la campagne devienne un long tunnel de réussites où je n’ai pas ou si peu de répondant.
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Rand00m »

Cédric Ferrand a écrit :Du coup je me demande un peu comment je vais faire quand ils seront niveau 8 ou 9 et que les jets de dés vont être majoritairement en leur faveur. Je m’en suis sorti hier soir en étant plus vache que d’habitude avec les « Oui, mais.. », mais je ne voudrais pas que la fin de la campagne devienne un long tunnel de réussites où je n’ai pas ou si peu de répondant.
D'une part, tu n'es certainement pas obligé d'attendre un 6- pour utiliser un move. Tu peux aussi en utiliser un quand tout le monde attends qu'il se passe quelque chose (genre quand tu t'ennuie ou que t'en as envie) ou quand un joueur t'offre une opportunité en or (genre quand il fait une connerie). Globalement, ça veut dire que tu fait tes actions quand tu veux, tant que tu n’interromps une action d'un joueur en train de réussir ce qu'il fait. Si, en prenant du niveau, te joueurs prennent aussi le contrôle de la campagne et deviennent super proactif et ne te laissent pas le temps d'en placer une tellement ils font tout le temps des trucs bien, tu risques en effet d'être embêté, mais je suis presque sur que ça n'arrivera pas, surtout quand on voit le nombre de PJ dont tu disposes...

D'autre part, prépare tes fronts.
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

Rand00m a écrit :D'autre part, prépare tes fronts.
C’est mesquin, ça.
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Rand00m »

Oui, complètement.
Mais d'un autre côté, les fronts servent justement à donner une structure et une cohérence globale à ton histoire pour que les personnages puissent avancer dedans aussi vite qu'ils veulent et que tu ai toujours du répondant, toujours des choses qui se passent, et que ça se sente.
Du coup, ça me parait un peu paradoxal de dire que tu vas manquer de répondant alors que tu te prives d'un outil qui te permettrait d'en avoir d'avantage.
Je sais que c'est un peu prise de tête de préparer les fronts, mais pour avoir testé avec et sans, je pense que c'est du boulot qui en vaut la peine.
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

Ce n’est pas que je manque d’idée, c’est que je me contraignais à ne faire avancer mon intrigue que sur un 6-.
Je trouvais ça équitable, et puis c’était codifié et transparent pour les joueurs.
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par sdric »

Les PJ rebondissent (ou pas) sur les idées du MJ. Et au final, les fronts sont créé en collaboration avec les PJ.
(on appelle ça arc narratif mais dans le fond c'est la même chose)

Genre de discussion en fin de séance MJ-PJ :
Puis on (ré)introduit la reine des Pirates ? Barnabas ? Le Bosco ? Le cimetière des dragons ?...
Jusqu'à présent, on a surtout introduit des éléments du Tueur Nain et du Guerrier Halfelin, Quels arcs narratifs (sic. fronts) pourraient intéresser la druide, le ranger et/ou le barde ?
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