Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia
Publié : jeu. oct. 17, 2013 4:00 pm
(ce scénario est un peu la rencontre entre le film The Ruins et l’excellent scénario Éveil : Diablerie au Mexique pour Vampire : la Mascarade)
Or donc, les PJ se faisaient plaisir en attaquant un navire marchand, histoire d'écrire une belle page de leur légende pirate. Hélas, un gréement est tombé sur le crâne du Tueur de dragons, obligeant le chirurgien du Kraken à lui faire des points de suture. Mais pour cela, il lui a fallu raser une partie de la chevelure du Tueur. Et, ô surprise, les PJ ont alors découvert qu'il avait un tatouage sous ses cheveux drus. Une tonte s'est imposée, qui a déclenchée un flashback.
Il faut comprendre que le Tueur de dragon est un Nain dont le clan est pas mal placé dans l'ordre de succession au trône. Pas suffisamment haut pour qu'ils deviennent naturellement le prochain Roi sous la montagne, mais assez pour qu'ils puissent accéder au titre s'ils magouillent bien. Or la légende familiale veut que le père du Tueur connaisse l'emplacement d'un trésor caché dont la nature même permettrait de donner le coup de collier nécessaire au clan pour cesser d’être à la traîne niveau succession. Et le père du PJ n'a eu de cesse de lui répéter pendant toute son enfance : "Pour trouver le trésor, sers-toi de ta tête". Mais quelques années plus tard, le père du Tueur a eu des doutes sur sa paternité. Il a reporté son amour filial sur le frère cadet du Tueur et a envoyé l’ainé en formation chez les Tueurs de dragon pour la plus grande gloire du clan (et pour aller se faire tuer loin sans rechigner, comme le veut la tradition).
Retour au présent : le Nain se met à prier fort ses ancêtres et ses dieux et dirige le Kraken vers cette île mystérieuse sensée cacher un trésor incommensurable. Et telle Perrette et son proverbial pot au lait, les PJ s'imaginent riches en se demandant ce qu'ils feront de leur part. Après une semaine de navigation, ils arrivent en vue d'une île volcanique et quasi-circulaire aux hautes parois infranchissables. Mais pas de quoi arrêter la Druidesse qui prend la forme d'un albatros pour survoler l'intérieur de l'île, qui cache en son sein une jungle luxuriante. Elle repère aussi un escalier caché sur le flanc du volcan. Le Ranger (dont le joueur était absent) se souvient d'une légende de son peuple (c'est un elfe d'inspiration maya) : c'est une île maudite et interdite. Il se refuse à briser le tabou des siens et reste donc sur le Kraken pour surveiller le reste de l'équipage pendant que les PJ partent grimper l'escalier.
Taillées à même la roche, les marches irrégulières ne montrent pas une usure notable. L’ascension dure 1h et permet aux PJ de surplomber la canopée verdoyante. La jungle est comme un morceau de forêt primordiale coupée de tout. Les PJ redescendent de l’autre côté pendant une demi-heure pour accéder à la luxuriante forêt où la Druidesse entre immédiatement en contact avec les animaux du coin qui lui disent explicitement « Ne va pas au centre de la forêt, c’est la mort » et « Méfies-toi des piqûres des deux-jambes, elles paralysent ». Les PJ font donc ce qui est le plus logique : ils taillent en direction du centre de l’île. Leur progression les amène sur les vestiges d’un village elfe maya qui a été abandonné il y a longtemps. Des indices qu’ils y récoltent, ils comprennent que la sédentarité était devenue dangereuse pour ce peuple qui est redevenu nomade pour survivre. Le Barde aperçoit sur la crête d’une ruine deux fillettes qui les observent en silence. Voyant qu’ils continuent de progresser en direction du centre de l’île, elles partent en courant dans la jungle. Les PJ accélèrent le pas et taillent dans les rideaux de liane pour avancer.
Ils arrivent enfin en vue de leur objectif : un temple elfe maya. La pyramide à étages est couverte d’une végétation omniprésente : une espèce de liane qui s’agrippe partout. Talonnés par ce qu’ils imaginent être des elfes mayas furieux que l’on profane leur territoire, les PJ grimpent les marches de la pyramide quatre à quatre sans prendre le temps de se retourner. Et c’est arrivés en haut qu’ils ont une vue d’ensemble : de plus en plus d’elfes mayas déboulent de la jungle et encerclent la pyramide. Ils sont armés, pointent les PJ du doigt et allument des feux. Mais restent à distance respectueuse de la pyramide. Parmi ces gens, certains apportent de lourds sacs contenant une étrange substance qu’ils répandent autour de la pyramide. Et c’est à ce moment-là que les PJ se rendent compte qu’autour du temple, il y a une zone sans végétation de 20 mètres de large. Le Tueur a le réflexe de regarder sur ses pieds qu’elle est la nature de cette poudre dans laquelle ils ont marché en venant : c’est du sel. Ils comprennent alors que l’escalier qu’ils ont emprunté pour venir sur l’île est sans doute un accès sacré qui permet à une caste d’aller récupérer du sel marin pour contenir quelque chose dans la pyramide. Mais quoi ?
Sous un tas de lianes en haut de la pyramide, le Magicien détecte de la magie. Les PJ défrichent le coin, et le Tueur a la stupeur de tomber sur le cadavre de son frère cadet dont il ne reste que l’armure et les os. Enfin, pour les os c’est étrange : ils sont beaucoup trop fins pour un Nain, comme atrophiés. Il tient dans une main un étrange talisman magique et semblait fuir la pyramide quand il est mort. Les PJ enlèvent encore quelques lianes et trouvent une table de sacrifice rituel avec des rainures qui collectent le sang et semble l’envoyer dans la pyramide. Et évidemment, des escaliers qui descendent à l’intérieur du temps. Le tout avec encore cette saloperie de liane qui recouvrent tout, même les endroits où il n’y a pas de soleil. Les PJ descendent dans le donjon en ordre serré.
Première salle : une mosaïque (recouverte de liane, évidemment) qui semble servir d’avertissement. Le Magicien est un elfe d’inspiration inca, donc il connaît quelques mots d’elfe maya et comprend que la pyramide contient « la graine d’un dieu » (fou rire chez les québécois de la table car graine est de l’argot local pour l’appareil uro-génital du mâle). Une fois de plus, les PJ ignorent les avertissements et vont de l’avant. D’autres escaliers et une autre salle avec le corps de trois prêtres qui reposent sur des tables couvertes de lianes. Quand les PJ s’approchent, 3 spectres sortent des corps et attaquent les intrus. Les PJ comprennent vite qu’il ne sert à rien d’essayer de toucher les corps spectraux et s’attaquent directement aux restes. Pif paf poum, combat. Hurlements des spectres. Allusion à un touché spectral que tout le monde comprend comme étant un touché rectal. Et malchance aux dés pour les spectres qui font systématiquement 1 sur le d6 pour leurs dégâts. Les PJ trouvent d’autres talismans et prennent le temps de se soigner. Le Tueur a un moment d’introspection : il repense à son frère, à son étrange carrière de Tueur de dragons alors qu’il n’existe plus de dragon vivant dans le vieux continent. Quand les autres PJ lui font signe qu’ils sont prêts à repartir pour la prochaine salle, ils découvrent avec horreur qu’une liane s’est infiltrée dans la jambe du Tueur par une blessure. Le Guerrier tire dessus, elle casse en laissant un bout à l’intérieur de la jambe qui se met à frétiller sous la peau. Le Guerrier est obligé de creuser avec les doigts dans la plaie pour aller chercher le morceau. À parti de ce moment, le Tueur devient très confus et commence à perdre la boule.
Ils descendent d’autres escaliers et arrivent dans une salle d’où partent les racines de la liane carnivore, qui s’agitent beaucoup maintenant qu’elle a goûté au sang du Tueur. Des ronces apparaissent sur les lianes, elles se détachent du plafond pour tomber sur les PJ, se resserrent autour de l’épée bien-aimée du Guerrier pour l’empêcher de dégainer… Ça ne va pas bien. Les PJ comprennent que le sang qui coulait habituellement depuis la table de sacrifice en haut de la pyramide a été dérouté par un problème de tuyauterie et que le sang des sacrifices a sans doute nourri la plante pendant longtemps. Le Barde étale donc sa science : il sait que la plante carnivore est sensible au sang. Elle ne peut pas se nourrir de sang impur. Et justement, il a encore sur lui l’outre qui contient le sang de zombie qu’il avait récolté dans une précédente aventure (le joueur voulait d’ailleurs verser le sang dans le trou de la table de sacrifice au départ du donjon mais s’était ravisé). Les PJ se battent donc contre la plante, qui se défend comme un beau diable, et le Barde arrive à verser le sang honni. La plante l’absorbe avidement, puis s’étiole, victime de sang empoisonné. Ils trouvent d’autres talismans et empruntent la dernière volée d’escaliers qui les fait descendre encore plus bas, bien en dessous de la pyramide. Là une porte équipée d’un puzzle utilisant les talismans collectés dans le donjon les attends. Les joueurs font quelques essais erreurs avec la disposition des pièces et finissent par ouvrir la porte, qui était arrivée à résister aux tentatives d’intrusion de la liane carnivore.
La dernière salle est étouffante de chaleur, et pour cause : il y a un petit lac de lave en son centre. Sur ce tapis incandescent trône un énorme œuf bien douillettement entreposé. Le Tueur de dragon reconnait l’œuf, il en lu des descriptions lors de son long apprentissage : c’est un œuf de dragon, il en est certain. Le Magicien avait sans doute faire une erreur de traduction dans la salle de la fresque au début du donjon : ce n’était pas « graine de dieu » mais « œuf de dieu ».
La séance s’arrête là. Le Tueur de dragon a juré de détruire tous les dragons, mais pourtant dans la tête de son père, cet œuf est LA solution pour que leur clan prenne enfin le pouvoir. Le Guerrier est un Halfeling : ils sont naturellement bienveillants envers les dragons. Les autres PJ vont devoir se prononcer. Qu’ils détruisent l’œuf ou qu’ils le dérobent, il reste un problème de taille : à l’extérieur de la pyramide, il y a une centaine d’elfes mayas qui ont juré que rien ne sortirait de cette pyramide maudite.
J’ai essayé de moins systématiquement décrire des catastrophes en cas d’échec aux dés, j’ai plus souvent annoncé des malheurs à venir. Du coup l’ambiance était meilleure, la tension est montée progressivement.
J’avais peur que le puzzle final soit impossible, surtout qu’ils s’y sont attelés à 23h, heure à laquelle nous terminons généralement nos parties. Mais ils ont trouvé la bonne combinaison en 5 minutes, ça a été parfait car nous avons pu finir sur un cliffhanger avec la découverte de l’œuf.
Il faudra qu’on joue pour connaître la suite car à partir de là, tous les possibles sont permis.
Or donc, les PJ se faisaient plaisir en attaquant un navire marchand, histoire d'écrire une belle page de leur légende pirate. Hélas, un gréement est tombé sur le crâne du Tueur de dragons, obligeant le chirurgien du Kraken à lui faire des points de suture. Mais pour cela, il lui a fallu raser une partie de la chevelure du Tueur. Et, ô surprise, les PJ ont alors découvert qu'il avait un tatouage sous ses cheveux drus. Une tonte s'est imposée, qui a déclenchée un flashback.
Il faut comprendre que le Tueur de dragon est un Nain dont le clan est pas mal placé dans l'ordre de succession au trône. Pas suffisamment haut pour qu'ils deviennent naturellement le prochain Roi sous la montagne, mais assez pour qu'ils puissent accéder au titre s'ils magouillent bien. Or la légende familiale veut que le père du Tueur connaisse l'emplacement d'un trésor caché dont la nature même permettrait de donner le coup de collier nécessaire au clan pour cesser d’être à la traîne niveau succession. Et le père du PJ n'a eu de cesse de lui répéter pendant toute son enfance : "Pour trouver le trésor, sers-toi de ta tête". Mais quelques années plus tard, le père du Tueur a eu des doutes sur sa paternité. Il a reporté son amour filial sur le frère cadet du Tueur et a envoyé l’ainé en formation chez les Tueurs de dragon pour la plus grande gloire du clan (et pour aller se faire tuer loin sans rechigner, comme le veut la tradition).
Retour au présent : le Nain se met à prier fort ses ancêtres et ses dieux et dirige le Kraken vers cette île mystérieuse sensée cacher un trésor incommensurable. Et telle Perrette et son proverbial pot au lait, les PJ s'imaginent riches en se demandant ce qu'ils feront de leur part. Après une semaine de navigation, ils arrivent en vue d'une île volcanique et quasi-circulaire aux hautes parois infranchissables. Mais pas de quoi arrêter la Druidesse qui prend la forme d'un albatros pour survoler l'intérieur de l'île, qui cache en son sein une jungle luxuriante. Elle repère aussi un escalier caché sur le flanc du volcan. Le Ranger (dont le joueur était absent) se souvient d'une légende de son peuple (c'est un elfe d'inspiration maya) : c'est une île maudite et interdite. Il se refuse à briser le tabou des siens et reste donc sur le Kraken pour surveiller le reste de l'équipage pendant que les PJ partent grimper l'escalier.
Taillées à même la roche, les marches irrégulières ne montrent pas une usure notable. L’ascension dure 1h et permet aux PJ de surplomber la canopée verdoyante. La jungle est comme un morceau de forêt primordiale coupée de tout. Les PJ redescendent de l’autre côté pendant une demi-heure pour accéder à la luxuriante forêt où la Druidesse entre immédiatement en contact avec les animaux du coin qui lui disent explicitement « Ne va pas au centre de la forêt, c’est la mort » et « Méfies-toi des piqûres des deux-jambes, elles paralysent ». Les PJ font donc ce qui est le plus logique : ils taillent en direction du centre de l’île. Leur progression les amène sur les vestiges d’un village elfe maya qui a été abandonné il y a longtemps. Des indices qu’ils y récoltent, ils comprennent que la sédentarité était devenue dangereuse pour ce peuple qui est redevenu nomade pour survivre. Le Barde aperçoit sur la crête d’une ruine deux fillettes qui les observent en silence. Voyant qu’ils continuent de progresser en direction du centre de l’île, elles partent en courant dans la jungle. Les PJ accélèrent le pas et taillent dans les rideaux de liane pour avancer.
Ils arrivent enfin en vue de leur objectif : un temple elfe maya. La pyramide à étages est couverte d’une végétation omniprésente : une espèce de liane qui s’agrippe partout. Talonnés par ce qu’ils imaginent être des elfes mayas furieux que l’on profane leur territoire, les PJ grimpent les marches de la pyramide quatre à quatre sans prendre le temps de se retourner. Et c’est arrivés en haut qu’ils ont une vue d’ensemble : de plus en plus d’elfes mayas déboulent de la jungle et encerclent la pyramide. Ils sont armés, pointent les PJ du doigt et allument des feux. Mais restent à distance respectueuse de la pyramide. Parmi ces gens, certains apportent de lourds sacs contenant une étrange substance qu’ils répandent autour de la pyramide. Et c’est à ce moment-là que les PJ se rendent compte qu’autour du temple, il y a une zone sans végétation de 20 mètres de large. Le Tueur a le réflexe de regarder sur ses pieds qu’elle est la nature de cette poudre dans laquelle ils ont marché en venant : c’est du sel. Ils comprennent alors que l’escalier qu’ils ont emprunté pour venir sur l’île est sans doute un accès sacré qui permet à une caste d’aller récupérer du sel marin pour contenir quelque chose dans la pyramide. Mais quoi ?
Sous un tas de lianes en haut de la pyramide, le Magicien détecte de la magie. Les PJ défrichent le coin, et le Tueur a la stupeur de tomber sur le cadavre de son frère cadet dont il ne reste que l’armure et les os. Enfin, pour les os c’est étrange : ils sont beaucoup trop fins pour un Nain, comme atrophiés. Il tient dans une main un étrange talisman magique et semblait fuir la pyramide quand il est mort. Les PJ enlèvent encore quelques lianes et trouvent une table de sacrifice rituel avec des rainures qui collectent le sang et semble l’envoyer dans la pyramide. Et évidemment, des escaliers qui descendent à l’intérieur du temps. Le tout avec encore cette saloperie de liane qui recouvrent tout, même les endroits où il n’y a pas de soleil. Les PJ descendent dans le donjon en ordre serré.
Première salle : une mosaïque (recouverte de liane, évidemment) qui semble servir d’avertissement. Le Magicien est un elfe d’inspiration inca, donc il connaît quelques mots d’elfe maya et comprend que la pyramide contient « la graine d’un dieu » (fou rire chez les québécois de la table car graine est de l’argot local pour l’appareil uro-génital du mâle). Une fois de plus, les PJ ignorent les avertissements et vont de l’avant. D’autres escaliers et une autre salle avec le corps de trois prêtres qui reposent sur des tables couvertes de lianes. Quand les PJ s’approchent, 3 spectres sortent des corps et attaquent les intrus. Les PJ comprennent vite qu’il ne sert à rien d’essayer de toucher les corps spectraux et s’attaquent directement aux restes. Pif paf poum, combat. Hurlements des spectres. Allusion à un touché spectral que tout le monde comprend comme étant un touché rectal. Et malchance aux dés pour les spectres qui font systématiquement 1 sur le d6 pour leurs dégâts. Les PJ trouvent d’autres talismans et prennent le temps de se soigner. Le Tueur a un moment d’introspection : il repense à son frère, à son étrange carrière de Tueur de dragons alors qu’il n’existe plus de dragon vivant dans le vieux continent. Quand les autres PJ lui font signe qu’ils sont prêts à repartir pour la prochaine salle, ils découvrent avec horreur qu’une liane s’est infiltrée dans la jambe du Tueur par une blessure. Le Guerrier tire dessus, elle casse en laissant un bout à l’intérieur de la jambe qui se met à frétiller sous la peau. Le Guerrier est obligé de creuser avec les doigts dans la plaie pour aller chercher le morceau. À parti de ce moment, le Tueur devient très confus et commence à perdre la boule.
Ils descendent d’autres escaliers et arrivent dans une salle d’où partent les racines de la liane carnivore, qui s’agitent beaucoup maintenant qu’elle a goûté au sang du Tueur. Des ronces apparaissent sur les lianes, elles se détachent du plafond pour tomber sur les PJ, se resserrent autour de l’épée bien-aimée du Guerrier pour l’empêcher de dégainer… Ça ne va pas bien. Les PJ comprennent que le sang qui coulait habituellement depuis la table de sacrifice en haut de la pyramide a été dérouté par un problème de tuyauterie et que le sang des sacrifices a sans doute nourri la plante pendant longtemps. Le Barde étale donc sa science : il sait que la plante carnivore est sensible au sang. Elle ne peut pas se nourrir de sang impur. Et justement, il a encore sur lui l’outre qui contient le sang de zombie qu’il avait récolté dans une précédente aventure (le joueur voulait d’ailleurs verser le sang dans le trou de la table de sacrifice au départ du donjon mais s’était ravisé). Les PJ se battent donc contre la plante, qui se défend comme un beau diable, et le Barde arrive à verser le sang honni. La plante l’absorbe avidement, puis s’étiole, victime de sang empoisonné. Ils trouvent d’autres talismans et empruntent la dernière volée d’escaliers qui les fait descendre encore plus bas, bien en dessous de la pyramide. Là une porte équipée d’un puzzle utilisant les talismans collectés dans le donjon les attends. Les joueurs font quelques essais erreurs avec la disposition des pièces et finissent par ouvrir la porte, qui était arrivée à résister aux tentatives d’intrusion de la liane carnivore.
La dernière salle est étouffante de chaleur, et pour cause : il y a un petit lac de lave en son centre. Sur ce tapis incandescent trône un énorme œuf bien douillettement entreposé. Le Tueur de dragon reconnait l’œuf, il en lu des descriptions lors de son long apprentissage : c’est un œuf de dragon, il en est certain. Le Magicien avait sans doute faire une erreur de traduction dans la salle de la fresque au début du donjon : ce n’était pas « graine de dieu » mais « œuf de dieu ».
La séance s’arrête là. Le Tueur de dragon a juré de détruire tous les dragons, mais pourtant dans la tête de son père, cet œuf est LA solution pour que leur clan prenne enfin le pouvoir. Le Guerrier est un Halfeling : ils sont naturellement bienveillants envers les dragons. Les autres PJ vont devoir se prononcer. Qu’ils détruisent l’œuf ou qu’ils le dérobent, il reste un problème de taille : à l’extérieur de la pyramide, il y a une centaine d’elfes mayas qui ont juré que rien ne sortirait de cette pyramide maudite.
J’ai essayé de moins systématiquement décrire des catastrophes en cas d’échec aux dés, j’ai plus souvent annoncé des malheurs à venir. Du coup l’ambiance était meilleure, la tension est montée progressivement.
J’avais peur que le puzzle final soit impossible, surtout qu’ils s’y sont attelés à 23h, heure à laquelle nous terminons généralement nos parties. Mais ils ont trouvé la bonne combinaison en 5 minutes, ça a été parfait car nous avons pu finir sur un cliffhanger avec la découverte de l’œuf.
Il faudra qu’on joue pour connaître la suite car à partir de là, tous les possibles sont permis.