Whimpering Vote a écrit :Donc, hier soir, à 5 joueurs (Franz, Capitaine Caverne, Vincho, Mangelune et the astonishing Yaourt

) nous avons pu tester la beta de
Force and Destiny, le 3ème jeu de FFG dans l'univers de Star Wars, où on incarne des jedi.
résultat, en 3 heures nous avons pu expliquer le système, présenter les prétirés et jouer la moitié du scénario.
un jet de charme, quelques jets de vigilance et de survie, et 2 combats plus tard, quel est le verdict ?
C'est un peu crunchy, mais (amha) ça tourne bien (2 joueurs étaient super à l'aise, et 2 autres ont trouvé ça trop lourd), et la force est très bien gérée, avec souplesse et simplicité (de l'avis de tous). Les PJ, bien que débutants sont compétents, et réussissent assez facilement, tout en étant relativement difficile à mettre en difficulté. J'avais apporté quelques modifications aux règles de base (le MJ fait zéro jet, une initiative à la Marvel Cortex, des actions étendues dès que possible).
Perso j'aime bien le principe du pool de dés, je trouve que ce jeu est le plus intéressant de la trilogie (en me basant sur la beta, puisque le jeu définitif n'est pas encore sorti), et j'y rejouerai avec plaisir ... MAIS, je suis un peu déçu par le manque de niveau d'information sur comment créer un groupe de PJ cohérent, qu'est ce qui les motive, comment l'aventure les "rattrape", etc. MAIS, le système peut certainement devenir vite crunchy au delà du supportable, si on élague pas (il y a trop de talents, surtout que pas mal d'entre eux sont des micro-règles pas forcément unifiés à l'ensemble, et les arbres de compétences eux aussi complique la gestion des compétences et capacités, il faut pouvoir gérer une action de groupe sur un seul jet, la création de perso est assez fastidieuse, etc.). MAIS il n'est effectivement pas toujours facile de trouver à la volée des trucs intéressant à faire avec les avantages / inconvénients collectés. MAIS le scénario d'intro du bouquin n'est pas très inspiré et ressemble pas mal à du PMT déguisé.
Pour reparler de l'histoire (SPOILER ALERT), les persos, possédant un antique holocron ayant appartenu à un maitre jedi décédé lors de la guerre clônes, ont appris que sur une planète quasi oubliée de la bordure extérieure, abriterait le tombeau d'un antique seigneur sith, un alchimiste du nom de Vodal Kressh, renfermant informations et objets de pouvoir. Cette planète, dénommée Athiss est abandonnée et retournée à la vie sauvage, à l'exclusion d'une toute petite base impériale (servant de lieu de sanction disciplinaire), et un lodge de chasse dédié aux amateurs de chasses aux gros chats très sauvage.
Les PJ, se faisant passer pour une expédition de botanistes (?!?) emportent des ressources pour 15 jours de trecking dans la jungle (le temps estimé pour l'aller retour vers le tombeau), et de précieuses informations sur la nature locale, grâce à la magnifique drague de la nautolane incarnée par Mangelune (5 succès !). Après quelques jours de marche, sans trop de soucis, ils sont attaqués à la tombée de la nuit par une petite meute de félidité (du genre tigre à dents de sabre), qu'ils exterminent sans difficulté (et avec un brin de cruauté ... et hop, quelques points de moralités qui s'accumulent). Après une suite du trajet un peu plus éreintante (via des piqûres d'insectes empoisonnés notamment), ils tombent sur un groupe d'une dizaine de chasseurs qui n'ont plus donné signe de vie depuis quelques jours. Nos PJ décident de communiquer avec eux, et sont accueillis par des tirs de blasters lourds de chasse, alors que les chasseurs sautent dans leur 3 landspeeders pour leur foncer dessus. Le Yaourt en fait dévier un dans un arbre d'une magistrale utilisation du coté obscur de la force. Franz de son coté, tranche un des stabilisateurs d'un autre speeder d'un coup de sabre bien ajusté (il joue le méga-bill du groupe), alors que Mangelune ne fait que rayer la coque à coup de blaster léger. de son coté, Vincho, d'un bond prodigieux, atterri sur le capot du troisième speeder et d'un coup de bâton bien senti étourdi le leader des chasseurs. Les critiques volent dans tous les sens (le sabre laser c'est magique pour ce genre de chose), et seul le Yaourt se prends un tir un peu ajusté qui le sonne temporairement. Enfin, Cap Cav, d'un revers de sabre, tranche un bon bout de la coque du dernier landspeeder qui fonce s'écraser avec fracas contre un arbre millénaire. Vincho, toujours sur le speeder, d'une acrobatie gracieuse retombe sur le sol.
Le combat est terminée, la poussière retombe, et alors que la tombe est toute proche, il apparaît évident que les chasseurs ont été possède par un aspect des plus noir de la force ...
La suite dès qu'on peut
Mercredi soir dernier, nous avons suité ... (et pour une fois j'avais eu le temps de préparer mon scénario, mais il faut reconnaître que vu le niveau de déconne et de concentration globale de la soirée*, ça n'a pas été très utile)
Après un débat intense sur ce qu'est le jedi spirit face à une demi-douzaine de prisonniers, certainement dangereux pour cause d'exposition prolongée au coté obscur ... une partie du groupe (Vincho et Cap Cav) décide de réparer un des landspeeders (celui qui c'est mangé un arbre, mais n'a pas été débité à grands coup de lightsaber), de stocker les prisonniers à l'arrière en mode boite de sardine, et de les emprisonner dans un refuge de chasse repéré à l'allée, à environ une demi-journée de speeder, au lieu de les laisser se faire boulotter par la faune locale.
Les autres décident de ne pas les attendre, et de continuer en direction du tombeau, en sifflotant ... ils débouchent bientôt sur une clairière en cuvette, au centre de laquelle s'élève les restes d'une antique et gigantesque bâtisse. Cette dernière est entourée d'une vaste plaza, fortement délabrée, constituée de chemins pavés, de statues et de monolithes, en ruine.
Un calme inquiétant règne sur la zone, et la présence massive du coté obscur achève de plomber la scène;
Cependant, Mangelune, The Yaourt et Franz, sereinement s'aventurent sur la plaza et commencent à explorer les lieux, relativement non-chalant.
Alors qu'ils repèrent une sorte de micro-cahute home-made, d'ignobles créatures à la carapace métallisée et aux inquiétantes barbelures s'insinuent subrepticement par derrière pour leur sauter sur le râble, tous crocs dehors ... (la suite après déjeuner)
Ces 5 monstruosités, déformées par la science Sith, ivres de haine envers ces intrus qui irradient les midi-chloriens, les assaillent par surprise, sans hésiter.
après quelques râleries (justifiées) sur le fait que Mangelune était aux aguets, je tranche en sacrifiant un point de coté obscur pour les surprendre.
Les deux apprentis jedis partis avec les prisonniers, mus d'une intuition subite quelques minutes après leur départ, ont pressenti le péril qui menace leur compagnon (et claquent chacun un point de force pour valider cette intuition opportune) et arrivent à point nommé, à vive allure.
Ils percutent avec leur speeder l'une des créature blessée et l'achève, et redonne l'avantage à leur groupe, qui conjointement extermine les créatures.
Une fois les plaies soignées, percevant un bruit de grattement semblant provenir du centre des restes du bâtiment,
Une maigre silhouette, glabre et blafarde, recroquevillée devant un tas de débris gratte frénétiquement le sol. A l'arrivée des PJs, elle se retourne, et ceux-ci découvre un vieille homme, dans un état de santé déplorable, à l'oeil fou.
Il les accueille chaleureusement, les prenant eux aussi pour des serviteurs "du Maître" et trépigne de joie. Apparemment, et même s''il est difficile à comprendre, un récent éboulement a condamné l'accès au "Maître Sith".
Quelques instants plus tard, les débris sont déblayés, nos héros descendent un sombre escalier, pour accéder à une salle circulaire, aux murs et au plafond zébrés par de profondes fissures. Au centre de la pièce, sur un dais de pierre, repose un sobre sarcophage de granite. Le reste de la salle, à l'inverse est recouvert de gravures sith à la gloire du coté obscure de la force.
Alors que tout le monde ou presque s'intéresse au cercueil, Mangelune de son coté examine les failles, et découvre qu'au milieu de celles, plutôt récentes et certainement dues à un tremblement de terre se trouve une faille bien plus ancienne, apparemment naturelle, et menant à une caverne, illuminée de reflets étranges et colorés ... elle semble également nimbé d'une aura de force positive, absolument incongrue en ce lieu.
C'est à ce moment qu'un groupe de 5 monstres, de la même origine que ceux qui ont attaqué sur la plaza, mais largement plus gros et menaçant se jette du plafond, semblant jaillir des crevasses, ou peut-être même de la roche, et attaque le groupe.
Au même moment, une brume étrange s'échappe silencieusement du sarcophage, formant une sinistre silhouette en son sommet.
Le combat commence, et les abominations, bien plus puissantes que les précédentes, donnent du fil à retordre, et les blessures critiques pleuvent. Franz tente de frapper la silhouette, sans aucun succès, alors que le Yaourt détruit le sarcophage sans plus d'effet apparent. Le fantôme, semblant se renforcer à chaque échec des PJ, renforce la puissance du coté obscur qui emplie la salle et s'insinue dans les âmes ... alors que la situation est de plus en plus critique, un dernier revers des apprentis jedis (la forme use de ses pouvoirs pour projeter les personnages contre les murs, ou leur balancer des vagues de terreur), un grand flash noirâtre jailli des restes du sarcophage, repoussant tout sur son passage, frappant de plein fouet les PJ et la caverne scintillante avant de s'échapper vers la surface pour recouvrir la région de sa sombre emprise.
Après quelques secondes pesantes, la poussière retombe, et le spectre comme ses abominations ont disparu. Le vieux fou gît sur le sol, mort, un sourire de béatitude aux lèvres.
Dans la caverne, qui contenait apparemment des cristaux permettant de fabriquer ou d'optimiser des sabres lasers, seules quelques poussières de crital subsistent ...
Le moral au plus bas, nos héros quitte prestement la place, pressez de rejoindre leur RER à cause duquel la fin a due être bâclée
* je précise que suis un des principaux responsables, (une sorte de pompier pyromane ou quelque chose du genre)