Mercredi c'était l'occasion de rejouer à
The Sundered Land, le medfan post-apocalyptique de Vincent Baker avec trois joueurs (dont deux qui ne s'étaient jamais assis à ma table auparavant).
J'aime toujours autant ce jeu, écrit en forme de collection de nano-systèmes parfois bancale mais facilement adaptable (même à la volée).
On a suivi le groupe de PJs, très peu décrits avant la partie (j'aime cette idée de révéler les personnages dans l'action qui marche particulièrement pour du Swords and Sorcery), qui accompagnait une caravane cherchant à se rapprocher d'une des rares mer des territoires asséchés en traversant la jungle d'os. Un lieu fait d'arbre calcinés, de troncs qui évoquent des os et où l'on écrase plus d'ossements que de brindilles.
La première scène a été l'occasion de voir les personnages en action lors de la défense de la caravane, attaqué par une ordre d'insectes mangeant les yeux des bêtes et masquant le soleil. J'ai obligé les joueurs à réagir vite en utilisant une mécanique piqué à
Swords without master (tout ce que décrit le MJ a lieu et les joueurs doivent lancer les dés pour l'interrompre, quand on entend le meneur dire "les insectes te grignotent le doigt, tu sens comme une brulure et puis soudainement ils s'envolent, ton doigt n'est plus là et ils se dirigent maintenant vers tes paupières" ça veut déjà dire qu'on a pas réagi et que son PJ a perdu un doigt).
J'ai terminé la scène en demandant à chaque joueur qu'est ce qui marquait le plus son personnage après les départs des insectes. Les réponses à cette simple question ont permis de se rendre compte que la caravane n'était pas du tout en bon état après l'attaque ("la plupart des hommes sont morts où errent aveugles après avoir eu les yeux dévorés", "je suis marqué par le fait que toutes les provisions ont été pourri de l'intérieur par les insectes"...).
Deuxième scène où les personnages se retrouvent autour du feu, s'interrogent et racontent leurs histoires. Très belle scène, l'occasion de creuser le passé des personnages et de s'y attacher. Par exemple un des joueurs à improvisé que son personnage, vétéran de guerre, avait été le seul survivant d'une campagne militaire où un empereur fou avait envoyé des milliers de ses hommes à la conquête du désert.
Quelques petits hiatus sur les mécaniques, notamment sur le fait que les joueurs n'ont pas d'incitation à révéler la vérité sur leur personnage et que la possibilité de lancer les dés pour savoir si un personnage ment donne des résultats qui tournent en boucle. J'essayerai sans doute d'y réfléchir avant de lancer une partie.
Troisième scène de bataille, à l'issue de leur tour de garde les personnages sont attaqué par des hommes peints en blanc, se battant avec leurs mains et cherchant à les submerger avant de les étrangler. Toujours en restant muet.
J'utilise le système gérant les batailles chaotique, qui ne s'avèrent pas complètement approprié (il est plus pensé pour jouer des soldates perdus dans un grand conflit) et conduit à la mort brutale et presque inévitable d'un personnage, étranglé par un homme en blanc.
Le joueur était marqué par la mort de son personnage (qu'il avait pourtant créé moins de deux heures plus tôt) et, alors que j'avais prévu de rapidement enchainé sur une autre scène en lui proposant une autre personnage, nous nous sommes dit qu'il serait plus pertinent de jouer la scène d'enterrement (j'ai faillit ressortir
Midnight Vigil mais on manquait quand même un peu de temps).
Finalement je l'ai laissé décrire avec moi les derniers périples de la caravane et la façon dont son esprit guidait les autres personnages à bon port. J'aurai été beaucoup plus brutal si j'avais décrit seul mais cette fin était satisfaisante et cela faisait de la mort de son personnage une des morts les plus significatives que j'ai pu jouer en JDR.
Bref tout ça était bien cool, on était très contents de l'ambiance que nous avions créé autour de la table.