"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

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Meuh
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Meuh »

Ce week end on s'est essayés à Dread, le jeu d'horreur avec Jenga. Troisième scénario du bouquin "Beneath the mask".

Création de personnages à base de questionnaire, très bonne idée pour bénéficier des avantages de personnages prétirés tout en permettant aux joueurs de les personnaliser réellement et, surtout, de s'y attacher. Mauvais plan si vous voulez jouer vite, ça a pris quasiment 2 heures, certains n'étant pas vraiment des plus inspirés.

Faute d'avoir testé moi même (vu que j'étais MJ), les PJs m'ont confié leurs sueurs froides lors de certains "tirages" au Jenga, ce qui confirme l'efficacité de cette mécanique originale. Par contre le contrecoup obligatoire, c'est le temps particulièrement important entre le premier décès de PJ et la fin de l'histoire : le nombre de tirages lors de la reconstruction de la tour post décès pourrait être plus grand pour accélérer les choses.

J'avais 6 joueurs (autant de prétirés dans le scénario) et un peu peur que ça rame un peu, d'autant que l'intrigue implique beaucoup d’apartés. Et ça a effectivement ramé violemment. Avec le recul je me dis que si c'était à refaire, il faudrait 2 MJs.

Sinon c'était une bonne partie, pas réussie sur tous les points mais amusante et intéressante, notamment en ce qui concerne les partis pris de son scénario...
Spoiler:
La particularité de ce scénar est qu'il se présente sous la forme d'un huis clos mélangeant slasher et murder party, sauf qu'il ne dit pas qui est le meurtrier : c'est à l'histoire en elle même de le décider (avec le coup de pouce du MJ), sachant que tous les PJs sont potentiellement coupables, notamment du fait qu'ils ont tous plus ou moins des soucis de trous de mémoire ou d'absences, sans compter de nombreuses tensions. J'étais partagé entre la crainte que ça ne fonctionne tout simplement pas et l'envie de relever le défi.

Lors de la complétion du questionnaires, des pistes se dessinent déjà parmi les 6 PJs : ça va de la joueuse qui a désamorcé tout potentiel maléfique de son personnage, au powergamer de service qui s'est construit un personnage complètement psycho que j'aurais refusé net si je n'avais en tête la recherche d'un tueur parmi eux, en passant par tous les intermédiaires disponibles. Pour le coup la construction à base de questions était un véritable prérequis au concept du scénario, ça n'aurait pas fonctionné autrement.

Début du scénario in media res avec la découverte du cadavre d'un PNJ, et paf ça tombe à plat : le côté "murder party" ne prend pas du tout, ils ne font strictement aucun jeu sur la suspicion les uns des autres ou sur leurs alibis potentiels, semblant plutôt rechercher une cause externe... Je déploie les différents évènements proposés pour meubler un peu, tout en essayant de semer le chaos et les indices sans directement impliquer quelqu'un (c'est bien trop tôt et je n'ai pas encore vraiment décidé qui était coupable)... Mais rien à faire ils restent en groupe soudé contre la menace, ce qui désamorce toute tension.

Je craque et finis par leur demander, alors qu'un PJ rappelle aux autres de ne surtout pas se séparer, de se souvenir des codes du genre. Ils comprennent le message et se divisent en petits groupes, que je gère séparément afin de permettre la suspicion. Ça tombe bien le Jenga commence à être bien entamé, et ils se mettent à refuser les tirages pour ne pas être dévorés par le stress ou leurs autres petits soucis : les trous de mémoire et la confusion explosent dans tous les sens, et ils finissent par tomber sur un second cadavre, tout frais. Enfin, les questions de confiance commencent à être entamées, et certains PJs commencent à s'éviter. Le power gamer, dans son plus pur style, est le seul à ne pas jouer le stress de la situation, tout détendu...

Dans la foulée un premier PJ fait tomber le Jenga, et un "accident" particulièrement douteux lui arrive. Je vérifie auprès du power gamer : il est tout à fait partant pour déclencher cet accident. Je tiens mon tueur, et avec cela l'explication de sa détente apparente... À partir de là ça commence à partir en tentative de fuite contre le massacre inéluctable, les PJs tombant les uns après les autres... si ce n'est de gros temps morts durant lesquels tout le monde campe ses positions, notamment parce que malgré tout le meurtrier imagine encore une potentielle menace extérieure (c'est incroyable ce que les idées reçues peuvent avoir la vie dure), mais aussi parce qu'il temporise les actions sur le Jenga pour laisser les autres mourir à sa place...

Au final, tout le monde y passera, tueur compris après un duel final se terminant par un sacrifice. Un joli bain de sang.
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mass
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par mass »

2 joueurs rouge pas de clone utilisé .
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Orlov
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Orlov »

mass a écrit :2 joueurs rouge pas de clone utilisé .
Yep! La Grande classe (ouvrière) !
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Rahyll
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Rahyll »

Moi moi moi, hier j'ai (enfin) pu tester Our Last Best Hope le storygame de Mark Truman pour émuler du Armageddon/Sunshine (à l'origine puisqu'en fait, il y a plein de settings).

Et ben c'est vraiment la classe ! Inspiré de Fiasco mais en un poil plus "crunchy", la mécanique est vraiment élégante, le jeu se prend en main assez facilement et je trouve qu'il y a plein de petits outils sympas à la fois pour ajouter du drama mais aussi pour conserver une histoire cohérente (ce qui est souvent un peu le "point faible" des storygame).

Bref, j'ai beaucoup aimé, je suis pressé d'en refaire un (surtout maintenant qu'on a bien pigé) et ça va devenir pour un moment ma référence dans le "genre".

En tout cas, il rentre direct dans ma "boîte à outil" des parties cools organisées sur le pouce ! :yes:
"The 1st rule of roleplaying game design is that maces do d8 damage. Any game that says otherwise is either lying or not even a game at all".

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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Steve J »

Ambiance yourkaïdi youkaïda hier soir puisque j'ai testé (et fait tester) Summer Camp le jeu de paradoks où l'on incarne des scouts (louveteaux et jeanettes) dans une forêt recelant de mystères et de dangers. L'une des très bonnes idées du jeu c'est l'introduction de scènes où les scouts se racontent des histoires autour d'un feu de camp, l'un des joueurs doit alors improviser une histoire sur une thématique liée à la forêt, histoire dont les éléments seront réutilisés par le MJ/Chef de Camp pour construire les péripéties.

La partie en elle-même n'a pas durée très longtemps. Outre l’incompressible temps nécessaire pour se retrouver entre amis, nous voulions garder du temps pour débriefer le jeu (on a fait plein de remarques qu'il me faudra mettre en forme pour les envoyer à paradoks) et -surtout- la création des personnages et du camp nous a pris pas mal de temps (le jeu étant plus adapté aux campagnes courtes où aux one-shot longs qu'aux parties rapides en soirée).
C'était dommage parce qu'on aurait bien continué plus longtemps (on aurait facilement rajouté 2-3 heures de partie je pense), l'articulation entre les scènes où les joueurs racontent des histoires (nous avons éteint la lumière et allumé une bougie lors de ces scènes) et leurs aventures en forêt fonctionnant super bien. Au menu une ambiance bon enfant centrée sur l'entraide, ainsi qu'une présence surnaturelle cherchant à perdre les enfants dans les bois.
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paradoks
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par paradoks »

C'est marran, quand j'y fait jouer, les journées d'expéditions sont aussi bouclées en 1h30/2h en moyenne.

En tout cas j'ai hâté de lire ces retours :)
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mass
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par mass »

Hier deux parties de Star Wars "aux confins de l'empire", le même scénario "Sous le soleil noir" avec deux groupes différents. Un groupe de deux personnes avec qui je n'ai pas l'habitude de jouer, en journée et une soirée barbecue, puis une partie avec mon groupe habituel pathfinder . encore une fois j’adore les mécanismes de ce jeu, personne ne connaissait les règles et cela n'a posé aucun problème, pour les assimiler. Peut-être un peu de difficulté pour lire les dés par certain. Pour le MJ que je suis, il apporte une liberté certaine, surtout que je me suis pas cassé la tête avec les Avantages et les Menaces, quand j'avais une idée cela faisait un bon moment narratif, sinon c'était un point de stress ou rien.
Cela m'a donné envie de me plonger dans la campagne. Il y a des suppléments "autres" qui sont utiles pour cette campagne?
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kridenow
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par kridenow »

J'ai terminé hier ma campagne Marvel Heroic Roleplaying. Celle-ci était l'adaptation de la série publiée par Marvel Comics sous le titre "Messiah Complex".
Il nous aura fallu cinq séances pour un total de 25-30h de jeu.

Tous les joueurs ont apprécié le système et personne n'a ressenti de difficultés à l'utiliser passer les deux trois premiers lancés de dés. Ce qui est fort appréciable dans la galaxie des JdR de superhéros.
Le jeu est conçu pour jouer les héros de Marvel donc y a pas de création de perso. Les joueurs ont donc choisi le personnage qui leur plaisait parmi la sélection proposée (les X-Men et leurs alliés).

"Messiah Complex" est une série de comics. L'adapter pour Marvel HRP a été une expérience intéressante parce que la manière dont l'histoire est contée dans un comics ne répond pas forcément au rythme d'un scénario de JdR mais aussi parce que Marvel HRP demande une alternance entre scènes d'action et scènes de transition, formant des actes.
Par ailleurs, le système suppose l'usage "d'unlocks", des avantages en jeu payés avec de l'expérience.

Ainsi, le travail en amont fut plus long que je ne l'estimais. L'histoire a du être amenée dans le cadre action/transition+actes et des "unlocks" ont été créés à partir des éléments périphériques de l'histoire mais qui, potentiellement, pouvaient amener quelque chose au jeu.

On peut assez facilement alterner action/transition au feeling car cela correspond au rythme naturel d'un JdR. Le découpage en acte peut toutefois poser problème s'il n'est pas anticipé car le Doom Pool du MJ est fonction et limité à l'acte tandis que les unlocks sont aussi dépendant de la succession des actes.

La mécanique de Doom Pool côté MJ est assez facile d'usage. J'ai joué "ouvert" c'est à dire sans le masquer ni masquer d'ailleurs les pools de dés de mes PNJs. Ce qui permettait aux joueurs, parfois, d'estimer le niveau "d'emm..." et d'opposition. Ce qui permettait aussi de suggérer de la tension surtout lorsque le Doom Pool monte.
D'ailleurs, le MJ peut échanger 2d12 du Doom Pool pour clore une scène à sa guise. Je l'ai utilisé une fois durant les parties mais cela marqua les joueurs qui se méfièrent ensuite du Doom Pool qui montait.
(parce que, évidemment, j'avais utilisé cette faculté pour clore la scène à ma guise alors qu'ils avaient le vent en poupe ce qui les priva d'une victoire complète)

Le Doom Pool est effectivement central pour le MJ. Il faut savoir quand s'en servir afin de peser sur le jeu. Si le MJ l'oublie ou le laisse grimper, la difficulté 'générique" monte dramatiquement pour les joueurs.
Il n'y a pas de jets contre une difficulté "normale", "ardue", etc, chiffrée. On teste contre le Doom Pool. Ce qui fait que plus le Doom Pool monte plus les actions qui s'oppose à lui sont difficiles. Ce qui amena mes joueurs à en conclure qu'à force, tu échoues même à lacer tes godasses.
C'est d'ailleurs tellement vrai que le MJ doit en tenir compte.

Selon la manière dont l'histoire tourne, la fin peut être un siphon pour le Doom Pool et dans ce cas, il faut penser à le monter progressivement en cours de jeu pour disposer des "billes" mécaniques en fin de partie.
Ou bien la fin demandera quelques jets critiques contre le Doom Pool et si le MJ la' monté très haut, ça risque d'être très difficile pour les joueurs. De fait, après, faut juste s'en souvenir et être prêt à gérer l'échec des joueurs.

Ainsi, lors de la seconde partie, j'ai laissé le Doom Pool grimper assez haut et le hasard du jeu a fait que lors d'une transition, plusieurs joueurs ont du faire des tests contre le Doom Pool. Les joueurs ont du investir pas mal de Plot Points pour pouvoir réussir leurs actions, des PP qu'ils gardaient pour la scène d'action suivante.

D'autre part, les combats de Marvel HRP sont des affaires courtes. Comme dans les comics, il n'est pas rare d'avoir un personnage envoyé au tapis d'un coup. C'est vrai pour les personnages-joueurs comme les PNJs.
Marvel HRP ne permet pas réellement de créer un PNJ "intuable". Seuls quelques rares exceptions comme Galactus ou Dr Doom sont mécaniquement des "monstres" à abattre.
Il en résulte qu'envoyer un ou deux supervillains contre un groupe de quatre-cinq joueurs, c'est décrire l'arrivée des villains puis regarder les joueurs les mettre en charpie au premier round.
Contrairement à un comics, les joueurs vont naturellement concentrer leurs efforts sur un ennemi à la fois et vont attaquer plutôt rationnellement.

Les combats qui ont le mieux marché sont ceux pour lesquels j'avais plus anticipé les conditions. Séparer les personnages-joueurs, casser le groupe de quatre/cinq personnage-joueurs est aussi un bon recours. Confronter deux paires isolées de personnages est parfois une bonne solution si vous trouvez que votre groupe de joueurs n'a pas de défis dans les combats. Surtout lorsque vous choisissez les paires et qu'elles ne sont pas optimales.
Là encore, donc, l’anticipation et la préparation sont essentiels, je crois. On peut certainement improviser et jouer au feeling mais le jeu gagne à être bien préparé.
Si on veut éviter que les joueurs concentrent leurs actions de combat sur un ennemi unique à la fois pour le faire tomber au plus vite avant de passer au suivant, il faut rendre cette méthode moins attractive pour la résolution de la scène. Multiplier les objectifs est sans doute un bon moyen (empêcher un villain de partir avec un otage, mais aussi empêcher un autre de détruire des preuves et aussi se battre contre un troisième) car les joueurs doivent diviser leurs efforts.

J'étais un peu perplexe en présentant les "unlocks", à cause de leur ressemblance avec des mécaniques de jeu PC. Mais, au final, c'est bien passé. Là, j'avais préparé les Unlocks sous forme de petites cartes A5 avec illustration couleur et tout ce qui est utile imprimé dessus.
Les joueurs pouvaient donc se passer les cartes des Unlocks, voire ce qui existait, ce qu'ils avait déjà "débloqué" et comment on s'en sert.

Les Milestones sont la manière dont on gagne de l'expérience à Marvel HRP. Avec 6 conditions uniques pour chaque perso, pour gagner de l'expérience... lorsqu'on a cinq joueurs à table, ça fait 30 manières différentes de gagner de l'expérience.
J'ai donc choisi de ne pas m'encombrer à accorder de l'expérience. J'ai transféré cette tâche aux joueurs eux mêmes. À eux de s'accorder eux mêmes des l'expérience quand ils estiment avoir accompli une de leurs milestones. Cette autorégulation a été acceptée mais a eu du mal à démarrer. Les joueurs, un peu incertains, me demandaient au début si, oui, ils pouvaient bien s'accorder 1-3 points d'XP ?
Quelques séances plus tard, plus personne ne me demandait. Certes, j'ai bien détecté quelques gains "faciles" mais sur la masse, peu importait.

Une très bonne expérience donc, un jeu de superhéros qui a fait l'unanimité pour le moment.
Adapter un comics au format JdR a été un travail intéressant aussi.
/Pierre
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Lotin
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Lotin »

Deuxième séance de The Enemy Within pour la 3ed de Warhammer. Je ne m'en étais pas rendu compte à la préparation et à la lecture, mais ça foisonne, il y a énormément à faire pour les joueurs... C'est beaucoup plus long que prévu* et c'est pas pour me déplaire.
Un résumé à venir dans le sujet concerné sous peu je pense.

* mais c'est probablement lié à mon groupe aussi qui est fan d'enquêtes urbaines...
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Virgile
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Virgile »

Nous avons joué la troisième partie du Retrofutur. Une partie plus tendue, plus violente, qui se termine par le sacrifice (pour la bonne cause) d'un des PJ. Les deux autres sont en fuite et tournent le dos à leur ancienne vie, devenant des Egarés...
Je me garde les persos et le scénar sous le coude pour une occasion similaire avec d'autres joueurs, je suis curieux de voir si ça prend la même tournure.

Les joueurs ont apprécié l'univers, le scénar, les persos, et les parties en général....En revanche, je trouve que le système a mal vieilli : trop de compétences, l'utilisation bancale des Domaines, système de combat lourdingue et mal fichu (pour certaines Manoeuvres)..
Je suis peut être déformé par la pratique intensive du système d'AW, mais ce genre de simplicité m'a manquée. Je suis vraiment devenu fan des résolutions de conflits, plutôt que les résolutions d'actions.
Dommage par exemple que la situation finale, où les deux PJ changent de faction ne soit pas cadrée dans les règles (c'est faisable mais pas prévu). Alors qu'avec AW, hop, c'est une évolution. Ah, s'il y avait un hack...
Au final, que ce soit au niveau de l'univers et du système, le jeu est un mélange de trucs excellents et de bidules très bof. Je ne vais pas le resortir pour une longue campagne, mais sous le même format (3 séances, persos pré créés), certainement. Les joueurs sont partants, avec ces persos ou d'autres.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Scratchy »

2 parties ce week-end, pour ma part.

Tout d'abord vendredi soir, la suite du Hollandais Volant pour Pavillon Noir. Nos héros cherchent un mystérieux trésor (oui, je reste vague pour ne pas spoiler d'autres joueurs éventuels). L'action se passe à La Havane. Ils ont réussi à comprendre l'importance de ce trésor (ils n'étaient pas trop motivés au début, maintenant qu'ils ont parfaitement saisi la situation et les gains probables, c'est tout autre chose). Et ils en ont même profité pour singer Assassin's Creed (Black Flag). Enfin, l'un d'eux a essayé notamment de plaquer un soldat au sol alors que ce dernier était en pleine course. Ce geste de rugby sera à travailler pour la suite, visiblement (échec quasi-critique). ;). Selon nos disponibilités, je crains que la prochaine séance ne se fasse à la rentrée de septembre. Mais j'ai trop hâte.

Samedi, un petit one-shot tout simple sur Night's Black Agents avec une enquête de gendarmerie pour arrêter des criminels voulant extorquer une banque. L'incompréhension des joueurs qui attendaient un traquenard bien ficelé face à une adversité qui ressemblait trop à monsieur tout le monde/de parfaits débutants. Cela en était même incompréhensible pour les PJs: comment les criminels ont-ils pu récupérer ces fichiers pour faire chanter une grosse structure tout en étant aussi branquignols pour ne pas se cacher comme il faut sans faire de vagues ?
Spoiler:
Les listings ont été volés par un autre groupe qui a utilisé des benêts faisant chanter la banque comme diversion pour s'enfuir dans la nature. Ce qui les intéressait, eux, étaient les informations de ces listings. Pas l'argent. Une fois le piratage effectué, restait plus qu'à trouver des neuneus voulant se faire de l'argent "facile" sans contrepartie de la part de ce troisième groupe...
Le jeu de rôle est à la littérature et au cinéma ce que le karaoké est à la musique : on fait la même chose en moins bien, mais pour le plaisir de le faire nous-mêmes. (Léonard)
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Wlad »

@ kridenow : merci pour ce retour.

De mon côté, j'ai maîtrisé aujourd'hui une partie de Mutant Year Zero par Roll20. Environ 90 minutes de création de personnages puis 120 minutes de jeu effectif. Ça a été un peu laborieux pour moi car le rythme imposé par les règles est très étrange, mais maintenant que j'ai analysé le partie et que j'ai chopé le coup, j'espère que ça va dépoter. Je vais essayer d'ouvrir un fil pour en parler.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Nightfalls »

mass a écrit :Hier deux parties de Star Wars "aux confins de l'empire"...
Cela m'a donné envie de me plonger dans la campagne. Il y a des suppléments "autres" qui sont utiles pour cette campagne?
La campagne ? Si tu parles de "par-delà la bordure", le ldb suffit.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Loludian »

Hier soir deuxième partie d'Outer Space, avec un seul PJ.
Le spationaute a été envoyé sur la planète aquatique pour retrouver le Tueur d'Etoiles, récupéré par un poulpe géant intelligent qui adore les trésors brillants. Après une discussion étonnante avec le poulpe, une entente a été conclue : le spationaute allait ramener une autre relique brillante en échange du Tueur d'Etoiles.
Le spationaute est parti en quête de l'objet de remplacement, une relique gardée dans un temple ancien, habité par des pêcheurs volants (sortes d'oiseaux humanoïdes). Le temple, bâti en pierres noires, était immense (= lié au Dieux noirs) et le spationaute a réussi à récupérer la relique et à la donner au poulpe.
L'échange conclu, le poulpe a ramené le spationaute à sa balise.
Petit cliffhanger de fin de scénar, le poulpe, ignorant que le Monument est la balise en question, dit "Attention, il y a une relique des Dieux noirs". Une discussion rapide (il ne restait que deux minutes avant la téléportation) a permis au PJ d'apprendre les rumeurs sur les Dieux noirs, destructeurs de mondes, peut-être priés par les Mercuvions. Une fin de scénar tout en suspense donc, le PJ se demandant si c'était judicieux d'avoir amené un "Tueur d'Etoiles" à une relique des Dieux noirs...
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Thoryn
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Thoryn »

Partie test de NanoChrome sur deux séances.
La création du setting et des persos a duré environ 2h et demi.
Les joueurs ont choisi de jouer des corporates parmi la liste des trois "modes" de jeu (techmercs, Panopticom et Corporate donc).
Les joueurs sont donc employés par une corporation orbitale spécialisée dans la biotechnologie, une des plus importantes. Ils font partie d'un service de sécurité qui a diverses missions à assurer, protection, transport, renseignement, contre mesure, investigation. La corporation a une façade bienveillante et charitable, en effet, elle finance des dispensaires et des hôpitaux, forme des médecins et fournit un service d'ambulance gratuitement à la ville. Les employés sont choyés et bénéficient d'une ribambelle d'avantages, protection médicale, avancement salarial, crèches et écoles gratuites, logement décent...

Les joueurs ont insisté sur 4 points :
- Notion de citoyenneté forte : Seuls sont citoyens ceux qui peuvent payer des impots ou qui ont servi dans l'armée. Le statut de citoyen est un contrat renouvelable chaque année (ou pas). Les employés sont donc incités a rester dans leur corporation sous peine de perdre leur citoyenneté et leurs droits. La plupart des habitants de la ville ne sont pas citoyens.
- Une loterie mondiale est organisée chaque mois pour mettre en jeu un contrat de citoyenneté orbital.
- Présence de clones et d'êtres synthétiques renégats.
- Une station spatiale a été mise en quarantaine et personne ne peut y entrer. Les rumeurs les plus folles courrent à son sujet, contacts avec des aliens, prison politique ultra sécurisée, contamination génétique, base de recherche ultra secrete...

Le format Corporate nécessite un canevas social assez dense, les pjs sont donc entourés de collègues et d'une hiérarchie pressente, de plus ils ont des familles et des responsabilités. Le tout devient vite assez compliqué mais ouvre aussi de belles perspectives. Le plus difficile à terme je pense sera de faire jouer les parties personnelles et les parties communes.

J'ai utilisé le système des rumeurs pour voir ce qui en ressortirait avec un succès mitigé. Sur les 5 joueurs, deux ont fait des personnages assez lisses et sans attaches, vous savez, le genre de persos asociaux, impénétrables et très en retrait. J'essaye de les sortir de leur paradigme en posant des questions et orientant mes rumeurs histoire d'avoir de la matière. Ah oui, le truc qui a pas mal fonctionné (mais qui n'est pas dans le livre) est d'émettre une affirmation forte et de demander au joueur ce qui s’est passé, par exemple :
- Tu es victime d'une interpellation brutale au petit matin. Pourquoi ?
- Tu n'as pas prodigué les soins à un patient qui décède. Pourquoi ?

Tout le monde a aimé à la table.
Dernière modification par Thoryn le lun. juin 29, 2015 1:18 pm, modifié 1 fois.
Verrouillé