[CR] |12] Campagne fantastique-contemporaine - Saison 01

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Le Lapin Blanc
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[CR] |12] Campagne fantastique-contemporaine - Saison 01

Message par Le Lapin Blanc »

Voilà quelques temps que j’avais noté sur la longue liste des choses à faire, qu'il me fallait poster un petit compte rendus un peu détaillé des parties d’un jeu de rôle de ma presque-conception (vous allez comprendre) que l’on appelera |12], (prononcé « Twelve » par quelques joueurs intuitifs) puisque c’est ainsi que je l’ai baptisé.
Dans la mesure où j’ignore ce que donnera le jeu dans un futur plus ou moins proche (possibilité de faire paraître gratuitement sous la forme de scénarios clef en main, je me contenterai d’informations très générales sur son fonctionnement, son univers et sur les scénarios joués, et puis, si il le faut, et si foule en délire il y a, je complèterai avec les informations manquantes.
What’s that ? Bon pour dire les choses franchement, à l’origine de ce jeu il y avait juste une envie de faire jouer un jeu de rôles dont la caractéristique serait de se rapprocher le plus possible d’une narration de type série télévisée. Les points marquants à mon sens devaient être : des scénarios courts (1 séance de 4 à 5 heures maximum) ; des personnages rapides à créer ; une intrigue globale d’abord sous-jacente aux scénarios puis franchement au premier plan ; et une forte implication des PJ dans l’ambiance même des scénarios. Le tout sans prétention et sans grand besoin de préparation en amont et sur une intrigue de mon cru. Donc en gros rien de bien nouveau dans le concept même, mais ca fonctionne plutôt pas mal. Je pense que j'aurais pu faire cela avec un autre jeu déjà existant (type Delta Green ; C.O.P.S ou n'importe quel jeu un peu contemporain).
Les débuts loupés. Le plus dur a d’abord été de faire quelque chose de simple et d’original dans le système de règles. J’ai donc d’abord testé un système à ma façon qui ne fonctionnait pas très bien (je ne rentre pas dans le détail). Quand au premier scénario, intitulé Hollywood, c’était globalement une réussite rôlistique (très bon moment ; plein d’ambiance, de très bonnes scènes de roleplay) mais pas du tout exploitable dans le cadre d'une campagne au long court (scénario ciblé sur une histoire vraie ; pas d'intrigue véritable mais une série de scènes).
Les premières évolutions. Assez rapidement, le jeu a évolué vers une vraie série-rpg. Le pitch était simple : un groupe d’agents du FBI travaillant sur des histoires sordides, le tout sur une saison de 12 épisodes (comme de par hasard) avec une intrigue générale qui se découvre au fur et à mesure d’intrigues particulières.
Rapide survol :
Inspirations : séries (Esprits criminels ; Law and Order ; X-files ; Millenium ; the shield) ; Livres (millenium ; J-C grangé ; ) jeux de rôles (chill ; cthulhu etc..)
Système de règles : Après plusieurs essais d’un système personnel je me suis tourné vers le système DeadLine (excellentissime de mon point de vue) disponible gratuitement pour son utilisation à soi avec quelques modifications. Pour ne pas rentrer dans les détails, les personnages sont caractérisés par 3 caractéristiques (mental ; physique ; social) et des métiers/occupations ainsi que par des traits extrêmement libres (je donnerai quelques exemple pendant les comptes-rendus) qui leur permet de constituer des mains de dés qui fonctionne sous le système de deadline. l'idée étant qu'avec un minimum d'éléments, on puisse répondre à la multitude d'actions du jeu. A titre d'exemple l'occupation agent du FBI permet d'interroger ; conduire un véhicule ; tirer avec une arme à feu ; avoir des bases de droits, etc... etc..
Ambiance : sombre ; un poil fantastique ; enquête.
Comment que ca se passe jusqu’à présent ?
A l’heure d’aujourd’hui, j’ai joué avec trois tables distinctes le premier scénario ; et avec deux de ces tables le second scénario. Je vous propose les comptes-rendus de la seconde table. Celle-ci est composée d’une poignée de mes joueurs fétiches (on en a tous) et de leur personnages haut en couleur : Dwight Yonkers (petit génie diplômé du MIT, tireur d’élite mais terriblement dépendant aux médicaments) [joué par Syzia] ; Scott Shelby, un vieux routard de la police fédérale qui n’a jamais vraiment réussit à percer (notamment pour sa tendance quasi suicidaire à se lancer à corps perdu dans l’action), mais qui a côtoyé beaucoup, beaucoup de monde et rendu de nombreux coups de main (pas toujours jolis) [akhilleus] et Tara Miller, très joli brin de femme spécialisée dans les interrogatoires et les interactions sociales, est en réalité complètement psychopathe et peut donc être la plus aimante comme la plus terrible des interlocutrices, selon le besoin du moment.
Saison 01 - Episode n°01 : Ashes to Ashes
Les agents spéciaux Tara Miller, Scott Shelby et Dwight Yonkers ont été appelés à Chicago par Robert D. Grant, responsable du FBI à Chicago, pour venir en aide au C.P.D. (Chicago Police Department) dans le cadre d'un homicide. La suspicion d'un meurtre rituel ainsi que la possibilité qu'il s'agisse là d'un tueur en série justifie ici la présence des fédéraux.

La victime : un homme de race blanche, d'environ une cinquantaine d'années, a été retrouvé dans une cave désaffectée du quartier de Bronzeville, le ghetto noir de Chicago. Nu, agenouillé les mains tournées vers le haut, l'homme a été battu avant de se faire tirer une balle dans la tête et dans le coeur. Sur son avant bras, l'inscription E204 a été taillée dans les chairs. L'enquête puis l'autopsie feront apparaître que la victime est en fait un psychologue pour enfant réputé du nom de Robert Kerr (48 ans). Il habitait un riche immeuble de Chicago et a disparu la veille alors qu'il sortait de son restaurant préféré. Après enquête, les agents découvrent qu'un individu caché l'attendait et l'a surpris dans la rue, lui injectant un puissant anesthésiant avant de le mettre dans sa voiture.

L'enquête
L'inscription sur son bras se révèle être une référence à la Bible et plus exactement à un passage de l'Exode (chapitre 20, verset 4) :"Tu ne te feras point d'image taillée, ni de représentation quelconque des choses qui sont en haut dans les cieux, qui sont en bas sur la terre, et qui sont dans les eaux plus bas que la terre". Les dossiers des patients ne donnent rien et l'homme semble n'avoir eu aucun problème personnel ou professionnel.
C'est finalement la recherche de cas similaires qui permet aux agents de débloquer la situation. En effet, une certaine Meredith Hudson, infirmière spécialisée en pédiatrie de 44 ans, a été retrouvée morte chez elle en février 2010 dans sa demeure de Hot Springs dans l'Arkansas. Ligotée aux pieds de son lit, la femme a d'abord été rouée de coups avant de se faire exécuter d'une balle dans la tête et d'une balle dans le coeur. Sur le mur de sa chambre, l'inscription E203 a été tracée avec le sang de la victime. L'enquête piétine depuis lors. L'inscription qui relie les deux meurtres correspond au passage antérieur de l'Exode (chapitre 20 verset 3) : "Tu n'auras pas d'autres dieux devant ma face".
L'étude comparative des deux dossiers fait apparaître que Robert Kerr et Meredith Hudson avaient tous deux travaillé pour un orphelinat du Texas : le Georges Abraham Institut for Children au début des années 90.

L'orphelinat a été détruit en 1992 par une explosion lors d'une descente de police menée par la DEA (Drugs Enforcement Agency) et les contacts de Scott Shelby lui apprennent que cette descente avait été orchestrée par la DEA épaulée pour l'occasion par la FinCEN (Financial Crimes Enforcement Network) dans le cadre d'une enquête sur un trafic de médicamments en provenance du Mexique.
Les fouilles des décombres suites à l'explosion ont révélé la presence d'un laboratoire chimique ainsi que d'un four crématoire et d'un grand nombre de restes de cadavres d'enfants non identifiables dans la cave de l'orphelinat.
Les services sociaux ont enquêté sur cet orphelinat après coup et ont découvert que seul un enfant a été adopté durant toute la durée de l'ouverture de l'orphelinat (entre 87 et 92). Tous les autres dossiers d'adoption étaient en fait des dossiers bidons. Cet enfant a désormais 22 ans, s'appelle Mandy Monroe et est serveuse dans un drive-in de Saint-Georges dans l'Utah. Jeune fille plutôt jolie et gentille de prime abord, Mandy s'avère finalement être une psychopathe, autrement dit, elle ne ressent aucune émotion et ne les comprend pas mais de toute évidence elle a apprit (et bien apprit) à faire semblant.

Le(s) comptable(s)
Les agents finissent finalement par découvrir que le responsable comptable de l'orphelinat est aux abonnés absents depuis 1992, ainsi que sa femme et ses enfants. Les agents pensent alors que l'individu est couvert par le programme de protection des témoins, information confirmée en "off" par un contact de Shellby. Pire, a priori la base de protection des témoins de la DEA a été piratée récemment est ce piratage a été effectué grâce à un code appartenant à la FinCEN et le comptable de l’orphelinat assassiné sauvagement.
Après avoir quelque peu violenté une employé de la FinCEN, Shelby apprend que l'agent auquel ce code est rattaché se nomme William G. Reyes, un ancien comptable lié à l'opération de 1992. Reyes a été interné dès 1992 des suites du choc psychologique du à l'explosion mais a été relaché en janvier 2010. Il a disparu depuis lors. La localisation du lieu du piratage de la base de données indique cependant aux agents que l'homme était à Seattle.
La DEA étant déjà sur le coup les trois agents fédéraux prennent le train en marche et participent à la prise d'assaut du domicile présumé de Reyes. Ce dernier meurt durant l'assaut. L'inspection du domicile laisse apparaître une quantité astronomique d'armes telles que des fusils d'assaut, des lance-roquettes, des lames en tous genres, des explosifs,etc.. ainsi qu'un très grand nombre de livres de chimie et de biologie spécialisés en génétique. Ce qui laisse les agents très sceptiques quand à la suite que Reyes comptait donner à toute cette affaire.
Dernière modification par Le Lapin Blanc le ven. nov. 18, 2011 1:56 pm, modifié 10 fois.
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Re: |12] Retours sur une Campagne-Série (faite à la main)

Message par Le Lapin Blanc »

Les retours des joueurs.

La réception globale de ce qui a été fait jusqu'à présent (je dois encore faire le CR de l'épisode 2) est plutot bonne (avec des bémols notamment sur la première table quand à la narration et la maitrise en elle-même) et m'encourage à aller de l'avant. Il faut dire que la campagne est clairement écrite dans ma tête féconde (tenants et aboutissants) mais que la direction en terme de couleurs (ambiances, etc..) devrait être une oeuvre collective. l'objectif étant tout de même à long terme de pouvoir proposer une petite campagne clef en main pour les MJ qui n'en veulent, et adaptable à tous les univers un peu contemporains-fantastique-glauque.

Les plus :
- le système deadline qui colle bien à l'univers et à la façon de maîtriser (très efficace ; flexible).
- les scénarios courts et sans fioritures aucune.
- Une petit ambiance sympatoche et une intrigue "qu'on aimerait bien savoir ce qu'elle cache"

Les Moins
- des intrigues un peu trop complexes, avec plusieurs éléments dont certains ne semblent pas toujours exploitables en l'état (bon c'est ce qui fait la campagne aussi, mais je pense que pour les joueurs ca peut être un peu frustrant).
- un apparat de campagne quasi inexistant (mea culpa) : a priori des petites illustrations et une bo un peu plus chiadée aurai pu le faire.
- une gestion des dommages mentaux (horreur ; etc... ) pas très bien ficelé (voire très mal).
- un système de règles qui a changé quasi à chaque scénar jusqu'à très récemment (mais bon c'est le jeu ma pauvre lucette) avec ce que cela implique dans la redéfinition des PJ's.
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Re: |12] Retours sur une Campagne-Série (faite à la main)

Message par Le Lapin Blanc »

Aller hop, la suite.
Saison 01 - Episode 02 : Out of Sight.

Intro.
Après quelques semaines passées sur des affaires plus ou moins à la hauteur de leurs espérances, les agents Shelby, Yonkers et Miller sont appelés à Albuquerque afin de dispenser leur savoir aux forces locales dans le cadre d’un partenariat entre le FBI et les forces de polices du Nouveau Mexique.

Meurtre au Drugstore.
Alors qu’ils sont presque à la fin de leur séjour et qu’ils travaillent sur le terrain avec une équipe de la police municipale d’Albuquerque, ils sont appelés sur une scène de crime dans un quartier populaire du sud de la ville. Un gérant de Drugstore : Alejandro Valliente, a été assassiné, égorgé à l’aide d’un couteau de chasse.
Alors que l’équipe tente, tant bien que mal de suivre les enseignements des 3 agents, le capitaine Billy Thompson (affublé du sobriquet de « Walker » par le reste de l’équipe – en lien direct avec son gout pour les jeans et les santiags) un peu maladroit et fort mal intégré dans son équipe accumule les gaffes. Rapidement les enquêteurs parviennent à identifier que l’homme est entré lui-même dans son établissement au milieu de la nuit après avoir reçu un message obscur (ou pas) « ok je prends le tout ». Il a ensuite coupé sa propre caméra de surveillance et après, plus rien. L’étude du stock et des commandes fait apparaître qu’un carton de Dopamet (un anti-hypertenseur) a été pillé (il ne reste que quelques pilules) et qu’une boîte de Triéthylamine Tétramine a disparue.

L'enquête.
- L’étude de la Dopamet restante montre qu’il y a des doses inhabituelles d’ergotamine (un produit servant notamment à fabriquer du LSD). Présente donc mais en dose faible (trop pour pouvoir vraiment servir à un traffic de drogue, à moins d’avoir de gros gros moyens). En fouillant cette piste là, les agents découvrent que plusieurs lots de Dopamet de la marque Hygiapharm (une grande multinationale pharmaceutique dont le siège social est basé aux Etats-Unis) en provenance du Mexique contiennent de l'ergotamine. Les stups sont sur le coup mais l'enquête n'avance pas.
- La triethylamine quant à elle est un médicament utilisé dans le cadre des affections du foie mais ne semble avoir aucun rapport avec un éventuel traffic de drogue.
- L’analyse des numéros de portables de la victime permet de remonter jusqu’au numéro de l’expéditeur du SMS suspect. Il s’agit du numéro d’un chef de gang bien connu : Miguel Vasquez du gang « los nuevos ».

L'arrestation de Miguel Vasquez
Avant d’entreprendre une action direct contre Vasquez (qui a déjà un casier judiciaire lourd : attaque à main armée ; violence sur représentant de la loi, etc…). Ils décident alors d’appeler le responsable de la brigade antigang qui se trouve.. juste en face. Après discussion, ils obtiennent de la part du responsable qu’il ait un entretien avec lui au sujet du portable. Santiago Lopez, le chef de l’anti-gang, les recontacte le lendemain pour leur dire que le plan a été mis en place. Miguel Vasquez doit être capturé par les membres de l’anti-gang lors d’une arrestation spectaculaire. Il est au courant et ne sera accompagné que d’une garde restreinte tout ça pour ne pas perdre la face devant les membres du gang (il collabore souvent avec les flics qui voient en lui un élément stabilisateur de la guerre des gangs).
Plusieurs véhicules ont été réquisitionnés et c’est une grande partie de la brigade qui a été mise sur le coup. L’arrestation à lieu de façon musclée et les agents sont à deux doigts d’y laisser leur peau. Finalement ramené au poste Vasquez explique que son téléphone lui a été volé par un grand gus barraqué qui appartenait au gang rival des pythons.

L'affaire Ashton.
Alors que les enquêteurs contactent les stups pour en savoir plus sur le trafic de drogue et l’implication des pythons dans le trafic ils apprennent que l’un de leurs agents infiltré : Olliver Ashton a été porté disparu alors qu’il devait témoigner contre les Pythons. Le dit Olliver Ahston ressemble traits pour traits à la personne qui a dérobé le téléphone mobile de Vasquez.
C’est finalement les relevés téléphoniques du téléphone cellulaire volé qui va permettre aux agents de retrouver Ashton. En effet, le dit téléphone a appelé régulièrement un numéro localisé dans la banlieue résidentielle d’Albuquerque. Arrivés sur place, les agents Shelby, Yonkers et Miller, accompagnés par deux agents de la brigade des stups, découvrent un petit appartement, vide depuis peu et qui semble avoir été habité par un couple et une petite fille (comme en témoignent le petit lit et les quelques affaires présentes dans la chambre).
Mais plus inquiétant, la cave révèle la présence d’un arsenal médical (fioles en tous genres ; lit médicalisé ; seringues, etc…) ainsi que des dossiers complets d’analyses médicales et des ordonnances faite par le Docteur A. Nascarella pour une certaine Jennifer Allister (visiblement la petite fille qui dormait là). Les analyses médicales semblent indiquer que Jennifer est atteinte de la maladie de Wilson, une maladie génétique qui touche le foie notamment et dont l'un des effets peut être des troubles du comportement, et notamment la psychopathie.

Jennifer et Arthur Nascarella.
-Les recherches faites sur Jennifer Allister ne donnent rien, et aucune Jennifer Allister n’est fichée nulle part.
-Quant à Nascarella il s’agit d’un médecin généraliste qui habite à Albuquerque. Lorsqu’ils débarquent chez lui, les agents le trouvent mort, assassiné dans son bureau, égorgé. L’analyse du lieu du crime montre qu’une tierce personne (autre que la victime et son assassin) est venue après le meurtre dans le bureau du médecin et, à en juger par les traces laissées sur le sol, cette personne devait être extrêmement imposante. L’ordinateur du médecin (torturé avant d’avoir été assassiné, soit dit en passant) était resté allumé sur la page de sa banque et un piratage en règle effectué par Yonkers permet aux agents de découvrir des versements réguliers depuis plusieurs années d’une somme colossale chaque mois (prêt de 100 000 dollars).

"Je hais les vans"
C’est à cet instant que la triangulation du portable volé donne des résultats et renvoie les agents vers le désert du Nouveau Mexique. Après avoir survolé la zone en hélicoptère, ils découvrent qu’une camionnette s’est littéralement encastrée dans une falaise d’un canyon. Sauf que l’angle et l’impact n’est physiquement pas possible. Dubitatifs, ils descendent jusqu’à la carcasse et découvre le corps d’Olliver Ashton..
Additionnant 2 + 2, les agents comprennent alors qu’Ashton devait aller rejoindre quelqu’un, or la route ne mène guerre qu’à une ancienne usine de traitement des métaux a quelques kilomètres de là. D’ailleurs le dernier numéro appelé via le téléphone mobile, renvoie là bas.

"You've been Killed by a Psy Cow Sniper"
Arrivés sur place, ils ne découvrent qu’une usine fantôme… Ou presque ! Un tireur embusqué les canarde, manquant de peu de tuer le pauvre Yonkers. A la faveur d’un fumigène lancé par Shelby, ils se précipitent à l’assaut du nid d’aigle (en réalité une ancienne bâtisse privée hébergeant auparavant quelques gardiens). Shelby arrive le premier et, entrant dans le grand hall de la bâtisse aperçoit le tireur alors même qu’il se sent porté puis projeté par une force invisible. Malgré une lourde chute sur les escaliers du hall il part à la poursuite du tireur, alors même que des cris des femmes (femme + fille) lui parviennent depuis l’étage.
Malheureusement les cris sont très vite stoppés par deux coups de feu, et les agents peinent alors à pénétrer dans la chambre où s’est retranché le forcené. Ce dernier transforme la chambre de la pièce en gruyère (ne blessant personne) avant de sauter par la fenêtre, effectuant une chute de pas loin de 4 mètres. Seul Shelby peut apercevoir le fuyard : humain mais doté de deux pattes bovines à la place des jambes (!!), s’éloignant à toute vitesse et essuyant plusieurs tirs de 9mm sans broncher.

Dans la chambre le corps sans vie d’une petite fille gît sur le parquet alors que la mère parvient dans un soupir à indiquer à Tara Miller une lamelle de parquet branlante derrière laquelle se cache un gros dossiers de cuir marqué du chiffre « 12 ».

Dans ce dossier, plusieurs documents liés de toute évidence à une série de jeunes filles, qui ressemblent toutes étrangement à la petite fille morte dans la chambre (Jennifer Allister). Et parmi ces filles se trouve le nom de Mandy Monroe (la photo la représente quand elle avait une dizaine d'années), la serveuse psychopathe… [<- Cliffhanger ! Tadaaaaaaaa !!!]
Dernière modification par Le Lapin Blanc le ven. nov. 18, 2011 3:10 pm, modifié 5 fois.
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Re: |12] Retours sur une Campagne-Série (faite à la main)

Message par Najael »

Très intéressant, j'attends la suite avec impatience! :yes:
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Re: |12] Retours sur une Campagne-Série (faite à la main)

Message par Le Lapin Blanc »

Merci Najael.
J'ai fait quelques update des posts pour les rendre plus lisibles d'une part et rajouter quelques éléments qui ont leur importance dans l'intrigue.

Je profite aussi de l'occasion pour donner une explication quand au Psy Cow Sniper (qui sert d'avatar à Syzia au passage). L'histoire vient de la première table à laquelle j'ai fait jouer le scénario. Lors de la scène de fin, un des PJ est pris a parti par le tueur mystérieux et se fait exploser la tête contre une voiture après avoir été projetté sans explication rationnelle (télékinésie) sur plusieurs mètres et à une vitesse folle. Le jugement a été sans appel : décès du PJ.
franchement sur le moment il l'a mal pris (a tort et à raison et ca nous a vallu une fin de soirée animée (ca c'est bien fini). Toujours est-il que le lendemain j'ai recu une petite image (je rappelle que c'est encore l'avatar de syzia) avec la légende : "Epic Failed : you've been killed by a psy cow sniper". Fou rire d'une heure ^^
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Re: |12] Retours sur une Campagne-Série

Message par Syzia »

Faut dire que nous aussi, on attend la suite avec impatience !
Pour faire un petit retour "de l'autre côté de l'écran" (même si j'ai déjà déposé quelques retours de jeu dans le sujet adéquat) :

Les scénarios : un bon équilibre entre enquête, un peu d'action et surtout CA AVANCE. ça a l'air de rien mais les enquêtes peuvent facilement tomber dans un bourbier infernal dans lequel les joueurs tournent en rond. Et bien là, non. Sur 5 à 6 heurs de jeu, on boucle le scénario, on a une part de réflexion mais qui ne s'éternise pas, toujours une profusion de pistes à suivre (Lapin a à priori opté pour l'adaptation aux idées des joueurs et ça tourne du tonnerre) et des twists qu'on ne voit pas venir. La montée en tension est bien gérée avec une grosse partie enquête (intéressante) pour arriver sur les révélations de fin de scénario, bien souvent accompagnées d'une course contre la montre. Les fins de scénarios ont aussi l'intérêt de terminer sur une résolution partielle avec un demi cliffhanger pour la suite (X-Files style).

L'ambiance à table : nous sommes 3 joueurs qui fréquentons la même table depuis une quinzaine d'année et c'est vrai qu'on se connait bien. Je trouve qu'on a suffisamment de place pour le roleplay, les fou-rires. Pas mal d'interactions entre PJ. Bref, la table ultime où j'aime jouer. Précisons que Madame Akhilleus (aka Tara Miller) est une killeuse de l'interprétation émotionnelle. Elle apporte une grande richesse dans les interactions sociales. Et on a toujours 1 à 2 PNJ de Lapin qui passe bien en avant avec une solide interprétation (Lapin a pris l'habitude de forcer le trait d'un PNJ et de voir si on est "réceptifs". Si on rebondit bien dessus, il y a toutes les chances pour que le PNJ devienne récurrent en cours de partie. Exemple : le Ranger de la dernière partie, con comme une huître, qui a fait le bonheur de Madame Akhilleus, passant son temps à l'envoyer bouler ... et moi à arrondir les angles pour éviter l'incident diplomatique :D .

Le système : ma marotte du moment. L'adaptation Deadline tient bien la route (pour ce qu'on lui demande) et je me suis même basé dessus pour modifier encore ma propre version pour Humanydyne. Utilisation de termes larges et assez générique couplés à un système de Handicap donnant une valeur ajoutée à l'interprétation du personnage. Le système marche bien aussi parce que le jeu n'est pas du tout axé sur l'action. Bref, ça répond correctement au cahier des charges. Les personnages sont typés en un clin d'oeil et pourtant chacun a sa propre identité (Dwight Yonkers possède les Occupations "Agent du FBI", "Diplômé du MIT" et "Tireur d'élite", quelques aspects comme "Gueule d'ange", "décryptage comportemental", "savoir encyclopédique" etc., et son Handicap "Accroc au médocs").

Une campagne qui correspond pile-poil à mes besoins du moment (système simple et direct, parties courtes mais bien remplies, interactions sociales à gogo, prise en compte des pistes des joueurs ... et bien sûr une ambiance assurée autour de la table).

Merci Lapin ! :yes:
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Re: |12] Retours sur une Campagne-Série

Message par Le Lapin Blanc »

Voilà, je prends un peu de temps pour détailler le système de règles adopté.

Comme je l’ai dit, le système a été choisi de sorte qu’il « colle » le mieux possible :

1) à ma maîtrise
2) à un jeu fluide et rapide
3) à une scénarisation mettant en avant les PJ.
4) à une création de PJ instinctive.
Après plusieurs essais non concluants de systèmes personnels, j’ai donc finalement opté pour une adaptation du système DeadLine.

La création de personnage.

Ici l’idée est de matérialiser le plus vite possible l’idée des joueurs et de leur permettre, via le système, de faire ce qu’ils veulent sans avoir à retourner le système de création dans tous les sens.

1) Les caractéristiques.
Elles constituent la base du personnage et l’oriente d’emblée. La campagne étant conçue comme une série télévisée je voulais avoir des personnages-archétypes. Du coup chaque joueur se définit par trois caractéristiques :
Mental (actions intellectuelles ; de réflexions ; mais aussi liées à la culture générale ou particulière)
Social (capacité à gérer les interactions avec les autres, mais aussi à se contrôler, a faire passer un message, etc…) ;
Physique (force, endurance mais aussi perception).

Chaque caractéristique est à 1 de base et ont un maximum de 4. Chaque joueur à 4 points à répartir entre les 3, 2 étant la moyenne humaine. [Jusqu’à présent j’ai eu une majorité de joueurs du type 2/2/3 et quelques uns (2) avec une config 4/2/1. Les deux sont jouables et ont leur intérêt pour le MJ].

2) Les traits et les couleurs.
Les traits, (auparavant appelés "Occupations") 7 points à répartir dans autant de traits que l'on veut (niveau maximum = 3). Sachant que pour cette campagne 2 de ces points sont obligatoirement dépensés en « agent du FBI ». Dans un premier temps, la restriction était que les occupations étaient des éléments acquis du joueurs et allant dans le sens d’un apprentissage ou d’une pratique régulière (études ; sport ; métiers ; hobby ; etc..). Cette restriction a sauté depuis la dernière partie au profit d’une « redéfinition par l’ampleur ». Autrement dit, c’est la part que prend le trait dans la définition du personnage qui importe plus que la typologie de ce trait. Le trait est donc avant tout l’élément caractéristique du personnage.
Les couleurs (auparavant appelée "traits") sont des éléments supplémentaires, aussi divers que les traits, mais qui sont là surtout pour donner de la profondeur au personnage et le « colorer ». Ils n'ont pas vocation a être utilisés systématiquement (cf. "le système"), mais permettent de donner plus de profondeur.

3) Le trait d'ombre
Vient ensuite un trait négatif, qui lui n’est pas noté. Ce trait doit être handicapant pour le personnage (une addiction ; une phobie ; des vieux dossiers sales, etc..).

4) Un exemple ?
Mais bien sur ! Même deux tiens !
PJ n°1 a écrit :M. Johnson est un agent du FBI, fils d’un ancien directeur adjoint, depuis qu’il est tout petit il côtoie les grands de ce monde (responsables politiques, etc…) et son nom lui a toujours ouvert toute les portes, son entrée à Harvard il l’a doit à surtout à son incroyable répertoire téléphonique.
[Traits : Contacts (haute société) à 3 ; Agent du FBI à 3 ; Influence à 2 ] [Couleurs : droit à 2]
PJ n°2 a écrit :A coté de ça, le jeune Ramirez est un pur produit de la méritocratie, jeune défavorisé il a bossé comme un acharné pour se tirer du ghetto dans lequel il a vécu et devenir agent fédéral. Après des études de droits plutôt réussies il est entré à Quantico. Bien sur il a gardé des contacts avec ses amis d’enfance qu’il essaye chaque fois qu’il le peut d’aider. [Traits : Agent du FBI à 4 ; Droit à 3] [Couleurs : contacts (quartiers pauvres) à 2]
Les deux agents ont des fiches relativement proches, mais le choix de placer "contacts" par exemple, en trait plus qu’en couleur, ou l’inverse, permet d’identifier très vite les points fort du personnage. Celui qui a choisi "contacts" en traits, sait que ce sera la clef principale des actions menées par son personnage, alors que pour le second ca ne sera qu'une ligne de fond, un plus qui dépannera de temps à autre. Inversement, il y a des chances pour que le droit rentre dans une majeure partie des actions menées par ledit Ramirez.

Le système.
La résolution d’action reste sur le système de deadline.
En fonction de l’action tentée le joueur additionne la caractéristique concernée par l’action (le MJ tranche en cas de doute) ainsi que le ou les traits concernés auquel il peut rajouter une ou plusieurs couleurs en accord avec l’action tentée.
Chaque couleur fonctionne comme un système de puces utilisables une fois. (la première puce correspond à un 1D supplémentaire, la seconde à 2D , etc..). Le tout donne au joueur le nombre de dés qu’il peut lancer pour l’action. Le reste fonctionne comme dans le système deadline (seuil de difficulté, possibilité de mettre des dés de coté pour améliorer la qualité de la réussite, etc…).
Pour n’importe quelle action tentée, chaque joueur peut décider de se pénaliser en jouant son trait négatif au niveau qu’il souhaite (ce dernier n’est pas noté je le rappelle) ce qui lui permet de recharger une puce de couleur qu’il aurait cramé lors d’une action précédente.
Exemple a écrit :Durant une scène de recherche de dossiers médicaux sur internet (pirtage en règles), Dwight Yonkers, junkie à ses heures perdues, décide que sa consommation massive de médicaments durant la nuit qui a précédée ne lui permet d'avoir les idées aussi claires qu'il le souhaiterait. Pour savoir combien de dés il lance, il ajoute son mental (4 dés) 1 puces de son trait de FBI (le MJ décide que cette action ne rentre qu'en partie dans la définition des taches d'un agent fédéral) ainsi que toutes les puces de son trait "Etudiant du MIT" soit 3. Ce qui nous fait un total de 8 dés (énorme, mais le petit est un vrai crack), et décide d'activer sa part d'ombre "drogué aux médicaments" à 3 pour récupérer la troisième puce de la couleur "tireur d'élite" qu'il a utilisé dans une scène précédente. Il se retrouve donc à 4 + 1 + 3 - 3 = 5 dés, ce qui reste une très belle main.
Pour le reste, le système fonctionne comme le système Deadline. (blessures, actions, etc..).

Les petites subtilités : comme le nombre de traits est assez restreint, l’idée est que chaque trait peut être utilisé sous toutes les acceptations, ainsi « contacts » permettra d’avoir des informations ; mais aussi de l’argent, des armes, etc… « interrogatoire » placé en trait permettra autant de mener des interrogatoires, que d'y résister, etc..
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Re: [CR] |12] Campagne fantastique-contemporaine - Saison 01

Message par Le Lapin Blanc »

Hop,
Dernier édit de titre pour rentrer dans le moule et coller au sujet.
A venir les explications des 2 premiers épisodes pour les non-joueurs de la campagne.
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Re: [CR] |12] Campagne fantastique-contemporaine - Saison 01

Message par Kieffer »

Compte rendus agréables à lire et système de jeu très intéressant. ;)
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Re: [CR] |12] Campagne fantastique-contemporaine - Saison 01

Message par killerklown »

J'aime beaucoup !
Et expliqué comme ça, sans liste de compétences, tu n'as besoin que du tableau des valeurs d'épuisement (je ne me souviens plus vraiment comment il s'appelle dans deadline) pour pouvoir maîtriser sur le pouce...
Si j'arrive à faire jouer la campagne de deadline, je me mettrais au twelve après...
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Re: [CR] |12] Campagne fantastique-contemporaine - Saison 01

Message par Le Lapin Blanc »

killerklown a écrit :Et expliqué comme ça, sans liste de compétences, tu n'as besoin que du tableau des valeurs d'épuisement (je ne me souviens plus vraiment comment il s'appelle dans deadline) pour pouvoir maîtriser sur le pouce...
C'est exactement ça, j'ai gardé les jauges de dommages et de tension (que je vais surement intituler autrement, à terme) qui permettent au joueur d'avoir une visibilité sur leur seul de réussite. Pour les compétences, elles n'existent plus, elle sont en quelques sorte "comprises" dans l'ensemble carac+traits+couleurs.

Pour donner une idée. Au moment du passage à ce système, la conversion de l'ancien système au nouveau a du prendre un gros 30 minutes (explication du MJ comprise). Ca nous permis d'enchainer directement sur le scénario.
killerklown a écrit : Si j'arrive à faire jouer la campagne de deadline, je me mettrais au twelve après...
Houlà, il va falloir que mette vite mes notes en place ! :runaway
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Re: [CR] |12] Campagne fantastique-contemporaine - Saison 01

Message par killerklown »

J'ai un rythme de partie d'en moyenne une fois par mois, ne te stresse pas :mrgreen:
Mais c'est sur que je lirais bien la suite :charmeur
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Re: [CR] |12] Campagne fantastique-contemporaine - Saison 01

Message par Najael »

Faut que je relise le système de Deadline, j'étais incroyablement frustré de n'avoir rien capté au système de combat (même avec le SAV) alors que je sentais quelque chose de prometteur... :cry:
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Re: [CR] |12] Campagne fantastique-contemporaine - Saison 01

Message par Syzia »

Le système de Deadline est vraiment pas mal mais c'est vrai qu'il faut le faire tourner pour en voir tout l'intérêt ;)
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Re: [CR] |12] Campagne fantastique-contemporaine - Saison 01

Message par killerklown »

Je te relance sur cette campagne qui me plaisait bien et me plairait toujours...
Tu en as fait qqc ? Il y a plus de CR qq part ?
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