[CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

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XO de Vorcen
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Message par XO de Vorcen »

J'ai commencé à faire jouer Kingmaker avec les règles des Chroniques Oubliées. Pour le moment une seule séance. La prochaine dans une semaine. Entre travail de conversion, création des personnages, d'un panthéon plus l'infographie (merci Ego), j'ai eu pas mal de préparatifs à faire. Je ne connais pas du tout le monde de Golarion ni DD3.5 et ses avatars si ce n'est via le jeu en ligne DDO que nous partageons avec la plupart des joueurs, ma femme incluse que je n'ai pas encore réussi à faire jouer au jdr de façon régulière.

Les personnages sont maintenant niveau 2 mais certains n'ont pas encore choisi leurs nouvelles capacités.

Nom : Methos chanteclaire
Profil & niveau : goliard, artiste sacré de la jouvencelle 2
Race & sexe : demi elfe masculin (Lumière des Étoiles)

Description : Des cheveux blonds en queue de cheval, des yeux vert rieurs, souvent un demi sourire au levre, dont on ne sait ce qu'il augure. Habillé de manière négligé, la chemise souvent a demi ouverte, mais avec un rendu classe

Historique : Methos est né dans le palais Magnéric dans la capitale la Nouvelle Stetven. Sa mère est une barde Elfe de passage qui y prit ses quartiers des années durant. Son père est Lorenzù le capitaine de la garde du palais. La mère quitta les lieux un matin de printemps il y a quelques années en laissant un rêve à son amant et à son fils leur expliquant qu'elle avait été heureuse de voir grandir Methos mais qu'elle ne supporterait pas de le voir veillir tout comme elle ne supporte pas de voir son amant vieillir plus vite qu'elle. Cela laissa une certaine amertune au jeune homme qui par dépit se mit à fréquenter des bandes de jeunes avant d'être inspiré par la Jouvencelle.

Relations : messire Philippe de Clégis (PJ), Samata Kitiquun (PJ), Luna Zinzolin (PJ), capitaine Lorenzù (pnj), seigneur Prisco de Magnéric (pnj)

Autres informations utiles : -

FOR -1 DEX 0 CON 0
INT 1 SAG 3 CHA 3

Voie du musicien : 1. Chant des héros (L), 2. Attaque sonore (L)
Voie de la séduction
Voie du vagabond
Voie des soins : 1. Soins légers (L), 2. Soins modérés (L)
Voie de la spiritualité

Nom : Samata Kitiquun
Profil & niveau : moine 1
Race & sexe : nain

Description : Habillé d'une robe vert foncé qui met en valeur sa barbe rousse et ses yeux verts. Des sandales souples au pieds. Un bandana prune sur la tête. Un foulard rouge sur le haut du bras gauche. Un pendentif fantaisiste avec 2 faces, une représentant le Voyageur, l'autre avec les lettres A, C et P.

Historique : Samata est né dans la ville souterraine des nains des montagnes de Golushkin. Dans le cadre des nombreux échanges commerciaux et culturels entre la maison Garesse et le clan nain, il a intégré à 6 ans un monastère humain près de Hautecreuse. Lors de la Nuit de la Disparition, le contact fut perdu avec la ville naine. Le seigneur Garesse qui y avait placé son héritier comme pupille se retrouva dépourvu. Il adopta alors son propre pupille, l'héritier du clan nain. Cela ne se fit pas sans tension. Si la plupart des vassaux acceptent de commercer avec les nains, ils rechignent à ployer le genou devant un suzerain nain. Du vivant du seigneur l'héritier est intouchable mais il ne fait plus bon être un nain isolé dans le domaine Garesse. Dans leur sagesse, les supérieurs du monastère envoyèrent donc leur disciple Samata dans un autre monastère au coeur de la nouvelle Stetven, la capitale.

Quelque peu déstabilisé par le passage d'une vie monastique contemplative dans les montagnes à la vie trépidante de la cité s'agitant jour et nuit aux portes du monastère, Samata fut pris en charge par un vieux moine qui poursuivit son éducation martiale, notament par le jeu du foulard. Au début il fallait récupérer ce satané bout de tissu rouge quand sur un toit, quand sur un mat, quand au milieu du jardin zen sans en déranger l'arrangement. Puis sur un chat de gouttière des moins sociables. Et enfin au bras d'un ancien compagnon d'arme du sensei, le capitaine Lorenzù de la garde du palais Magnéric voisin. C'est ainsi que Samata fit connaissance avec messire Philippe de Clégis, alors jeune écuyer et Methos de Chanteclair à la langue déjà agile.

Malgré une relative liberté octroyé par son sensei, Samata s'est assez peu frotté au monde. Il reste persuadé qu'il y a du bon en chacun, même si des brigands de la forêt ont essayé de lui prouver le contraire lors de son voyage vers la capitale. Il aime apporter son aide à tous ceux qu'il croise... même si parfois cela se termine en bagarre et en prières.

Relations : Methos de Chanteclair (PJ), messire Philippe de Clégis (PJ), capitaine Lorenzù (pnj), seigneur Prisco de Magnéric (pnj)

Autres informations utiles : -

Voie de l'énergie vitale : 1. Mains d’énergie (L)
Voie de la maîtrise
Voie de la méditation
Voie du poing : 1. Poings de fer
Voie du vent

Nom : Luna Zinzolin
Image
Profil & niveau : druidesse de la Semeuse 2
Race & sexe : Humaine

Description : une rousse éclatante aux longs cheveux mais dont le regard attire les autres, des yeux vairons l'un marron l'autre vert.

Historique : Luna a passé son enfance avec sa mère druidesse de la Semeuse à proximité du principal domaine agricole Magnéric. Cette dernière était connue pour ses incessantes prises de bec avec le noble. Leur vision était diamétralement opposée : l'une tendait à préserver l'harmonie avec une nature domestiquée alors que l'autre visait le profit sans s'occuper des conséquences. Cela permit à Luna de cotoyer les enfants de la cour seigneuriale - notament Philippe de Clégis et Methos Chanteclair. Sa mère étant décédé depuis trois ans, Luna a repris le flambeau. Jusqu'à dernièrement, le seigneur Prisco étant plus occupé en ville qu'à la campagne, la jeune femme a eu le champ libre. Mais elle a reçu il y a peu une convocation imprévue au palais...

Relations : Methos de Chanteclair (PJ), messire Philippe de Clégis (PJ), seigneur Prisco de Magnéric (pnj)

Autres informations utiles : -

Voie des animaux : 1. Langage des animaux, 2. Nuée d’insectes (L)
Voie du fauve
Voie de la nature
Voie du protecteur
Voie des végétaux : 1. Peau d’écorce (L), 2. Prison végétale (L)

Nom : Messire Philippe de Clégis
Profil & niveau : Chevalier 1
Race & sexe : Humain masculin

Description : -

Historique : Bien avant la Nuit de la Disparition, le sire de Clégis - père de messire Philippe - était petit vassal de la maison Garesse. Voyant une colonne de voyageurs attaquées sur ses terres par un fort partie de bandits lourdement armés, il rompit leur ligne par une charge dévastatrice. Cela permit aux voyageurs de gagner une position défensive et d'éviter le massacre. Las, le seigneur Prisco de Magneric - un grand vassal de la maison Rogorvia - y perdit l'usage des ses jambes. Reconnaissant, il prit le cadet des Clégis - le jeune Philippe âgé de 6 ans - comme pupille en vue de devenir l'écuyer de son propre cadet.

Les années passèrent entre la cour de Magneric en son palace à la Nouvelle Stetven (la capitale du Brévoy) et les domaines agricoles. Philippe pris conscience que son père était d'une petite noblesse fière mais miséreuse là où le seigneur Prisco trempait dans la politique et l'opulence.

Puis vint la Nuit de la Disparition et les troubles qui s'ensuivirent. D'accidents suspects en morts sur le champ de bataille, la famille de Magneric perdit ses trois héritiers et maints alliés. A ce jour la voix du seigneur pèse encore à la chambre de la noblesse ouù il dirige une coterie de vassaux non affilés par le sang aux Rogarvia disparus. Mais à la mort de sire Prisco, le siège et le nom sera définitivement perdu.

C'est tout juste adoubé chevalier que messire Philippe remis les pieds sur les terres paternelles pour assister à l'enterrement de son géniteur. Amaury, l'héritier du domaine et du nom lui battit froid devant sa livrée.


Relations : Methos de Chanteclair (PJ), Luna Zinzolin (PJ), Samata Kitiquun (PJ), seigneur Prisco de Magnéric (pnj), capitaine Lorenzù (pnj)

Autres informations utiles : -

Voie du cavalier : 1. Fidèle monture
Voie de la guerre
Voie du héros
Voie du meneur d’homme
Voie de la noblesse : 1. Éduqué[/i]

Nouveau personnage qui arrivera en début de seconde séance, le nom n'est pas encore fixé. Cette amie n'a jamais fait de jdr.
Nom : XXX
Profil & niveau : voleuse niveau 2
Race & sexe : Elfe noire femelle

Description : peau et cheveux blancs.

Historique : XXX est issu d'une cité soutérraine des elfes noirs dirigée comme il se doit par les femmes, les hommes n'étant que de simples serviteurs et reproducteur. La matriarche de sa lignée étant sur le point de s'éteindre, la guerre de succession a commencé entre ses filles par lignées interposées. XXX n'est qu'une arrière petite fille de la matriarche, ce qui n'a pas empêché l'une de ses cousines de l'empoisonner et de la laisser à l'agonie dans un tunnel en bordure de la cité. Par chance c'était l'une des plus sensibles - une caractéristique peu elfe noir - qui lui prédit qu'elle l'achèverait si elle remettait les pieds en ville. Mais elle consentait à lui laisser une chance : une gourde d'eau, quelques vivres à portée de main si elle survivait au poison.

Ce qui fut le cas mais c'est particulièrement affaiblie que XXX gagna la surface pour la première fois de sa vie. Elle émergea dans une caverne occupée par un clan gobelin. Incapable de combattre, elle traversa à l'esbrouffe les peaux vertes terrorisées par ce fléau implacable que représente habituellement les elfes noirs. Après un périple dans les plaines sud de Iobarie, elle atteint la ville de Restov dans le Brévoy méridional. Elle y vécu de menus larcins qui lui permirent de se retaper complètement et de s'équiper. Mais la guilde locale des voleur n'entendait pas de cette oreille la présence d'une indépendante. Après avoir éliminé quelques sbires, XXX dut reprendre la route de l'exil en filant vers le couchant.

Relations : -

Autres informations utiles : -

Voie de l'assassin
Voie de l'aventurier
Voie du déplacement : 1. Esquive
Voie du roublard : 1. Doigts agiles
Voie du spadassin : 1. Attaque en finesse, 2. Esquive fatale
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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Pose du décor et introduction

Les personnages sont mandatés pour explorer une zone sauvage et éliminer la menace des brigands. A terme les personnages auront le droit de fonder un fief au nom du royaume du Brévoy.

Ils se connaissent déjà pour la plupart, ayant des liens avec la famille de Magnéric.
- Messire Philippe de Clégis fut son pupille, l'écuyer de l'un de ses défunts fils. Il est le fils d'un petit seigneur inféodé à la Maison Garesse qui sauva la vie du seigneur Prisco de Magnéric lors de l'attaque qui lui coûta ses jambes.

- Methos de Chanteclair est née dans le palais d'une mère elfe barde de passage qui s'attarda le temps de voir grandir son fils métis avant de le laisser au bon soin du seigneur. Son père est le capitaine de la garde Lorenzù. Si c'est un fait connu, sa mère ne l'a jamais officiellement reconnu et les relations entre le père et le fils ont toujours été formelles, faites de non dits.

- Samata Kitiquun est un moine novice dans le monastère voisin. Son senseï est un ancien compagnon d'arme du capitaine Lorenzù qui a accepté d'aider le maître à "débourrer" son élève. Le jeune nain a donc beaucoup fréquenté le palais et par là même les enfants de son âge, Methos et Philippe.

- Luna Zinzola est la fille d'une druidesse qui s'accrochait régulièrement avec le seigneur Prisco quand celui-ci venait visiter son principal domaine agricole. Methos et Philippe ont donc connue la jeune fille lors des nombreux étés passé sur place.

La Maison Magnéric était féale de la Maison Rorgravia, la lignée royale du Brevoy qui a mystérieusement disparue en une nuit sans laisser de trace il y a une décade. Depuis les grands vassaux de cette Maison sont au centre d'intrigues lors des votes à la chambre des nobles. En effet, ils ont une totale liberté là où les autres grands nobles sont parfois forcés pour leurs votes par leur prince respectif. Prisco de Magnéric est à la tête d'une faction libre non négligeable. Sa famille était nombreuse et opulente avant la période des troubles. Entre une vendetta avec une autre famille - aujourd'hui éradiquée par les bons soins du seigneur Prisco - et les accidents suspects voir meurtres ostentibles, il est dernier survivant de sa lignée et a perdu l'usage de ses jambes il y a un peu plus de dix ans.

Tout ce qui précède a été préparé. Ce qui suit a été moitié narré, moitié joué
Lors d'une audience de sa clientèle, il a reçu ouvertement le grand prêtre du Conseiller pour rédiger publiquement son testament et donner à celui-ci une dimension politique. Le clergé récupère la jouissance de ses biens qu'il devra remettre remettre à un héritier s'il s'en présente un dans les quinze ans. Cette dernière disposition gèle également son siège à l'assemblée des nobles et donc le décompte des majorités. La principale faction Issoise peine à rassembler sans compromission cette majorité à une voix près. La disparition d'un siège abaisserait ce quota d'une voix. Depuis son infirmité le patriarche est notoirement stérile, il s'agit donc d'un acte politique.

Prisco a intrigué pour que les personnages héritent de la chartre d'exploration pour la région la moins dangereuse. Ces adversaires politiques ont été manipulés pour accepter cette candidature "à l'insu" du patricien, affaiblissant ce dernier en envoyant une partie de ses fidèles au loin.

En séance privé, le seigneur n'en fait pas mystère aux personnages et leur recommande la prudence. Il leur annonce qu'en cadeau de départ chacun pourra choisir une arme de maître dans son arsenal et charge Lorenzù son capitaine de les emmener faire leur choix. Je désire faire ma cuisine avec des armes évolutives. Kobold m'a grandement inspiré même si je ne connais pas Midnigth et ses objets de résonnance. De plus ce dernier les escortera avec deux hommes jusqu'au comptoir d'Oleg. Ce dernier proteste mais le patricien lui signifie qu'une garde réduite suffira car il ne compte pas sortir du palais avant son retour. Alors que le groupe s'apprête à quitter par la grande porte, il interpelle Luna et lui demande de revenir. Ayant congédié tout son monde avant l'audience privé, il se trouve dans l'impossibilité d'aller chercher son invité suivant.

Luna obtempère avec rage. Elle ne décolère pas. Sa présence dans le groupe ne tient qu'à un odieux chantage du seigneur : si elle veut que ce dernier ne mette pas à bas tous les efforts de sa mère, celle-ci doit s'exiler de ses possessions et accompagner le groupe où elle pourra mettre ses compétences et sa vison de la nature au service d'une nouvelle cause. L'invité qui attend dans un petit boudoir est un jeune prêtre du Conseiller assez quelconque. Une fois amené dans la salle d'audience, Frisco lui demande de rester car tout ceci la concerne. Sa mère et lui s'entendait comme l'eau et le feu mais de la haine à l'amour il n'y a qu'un pas. Loin de tous témoins il leur est arrivés d'en venir aux mains puis de tomber dans les bras l'un de l'autre à leur consternation réciproque. Luna est le fruit de leur union. Comme Frisco avait femme et héritiers, il fut décidé que sa mère seule élèverait Luna. Aujourd'hui elle est son unique héritière. Les dispositions qu'il a prises la concernent. Il remet d'ailleurs un parchemin scellé au prêtre qui l'enregistrera au temple. Seule Luna pourra en demander l'ouverture qui la légitimera. D'ici là le secret sera son meilleur protecteur car la reconnaître publiquement dans la situation actuelle ce serait lui coller une cible dans le dos. C'est encore plus rageuse que Luna quittera la salle pour rejoindre ses nouveaux compagnons non sans avoir lancé à son père que quoi qu'il fasse elle ne l'aimera jamais. Stoïque le seigneur lui répond qu'il ne lui demande pas ni ne l'espérait. La jeune femme ne verra pas une larme couler sur la joue du veillard lorsqu'elle quitte la salle.

A deux jours du comptoir d'Oleg, un cavalier les rattrappe pour leur annoncer la mort de Fratos. Celui-ci s'est ingénié à éloigner chaque serviteur et garde sous divers prétexte. Il a été retrouvé égorgé sur sa chaire seigneuriale, son épée à nue posée en travers de ses cuisses. L'assassinta ne fait aucun doute. Le capitaine Lorenzù et ses hommes quittent le groupe dans la précipitation. Ni le père ni le fils n'auront réussi à faire le premier pas l'un vers l'autre.

(suite)
Dernière modification par XO de Vorcen le jeu. janv. 03, 2013 11:45 am, modifié 2 fois.
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zuzul
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par zuzul »

merci beaucoup pour ton CR.
Mes questions seront techniques:
-comment le système des CO (version Casus belli si je comprends bien, donc COCB) a été accepté par ta table? Aucuns soucis de compréhension ? Le fait qu'il n'y ait pas de compétences à posé des questions ?
-l'adaptation des PNJs fut elle laborieuse ou coulait elle de source ?
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par kobbold »

Cool, un nouveau CR et de nouvelles inspis... :)
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Loludian
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par Loludian »

Bientôt on pourra ouvrir un sous-forum Kingmaker :mrgreen:
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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Il me reste à poster le corp de la première séance qui n'est pas encore rédigée. J'y reviendrais dans un prochain message.

Oui il s'agit de COCB.

Personnellement je suis assez rétif au DD-like (système et univers) mais c'est le thème qui me fait triper (fonder, bâtir et gérer un fief). Du DD largement simplifié est pour moi un compromis acceptable pour faire plaisir à mes joueurs (anciens comme nouveaux) et moi-même (car on part moins dans les "travers" DD-like qui m'horripilent)

J'ai de vieux joueurs nostalgiques et de nouveaux joueurs sans a priori. Pour moi la simplification était donc un atout. Pour les anciens, nous pratiquons les jdr en courtes séances hebdomadaires par table virtuelle. Il nous faut facilement un mois pour finir un scénario et nous alternons mj et jeu. Donc pour le moment un système simplifié sans investissement leur convient parfaitement.

Quand aux nouveaux joueurs, la technique les intimide donc là encore COCB convient avec les capacités progressives.

Pour le moment pas de réel soucis niveau compétence. Tout le monde peut tout faire de profane ou presque. Ce sont les capacités qui donnent les bonus supplémentaires qui font la différence entre un quidam et un "professionnel". Mais effectivement les anciens ont parfois eu des réflexes contrariés mais avec le sourire.

Je précise que si j'ai fait une seule séance Kingmaker, j'ai fait jouer les scénarios Pathfinder de CB les enfants du passage du Gois et les ados du passage du gois en les adaptant de même avec quasiment les mêmes joueurs.

Globalement les monstres sont assez faciles, les pj bas niveau également même si j'essaye de me rabattre sur les capacités COCB ce qui amène des divergences. Je me fais un mémo par monstre/pnj au format carte à jouer surmonté de son illustration tête-bêche. Je plie en dos et je met à cheval sur un écran bas (Mille Marches en attendant que je m'en fasse un dédié si j'en ressent le besoin) selon les rencontres. Donc c'est clair que j'y passe du temps mais il y a aussi l'édition, la recherche ou capture d'image et détourage. Je bosse à partir des pdf de la campagne et du bestiaire.

J'ajoute que je ne joue pas purement COCB. J'utilise mon paquet de cartes d'aventure pour Mille Marche. Une carte par point de chance utilisable comme un +10 après un jet ou pour le texte. Ceux-ci demande rarement une adaptation minime à la volée. Seule une poignée ne doit pas être réellement aplicable. Et ça, ça plait énormément.

De même plutôt que de tirer au dé s'il y a rencontre aléatoire ou pas, j'utilise les cartes d'exploration des Mille Marches. Il y en a 18 de bases et pour complèter à un demi-paquet j'ai ajouter un exemplaire de chaque avec des bords grisés considéré comme neutre actuellement. Je laisse les joueurs tirer à tour de rôle. C'est bête mais ça leur donne moins l'impression de subir puisqu'ils participent.
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zuzul
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par zuzul »

Merci beaucoup pour ton retour !
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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Je viens d'ajouté le dernier paragraphe de l'introduction.

L'héritage potentiel est un cadeau à double tranchant. Plus le temps passera et moins les partisans de la maison Magnéric se sentiront obligés de renouer les anciennes alliances. Par contre les adversaires d'hier risquent de perdurer ne serait ce que pour prévenir une vendetta. Quelqu'un a bel et bien ordonné l'assassinat du patricien.

Un autre détail interressant : au Brévoy l'héritage se fait par primogéniture mâle. Luna - quand elle souhaitera hériter - sera bien reconnue comme héritière mais le pouvoir échoiera à son époux. Au mieux elle pourrait exercer une régence si elle a un petit garçon et qu'elle soit fille-mère (ce qui la couvrirait d'opprobre) ou veuve (beaucoup plus respectable).

Enfin, une maison ne peut avoir qu'un seul siège à l'assemblée des nobles. Si par exemple elle épousait messire de Clégis et que ce soit ce dernier à qui échoie le titre de suzerain de cette partie des Terres Volées, cette lignée ne pourrait prétendre qu'à un seul siège. Alors que si la colonie se développe bien, il serait légitime d'en créer un nouveau. Evidement si Luna a déjà réclamé son héritage, la demande de création pourrait être refusée vu qu'elle risque d'être proche du pouvoir du nouveau fief.

Tout ceci a été discuté entre joueurs. Les pj ne sont pas encore au courant. Je joue tout ouvertement en balisant bien "attention, suivez l'histoire comme spectateurs pour notreplaisir commun mais gardez à l'esprit que vos perso ne sont pas (encore) au courant de ce qui va suivre".
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XO de Vorcen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

(précédent)

Kingmaker 01 - session 02

Arrivés au comptoir d'Oleg, il rencontre le tenancier un peu bourru et son adorable femme Svetlana. Le couple Lèveton vivent du commerce avec les trappeurs et les marchands qui empruntent la route méridionale du Rost.

Oleg semble légèrement hostile à voir la "civilisation" envahir sa retraite. Svetlana profite de la présence des aventuriers pour leur demander de les aider face aux brigands qui rançonnent le comptoir depuis trois lunes.

Le plan de l'embuscade est dressée : le moine nain sur un toit prêt à bondir tel un tigre sur un cavalier, la druidesse avec son arc sur l'autre toit, le chevalier épée et bouclier au poing attendant le signal dans l'entrepôt et le goliardsur le côté prêt à faire avancer le fringant destrier attelé à un chariot pour blquer l'entrée du fortin une fois les brigands montés à l'intérieur. Un peu de paille est disséminée dans la cour et légèrement imbibée d'huile afin de pouvoir faire des flammèches et de la fumée pour effrayer les montures.

Ces derniers arrivent le surlendemain au nombre de quatre, tous montés avec deux bêtes de bât supplémentaires. Oleg les attend nerveusement au fond de la cour. Le chef entre en se focalisant sur le commerçant ainsi que le cavalier qui le suit. Les deux derniers trainant chacun un cheval de bât jettent un coup d'oeil négligent autour deux. Leur regard passe sur Methos tenant le destrier attelé au chariot à moitié masqué par un battant du portail. Ce dernier leur lance un humble regard dans le plus plur style valet de ferme insignifiant ne voulant pas d'ennuis. Les brigands ne s'y attardent pas d'avantage. Le temps qu'il réalise que cet homme est inconnu et que le fringant destrier n'est pas une bête de trait, Methos a eu le temps d'avancer l'attelage à la longe en repoussant un vantail et d'attraper une torche préalablement allumée dans une torchère. L'un des voleurs donne l'alerte alors que le brandon enflammé décrit une belle parabole.

Le nain saute du toit sur le second brigand et retrouve rapidement son élément de prédilection, la terre. Au mieux aura t'il réussi à faire cabrer le cheval de son adversaire alors qu'il écoppe lui-même de quelques bleus. Il est clair qu'il ne maîtrise pas la voie du vent comme son maître. La druidesse se redresse et flèche le malandrin le plus en arrière, le touchant à l'épaule. Le chevalier ouvre à la volée la porte de l'entrepot et se rue sur le chef alors qu'Oleg se précipite à l'abris de sa maison.

La paille s'emflamme rapidement, produisant fumée et petites étincelles grésillantes. Les chevaux sont appeurés. Les voleurs vont perdre un temps précieux à tenter de maîtriser leur monture. Le chevalier en profite pour tailler dans le vif. Luna aligne une seconde flèche vers sa cible qui se laisse glisser dans le chariot. Le nain se relève en bondissant sous le nez du cheval, son cavalier finit par choir au sol. Methos quand à lui se prend un coup vicieux du troisème larron qui débite net une tranche de son bâton [carte d'aventure qui annule les dégâts].

Luna achève sa victime qui avait sauté du chariot par le vantail encore ouvert et tentait de se mettre à couvert à l'extérieur des murs. De Clégis perd un temps précieux à se frayer un chemin entre les chevaux affolés vers celui qui accule Methos. Le nain rue de coup son adversaire au sol qui se met en position foetale et demande grâce.

Enfin le dernier voleur monté arrive à tourner correctement sa monture vers le chariot pour tenter d'y sauter et de se sauver par le portail. A ce moment un long henissement provient du toit de la maison. Luna calme les chevaux et les appelle à ses pieds où il n'y a pas de feu. Les animaux soulagés d'avoir un chef de harde pour les guider obtempère aussitôt. Ecoeuré le dernier brigand se rend.

Le chef et le fuyard est soigné, ce qui fait trois prisonniers, Greg, Pat et Matt. Philippe de Clégis se lance alors dans un discours parlant de rédemption et de prise de pouvoir dans la région en agitant sa chartre. Cette dernière ne leur donne que les droits d'exploration et de réduction des dangers, pas la suzeraineté mais les personnages tournent les choses pour laisser entendre qu'ils ont déjà le fief. Au final il laisse le choix aux larrons entre la corde ou intégrer leur milice avec une période de probation à l'issue de laquelle ils seront pardonnées et commenceront à être soldés. Comme il y a des propositions qui ne se refusent pas, les trois malandrins acceptent de plus ou moins bon coeur. Ils veulent bien s'amender, servir de guide et donner le peu d'information qu'ils possèdent - ce ne sont que de simples exécutant - ils ne veulent pas affronter directement leurs anciens camarades et encore moins Kressle leur cheffe sadique qui les terrorise même à deux jours de marche à l'abris derrière des murailles.

Côté héros, seul le nain a écoppé de quelques bleus. Le groupe se mettera donc en route dès l'aube. Avec les six chevaux capturés, cela fera une monture pour tous en incluant les recrues.

Svetlana prend Luna à part pour lui signifier qu'elle serait prête à payer cher des navets lunaires pour son Oleg qui a bien besoin d'une petite gâterie pour lui remonter le moral.
De son côté Oleg demande subrepticement à Methos d'un air gêné s'il serait possible aux aventuriers de remettre la main sur l'alliance que les voleurs ont prise à sa femme. Il dédommagerait amplement il va de soi. Methos refuse tout net l'idée d'une rémunération pour un acte d'amour.

Si les aventuriers ouvrent bien les yeux en route ils ne font que traverser [zone connue mais non explorée]. A mi-chemin du camp du gué de l'Epine, alors qu'ils progressent en enfilade sur une sente forestière, trois loups se faufilent entre les pattes du dernier cheval qui fait un écart, vide le nain de ses étriers et s'emballe. Un loup se rue sur le moine et referme puissament ses machoires sur son bâton. Le moine se relève et d'un coup de pied sauté vers son agresseur finit la cheville coincée dans la fourche d'un buisson. Luna intervient en interpellant les loups. Ceux-ci plus curieux qu'affamés se laissent circonvenir par quelques morceaux de viandes sêchées. C'est au moment où la colonne se remet en marche que le chevalier réalise que Greg leur a faussé compagnie. Si Pat ne semble pas affecté plus que cela, Matt semble déçu d'avoir râté une oportunité.

Il est clair maintenant que les brigands vont être alertés. Aussi les compagnons décident de faire un mouvement tournant autour du camp. Luna réussi à retrouver les loups et passer un marché avec eux : surveiller si un humain quitte le camp. C'est le cas, un homme à pied trace au Sud-Est. Ils vont le suivre toute la journée à distance. Les loups trouvent cela très ludique et ne peuvent s'empêcher de se montrer. Au soir tombé, c'est un voleur paranoïaque qui dresse son camp avec un énorme feu de camp pour tenir les bêtes fauves à distance. C'est un nain à mains nues qui lui déboulera dessus. Amoché, l'épée en main, c'est Pat qui invective Fred de se rendre. Le raffut que fait le chevalier en chargeant dans le noir achève de le convaincre. Là encore le choix est laissé au prisonnier qui signe son engagement.

Le groupe remonte maintenant vers la forêt. Un bruit de galopade les jettent à couvert. Un poney ruisselant d'écume s'abat, envoyant bouler son cavalier gnome. Des brigands montés le talonnent. Le gnome tente une course désespérée et se fait cueillir d'un coup de lame en travers du crâne et s'effondre dans un bruit de bris d'os. Le chevalier charge l'agresseur, le goliard leur chante une chanson de marche, Luna et le moine passe à l'arc. Les trois recrues mettent aussi pied à terre et encochent leur arc rendu il y a peu. S'ensuivent quelques échanges de flèches après avoir invectivé Pat, Matt et Fred pour qu'ils canardent aussi. Un prisonnier est fait. Le gnome n'est pas mort. Il s'est visiblement pris le pied dans un trou alors que le coup aurait dû lui être fatal. Il est en partie scalpé, à une hanche démise et la jambe fracturée. Comme le goliard n'a plus de soins sacrés, c'est avec bandages et éclisses qu'il arrive à le stabiliser. Le groupe s'éloigne, messire de Clégis reste en arrière pour achever les blessés. Il est décidé de renvoyer Pat et Matt au comptoir avec le gnome dans une civière.

Les autres après un peu de repos décide d'un assaut de nuit sur le camp du gué de L'Epine. Jusqu'ici un seul compagnon a été réellement blessé et soigné aussitôt par Methos. Remonté à bloc, ils laissent le demi-elfe et le nain infiltrer les lignes dont ils ont le plan en atttaquant la plateforme la plus extérieure. Malheureusement les recrues tentent le tout pour le tout et donne l'alerte avant de se retourner contre Luna et Philippe qui les gardaient à l'oeil en arrière. S'ensuit un combat confus dans la nuit où arbres et buissons morfleront plus que les protagonistes. Les deux rénégâts finissent par être abattus sans dommage. Par contre si le nain a pu surprendre la première sentinelle et la pousser par dessus bord, l'alerte a fait entrer en ébullition le camp. Des torches enflammées sont projetées dans la zone pour fournir un éclairage diffus et Methos est le premier à faire les frais des archers de la seconde plateforme. Le nain s'effondrera à son tour après avoir emporter son second adversaire. Entretemps Luna et Philippe se sont approché pour porter assistance à leurs compagnons et se prennent la vague d'assaillant. Kressle d'un coup magistrale abat net le chevalier. Luna se décide à sauver sa peau en fuyant à travers bois. Une poursuite s'engage qui durera jusqu'à l'aube. Kressle a gueulé qu'elle voulait la femme et les voleurs vont courir en rond toute la nuit. En effet la druidesse a sprinté droit devant et sans trop savoir comment, prenant appui sur un arbre à moitié couché s'est retrouvée dans les frondaisons. Elle laisse passer la chasse sous ses pieds avant de revenir en tapinois au camp [carte d'aventure de cascade "over the top"]. Le fidèle destrier était venu renifler son maître. Il restait également le cheval de Greg au camp. Juchant les blessés sur les animaux elle s'éloigne rapidement avant de leur prodiguer les soins qui les stabiliseront [Dans CO, on arrive à 0PV sans mourir. Il faut une heure sans soins pour passer de vie à trépas (ou décision mj-esque devant un coup fabuleux)]. Elles les ramènera délirant de fièvre au comptoir.

Quatre hommes d'arme sont venus entretemps prendre garinson au comptoir au nom du comte de Restov. Pat et Matt n'en mène d'ailleurs pas large et sont soulagés de voir les aventuriers - quelqe soit leur état - revenir attester de leur amnisite.

Bilan : sur six montures capturées, il en reste trois (celles de Pat et Matt, celle reprise au camp du Gué de l'Epine), Pat et Matt ont leurs armes qui leur avaient été restituées. Les paquetages et vivres ont été perdus. L'argent collecté et fort heureusement conservé dans des bourses sur les aventuriers se monte à une dizaine de loups d'argent ainsi que neuf pièces d'argent à l'effigie inconnue de cerf.

Le gnome est vivant mais amnésique. Ses bagages tendent à prouver qu'il s'agit d'une espèce de mage.

(suite)
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Place réservé pour la session 02 pas encore écrite.
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Message par XO de Vorcen »

(précédent)

Kingmaker 01 - session 03

Les personnages sont niveau 2,5 (niveau 2 + 1 point de capacité et la moitié du dé en point de vie)

Alors que le chevalier Philippe de Clégis et Traine-la-patte l'elfe noire reste au comptoir pour régler certaines affaires, Methos, Luna et Samata décide de repartir en expédition. Le capitaine Garess leur fait clairement comprendre qu'il n'est pas question de lui laisser cinq brigands à surveiller. Déjà qu'il va devoir supporter la présence de l'elfe noire qui lui crispe les omoplates. Après d'apres négociation il est convenu de laisser Pat et Matt qui sont déjà un peu connus ainsi que Merwin le meneur des trois dernières recrues. Ils continueront à construire un baraquement de fortune au pied du fort car la place vient à manquer quand celui-ci héberge une caravane.

-- 1er jour de la lune montante --
C'est donc Sylve et Trois-Doigts qui se joignent au groupe qui trace Sud-Sud-Est avec quatre chevaux. Un piéton ralentira en permanence le groupe même si ce sera à tour de rôle. La traversée de la plaine où ils avaient affronter une araignée fouisseuse n'est qu'une simple formalité. C'est au crépuscule bien entamé que les compagnons décident de dresser leur bivouac au pied de l'unique arbre aux alentours au sommet d'une colline afin de ne point trop chercher de bois pour leur feu. Les modalités de veille sont fixées pour cette expédition : Methos prendra une veille seule, Samata et Luna seront doublé d'un repenti. Ceux-ci comprennent très bien ce manque de confiance et semblent plein de bonne volonté pour mériter leur rachat.

Un immense orage éclate dans la nuit, douchant le feu et obligeant le groupe a tendre une toile cirée sur des piquets en guise d'abris de fortune [carte obstacle dans le jeu d'exploration]. Tout le monde est raisonnablement humide et se sèche et réchauffe tant bien que mal auprès d'un nouveau feu. Mais Luna grelotte de plus en plus. Elle a beau empiler les couvertures et se coller au plus près des flammes, elle se sent complètement trempée et transie. Elle finit par recourir à une bouteille de rhum pour tenter de réchauffer en vain ses os. Elle en arrive même à voir les éclairs s'imprimer sous ses paupières closes. Elle finit par plonger dans un sommeil passablement alcoolisée.

-- 2nd jour de la lune montante --
Au petit matin l'orage cède la place au soleil printanier. Les creux entre les collines se sont transformés en bourbier. En commençant à démonter l'abris Methos et Samata découvre qu'un grand oiseau blanc gît sur la toile, reposant sur le dos et ronflant les ailes en croix. Il émerge en même temps que Luna et cligne comme aile des yeux avec le même strabisme. Il essaye de se relever en titubant plus ou moins. S'il semble se défier des autres, il fait immédiatement confiance à la druidesse. Celle-ci reconnait une harfang, une grande chouette blanche des contrées septentrionales semi-diurne. Usant de son don pour parler aux animaux, elle arrive à comprendre qu'elle nichait cette nuit dans l'arbre et qu'elle partage un fort mal de crâne avec Luna [Luna vient de lier son familier - rang 3 de la voie des animaux].

En prenant un peu de recul, les aventuriers distinguent dans l'arbre foudroyé qui les a abrité la silouhette d'une main griffue déchirant le ciel. Cela leur rappelle le plan trouver dans la botte du cadavre d'un brigand. Ils ont beau chercher un indice, le sol détrempé ne livre rien. Ils finissent par creuser un peu au hasard entre les racines du côté où l'arbre prend cet aspect et finisse par mettre à jour un balluchon fait d'une cape de cuir contenant :
  • [li]Une dague de maître -> Methos[/li]
    [li]Une baguette magique -> Methos[/li]
    [li]Un anneau d'argent (valeur 7 1/2 loups d'argent) -> Methos[/li]
    [li]Un grimoire détrempé dont la plupart des sorts sont effacés. Il reste : -> Methos
    • [li]Agrandissement (L) - Voie de la magie des arcanes - Magicien[/li]
      [li]Armure du mage (L) - Voie de la magie protectrice - Magicien[/li]
      [li]Image décalée (L) - Voie de l'illusion - Ensorceleur[/li]
      [li]Mirage (L) - Voie de l'illusion - Ensorceleur[/li]
[Le gnome amnésique au fort se charge de faire le tri entre magique ou non de retour là-bas]

Le groupe fini l'exploration des alentours avant de continuer sur le même cap.

-- 3ème jour de la lune montante --
Le groupe se rend compte que quand Luna est montée, elle peut se laisser aller à de courtes transes pour voir par les yeux de sa chouette et faciliter la cartographie [Son familier permet d'économiser un jour pour chauqe exploration. Traverser une nouvelle zone de plaine suffit pour la cartographier maintenant sans y passer un jour supplémentaire]. Il arrive près de la Pie où gît un pont détruit enjambant une rivière rapide aux nombreux remous. Un vieux cable gros comme une cuisse relit encore les deux bout du pont. Une cloche est placée à chaque extrémité. Lorsque Methos fait retentir celle de la rive nord, un mort vivant muni d'une espèce de gaffe sort de l'eau et leur intime l'ordre de rebrousser chemin d'une voix glougloutante. Seule la mort du Seigneur Cerf - son meurtrier - et jeter son cadavre dans la Pie le libérera et laissera le passage. Il saura les en remercier. Mais en attendant, nul ne traversera sans avoir à l'affronter quoique Methos tende de négocier.

-- 4ème jour de la lune montante --
Les aventuriers ont donc suivi la rive de la Pie et ont fait halte chez les kobolds Ecailles de Suie qui les reçoivent avec joie. Ceux-ci connaissent la hantise en amont mais étant d'excellents nageurs ils ne dépendent pas du pont. Par ailleurs, ils apprécient partuiculièrement le poissons frais qu'ils attrappent directement dans l'eau. Ce qui change un peu l'ordinaire du groupe. Ils indiquent également l'existence d'un gué plus en aval là où l'Epine se jette dans la Pie. Mais ils ne descendent pas plus bas car le coin pullule trop de brigands.

Trois-doigts profite de la pause pour demander à Methos d'examiner l'un de ses orteils. Celui-ci présente un début de nécrose dû à une engelure récente mal soignée menaçant de déboucher sur une gangrène. Methos apprend ainsi qu'il existe sur l'autre rive de la Pie une grotte dans laquelle règne un froid glacial même en été. Le brigand y avait trouvé refuge le temp d'éviter une meute de prédateurs mais y a séjourné trop longtemps. Une simple guérison suffit à guérir et écarter tout risque à venir mais Methos insiste pour une auscultation toute les demi-lunes pendant trois lunes pour éviter une rechute. Trois-Doigts se confond en remerciements et promet de bien respecter les consignes. [carte d'exploration Meneur de jeu]

-- 5ème jour de la Lune montante --
En traçant vers l'Ouest le long de la Pie, le groupe arrive sans surprise au confluent de la Pie et de l'Epine qui s'étale dans un bassin de basses eaux.

-- 6ème jour de la Lune montante --
Finalement le groupe décide de tracer vers l'Ouest pour contourner le gué de l'Epine avant de remonté vers le Nord et rejoindre ainsi le comptoir. Au milieu d'une plaine il trouve un petit bois particulièrement dense [carte d'exploration Obstacle] au milieu duquel une "clairière" est emplie de buissons couverts de baies rouges selon un rapide survol de la chouette. C'est donc en fil indienne que les aventuriers ouvrent un chemin à la serpe. Enfin Luna qui vient de reprendre la tête arrive aux buissons épineux et couvert de fils blancs tels des cheveux. Ce sont le repaire d'araignées machouilleuses grosses comme le pouce qui submerge la druidesse. Devant la douleur cuisante des dizaines de morsures, celle-ci se couvre de sa peau d'écorce. Les araignées l'ignorent alors complètement et continue dans le sens de la file qui se débande non sans que Methos s'en tire avec moult boutons. Luna cueille tranquillement les bais voraces à ramener à l'ermite puis va rejoindre ses compagnons.

-- 7ème et 8ème jour de la lune montante --
Le groupe continue vers l'Ouest et rentre dans la grande forêt. Il y trouve une fosse de 3 pas sur 6 dans laquelle glisse Luna quand le bord s'effondre sous son poids. Elle se retrouve au sol, son épieux un peu plus loin en tête à tête avec un thylacine (diable de Tasmanie) affamé gros comme un épagneul. Celui-ci lui saute dessus et dans son empressement n'arrive pas à assurer une bonne prise. Luna en profite pour lancer une prison végétale. La bête se démène et tente de mordre Luna sans succès entravé comme il est. Methos s'étant approché à son tour pour porter une attque sonore glisse à son tour alors que Samata d'un pas léger quitte le bord pour aller chercher une corde. La bête est rapidement amené à l'inconscience. Luna décide de lui dispenser les soins de base après l'avoir sorti de la fosse puis de le laisser à son destin.

-- 8ème et 9ème jour de la lune montante --
Les aventuriers ont obliqué vers le Nord-Nord-Ouest pour entamer la remontée vers le comptoir. Ils ont découvert un nouveau cours d'eau empestant l'oeuf pourri. Ils finissent par tomber sur des ruines de deux bâtiments qui semblent avoir enfoncé le terrain, transformant ce dernier en bourbier. Un coassement retentissant les accueille. Un homme-crapaud (bourbiérin) vient devant eux en baraguoinant "trêve, trêve, trêve" avec en arrière un crapaud à dents de sabre de la taille d'un poney. S'ensuit une discussion frustrante où la créature clame sa propriété sur le lieux et invite les visiteurs à contourner le lieu en paix. Il ruse en annonçant la présnece d'une dizaine de ses semblables. Luna qui a entamé un dialogue avec le familier apprend que la bête est seule avec son maître mais la bête est d'une intelligence trop limitée pour en tirer grand chose de plus. C'est donc frustrés que le groupe contourne en se promettant de revenir quand le barde aura affuté ses talents de linguiste.

-- 10ème et 11ème jour de la lune montante --
Le groupe est pris a parti par un tertre errant [carte d'exploration Hostile au contact]. Ce dernier est monstrueux mais semble systématiquement rater ses attaques en visant une coudée au dessus des têtes [carte chance invoquant un allié que les PJs ne verront pas]. Terrorisé, Trois-doigts et Sylve prennent du champ et invectivent les autres pour qu'ils en fassent autant. Samata s'éloigne pour prendre le temps d'allumer une torche alors que laborieusement Methos et Luna tentent d'entamer la créature. Quand Samata revient, il perd sa torche qui brasille au sol avant de s'éteindre. Methos se souvient alors de récits qui précisent que ces créatures sont particulièrement résistantes au feu. Enfin la créature atteint Methos qu'elle sèche en un coup. Samata profite de son mouvement aérien pour attiré la créature à distance tandis que Luna la contourne pour chercher le corps de son compagnon. Il lui faudra un certain temps avant de le retrouver gisant à ses pieds. Elle n'arrive pas à s'expliquer comment elle a pu ne pas le voir plus tôt. Un petit coup de potion et tout le monde s'enfuit profitant de la lenteur de la créature [rencontre de niveau 6 - une carte chance particulièrement adaptée à permis de tenir quelques tours qui ont permis laborieusement d'entamer les 2/3 des points de vie avant que la créature ne se déchaine véritablement]

Le groupe continue a explorer prudement la zone quand il découvre la source de la rivière avec deux grands bassins souffrés propices à des bains relaxant après avoir rapidement expédié les deux grenouilles géantes qui y avaient élu domicile. Alors que les compagnons se délassent dans l'eau, grapillant les baies des buissons avoisinant, Methos avale par inadvertance une "baie" solide et n'arrive pas à la recracher [carte chance, un objet spécial à usage unique].

-- 12ème et 13ème jour de la lune montante --
Le groupe oblique vers le Nord Est et découvre un trappeur mort par le déclenchement d'un piège à rondins qu'il mettait en place. Le groupe en profite pour récupérer une hachette de maître. Luna via la chouette repère trois bandits qui les pistent. Le groupe tente d'abord d'effacer sans succès ses traces.

-- Pleine lune et 1er jour de la lune descendante --
Voyant que cela ne suffit pas, il décide de tendre une embuscade après s'être aperçu qu'un des hommes avait entretemps disparu. Une prison végétale permet de les immobiliser mais l'un des brigands sonnent aussitôt du corp. S'ensuit un bref combat avec pour consigne de les prendre vivants pour les interroger. Sylve et Trois-doigts, arc encoché, attendront les ordres sans rien faire pour ne pas risquer un accident. Alors que Methos tente d'en réveiller un, le bruit d'une cavalcade qui se veut dsicrète dans les fourrés les alerte. Aussitôt Methos plante son prisonnier à la dague puis tout le monde s'enfuit vers les montures. Samata aux pieds ailés cède la sienne à Sylve qui n'arrive pas à monter avant que les assaillants ne surviennent. Voyant cela, Luna repose pied à terre pour affronter les nouveaux venus. Methos et Trois-doigts qui avaient commencer à éperonner leu monture doivent alors la faire volter et en redescendre alors que Kressle et quatre hommes se ruent sur ses compagnons.

Luna les invective dans une langue des plus fleuries [carte chance de Luna permettant de faire fuir des sbires à l'intimidation] en fait fuir trois alors que le quatrième la contemple bouche bée [carte chance de Methos jouée en simultanée rendant un PNJ immédiatement amoureux d'un des PJ]. Ce qui n'arrête pas Kressle et lui permet de salement amocher la druidesse à la hachette tout en la couvant d'un regard haineux. Avant de porter le coup fatal celle-ci détaille par le menu les milles tortures qu'elle va lui infliger [dernière carte chance de Luna où le grand méchant dévoile ses plans en retenant ses coups et étant lui-même intouchable]. L'état mental qui transparait dans ces propos est plus que nauséeux. Methos en profite pour placer des soins et gratter un petit morceau d'encouragement pour remonter le moral [tolérer car non offensif] tandis que Luna se pare de sa peau d'écorce. Enfin le combat reprend son cours et Kressle rate sa cible de peu de ses deux hachettes. Ce sera une exécution car leur némésis est seule, ils sont trois plus trois repentis, l'amoureuxse jetant sur sa chef haïe quand elle agresse la femme de ses rêves. Methos lui donne le coup de grâce et la décapite pour ramener sa tête au comptoir.

-- 2nd jour de la lune descendante --
Le groupe rallie sans encombre le comptoir.

(suite)
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par Loludian »

Salut :)

Qu'est-ce que tu as eu comme écueils pour adapter Kingmaker aux Chroniques Oubliées ? Je pense surtout au niveau des PNJ.

Et au final, est-ce que tu trouve le système de Chroniques Oubliées adapté ? Simple ?
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par XO de Vorcen »

Pour la conversion des PNJ et monstres, je vais taper dans le manuel des monstres PF (MMPF) et je fais la conversion comme indiqué en marge du 1er Casus Belli (CB). Le MMPF est dispo en ligne.

Pour ma part j'ai acheté le pdf pour repomper les illustrations. J'ai converti les bestioles et pnj dont j'ai besoin sur un fiche pliée en deux que je met à cheval sur un écran bas, stat de mon côté, illustrations côté joueurs et ça plait bien.

Conversion
Je prend les points de vie, CA qui devient DEF, modificateurs de toucher et les dégâts tels quels. Je conserve de même les caractéristiques en transformant en bonus (je n'utilise jamais les valeurs) mais je me rend compte que cela sert assez peu finalement. J'applique tel qu'indiqué pour l'init. Après il reste les pouvoirs à traduire. C'est le seul point où il faut parfois se poser des questions. Comme je ne suis qu'au premier tome, je n'ai pas encore de truc trop costaud mais en cas de doute je faisais à ma sauce en essayant de coller à l'esprit Chroniques Oubliées (CO) plutôt qu'à la lettre Pathfinder (PF).

Dans le dernier CB (n°3) il y a le kit pour bricoler ses propres monstres. Il est clair que maintenant pour les pouvoirs des monstres je vais l'utiliser tout en continuant à faire les conversions de base (carac, bonus au toucher, PdV, etc).

Pour certains PNJs, j'ai utilisé des profils CO voir j'en ai bricolés. Par exemple pour les voleurs j'ai créé le profils hybride routier (mixte guerrier rôdeur, le brigand étant guerrier voleur). Résultat j'avais des PNJs plus solides que dans la campagne (Endurant pour survivre dans la nature) mais plus faibles sous d'autres aspects. Là aussi ça se fait tout seul.

J'ai également créer un profil Expert(...) avec une voix unique donnant un +2 par rang dans une spécialité définie. Par exemple Oleg est Expert(marchand) et Expert(Bricoleur). Il tient son comptoir et est capable de faire n'importe quel bricolage (au hasard réparer un toit) sans atteindre le niveau et la qualité d'un expert dans le dommaine. Svetlana de mémoire est Experte(marchande) et Experte(cuisinière). Le comptoir est donc une halte réputée et attendue pour les caravanes marchandes et mes PJs apprécient les retours qu'ils y font.
C'est pas grand chose mais ça complète suffisement pour tarcer à grands traits un PNJ.


Adéquation et simplicité de CO
Les PJs de ma table viennent de passer niveau 3. On joue grosso-modo une fois par mois donc je ne peux pas faire un retour pour des niveaux plus hauts. Donc ne prends pas pour acquis tous niveaux confondus ce qui suit.

Pour le moment on s'amuse tous. Je n'ai pas eu de blanc derrière l'écran pour savoir comment gérer telle ou telle chose. Ca coule assez facilement.

Ma druidesse est à la fête :
- de nombreuses recontres face à des animaux où son épieu fait une réelle différence. Ca c'est dans les règles.

- maintenant son familier chouette harfang lui permettant "d'explorer" le terrain vu du ciel : hop, gain d'un jour sur une exploration si elle est montée et que son cheval suit docilement le mouvement quand elle projette ses sens dans l'oiseau. Ce n'est pas dans les règles mais j'avais eu le temps de voir venir et avais pu trancher tranquillement avant.

- la dernière fois sa peau d'écorce face à une nuées d'araignées vivant dans des buissons/arbustes la fait passer du statut de chair à boulotter à celui "d'arbre" sans valeur nutritive. Ca c'est hors règles au pied du mur à coup de bon sens. Ca a permis d'écourter un combat pas forcément interressant avec le reste du groupe qui s'est débander pendant que madame cueillait tranquillement.

Mais c'est parce que la pleine nature s'y prête. Elle sera moins à la fête plus tard quand ce sera plus politique et que ça s'urbanisera peu à peu.


Donc oui pour le moment je trouve ça simple et adéquat mais dès le début j'ai utilisé deux options plus ou moins hors règle qui doivent pas mal changer le ressenti global :

- j'utilise l'option chance (1 point par bonus de CHA) qui permet d'appliquer un +10 sur un jet d'action. Je matérialise ça par une carte d'aventure utilisable soit pour le bonus soit pour le texte. Ces cartes proviennent des Milles Marches / Cheap Tales (MM/CT). Il n'y en a qu'une ou deux qui ne sont pas utilisables et 2-3 que j'adapte à la volée (par exemple éveil à 0 donne DEF à 10). Cela met beaucoup de rebondissement et pulpise certainement le jeu par rapport à son rendu "à sec".

- je ne fais pas de jet de rencontres aléatoires. J'utilise un paquet de cartes de péripétie (également MM/CT) avec des cartes neutres incluses. Chaque jour un joueur différent tire une carte. J'essaye de les pousser à interpréter la carte pour amorcer ce sur quoi je vais broder (par exemple un obstacle a été un gros orage dans la dernière séance). Cela implique d'avantage les joueurs et varie les plaisirs. Evidement si c'est une rencontre je tire dans les tables.

Je compte à terme introduire le jeu des arènes (la 2nde moitié de mon paquet contenant les péripéties).

Je pense que les deux options actuellement utilisées changent pas mal le jeu par rapport à CO by the book. Par contre après sondage à l'issue de la première séance, les joueurs ne veulent plus jouer sans ces cartes d'aventures.
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Loludian
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par Loludian »

Ok, merci pour ces précisions :)
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Glen
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Re: [CR - Chroniques Oubliées] Kingmaker

Message par Glen »

Quand tu parles de cartes aventures tu parles de quoi exactement?
j'ai farfouillé sur le net et je ne suis tombé sur rien de concluant (hormis des liens morts)
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