Eh bien nous avons continué de jouer et je balance la suite.Suite à la première partie de Wastburg racontée par un des joueurs:
Citer :
Il y a un nouvel échevin dans notre quartier. Le lendemain, on part appréhender un maçon qui a tué le noble qui a défloré sa promise (et estropié ses gardes au passages). Le gars se lance dans une tirade face à al foule quand on le sort de sa baraque. Ca commence à chauffer, on est malmenés par la foule et un bleu avec nous (qui devait avoir une semaine de service de moins que nous, hein) finit par faire éclater une émeute en embrochant un passant avec sa lance. Notre prévôt nous sauve les miches en nous faisant réfugier dans une baraque. Moi et un autre PJ on se carapate par les toits pour aller chercher du renfort. On s'en tire.
Manque de bol : L'émeute dure. Et commence presque à tourner à la guerre civile dans le quartier (patrouilles agressées, ambiance pesante, etc.). L'échevin est sur les nerfs (pensez, une situation pareille le lendemain de sa prise de poste !) et fait la misère à notre prévôt (que mon personnage respecte). Moralité, la sécurité du prisonnier est primordiale pour son avenir (au prévôt). En plus, le gars qu'a escagassé notre maçon n'est autre que le cousin d'un juge. Qui veut sa peau. J'avais émis auprès du prévôt l'idée de mettre un gars à nous devant la cellule du prisonnier pour éviter les blagues. Devinez qui a choisi le prévôt ? Ben oui, bibi. Du coup quand le juge est venu avec 2 molosses pour attendrir un peu la couenne du prévenu, qui a du lui expliquer qu'il fallait pas taper trop fort ? Ben oui, bibi.
Le prisonnier est ensuite mené en lieu sur dans une planque (devinez qui s'y colle ? Ben oui, bibi.). Et on s'emmerde ferme pendant 2 jours. Et là ça tourne encore plus vinaigre : le mestre nous rend visite. En gros, la situation est tellement pourrie qu'il veut libérer le prévenu pour calmer les esprits (m'est avis que ça va marcher 2 minutes puis le juge lui enverra un copain lui faire des câlins et ça repartira encore pire.) et limoger l'échevin. Sauf que le gaillard est un arriviste mielleux plus collé à sa miette de pouvoir qu'un morpion sur une putain loritaine. On le sait, le mestre le sait. Et s'il refuse, qui va devoir s'occuper du cas de l'échevin ? Ben oui, bibi et ses copains.
Voici la suite de l'aventure:
Suite à la rencontre avec le maestre, les gardoches sont remplacés pour surveiller le prisonnier et peuvent donc vaquer à leurs occupations. Ils savent par contre qu'une grande opération est prévue dans trois jours pour nettoyer le quartier des leaders. Ils doivent donc mener l'enquete. C'est l'aube et il n'y a pas grand chose à faire si ce n'est aller toucher sa solde auprès du comptable de la caserne. Puis ils sont attendu chez l'échevin Folevak puisqu'ils ont été ajoutés à sa garde. Il les accueille froidement et leur demande de localiser les chefs des émeutiers. Les PJs remarquent que le vieux forban s'est entouré de deux spadassins, dont un est très connu à Wastburg. Lazare, un géant super balèze à l'épée. Et un gars plus petit, bien habillé, avec toujours un petit sourire en coin. Parait il qu'il a fait son affaire à trois types qui lui cherchaient des noises.
Puis, ils vont boire un coup dans leur bistro préféré "chez zaza" (bouge qu'ils ont eux même inventé à la création de quartier), qui est aussi accessoirement un lieu de passe. Auparavant, le prévôt leur a fait un petit topo sur la situation en ville. Les mécontents se sont divisés en deux groupe. L'un des groupe se fait appeler les légalistes. Ils cherchent à calmer la situation tout en faisant pression sur le maestre pour libérer Gotrand, le maçon, ainsi qu'obtenir certains avantages comme le fait d'avoir un juge élu parmi la population. Pour ce faire, des pamphlets et tracts circulent au nom de Luca, un poète et homme de théatre bien connu. L'autre groupe se fait appeler les Jonquillards, dirigé par un certain Jonquille et qui eux prônent le recours à la violence et se disent proche des plus pauvres.
Les gardes, qui sont au nombre de 14 (dont 6 PJ), décident donc de se séparer pour chercher des informations sur ces factions, et savoir où ils se réunissent. Les joueurs décident de passer donc chez zaza, en se disant qu'ils pourraient lier l'utile à l'agréable. Mais zaza ne se révèle pas être d'une grande aide. Ils ne se doutent pas, les compères, que le dénommé Jonquille est là sous leur nez à fricoter avec la belle Rouquine (prostituée inventée par les joueurs à la création de quartier). Ils boivent leur coups et interrogent Klaus, le pillier de comptoir, qui est aussi un tailleur de pierre bien bourrin. Le gars est bourré et bourru, il les envoit à moitié chier, mais révèle tout de même de légères informations. Puis ils vont voir Beber, un vieux qui traine souvent dans le coin (inventé également par les joueurs) qui leur révele moyennant une petite recompense de 5 gelders, des indices au sujet des jonquillards. Les deux bonhommes n'étant pas dans le coup, ça ne va pas bien loin non plus.
En cherchant des indices sur les Jonquillards, certains des PJ tombent sur les fameux tracts des légalistes. Voyant donc que Luca en fait partie.
De leur côté, les autres gardoches, dont font parti Rik, Blutch, Torbin, Bort, Le loritain (qui sont des gardes un peu plus détaillés, notamment Rik et Blutch), ont trouvé des informations sur les légalistes. Ils se réunissent dans une auberge, le Chaudron. Ils ne font pas trop d'efforts pour se cacher, persuadés qu'ils sont d'être dans leur bon droit.
Les gardoches utilisent un de leur contact dans un boui-boui qui leur a été indiqué comme hébergeant potentiellement de la racaille. Le mec dit qu'il a entendu dire que le Jonquille se trimbale tout le temps avec une superbe nana, une pute parait il. Les joueurs pensent tout de suite à Rouquine. Ils engagent donc un blanchon pour la surveiller.
La journée de garde se termine donc et c'est une réussite. Ils sont crevés et vont donc se coucher. Tous sauf Otto, qui décide contre l'avis général, qui est de ne pas sortir seul, de continuer son enquête. Il se fait repérer par deux jonquillards qui l'agressent, le tabassent, le surinent et le laisse pour mort dans la rue. Il est retrouvé, emmené à l'infirmerie et ses compagnons vont chercher un carabin pour le recoudre. Il a perdu beaucoup de sang mais s'en tirera avec du repos. Les gardes se cotisent pour payer les frais.
Le lendemain, le blanchon revient en disant qu'il a localisé le Jonquille et qu'il crèche chez Rouquine. Du coup, les gardoches se montent une petite expédition pour aller le choper ni vu ni connu et le faire parler sur le prochain lieu de réunion, histoire de savoir où nettoyer. Le gars tiens bon, mais la Rouquine crache le morceau après quelques baffes bien placées.
Ils sont convoqués chez le maestre qui leur réexplique les enjeux de la mission, à savoir convaincre l'échevin de démissionner avec une grosse prime ou bien faire en sorte qu'il ne revienne pas des échauffourées. Il donne une cassette remplie de 10000 gelders au prévot, qui se dépeche d'emballer ça dans un linge.
Puis ils vont roder aux abords du Chaudron, en civil et se font passer pour des légalistes en herbe. On leur dit donc que s'ils veulent ils peuvent revenir le lendemain et qu'on les fera rentrer pour rencontrer les chefs. Seulement le lendemain c'est la purge et soit il devront faire ça le matin, soit ça sera trop tard.
En chemin, Rik les délaisse une nouvelle fois (il l'avait déjà fait à la sortie de la planque) en disant qu'il va retrouver Lorette, sa putain préférée.
Le lendemain matin, ce sont les préparatifs pour l'opération de ratissage. Problème, le prévôt n'est pas là. Après l'avoir soupçonné de s'être barré avec le pactole, ils le découvrent chez lui, assommé et sans la cassette. Le seul qui manque à l'appel est Rik. C'est donc lui qui a fait le coup. Ils se séparent tous en vitesse pour tenter de le choper. Un groupe au port, un autre chez Lorette et un autre au pont. Il s'avère qu'il est bien passé par le pont déguisé dans une charette tirée par un âne.
Les joueurs parviennent à convaincre un garçon d'écurie de leur prêter trois chevaux et les voilà à la poursuite de Rik. Ils le retrouvent, s'ensuit une confrontation où on tire les armes, mais au final, Rik rend l'argent et part sans demander son reste. Les cavaliers arrivent pile à temps pour le début de l'opération mais de justesse.
Ils convainquent Folevak de s'attaquer plutôt aux Jonquillards, pour la gloire (car plus de risque) et il marche. Ils lancent donc l'assaut. Dans la confusion de la bataille contre les Jonquillards, et ne sachant pas trouver de meilleur moment, les joueurs font sortir l'échevin du Triste sire, pendant qu'on se bat à l'intérieur, à la pointe de leur dague et lui présente le marché. Ca n'est pas la meilleur façon de le convaincre et malgré le trésor, il refuse et appelle à l'aide. Il se fait rapidement tuer par les gardes en surnombre, mais ses hommes de main, déboulent. Le prenant par surprise, Jared, l'un des gardes, poignarde à la gorge Lazare qui s'écroule dans un flot de sang. L'autre spadassin voyant ça, et comprenant la situation, fait demi tour et s'enfuit. Personne ne cherche à le poursuivre, les gardes espérant lui faire porter le chapeau.
Malheureusement d'autres Jonquillards arrivent et les gardoches doivent se replier à l'intérieur. Avec une petite équipe, ils sortent par derrière et rentre dans le flanc des attaquants, faisant un massacre, mais perdant Blutch dans l'affrontement.
Au final, les joueurs s'en sortent avec des blessures légères et un ami mort. Ainsi qu'avec un spadassin dangereux et revanchard en liberté.
Le maestre respecte sa part du marché et distribue les 2000 gelders à parager entre les gardes, mais récupère le coffret. Le prévôt sera nommé nouvel échevin, Jared sera nommé prévôt, les autres gardes ont le droit de choisir n'importe quelle affectation dans la ville. Ils gagnent entre autre le contact de l'échevin à niveau (0) et le contact Maestre Luvin à (-) (pour ceux qui connaissent les règles).
Bilan de cette partie: c'était dense et mouvementé! Et malgré tous les noms de personnages, les détails, à aucun moment je n'ai senti un joueur perdu et confondre des personnes. De mon côté j'ai évité d'être dirigiste et j'ai suivi le chemin qui m'indiquaient les joueurs et à aucun moment je n'ai eu à les remettre sur les rails, vu qu'ils ont bien compris les enjeux, et que de toute façon, je leur laissait la possibilité de tout foirer ou d'agir complètement différemment. C'était donc une grande satisfaction pour moi.
A plusieurs moment j'ai vu une implication des joueurs dans leur personnage. Et vu qu'il y avait de nombreux PNJ qui existaient de par le système de création de personnage, ça foisonnait d'animation et il n'y a pas eu de moment où les joueurs ne savaient pas quoi faire.
Ils ont pu constater que le système est mortel également puisqu'en deux jets, l'un de leur camarade s'est fait mettre en pièce et comme il est très facile de faire un personnage, j'ai fait interpréter un autre membre de leur patrouille au joueur pendant que le sien était blessé (et se retrouve boiteux du coup).
C'est vraiment un jeu où les joueurs aiment avoir des emmerdes. Là en l'occurrence j'ai peut être fait un scénar un poil trop dense et avec des enjeux trop gros. Mais au final ça s'est bien passé. Je pense que tout le monde à eu son compte. Des moments de stresse, des moments de poilade et de la surprise et de l'implication émotionnelle dans les relations avec les PNJ.
Bémol: je suis pas encore à l'aise avec le système pour regagner des aubaines. Clairement le système fout déjà suffisamment les joueurs dans la merde pour qu'ils le fassent volontairement. Du coup ils se sont retrouvés clairement en pénurie. A voir donc.
Mais sinon je suis super content d'avoir acheté ce jeu. Il gère de la fougère! Merci les joueurs! C'était une belle partie!
[CR] Campagne Wastburg
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Tromblon
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[CR] Campagne Wastburg
Bon, il faut se l'avouer, nos petits essais Wastburgiens tournent à la campagne. Vous aviez pu lire dans les épisodes précédents:
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Tromblon
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Re: [CR] Campagne Wastburg
La vie à Wastburg continue. Nos gardoches (qui ne sont pas toujours les mêmes) s'occupent de quelques affaires mineures. Un gamin qui pisse dans les cheminées la nuit dans le quartier étudiant (et qui s'avère en réalité être le fils du maestre), ainsi que de repérer un cheval que Maestre Luvin, du quartier du centre s'est fait acheter sous le nez par une mystérieuse personne. Après enquêtes, les joueurs font la rencontre de Laune, la veuve de leur ancien échevin Folevak, qui à acheté le cheval. Une fois qu'elle les reconnait en tant que gardoches, elle leur demande de mener l'enquête sur la mort de son mari car elle trouve l'histoire fort louche, alors même que les joueurs sont responsables de son assassinat.
Malatesta, le spadassin, court toujours.
Et nous voilà arrivé à la partie qui s'est déroulée il y a quelques jours. Encore une fois, je crois avoir fait jouer de l'épique malgré moi, l'aventure dépassant le cadre habituel de la garde. J'ai écris cette partie dans le train, avec seulement des idées d'intrigues et des personnages, mais en très grande partie c'est de l'improvisation.
Le Juge Verstean à reçu des menaces dans une lettre, aussi on se dépêche d'envoyer deux gardes pour surveiller sa demeure, en plus des deux molosses dont il dispose déjà. Les PJ avaient déjà eu affaire à eux lorsque le juge avait voulu passer à tabac le meurtrier de son cousin. Quoi qu'il en soit, ce ne sont pas de si mauvais bougres, même si l'intelligence n'est assurément pas un de leurs qualités. Les gardoches font également la connaissance de la jeune fille du juge, Léonie, une petite blonde de 15 ans, tout ce qu'il y a de plus charmante. Elle semble toute attentionnée avec les gardes et curieuse. Elle doit souvent s'ennuyer. Elle est surveillée par une vieille nourrice, Greta.
De son côté, le nouveau prévôt Tambourineux (un PJ), a des soucis. Une disparition, c'est un alcoolique qui est tombé au fleuve, mais 7 disparitions en trois semaine, ça commence à devenir sérieux. Il décide donc de mener l'enquête et réquisitionne quelques uns de ses gardes en profitant au passage pour aller boire une pinte chez Zaza, où il les retrouve comme à leur habitude.
Herberte (PJ) essaye vainement de se rabibocher avec Rouquine, la belle prostituée qu'ils (Jared) avaient légèrement amoché (pas autant que son amant) il y a quelques mois. La catin ayant de l'honneur, elle refuse sa démonstration d'amitié, ce qui lui vaut une pinte renversée en pleine poire. Les clients de la taverne sont choqués, mais personne ne bronche, après tout c'est un gardoche. Rouquine s'enfuit, pleine de larmes et de colère.
Puis chacun retourne au boulot. On se répartit les familles des mecs (uniquement des bonshommes) qui ont disparus. Chacun fait sa petite enquête, il s'avère que tous avaient des dettes. On retrouve les créanciers et il s'avère qu'avant de disparaître, chacun des types avaient réglés toute leurs dettes, ce qui représentait un sacré paquet de gelders. Mais certains ont un air louche. Tambourineux le vois bien quand un prêteur essais de lui filer entre les pattes. Mais grâce à sa connaissance du quartier, il parvient à le choper et tous les deux finissent le nez dans la boue. Mais l'enflure est bon pour le poste.
On apprend de lui que des grands types basanés et qui parlent drolement sont venus chez lui pour lui racheter la dette du disparu. Tiens tiens. Ni une ni deux, ils décident d'enquêter du côté du port.
Pendant ce temps, Herberte tombe sur un fantôme. C'est ce con de Rik qui est de retour en ville (qui avait essayé de se barrer avec le fric du maestre) et qui s'est fait spadassin auprès d'un prêteur sur gage.
Du côté de chez le juge Verstean, la gamine continue de faire un peu du gringue. Mais elle a quelque chose derrière la tête. Le lendemain, c'est la fête de la Palabre dans le quartier du centres. Tout le monde, même la garde à le droit ce jour là de s'insulter, il y a même un concours. Le dernier vainqueur, le pamphlétaire Luca sera présent pour remettre le prix. Léonie voudrait y aller pendant que son père travail et cherche à négocier avec les gardes présents. Elle donne en échange du service un collier en perle d'une bonne valeur, appartenant à sa défunte mère. C'est marché conclu.
Du côté du port, Tambourineux fait la rencontre d'un prévôt fort peu aimable: Brogar. On dit que c'est un ancien mercenaire, il aurait pété le bras à un manchon qui lui aurait marché sur le pieds. Bref, ce gars à pas une réputation d'oie blanche. Alors quand Tambourineux essaies de faire son coq et de demander des informations, forcément l'autre se fache et lui dit de foutre sa lance bien profond là où ça lui dira le mieux. Mais ça n'est pas pour autant bredouille (ou broucouille comme on dit chez les Bernois) que les gardoches repartent, puisqu'ils remarquent des types basanés qui ressemblent bien à la description du prêteur qui sortent d'un énorme navire noir et puant. Ils apprennent que ce navire est celui de l'ambassadeur Chalcédien (nom repris d'un bouquin de Robin Hobb). Ca sent le roussi car ils ont vu Brogar discuter avec eux. Et tout le monde sait que le prévôt est le chien chien de l'Echevin. Ca sent l'ambrouille en hauts lieux. Mais Tambourineux ne décroche pas. C'est un nouveau, il a pas encore appris la prudence.
Pour l'heure il est temps de finir la journée. Et puis le lendemain il y a la sécurité de la fête de la palabre à assurer. Il y a même un concours au sein de la garde.
Après quelques arrangements, Herberte et Jared, qui ont vendu le collier pour un petit pactole (800 gelders), tiennent leur parole comme des gros naïfs (alors que grâce à un jet de dés, la fille leur avait filé le collier avant). Il se débrouillent avec Bort et le Loritain qui sont de garde pour filer avec la mioche, tandis que Greta a été endormie par un vin un peu corsé.
Les deux bonz' sont bien décidés à lui coller au cul pour que rien ne viennent pourrir l'après midi. Dans la rue les insultes fusent, eh oui, la journée de la Palabre à commencé. La petite Léonie s'amuse également à dire des grossièretés. Au font, je suis sûr que pas mal de gardoches qui l'ont vu aimeraient bien se la taper, la ptite. Les allusions douteuses fusaient, Herberte espérait même peut être se la taper dans la journée. Mais voilà, une fois sur la grande place du Théâtre, la gamine se jette dans les bras d'un bellâtre accompagné de ses amies en gueulant des "Julio!" "Julio!". Ca n'a pas l'air d'amuser nos compères qui sentent qu'ils se sont fait avoir. Mais pas question d'être violent, il ne faut pas qu'ils se fassent repérer par Tambourineux qui gère la sécurité. Ils décident plutôt de coller au cul des jeunes pour les empêcher de faire des bêtises.
La bande arrive à convaincre les deux gardes (contre deux aubaines) d'aller boire un coup. Et y'en a meme un qui a eu la meilleure idée du monde de les emmener chez Zaza. Tant pis pour le concours.
Herberte est décidé d'une chose. Il faut séparer Julio de Léonie. Il a bien une petite idée en tête: lui fourrer une pute entre les pattes pour le rendre heureux et l'éloigner de la ptite. Chez Zaza, ça fonctionne. Mais Léonie est affreusement jalouse. Et elle décide pour reconquérir son amant de jouer les allumeuses auprès...d'un groupe de Chalcédiens...Et merde!
Les mecs sont apparemment venu pour se divertir un peu. Ils sont même plutôt généreux puisqu'ils offrent à boire à toute la bande. Bien forcés de s'asseoir à leur table, Herberte continue d'influencer la prostituée pour qu'elle emmène le jeune dans une chambre, contre du fric, ce qu'elle parvient à faire. Hors d'elle, Léonie roule un énorme patin au Chalcédien. Ils est plutôt beau lui aussi le bougre et il ne rechigne pas devant cette chère fraîche. Pour détourner l'attention, les deux gardoches décident de payer des prostituées aux marins. Tous hurlent de joie, mais celui qui doit être le chef (il parle mieux la langue que les autres en tout cas) et qui est au bras de Léonie explique qu'il a déjà une fille. Ca commence à vraiment puer pour nos compagnons.
Mais tout bascule vraiment quand le grand Chalcédien décide d'emmener Léonie dans la chambre. La petite n'a peut être pas froid aux yeux, mais là elle commence à paniquer, elle refuse. Mais comme le type use de sa force, elle ne peut que le suivre en commençant à pleurer. Les gardoches protestent en disant qu'elle n'est pas consentante, mais ça n'a pas l'air démouvoir les Chalcédiens qui rient à grand bruit et qui sortent tous les poncifs: "Elle a ce qu'elle voulait", "Elle aimera ça, tu verras", "Elle l'a aguiché", "On s'amuse juste un peu". Quand Jared essaye d'empêcher le Chalcédien et la fille de monter, les autres le chopent par les bras, toujours avec le sourire, les enculés. ("Le pire c'est qu'ils ont l'air sympa" parole de joueurs)
Le Chalcédien disparait dans les étages avec la petite en pleurs. Herberte se dit qu'il doit absolument trouver Rouquine et que sa grande beauté pourrait suffire à convaincre le Chlacédiens qu'une gamine c'est quand même moins bien. Il par vite la chercher et la trouve en pleins ébats avec un bourgeois. Après les hurlements, il parvient à lui expliquer la situation et elle accepte contre 50 gelders de s'occuper de l'affaire. Il l'amène jusqu'à la chambre où en lui sortant le grand jeu, elle parvient à le convaincre. La petite sort, les vêtements en lambeaux et sous le choc. Visiblement il n'a pas eu le temps de lui faire trop de mal...enfin, ils l'espèrent.
(Cette scène a été très intense et je m'en rend compte, très glauque, parce que pour le coup les joueurs sont passés du rire au tirage de tronche, ils avaient l'air vraiment en empathie avec la gamine et cette tentative de viol, je crois, faisait assez réaliste).
Ils ramènent la petite chez le juge, la couchent et doivent la déshabiller car elle semble encore sous le choc. Puis s'en vont en priant pour que le juge n'apprenne jamais ce qui vient de se passer.
De son côté au concours, Tambourineux est quand même taraudé par l'envie de retourner dans le quartier du ports. Il sait qu'il n'est pas le seul prévôt en présence pour le concours. Tant pis, il déserte son poste avec deux de ses hommes et s'y rend. Il connaissent un gardoche là bas. Un dénommé Siegfried. Ils aura peut être des infos.
En arrivant chez lui, il leur explique ce qu'ils savent déjà, que Brogar est un salaud sanguinaire qui est en bisbille avec l'Echevin et peut être le Maestre, mais aussi ils en apprennent plus sur la culture Chalcédienne, à savoir que ce sont des esclavagistes.
Tambourineux commence à comprendre. Les disparus ont été enlevés par les Chalcédiens qui les ont achetés comme des esclaves (surement pour se donner bonne conscience, plutôt que de les avoir gratuitement). Ce gros navire serait donc un putain de navire esclavagiste. Ca expliquerait l'odeur.
Ils décident donc d'attendre la nuit pour s'introduire dans le bateau. Ils foutent le feu aux caisses d'approvisionnement devant le navire pour faire diversion et parviennent sans encombre à monter à bord sans se faire repérer. Ils descendent à la cale et tombent nez à nez avec au moins deux centaines de captifs, plus ou moins puants et maigres, qui sont enchainés. Y'en a même un qu'ils connaissent. Le satané Karl-Karl qui vient toujours vendre ses merdes chez Zaza. La découverte des prisonniers a fait du bordel et deux Chalcédiens se pointent. Ils décident de leur tendre une ambuscade. Ils en assomment un mais doivent en buter un autre qui se défendait un peu trop. Coup de bol, ils chopent les clés et s'empressent de libérer Karl-Karl, puis de donner les clés aux autres. Puis ils se barrent fissa car ça commence à faire un certain raffut. En se planquant dans les étages ils voient bientôt passer une vingtaine de Chalcédiens armés de bâtons ou d'épées qui descendent mater la rébellion, accompagnés même de gardoches et de Brogar. Ils en profitent pour se carapater et retrouvent sur le pont... Jared et Herberte avec tous les autres potos de la garde qui sont venu filer un coup de main après avoir découvert où ils étaient. Sur le pont, un gardoche de Brogar est dans les vapes, un autre serait tombé à la flotte. Ce qui est emmerdant c'est qu'il y a des témoins de l'empoignade entre gardes sur le pont.
Ils s'enfuient sans demander leur reste.
Jared et Herberte apprennent à Tambourineux que d'après l'Echevin, il y a eu du grabuge au concours de la Palabre. Le pamphlétaire Luca a profité de son petit discours pour palabrer sur les maestres en présence. Il s'est foutu de la gueule ouvertement et par des propos injurieux de leur autorité. Les maestres l'ont fait arrêter et cela a créé une émeute avec ceux qui le soutenaient. Luca est désormais emprisonné à la Purge.
Et ça tombe mal car les gardoches avaient dans l'idée de lui confier la révélation du trafic d'esclaves Wastburgiens. Mais ils connaissent un type à la Purge et trois jours plus tard obtiennent un entretient avec lui. De leur côté, les Chalcédiens sont à quais, le navire a si bien pris feu que tout le mat est à reconstruire. Une rumeur circule comme quoi il y aurait des esclaves dans ces cales et qu'ils viendraient les vendres à des bourgeois Wastburgiens.
Luca écoute avec incrédulité les dires des gardes puis accepte d'écrire un mot qu'il signera. Les gardoches une fois le papier en main, le confient à un type qu'ils savent du côté des légalistes qu'ils ont matés il y a quelques mois. Ce dernier s'empresse de prendre le papier et de le diffuser. C'est un scandale sans nom. L'Echevin et le Maestre du port sont soupçonnés d'avoir trempé là dedans. Des émeutes éclatent contre les Chalcédiens qui sont obligés d'en appeler à la protection de la garde.
Au final, les Chalcédiens fuient en abandonnant leur navire. Pourtant, on ne retrouvera pas les esclaves dans ses cales. Quelques jours après leur départ, les premiers cadavres commencent à remonter à la surface.
PS: Le juge Verstean trouve sa fille dans un état lamentable mais elle refuse de parler. Il se doute de quelque chose mais n'arrive pas à mettre le doigt dessus, pour l'instant il la croit encore seulement malade.
Fin de cette partie, plutot épique, je dois le dire.
J'ai eu quand même un gros doute à la fin car mes joueurs tiraient vraiment la tronche, vu le résultat du scénario. Ils étaient vraiment dégoutés de n'avoir pas réussi à sauver tous ces Wastburgiens, toute crapules qu'ils soient parfois. Mais je les ai senti super investis justement et je pense qu'ils ont aimé. Et à vrai dire, je crois que c'est la première fois avec un jeu de rôle que mes parties se terminent en eau de boudin mais que ça plait quand même.
Par exemple, dans cette partie, les PJ se sont fait du fric, pourtant c'était pas la joie à la fin. Lorsque j'ai fait jouer la scène du viol (que je n'avais même pas prévu, au départ j'imaginais plutot une scène d'enlèvement), je n'ai jamais senti du cynisme où un humour ma placé, comme si c'était pour rire et qu'on pouvait se permettre de l'humour noir. Ils étaient véritablement navrés pour la gamine et dégoutés d'avoir merdé.
Bref, je découvre une nouvelle façon de jouer avec Wastburg, qui engage beaucoup plus l'émotion. Je vais essayer de ne pas toujours être si sombre, mais je remarque que le sérieux comme le léger fonctionne très bien dans cet univers.
Désolé pour le pavé, mais cette partie a duré 7 heures si je me souviens bien
Malatesta, le spadassin, court toujours.
Et nous voilà arrivé à la partie qui s'est déroulée il y a quelques jours. Encore une fois, je crois avoir fait jouer de l'épique malgré moi, l'aventure dépassant le cadre habituel de la garde. J'ai écris cette partie dans le train, avec seulement des idées d'intrigues et des personnages, mais en très grande partie c'est de l'improvisation.
Le Juge Verstean à reçu des menaces dans une lettre, aussi on se dépêche d'envoyer deux gardes pour surveiller sa demeure, en plus des deux molosses dont il dispose déjà. Les PJ avaient déjà eu affaire à eux lorsque le juge avait voulu passer à tabac le meurtrier de son cousin. Quoi qu'il en soit, ce ne sont pas de si mauvais bougres, même si l'intelligence n'est assurément pas un de leurs qualités. Les gardoches font également la connaissance de la jeune fille du juge, Léonie, une petite blonde de 15 ans, tout ce qu'il y a de plus charmante. Elle semble toute attentionnée avec les gardes et curieuse. Elle doit souvent s'ennuyer. Elle est surveillée par une vieille nourrice, Greta.
De son côté, le nouveau prévôt Tambourineux (un PJ), a des soucis. Une disparition, c'est un alcoolique qui est tombé au fleuve, mais 7 disparitions en trois semaine, ça commence à devenir sérieux. Il décide donc de mener l'enquête et réquisitionne quelques uns de ses gardes en profitant au passage pour aller boire une pinte chez Zaza, où il les retrouve comme à leur habitude.
Herberte (PJ) essaye vainement de se rabibocher avec Rouquine, la belle prostituée qu'ils (Jared) avaient légèrement amoché (pas autant que son amant) il y a quelques mois. La catin ayant de l'honneur, elle refuse sa démonstration d'amitié, ce qui lui vaut une pinte renversée en pleine poire. Les clients de la taverne sont choqués, mais personne ne bronche, après tout c'est un gardoche. Rouquine s'enfuit, pleine de larmes et de colère.
Puis chacun retourne au boulot. On se répartit les familles des mecs (uniquement des bonshommes) qui ont disparus. Chacun fait sa petite enquête, il s'avère que tous avaient des dettes. On retrouve les créanciers et il s'avère qu'avant de disparaître, chacun des types avaient réglés toute leurs dettes, ce qui représentait un sacré paquet de gelders. Mais certains ont un air louche. Tambourineux le vois bien quand un prêteur essais de lui filer entre les pattes. Mais grâce à sa connaissance du quartier, il parvient à le choper et tous les deux finissent le nez dans la boue. Mais l'enflure est bon pour le poste.
On apprend de lui que des grands types basanés et qui parlent drolement sont venus chez lui pour lui racheter la dette du disparu. Tiens tiens. Ni une ni deux, ils décident d'enquêter du côté du port.
Pendant ce temps, Herberte tombe sur un fantôme. C'est ce con de Rik qui est de retour en ville (qui avait essayé de se barrer avec le fric du maestre) et qui s'est fait spadassin auprès d'un prêteur sur gage.
Du côté de chez le juge Verstean, la gamine continue de faire un peu du gringue. Mais elle a quelque chose derrière la tête. Le lendemain, c'est la fête de la Palabre dans le quartier du centres. Tout le monde, même la garde à le droit ce jour là de s'insulter, il y a même un concours. Le dernier vainqueur, le pamphlétaire Luca sera présent pour remettre le prix. Léonie voudrait y aller pendant que son père travail et cherche à négocier avec les gardes présents. Elle donne en échange du service un collier en perle d'une bonne valeur, appartenant à sa défunte mère. C'est marché conclu.
Du côté du port, Tambourineux fait la rencontre d'un prévôt fort peu aimable: Brogar. On dit que c'est un ancien mercenaire, il aurait pété le bras à un manchon qui lui aurait marché sur le pieds. Bref, ce gars à pas une réputation d'oie blanche. Alors quand Tambourineux essaies de faire son coq et de demander des informations, forcément l'autre se fache et lui dit de foutre sa lance bien profond là où ça lui dira le mieux. Mais ça n'est pas pour autant bredouille (ou broucouille comme on dit chez les Bernois) que les gardoches repartent, puisqu'ils remarquent des types basanés qui ressemblent bien à la description du prêteur qui sortent d'un énorme navire noir et puant. Ils apprennent que ce navire est celui de l'ambassadeur Chalcédien (nom repris d'un bouquin de Robin Hobb). Ca sent le roussi car ils ont vu Brogar discuter avec eux. Et tout le monde sait que le prévôt est le chien chien de l'Echevin. Ca sent l'ambrouille en hauts lieux. Mais Tambourineux ne décroche pas. C'est un nouveau, il a pas encore appris la prudence.
Pour l'heure il est temps de finir la journée. Et puis le lendemain il y a la sécurité de la fête de la palabre à assurer. Il y a même un concours au sein de la garde.
Après quelques arrangements, Herberte et Jared, qui ont vendu le collier pour un petit pactole (800 gelders), tiennent leur parole comme des gros naïfs (alors que grâce à un jet de dés, la fille leur avait filé le collier avant). Il se débrouillent avec Bort et le Loritain qui sont de garde pour filer avec la mioche, tandis que Greta a été endormie par un vin un peu corsé.
Les deux bonz' sont bien décidés à lui coller au cul pour que rien ne viennent pourrir l'après midi. Dans la rue les insultes fusent, eh oui, la journée de la Palabre à commencé. La petite Léonie s'amuse également à dire des grossièretés. Au font, je suis sûr que pas mal de gardoches qui l'ont vu aimeraient bien se la taper, la ptite. Les allusions douteuses fusaient, Herberte espérait même peut être se la taper dans la journée. Mais voilà, une fois sur la grande place du Théâtre, la gamine se jette dans les bras d'un bellâtre accompagné de ses amies en gueulant des "Julio!" "Julio!". Ca n'a pas l'air d'amuser nos compères qui sentent qu'ils se sont fait avoir. Mais pas question d'être violent, il ne faut pas qu'ils se fassent repérer par Tambourineux qui gère la sécurité. Ils décident plutôt de coller au cul des jeunes pour les empêcher de faire des bêtises.
La bande arrive à convaincre les deux gardes (contre deux aubaines) d'aller boire un coup. Et y'en a meme un qui a eu la meilleure idée du monde de les emmener chez Zaza. Tant pis pour le concours.
Herberte est décidé d'une chose. Il faut séparer Julio de Léonie. Il a bien une petite idée en tête: lui fourrer une pute entre les pattes pour le rendre heureux et l'éloigner de la ptite. Chez Zaza, ça fonctionne. Mais Léonie est affreusement jalouse. Et elle décide pour reconquérir son amant de jouer les allumeuses auprès...d'un groupe de Chalcédiens...Et merde!
Les mecs sont apparemment venu pour se divertir un peu. Ils sont même plutôt généreux puisqu'ils offrent à boire à toute la bande. Bien forcés de s'asseoir à leur table, Herberte continue d'influencer la prostituée pour qu'elle emmène le jeune dans une chambre, contre du fric, ce qu'elle parvient à faire. Hors d'elle, Léonie roule un énorme patin au Chalcédien. Ils est plutôt beau lui aussi le bougre et il ne rechigne pas devant cette chère fraîche. Pour détourner l'attention, les deux gardoches décident de payer des prostituées aux marins. Tous hurlent de joie, mais celui qui doit être le chef (il parle mieux la langue que les autres en tout cas) et qui est au bras de Léonie explique qu'il a déjà une fille. Ca commence à vraiment puer pour nos compagnons.
Mais tout bascule vraiment quand le grand Chalcédien décide d'emmener Léonie dans la chambre. La petite n'a peut être pas froid aux yeux, mais là elle commence à paniquer, elle refuse. Mais comme le type use de sa force, elle ne peut que le suivre en commençant à pleurer. Les gardoches protestent en disant qu'elle n'est pas consentante, mais ça n'a pas l'air démouvoir les Chalcédiens qui rient à grand bruit et qui sortent tous les poncifs: "Elle a ce qu'elle voulait", "Elle aimera ça, tu verras", "Elle l'a aguiché", "On s'amuse juste un peu". Quand Jared essaye d'empêcher le Chalcédien et la fille de monter, les autres le chopent par les bras, toujours avec le sourire, les enculés. ("Le pire c'est qu'ils ont l'air sympa" parole de joueurs)
Le Chalcédien disparait dans les étages avec la petite en pleurs. Herberte se dit qu'il doit absolument trouver Rouquine et que sa grande beauté pourrait suffire à convaincre le Chlacédiens qu'une gamine c'est quand même moins bien. Il par vite la chercher et la trouve en pleins ébats avec un bourgeois. Après les hurlements, il parvient à lui expliquer la situation et elle accepte contre 50 gelders de s'occuper de l'affaire. Il l'amène jusqu'à la chambre où en lui sortant le grand jeu, elle parvient à le convaincre. La petite sort, les vêtements en lambeaux et sous le choc. Visiblement il n'a pas eu le temps de lui faire trop de mal...enfin, ils l'espèrent.
(Cette scène a été très intense et je m'en rend compte, très glauque, parce que pour le coup les joueurs sont passés du rire au tirage de tronche, ils avaient l'air vraiment en empathie avec la gamine et cette tentative de viol, je crois, faisait assez réaliste).
Ils ramènent la petite chez le juge, la couchent et doivent la déshabiller car elle semble encore sous le choc. Puis s'en vont en priant pour que le juge n'apprenne jamais ce qui vient de se passer.
De son côté au concours, Tambourineux est quand même taraudé par l'envie de retourner dans le quartier du ports. Il sait qu'il n'est pas le seul prévôt en présence pour le concours. Tant pis, il déserte son poste avec deux de ses hommes et s'y rend. Il connaissent un gardoche là bas. Un dénommé Siegfried. Ils aura peut être des infos.
En arrivant chez lui, il leur explique ce qu'ils savent déjà, que Brogar est un salaud sanguinaire qui est en bisbille avec l'Echevin et peut être le Maestre, mais aussi ils en apprennent plus sur la culture Chalcédienne, à savoir que ce sont des esclavagistes.
Tambourineux commence à comprendre. Les disparus ont été enlevés par les Chalcédiens qui les ont achetés comme des esclaves (surement pour se donner bonne conscience, plutôt que de les avoir gratuitement). Ce gros navire serait donc un putain de navire esclavagiste. Ca expliquerait l'odeur.
Ils décident donc d'attendre la nuit pour s'introduire dans le bateau. Ils foutent le feu aux caisses d'approvisionnement devant le navire pour faire diversion et parviennent sans encombre à monter à bord sans se faire repérer. Ils descendent à la cale et tombent nez à nez avec au moins deux centaines de captifs, plus ou moins puants et maigres, qui sont enchainés. Y'en a même un qu'ils connaissent. Le satané Karl-Karl qui vient toujours vendre ses merdes chez Zaza. La découverte des prisonniers a fait du bordel et deux Chalcédiens se pointent. Ils décident de leur tendre une ambuscade. Ils en assomment un mais doivent en buter un autre qui se défendait un peu trop. Coup de bol, ils chopent les clés et s'empressent de libérer Karl-Karl, puis de donner les clés aux autres. Puis ils se barrent fissa car ça commence à faire un certain raffut. En se planquant dans les étages ils voient bientôt passer une vingtaine de Chalcédiens armés de bâtons ou d'épées qui descendent mater la rébellion, accompagnés même de gardoches et de Brogar. Ils en profitent pour se carapater et retrouvent sur le pont... Jared et Herberte avec tous les autres potos de la garde qui sont venu filer un coup de main après avoir découvert où ils étaient. Sur le pont, un gardoche de Brogar est dans les vapes, un autre serait tombé à la flotte. Ce qui est emmerdant c'est qu'il y a des témoins de l'empoignade entre gardes sur le pont.
Ils s'enfuient sans demander leur reste.
Jared et Herberte apprennent à Tambourineux que d'après l'Echevin, il y a eu du grabuge au concours de la Palabre. Le pamphlétaire Luca a profité de son petit discours pour palabrer sur les maestres en présence. Il s'est foutu de la gueule ouvertement et par des propos injurieux de leur autorité. Les maestres l'ont fait arrêter et cela a créé une émeute avec ceux qui le soutenaient. Luca est désormais emprisonné à la Purge.
Et ça tombe mal car les gardoches avaient dans l'idée de lui confier la révélation du trafic d'esclaves Wastburgiens. Mais ils connaissent un type à la Purge et trois jours plus tard obtiennent un entretient avec lui. De leur côté, les Chalcédiens sont à quais, le navire a si bien pris feu que tout le mat est à reconstruire. Une rumeur circule comme quoi il y aurait des esclaves dans ces cales et qu'ils viendraient les vendres à des bourgeois Wastburgiens.
Luca écoute avec incrédulité les dires des gardes puis accepte d'écrire un mot qu'il signera. Les gardoches une fois le papier en main, le confient à un type qu'ils savent du côté des légalistes qu'ils ont matés il y a quelques mois. Ce dernier s'empresse de prendre le papier et de le diffuser. C'est un scandale sans nom. L'Echevin et le Maestre du port sont soupçonnés d'avoir trempé là dedans. Des émeutes éclatent contre les Chalcédiens qui sont obligés d'en appeler à la protection de la garde.
Au final, les Chalcédiens fuient en abandonnant leur navire. Pourtant, on ne retrouvera pas les esclaves dans ses cales. Quelques jours après leur départ, les premiers cadavres commencent à remonter à la surface.
PS: Le juge Verstean trouve sa fille dans un état lamentable mais elle refuse de parler. Il se doute de quelque chose mais n'arrive pas à mettre le doigt dessus, pour l'instant il la croit encore seulement malade.
Fin de cette partie, plutot épique, je dois le dire.
J'ai eu quand même un gros doute à la fin car mes joueurs tiraient vraiment la tronche, vu le résultat du scénario. Ils étaient vraiment dégoutés de n'avoir pas réussi à sauver tous ces Wastburgiens, toute crapules qu'ils soient parfois. Mais je les ai senti super investis justement et je pense qu'ils ont aimé. Et à vrai dire, je crois que c'est la première fois avec un jeu de rôle que mes parties se terminent en eau de boudin mais que ça plait quand même.
Par exemple, dans cette partie, les PJ se sont fait du fric, pourtant c'était pas la joie à la fin. Lorsque j'ai fait jouer la scène du viol (que je n'avais même pas prévu, au départ j'imaginais plutot une scène d'enlèvement), je n'ai jamais senti du cynisme où un humour ma placé, comme si c'était pour rire et qu'on pouvait se permettre de l'humour noir. Ils étaient véritablement navrés pour la gamine et dégoutés d'avoir merdé.
Bref, je découvre une nouvelle façon de jouer avec Wastburg, qui engage beaucoup plus l'émotion. Je vais essayer de ne pas toujours être si sombre, mais je remarque que le sérieux comme le léger fonctionne très bien dans cet univers.
Désolé pour le pavé, mais cette partie a duré 7 heures si je me souviens bien
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Re: [CR] Campagne Wastburg
Je confirme que c'était intense. Je jouais Jared et j'ai eu l'impression que la séquence avec la fille du juge partait en vrille toute seule. Une ou deux aubaines acceptées et ça a dérapé sans qu'on puisse rattraper la situation. On joue des crapules mais quand même. Idem pour les esclavagistes : arnaquer son cousin ok, mais le laisser se faire acheter par des gens venus d'on ne sait où, faut pas déconner.
Du coup c'était une partie vraiment prenante. C'est clair que le dénouement et le destine de la fille du juge ont jeté un froid mais c'est le genre de parties qui marquent plus que celles où tu rigoles. Niveau règles, j'ai eu l'impression que les aubaines allaient et venaient bien plus que dans les premières et c'était mieux.
Bref, hâte de jouer la suite !
Du coup c'était une partie vraiment prenante. C'est clair que le dénouement et le destine de la fille du juge ont jeté un froid mais c'est le genre de parties qui marquent plus que celles où tu rigoles. Niveau règles, j'ai eu l'impression que les aubaines allaient et venaient bien plus que dans les premières et c'était mieux.
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Re: [CR] Campagne Wastburg
Ah ouais, c'est velu, quand même.
Ça fait plaisir à lire, comme CR.
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Re: [CR] Campagne Wastburg
J'arrête pas de lui dire que ce serait sympa de le rédiger pour d'autres. Mais il refuse de m'écouter. 
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Re: [CR] Campagne Wastburg
Je le ferai peut être quand j'aurais du temps. Mais ça serait plus une aide pour improviser une campagne.
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Re: [CR] Campagne Wastburg
Excellent. Décidément, y a de bons CR en ce moment!
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Re: [CR] Campagne Wastburg
Du velours, ouais !
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Re: [CR] Campagne Wastburg
Moi j'adore quand les parties commencent à déraper dans le lourd et le délicat. C'est toujours le mieux pour l'ambiance.
Maintenant, je préfère que ça arrive quand je suis MJ
Chouette CR en tout cas !
LG
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Tromblon
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Re: [CR] Campagne Wastburg
Merci. C'était vraiment une partie que j'ai aimé animer. Ce qui est marrant aussi c'est que je joue dans ma propre campagne. Parfois Goat nous fait une partie dans le même univers, en tenant compte de ce qui s'est passé. Du coup il y a un peu ce côté improvisation entre MJ puisqu'on est forcé de prendre en compte ce que l'autre à fait, l'interprétation qu'il a eu de la situation, des personnages importants.
N'hésite pas à mettre ici les compte rendus de tes parties Goat. D'ailleurs j'ai pas raconté la fois où on a dû mettre en place la fête de la journée de la claque!
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Re: [CR] Campagne Wastburg
*koff* Faudra attendre que les extensions soient sorties. *koff*
Go@t, "regardez le point rouge, svp. *ZAP!* Merci."
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Re: [CR] Campagne Wastburg
les jeux à MJ alternés sont vraiment des bouillons de culture pour l'imagination, la seule difficulté la continuité dans l'interprétation des PNJs.Tromblon a écrit :Merci. C'était vraiment une partie que j'ai aimé animer. Ce qui est marrant aussi c'est que je joue dans ma propre campagne. Parfois Goat nous fait une partie dans le même univers, en tenant compte de ce qui s'est passé. Du coup il y a un peu ce côté improvisation entre MJ puisqu'on est forcé de prendre en compte ce que l'autre à fait, l'interprétation qu'il a eu de la situation, des personnages importants.
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