http://rpg.drivethrustuff.com/product/128165/The-Hood 50 pages pour 5$ Ca se trouve aussi sur Lulu a prix raisonnable, mais techniquement, sans pdf, c'est un peu galère pour jouer
Sans qu'on puisse clairement donner une source d'inspiration précise de l'univers (l'auteur n'en donne pas), ce qu'il y a de plus parlant à mon goût ce sont les films de Guy Ritchie, Arnaques, crimes et botanique et Snatch. On y joue donc des truands de petite envergure chacun spécialisé dans un type de combine qui ne leur permet certainement pas de rouler sur l'or mais au moins de se maintenir à flot dans leur quartier (le 'Hood vient de neighborhood). Et c'est un peu là le but du jeu, maintenir son train de vie, voir l'améliorer grâce à de nouvelles combines, des coups fourrés, des associations où l'on hésitera pas à planter les autres joueurs, mais pas trop non plus parce qu'après les coups foireux, à moins d'avoir touché le vrai pactole, on habitera toujours la rue à côté de la leur.
C'est une des particularités du jeu: à la création on tracera le plan du quartier, à raison d'une rue par joueur, qui vont venir se greffer les unes aux autres et qu'on peuplera d'habitations, de ruelles et de pnjs au fur et à mesure du jeu, tandis que la préparation initiale permettra au MJ de créer ses traditionnels fronts et menaces
Les autres particularités sont la pression (heat) et les mécanismes de dettes/ardoise (debt/payback). On ne s'intéresse pas trop à la santé, un perso est soit en forme, soit à terre (après s'être fait rouer de coups et/ou planté), soit mort et refroidi.
Ce qui va vraiment être suivi, c'est la pression, un indicateur de la discrétion du personnage. Plus elle monte, plus le perso est susceptible d'attirer les flics sur ses traces ou bien des criminels, des vrais, qui n'aiment pas la concurrence. A 5 en pression le personnage saute, mais à chaque fois qu'il gagne en pression, il gagne aussi 1xp: pas d'évolution sans risques ou galères. Et quand la pression monte trop, on fait profil bas, on va voir des potes au troquet, on amène des fleurs à la belle mère, mais tout le monde n'est pas dupe, et à un moment les gens ne veulent plus rendre service et servir d'alibi ou de planque: ils sont passés sur l'ardoise du personnage et avant de leur donner un nouveau coup de main, il va falloir leur renvoyer l’ascenseur. Pire encore, quand on commence à avoir trop de pression et qu'on va tambouriner à la porte de quelqu'un en pleine nuit, il est tout à fait possible qu'il n'ouvre pas et appelle les flics à la place.
Le pendant de l'ardoise sur laquelle on inscrit les pnjs, ce sont les dettes aux PJs. Elles remplacent les Hx d'Aw pour établir des liens initiaux entre les PJs, et servent fréquemment dans les moves, mais quasiment à sens unique, pour monter au delà de +3, moment où on se fait payer par le PJ endetté (plusieurs choix possibles comme apprendre un de ses moves ou l'obliger à accepter un accord) avant de remettre le compteur à 0. Après essai du jeu le terme même de dettes sous entend qu'on peut les négocier (ce qui est possible dans Undying et Urban shadows), alors que ce n'est pas vraiment prévu au programme (ça ralentirait même la progression dans le jeu de faire régulièrement baisser ces jauges, seuls quelques livrets peuvent influer dessus), ma solution perso (à tester) a été de fusionner les 2 sous l'appellation ardoise.
Liée au dettes, la manoeuvre spéciale dans ce jeu n'est pas sexuelle même si elle en lien avec l'entubage: Bobby et Roupette font un deal, Roupette ne le respecte pas, Bobby gagne +1Dette sur Roupette (jurant qu'on ne l'y reprendra plus), mais si Bobby voulait doubler Roupette simultanément, on applique alors le texte spécial de chacun de leurs livrets.
Voilà pour les bases. J'ai lancé une partie test sur Hangout, avec une première séance de création (avec des persos allant de 45 à 72 ans ^^ ) et une première session. L'ambiance est bonne, les combines se mettent en place, mais on a pas jeté beaucoup les dés... J'avais 2 craintes après lecture du système qui se sont confirmées dans le test:
-ne pas savoir placer les moves dans la fiction
-que les persos ne montent pas en xp
Le premier point vient du fait qu'on a des moves comme "effacer ses traces" ou "foncer dans le tas". De base on les voit plus sur un plan physique, ou dans le cadre d'un job, sans pour autant voir ce qu'ils recouvrent en termes de durée (j'efface mes traces sur la serrure fracturée, sur l'effraction en entier?), mais au final il faudrait peut être plus en voir certaines comme des approches de Fate. Dans la session test par exemple, un flic est venu cuisiner un perso, ça c'est fait en roleplay, mais il nous manquait un ptit quelque chose qui dans un autre jeu aurait été un move pour clôturer le débat. Après discussion avec l'auteur, le perso cuisiné aurait pu/du utiliser le move effacer ses traces.
Quand tu effaces tes traces, teste +Calme. 10+: choisis en 1. 7-9: choisis en 2
○ Ca prend du temps
○ On peut remonter jusqu'à toi
○ Tu as besoin de quelqu'un: il a +1Ardoise envers toi
Option 1: ok, le flic reste 3 plombes, option 2: plus tard il saura que je l'aurai pipeauté, option 3: je balance le nom d'un autre PJ qui m'en voudra (d'où l'ardoise).
Ok, c'était pas flagrant d'emblée, mais ça passe. Même chose quand on fonce dans le tas, ça pourrait être du rentre dedans, de la menace, avec des conséquences comme se faire un nouvel ennemi ou se faire un peu balancé, du coup on gagne en Pression. Le troisième move qui aurait pu servir sur le plan social (histoire d'avoir feinte, force et fuite), "sortir le plan B" qui permet de se faire offrir une porte de sortie par le MJ, là par contre les options demanderaient pas mal d'imagination pour que ça passe (tu pars sans ce que tu es venu chercher, ton train de vie est menacé, etc..). Bon ça donnera déjà d'autres pistes qui entraineront peut-être plus de jets, et de gain de pression..
.. car sans pression, pas d'xp. 0 xp au total sur cette première séance (certes c'est de la mise en place et c'est lent au début dans beaucoup de début de campagnes PbtA, mais quand même). Il y a bien 2 autres moyens de gagner de l'xp: se remettre à flot financièrement quand on a été à sec (chaque livret a une condition précise qui le met à sec, genre le dealer qui n'a plus de stock), mais mettre tous les pjs à sec c'est un peu artificiel, je trouve ça plus sympa en épée de Damoclès, et on peut aussi obtenir un misérable xp quand le niveau de dette d'un PJ passe à +4. Cette option étant ridicule par rapport aux autres gains: 2 possibilités que je vois pour améliorer un peu le flux d'xp, soit on gagne un xp à chaque dette qui passe à +4, en plus d'un autre gain au choix, soit on rajoute une option, gagner un avancement d'xp normal quand on passe à +4.... à voir à l'usage
J'ai fini ma traduction des livrets, l'auteur m'autorise à les distribuer à ceux qui ont acheté le pdf en anglais. Après la première partie test j'ai donc revu ma copie en fusionnant dettes et ardoise, mais j'inclurai un modèle de fiche classique, y aura un peu de copier/coller à faire et des mini modifs à faire sur certain livrets pour ceux qui veulent être "canon" avec le support originel. Sinon comme lors de mes précédentes trad je vise à transmettre l'esprit de la chose, pas nécessairement de traduire à la lettre et c'est sans prétention.
Ce sera tout, pour commencer
Edit: ah si. Il manque des ptits bouts dans le jeu, genre les principes, les agendas, mais l'auteur les mets progressivement sur son blog, et si le pdf est refait, ça serait peut être intégré dedans
http://groundhoggth.blogspot.fr/2014/07 ... -hood.html
http://groundhoggth.blogspot.fr/2014/06 ... -hood.html
http://groundhoggth.blogspot.fr/2014/06 ... -hood.html
Les livrets
-Le rempart (racket de protection)
-Le faussaire (faux papiers)
-Le voisin (individu lambda enclin à déraper)
-Le requin (prêteur à taux usurier)
-Le dealer (développe sa clientèle)
-Le ripou (se fait payer pour détourner le regard)
-L'intermédiaire (trouve l'info et les personnes intéressantes)
-Le hacker (explicite)
-Le poids lourd (exécutant qui ne pose pas de questions)
-Le porte flingue (tueur)
-Le corbeau (maitre chanteur)
-Le négociant (achète et fourgue n'importe quoi selon les arrivages)
-Le transporteur (coursier/contrebandier)
-Le maquereau (utilise ses putains comme tampon face aux problèmes)
-Le toubib (opère clandestinement ou se fait happer malgré lui dans les magouilles)
-Le rebelle (jeune merdeux qui veut s'imposer)
-L'arnaqueur (monte sans cesse de nouvelles combines genre investissement pyramidal)
-Le voleur (explicite)
Inspis suggérées dans le post
-Arnaques crimes et botaniques (british)
-Snatch (british)
-Boyz in the hood
-Les princes de la ville
-The wire
-Knuckle http://www.imdb.com/title/tt1606259/