[CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

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Gromka
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[CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Gromka »

Vous voulez jouer à Cthulhu sans répartir 245 points entre 37 compétences que vous utiliserez sporadiquement (sauf le TOC, bien entendu), ni jeter des brouettes de d100 pour savoir si vous esquivez par temps brumeux, alors que votre ennemi est de trois-quart-profil, sur un terrain accidenté.

Il existe le jeu Cthulhu Dark, qui tient dans la poche. Simple, concis et pertinent.
http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf

Je viens de trouver une version encore plus minimaliste, et qui inclue la notion de "blessures"/pv :
https://www.dropbox.com/s/zm7gv39uam0ep ... l.pdf?dl=0

Voilà, vous n'avez plus d'excuses pour ne pas vous concentrer sur la narration et l'intrigue.
Si vous laissez les règles tranquilles, elles vous le rendront bien.
Anonyme 2
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Anonyme 2 »

Traduction amidonnée dans la langue françoise :
http://www.tentacules.net/toc/toc_/paru/cthulhudark.pdf
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Qui Revient de Loin »

Hello !
Pourquoi mettre tes trouvailles dans la section CR, ne seraient-elle pas mieux dans la section Discussion ?
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Gromka
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Gromka »

Qui Revient de Loin a écrit :Hello !
Pourquoi mettre tes trouvailles dans la section CR, ne seraient-elle pas mieux dans la section Discussion ?
Ah oui, j'ai mal identifié les sections.
Je vais faire ça.
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Badury
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Badury »

Gromka a écrit : une version encore plus minimaliste, et qui inclue la notion de "blessures"/pv :
https://www.dropbox.com/s/zm7gv39uam0ep ... l.pdf?dl=0
Existe-t-il une version française de cette version (Cthulhu Noir) avec cette notion de "blessures/PV" ?

Grand merci !
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Gromka
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Gromka »

Badury a écrit : Existe-t-il une version française de cette version (Cthulhu Noir) avec cette notion de "blessures/PV" ?

Grand merci !
Pas à ma connaissance. J'avais l'intention d'en faire une, ça me prendrait une vingtaine de minutes je pense.
Si je surmonte ma flemme (niveau de difficulté : 8 avec 1d6), je te tiens au courant.
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Badury
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Badury »

:yes:

Je suis preneur , le cas échéant ! :pri

C. Dark est l'outil idéal pour initier et/ou jouer avec des rôlistes occasionnels mais l'absence de "blessures/PV" limite le challenge ludique et donc leur intérêt.

La version "Noir" est donc sans doute la solution.
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Gromka
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Gromka »

Traduction rapide. Je dois relire et reformuler.

Ci dessous:
Spoiler:
CTHULHU NOIR
Un JDR par John Powell (c) 2012, Basé sur Cthulhu Dark (c) Graham Walmsley 2010

Règles du jeu


Recommandé pour 2 à 5 joueurs. Un joueur prend le rôle de Gardien qui dirige l'histoire pour un ou plusieurs Investigateurs.
Ce jeu utilise un dé à six faces. Votre dé de Folie et de Blessure devrait être distinct l'un de l'autre et des autres dés - par exemple, un dé vert pour la Folie et un dé rouge pour la Blessure, et des dés blancs pour le reste.
La Folie commence à 1. Lorsque vous assistez à un évènement perturbant, faites un jet de Folie. Si vous faites plus que votre score actuel de Folie, ajoutez 1 à votre Folie et jouez votre terreur. A mesure que votre Folie augmente au cours du jeu, jouez votre peur qui s'accroit.
Quand votre Folie atteint 5 vous pouvez la réduire en Supprimant des Connaissances du Mythe: par exemple, en brulant des livres, arrêtant des rituels ou en vous auto-détruisant. Chaque fois que vous le faites, faites un jet de Folie. Si vous faites moins que votre score actuel, vous réduisez votre Folie d'1 point. Vous pouvez continuer à Supprimer votre Connaissance du Mythe après que votre Folie soit descendue en dessous de 5.
Lorsque votre Folie atteint 6 vous devenz incurablement fou. C'est un moment particulier : l'attention se focalise sur les derniers moments de votre Investigateur, alors que son esprit se délite irrémédiablement. Agissez comme vous le souhaitez: débattez vous, hurlez, courez ou tombez dans les pommes. Ensuite soit vous créez un nouveau Investigateur, soit vous continuez à jouer sa folie, dans l'optique de le mettre en retraite rapidement.
La jauge de Blessure commence à 1. Lorsque vous êtes blessés par accident, combat ou maladie, faites un jet de Blessure. Si vous faites plus que votre score actuel, ajoutez 1-5 en Blessure et jouez votre blessure ou maladie. Une attaque à mains nues fait un dommage de 1, alors qu'un couteau ou un petit pistolet fait 2 et des attaques plus conséquentes font 3+.
La Blessure décroit seulement lorsque le Gardien estime que votre Investigateur a reçu une quantité d'attention médicale ou de repos suffisant. Habituellement 1 point pour un premier secours, 1 point pour une nuit de repos, et 2 points pour un repos complet de 24 heures.
Lorsque votre Blessure atteint 6, vous êtes mort ou considéré comme tel. Décrivez aux autres joueurs comment votre Investigateur est massacré par une horreur indicible, anéanti par un angle non-euclidien ou sorti physiquement de la scène en cours. Faites un nouveau Investigateur.
Si votre Investigateur est considéré mort, le Gardien peut permettre qu'il revienne dans une scène ou un épisode ultérieur.
Le Gardien contrôle les entités - cultistes, animaux ordinaires et badauds, lesquels peuvent avoir un niveau de Blessure plus faible pour être tués. Certaines créatures du Mythe peuvent être immunisés à la Blessure.
Lorsque vous tentez de faire quelque-chose, jetez les dés selon:
- 1 dé si la tâche est dans la sphère des compétences humaines
- 1 dé si la tâche est dans vos compétences professionnelles
- votre dé de Folie, si vous voulez mettre en jeu votre santé mentale
- votre dé de Blessure, si vous risquez votre peau

Le meilleur score indique à quel point vous réussissez. Sur un 1, vous réussissez à peine. Sur un 6, vous réussissez brillamment.

Si votre dé de Folie ou Blessure est le plus élévé, vous faites le jet approprié pour voir si votre Folie/Blessure augmente.
Votre Investgateur rate son action si le Gardien ou un autre joueur décrit comment votre action pourrait rater et fait un jet de dé supérieur à votre meilleur jet de dé.
Vous pouvez rejeter les dés autant de fois que vous le souhaitez, mais vous devez risquer votre Folie/Blessure à chaque tentative.
Pour coopérer: ceux qui coopèrent jettent leurs dés. Le meilleur score décide de l'issue de l'action.
Pour concourrir: ceux qui sont en compétition jettent leurs dés. Le meilleur score gagne. En cas d'égalité, comparez les deux premiers meilleurs scores (puis les 3ème, 4ème...). En cas d'égalité, rejetez le dé.

Merci à Graham Walmsley pour avoir créé Cthulhu Dark. Retrouvez les règles originales et plus sur le site : http://www.thievesoftime.com/
Je ferai un pdf ultérieurement, plus présentable.

Si vous avez des suggestions sur les termes utilisés, je suis preneur.
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Cryoban »

Gromka tu as besoin d'amour en fait!
Gromka a écrit : Si je surmonte ma flemme (niveau de difficulté : 8 avec 1d6), je te tiens au courant.
et là paf! quelques heures plus tard c'est fait! ;)
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Gromka
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Gromka »

J'apporterai les modifications aux règles suivantes:
- faire un jet de Folie ou Blessure, signifie jeter le d6 et augmenter la jauge de Folie/Blessure de 1 point si on fait un score de 6 sur le jet de dé
- faire systématiquement un jet de Folie ou Blessure si on décide d'utiliser un dé supplémentaire lors d'un jet de dé, en risquant sa Folie ou sa Blessure

En effet, si on suit les règles, plus on est mal en point ou fou, plus il est difficile d'augmenter sa jauge...En d'autres termes, plus on est mal en point, plus on devient invincible. On peut imaginer que ça soit le cas pour la Folie (être fou rend inconscient des risques et des horreurs de l'environnement), mais c'est plus difficile à faire accepter pour un état de santé physique.

Avec la modification que j'énonce, on a un risque de 16% de voir son état empirer lorsqu'on teste sa Folie ou sa Blessure, dans tous les cas de figure, indépendamment de l'état actuel.

Et un risque de 16% de le voir empirer également si on met en jeu sa Folie ou sa Blessure lors d'un jet de dé classique.

La traduction disponible sur:
http://cthulhu-noir.weebly.com/

PDF disponible en bas de page, à télécharger.
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Gromka »

L'autre idée serait de garder le système tel quel mais de soumettre le jet de dé au principe de FU:
1- non, et
2-non
3- non, mais
4- oui, mais
5- oui
6- oui,et
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Snorri »

Gromka a écrit :L'autre idée serait de garder le système tel quel mais de soumettre le jet de dé au principe de FU:
1- non, et
2-non
3- non, mais
4- oui, mais
5- oui
6- oui,et
Il y a une adaptation de Chtulhu en FU ?
Editions Hobg | Livres & jeux de rôle - Dernières nouvelles : Picaresques est en cours de maquettage
Vous êtes rôliste et historien·ne, envoyez moi un petit message. 
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Gromka
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Gromka »

Pas à ma connaissance, mais ça pourrait être intéressant, notamment en ayant une échelle FU adaptée à la collecte d'indices et de témoignages, les deux activités principales de l'Investigateur. Avec un système de gestion du temps.

Edit: j'ai quelques idées sur ce sujet, que je soumettrai ultérieurement, une fois rédigées plus clairement.
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Mat
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Mat »

Ces règles sont sympa mais difficilement utilisable pour de la campagne.

En ce moment je m'apprête à reprendre ma campagne de cthulhu et j'ai rapidement bidouillé le FU justement.

Dans l'idée :

Chaque perso part avec trait comme concept.
Ex : médecin de campagne.

Un trait de motivation d'investigation.
Ex : trouver la raison de cette épidémie de crises de démence.

Trois trait piliers mentaux.
Ex : la science peut tout expliquer / pj x est un homme en qui on peut compter / l'homme n'est pas mauvais de nature.

Pour les jets classiques on lance 1d6 avec 1d malus si l'action est tendue, bonus si l'action relève du concept.
Si le pj se retrouve face à une situation horrifique il prend un pt de folie. Tout les trois pt il doit twister un de ses piliers en folie.
Ex : si je pouvais expérimenter sur plus de sujet humain je trouverai la réponse à ce mystère / le pj x est un faible dont il faut se méfier / tout les hommes sont des mutants en puissance.

Sachant que le mj peut établir des seuils de folie. Du genre devant tel ou tel scène horrifique, si le perso a déjà x Pts de folie il ne prend plus rien pour ce type de rencontre.
Ex : si vous avez 3 Pts de folie voir un cadavre mutilé ne vous fait plus gagner de Pts de folie.

A 10 Pts de folie ( donc lorsque tout les piliers ont été twistés + 1 pt) le perso est fou à lier.

Les pj partent avec 0 Pts d'aubaine. Et ils peuvent en gagner 1 pour le groupe sur un 1 et il peuvent en gagner 1 par partie par folie jouée de manière pertinente.

Pour un pt d'aubaine dépensée avant le jet on peut ajouter 1d bonus au jet. Pour un pt utilisé après le jet, gagner un+1 au jet.

Voilà
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Gromka
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Re: [CR] Cthulhu Noir et Cthulhu Dark

Message par Gromka »

J'aime bien le trait de "motivation d'investigation", ça résout l'épineux et récurrent souci d'impliquer les personnages dans les scénars Cthulhu.

Avoir ce trait signifierait qu'il donne 1d de bonus quand on agit dans cette optique ?

J'aime l'idée de bonus liée à des "contrats" avec les personnages/leur comportement et motivation plus que sur des stats pures et dures : si on agit dans le sens de son personnage, on a de meilleures chances d'y parvenir.
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