S'il est une chose qu'
Arnaud et
Ashbal ont bien compris au fil des années passées à travailler ensemble, c'est que le Vieux continent porte parfaitement son nom. Des siècles d'une histoire mouvementée ont laissé derrière eux bon nombre de richesses qui ne manqueront certes pas à leurs défunts propriétaires. Posez-leur la question, ils vous répondront qu'ils sont archéologues, chasseurs de reliques ou antiquaires de terrain. Penchez-vous sérieusement sur la question, vous verrez qu'il ne s'agit que d'un vocable socialement acceptable pour la noble profession de pilleurs de tombes.
C'est à Ortoise, cité riche de ses marchands et port d'attache de nombreux aventuriers, pêcheurs et pirates, que nos deux compères rencontrent Oscar Lanquetot. Le bonhomme est un des armateurs les plus courus de la région, ce sont ses contacts qui l'informent d'une possible affaire pour
Arnaud et son comparse. Dans la partie la plus orientale du duché, le bailli d'Ostrie – un certain Pierre d'Astain, issu d'une branche cadette des anciens comtes de Saulême, souhaite engager des hommes talentueux, habiles d'esprit et solides de corps, pour un travail de recherche sur les terres de ses aïeux.
C'est donc après trois semaines de chevauchée à travers une contrée venteuse et humide, qui les voit s'éloigner de plus en plus des bienfaits de l'urbanisation, que les cavaliers pénètrent dans le comté de Saulême et récapitulent ce qu'ils en savent. Il y a près d'un demi-siècle, le duché a été le théâtre d'une guerre de succession particulièrement violente. Les anciens comtes de Saulême, les d'Astain, y ont perdu la majeure partie de leur patrimoine et la région s'est retrouvée livrée à elle-même et surtout au brigandage. Récemment, par l'entremise de l'évêque d'Epizieux avec qui il entretient des relations très cordiales – et qui cumule en plus de son diocèse le titre de comte d'Argenseau, Pierre d'Astain a obtenu le bailliage d'Ostrie, qui couvre officiellement la moitié du comté. Une bourgade nommée le Pas du Marais fait office de siège pour le nouveau bailli. C'est en réalité un simple village, la région environnante ne comptant pas de cités dignes de ce nom ou reconnaissant l'autorité du bailli, mais situé au milieu de routes commerciales dont les droits de péage rapportent de jolies sommes.
À vue de nez, l'endroit compte environ cent cinquante âmes. Lorsqu'ils arrivent aux alentours de midi, les deux cavaliers constatent une activité qui tranche avec la morosité des lieux : badauds, manouvriers et surtout fermiers, dont les cultures s'enroulent autour du village. En son centre, devant une tour de garde qui abrite la petite garnison, ils avisent deux maisons cossues. La première est une auberge, la Triste mouche, l'autre le logis seigneurial.
Devant la seconde bâtisse, un homme d'armes observe avec attention un chariot imposant rangé le long de l'auberge. Ce ne sont pas moins de quatre chevaux qui sont attelés au véhicule bâché. L'homme que l'on devine être le cocher allume sa pipe sans prêter attention à son public. À l'intérieur du véhicule, on distingue de lourdes étoffes.
Mettant pied à terre,
Arnaud et
Ashbal se présentent au garde en faction, déclinent leurs identités et demandent à voir le bailli. L'homme, d'un naturel avenant, fait passer le message. Mais le bailli est en affaires, il les recevra dans quelque temps, ce qui leur donne l'occasion d'aller se restaurer à l'auberge. Ils attachent donc leurs chevaux devant l'abreuvoir et se dirigent vers la Triste mouche, fontes sur l'épaule pour
Arnaud qui n'a que moyennement confiance envers les autorités locales.
La Triste mouche s'avère être un établissement plutôt propre, spacieux, et visiblement rentable. Au comptoir, un jeune homme assure le service. Dans la salle, quelques clients, notamment un vieux sergent auquel une jeune et jolie serveuse vient d'apporter son repas. On s'attable, on commande un repas et à boire. Nourriture et boisson, sans être exceptionnelles, sont en quantité appréciable.
Très rapidement et profitant de l'absence momentanée du tenancier, la jeune serveuse se fait aguicheuse avec
Arnaud : elle l'assaille de questions, de compliments et trouve aisément le moyen de s'asseoir sur ses genoux. Le spadassin comprend parfaitement son manège et tente au début d'y résister, sans succès.
[La Sagesse n'étant pas le point fort d'Arnaud, il échoue malgré tout de peu, la fille étant au final plutôt maladroite – tout dans l’esbroufe, pas d'expérience] Il se fait alors vantard et beau parleur pour l'occasion, jusqu'à ce que le jeune homme du comptoir revienne dans la salle et, furieux, se dirige vers eux. Il saisit la serveuse par le bras – laquelle proteste de colère plus que de douleur. Nos deux compères n'y comprennent goutte : ceux-là s'expriment dans un ocquelandais à un débit particulièrement élevé et ignorent totalement les quelques remarques du nain. Reviennent tout de même plusieurs insultes, puis l'on comprend finalement qu'il s'agit de frère et sœur. Un père est cité, quelques menaces fusent. Silence gêné au sein des clients, sourire en coin du vieux sergent, puis la fille gifle le jeune homme et s'en va drapée dans une froide dignité.
Son frère jette un regard noir à
Arnaud et exige le paiement de leur repas. Comme de juste, il annonce un prix bien trop élevé.
[Malgré un malus conséquent et la mauvaise humeur du tenancier, les deux personnages font leur jet en coopération et obtiennent gain de cause] Les arguments posés de l'un et le ton menaçant de l'autre confondent le jeune homme qui consent à diminuer quelque peu son prix.
Bientôt, les deux comparses se présentent à nouveau devant le logis seigneurial mais encore doivent attendre, un laps de temps qu'ils mettent à profit pour faire le tour du Pas. Lorsqu'ils sont invités à rencontrer le bailli, ils croisent en entrant une dame richement vêtue, encore belle malgré un âge que l'on devine à ses légères rides. Elle est accompagnée d'un véritable colosse noir
[Lapsus de ma part en le qualifiant de muet, y'a des claques qui se perdent] et les salue poliment.
Pierre d'Astain les reçoit dans un bureau spartiate. C'est un homme brun, rasé de frais, qui s'exprime dans un aquéanien parfait. Il les salue, se présente à ces deux « voyageurs et archéologues de métier », ces « chasseurs de curiosité » qu'il espère dans de bonnes dispositions. Très vite, l'esprit très terre à terre – les scrupules ça ne fait pas vendre – du nain lui plaît et le trio commence à discuter sérieusement : il n'y a pas si longtemps, sa famille était puissante, et il lui tient à cœur de rétablir cet état de fait. Les d'Astain possédaient un fief non négligeable, mais ce dernier s'est en quelque sorte « perdu » dans la confusion qui a suivi leur chute, leurs terres livrées aux grandes compagnies désœuvrées et au brigandage, les communautés tenues de se débrouiller par elles-mêmes sous peine de disparaître – ce qui est arrivé à beaucoup d'entre elles. Le bailli a passé ces derniers mois à récolter un maximum d'informations et commence tout juste à y voir plus clair dans le patrimoine de ses aïeux.
Il est clair qu'une bonne partie des archives familiales a brûlé ou s'est perdue dans la nature, et peut-être reste-t-il encore des gens parmi les plus anciens capables de se souvenir de cette époque. Pour le moment, le bailli dispose de quelques pistes, quelques lieux qui méritent approfondissement, et se propose d'engager nos deux larrons : la rémunération s'élèverait à quarante pourcents de ce qu'ils ramèneraient, informations comprises. Pas d'avance sur les faux frais mais un logis, un attelage et quelques hommes à disposition – point sur lequel il insiste, une garantie pour sa part mais pas uniquement, les environs ne sont pas forcément sûrs.
Rédaction, lecture et relecture, puis enfin signature du contrat.
[Les deux personnages marchandent un moment, plutôt méfiants, ce dont je ne peux leur en vouloir] Maintenant qu'ils travaillent officiellement pour lui, Pierre d'Astain leur spécifie quelques détails. Il existait dans la région un réseau de tunnels longtemps utilisé comme coffre-fort de la famille, un lieu dont la localisation exacte s'est perdue, le seul indice dont il dispose étant un nom : « l'Aigle » ou « les catacombes sous l'Aigle ». Le bailli n'a qu'une certitude – mais de taille, le coffre n'a pas été trouvé lors de la chute des d'Astain. Il cherche également le château de ses aïeux, qui ne figure plus sur les cartes. Enfin, il y a peu, un pirate de triste réputation et dont le navire se nomme le Feulard a élu domicile sur les côtes d'Ostrie.
[Le joueur d'Arnaud a choisi d'utiliser son don Chroniqueur pour obtenir des informations supplémentaires sur ces trois pistes] L'Aigle pourrait être une formation rocheuse, ou un cours d'eau, nommé ainsi à cause de sa forme ou de l'histoire du lieu. Le château ancestral était Fort-Dramant, réputé inexpugnable, qui fut pris après une intense canonnade – la première du genre en Aquéanie. Quant au navire, le pirate en question se nomme Amboise La Tige, connu pour choisir judicieusement ses cibles et apprécier tout particulièrement les navires qui reviennent du Nouveau monde chargés d'or.
Sans perdre de temps, le bailli leur confie une première mission. Il s'agit d'un antique sanctuaire impérial, antérieur à la formation du royaume mais encore utilisé par ses aïeux. Si l'on en croit la richesse de ses contemporains ecclésiastiques, il y a fort à parier que ce temple renferme quelque trésor pour peu qu'il n'ait pas été pillé. Situé à une vingtaine de lieues au nord, il va sans dire qu'aucune route ne permet de le rejoindre et que nulle autorité n'y met les pieds depuis longtemps.
Aussitôt dit, aussitôt fait, les deux compères se préparent à l'expédition. Ils seront pour cela accompagnés de Corbière – l'homme d'armes les ayant accueillis, de Maubec – le vieux sergent aperçu à la Triste mouche, et de Luc d'Astain, frère du bailli récemment adoubé par l'évêque d'Epizieux – en sa qualité de comte. Si les deux premiers se montrent amicaux, le jeune chevalier prend d'emblée ses distances avec le groupe et chevauche en avant du chariot conduit par un Maubec souriant. Corbière les prévient discrètement du caractère compliqué du jeune homme et prend un air contrit : « on n'y peux rien, il est comme ça ».
Pendant la chevauchée, au lent rythme du chariot,
Arnaud et
Ashbal cernent un peu mieux leurs compagnons : Corbière est un gars aux goûts simples totalement dénué de sens politique, à l'inverse de Maubec qui est plus rusé qu'il n'y paraît. Luc, lui, n'a que faire de la « valetaille ». Si les premières lieues se font sans souci, l'après-midi passant agréablement, le terrain commence à changer au soir. Sur les conseils de Maubec, on décide de bivouaquer pour la nuit. Le vieux sergent profite de la soirée pour glisser quelques mots aux deux aventuriers : le lieu où ils se rendent est la cible de vilaines rumeurs. Personne n'y vient jamais, même les hommes du bailli. Lui-même s'y est déjà rendu une fois ou deux pour « chasser » et il se pourrait bien qu'il y ait dans la forêt des habitants, ce que la vieille Linon au village appelle les « petits hommes des bois ». Lui ne les a jamais vus mais les a plusieurs fois senti rôder dans les ombres du sous-bois.
Au matin le voyage reprend, mais bien vite le terrain devient accidenté et il faut régulièrement désembourber le chariot. Tous – mis à part le chevalier bien sûr, mettent la main à la pâte et, si le nain s'en sort à merveille, son compagnon fait rapidement les frais de ces efforts sous les piques de Maubec.
[Arnaud encaisse trois points de Fatigue faute d'aspects adaptés à la tâche, son compère un seul] Le repas de midi lui permet de souffler un peu, puis le terrain redevient sec à mesure qu'ils s'enfoncent dans une épaisse forêt.
Au fil des heures, si le chevalier et Corbière ne semblent rien remarquer, Maubec jette des regards de plus en plus fréquents autour de lui et l'on sent bien qu'il est sur les nerfs. Les deux aventuriers, désormais aux aguets, repèrent des mouvements furtifs dans le sous-bois.
Ashbal aperçoit même une petite silhouette humanoïde. Ils continuent leur chemin, prêts à se défendre, et même Corbière finit par se rendre compte de la tension ambiante.
[Bim, un point de Tension pour chacun] Luc stoppe finalement sa monture et attend que le chariot soit à sa hauteur pour les informer, sur un ton fort sérieux, de la présence de mouvements autour d'eux.
Lorsqu'ils arrivent en haut d'une élévation de terrain, ils peuvent contempler de l'autre côté, à une lieue à vol d'oiseau, le temple impérial adossé contre une formation rocheuse. Maubec et
Arnaud s'entretiennent sur la conduite à tenir en cas d'urgence, tandis que le nain prévient Luc de leurs intentions – sans y mettre les formes, ce qui courrouce le chevalier. Mais presque aussitôt des cliquetis – comme des osselets – se font entendre à droite et à gauche, de plus en plus nombreux à mesure que Maubec s’échine à faire progresser le chariot dans le sous-bois. Le vacarme devient tel que les membres du groupe doivent crier pour se faire entendre.
Et puis leurs adversaires finissent par se montrer. Corbière pousse un cri de surprise : ils sont petits, noirauds, vêtus de haillons, armés de bric et de broc mais nombreux.
[Arnaud déjà affaibli encaisse encore un point de Tension] Des gobelins. Nos deux aventuriers le savent, les gobelins ne sont pas foncièrement mauvais, ni même stupides. Malheureusement, ils sont pour la plupart affligés d'un instinct grégaire surdéveloppé et ont une fâcheuse tendance à suivre celui d'entre eux qui hurle le plus fort. Or, ce dernier est rarement le plus intelligent du lot… Ils ont donc une réputation tenace, mais nullement imméritée, de pillards et de sauvages.
Promptement, on décide d'abandonner le chariot. Il n'est pas question d'affronter un nombre aussi élevé d'adversaires, quand bien même ils semblent avoir une peur bleue des chevaux. Maubec sectionne les liens du cheval de trait, en saisit la longe et grimpe derrière
Arnaud, tandis qu'
Ashbal agrippe au passage un sac de vivres. Au galop, ils atteignent le temple, qu'ils constatent entouré d'une enceinte peu élevée et percée de plusieurs brèches. Un portail imposant en constitue l'entrée.
Sous une pluie de projectiles divers, la troupe passe en trombe la voûte aux bas-reliefs usés, Luc fermant la marche.
[Arnaud ayant fait un échec critique sur son jet de défense, il dépense un point de Fortune pour éviter le désastre] Chacun peut alors constater qu'une pile d'objets divers est entassée devant le portail : ossements, fruits frais, carcasses animales, outils cassés ou non, pièces d'armures… À l'intérieur, ils débouchent dans une large clairière dominée par le temple, à la gauche duquel se trouve une série de plus petits bâtiments. Devant le temple, de petites pierres à l'utilité et de facture inconnues.