[CR] Dragon Heist D&D 5e

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BenjaminP
Dieu d'après le panthéon
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[CR] Dragon Heist D&D 5e

Message par BenjaminP »

!!! Attention, spoiler sur l'aventure à fond les ballons !!! Ne lisez pas ça si vous la jouez ou comptez la jouer.

Spoiler:
Ayé, on a fini Dragon Heist (enfin, presque, ils ont chopé le McGuffin, reste à visiter la chambre forte).
Eh bien, je dois dire qu'on s'est bien amusés. C'est une bonne introduction à D&D en mode fantasy urbaine, pourvu qu'on la torde ici ou là. J'ai décidé de la jouer en automne, donc avec Jarlaxle en antagoniste, mais l'hiver était précoce. La neige et la boue avaient bloqué les routes et pris le port dans les glaces, ce qui donnait aux PJs une raison de rester là.

Les plus : on croise des bébêtes plutôt chouettes, sans que ce soit le défilé, et sans qu'on soit obligé de les buter à chaque fois, ce qui est vraiment bien vu car ça permet à des petits niveaux de se frotter aux légendes de D&D et de pouvoir le raconter le lendemain avec les mêmes persos. Illithids, puddings, Druergar, gobelins, rats-garou, beholders... L'adversité est bien dosée (on n'est pas passé loin du TPK contre les bandits dans la villa Gralhund, et le gunslinger croisé sur les quais a bien failli avoir la peau du paladin, c'était fun, tendu mais jamais trop long, avantage des premiers niveaux, sûrement). Et on obtient une intrigue intéressante à démêler par le jeu des factions en lice (Zent, Xanathar, Bregan d'Aerthe et Alliance des lords au premier chef).

Les moins : il faut effacer plusieurs "cinématiques" et les remplacer par autre chose qui convient, du moins si les PJs sont comme les miens, à savoir un minimum imprévisible. Par exemple, l'infiltration dans la villa Gralhund est décrite de telle façon qu'il est quasiment impossible de la jouer telle quelle, il faudrait que les joueurs passent exactement par la séquence de salle prévue dans le timing prévu. Or, il y a vingt-cinq mille façons d'entrer là-dedans, et deux fois plus de réactions possibles une fois sur place : les Zenth sont en train de tout massacrer chez les Gralhund, pourquoi ne pas les laisser faire ? Ou du moins attendre que les deux camps soient le plus affaiblis possible, plutôt que de foncer dans le tas ? Il n'y aucune chance pour que cette scène se passe "comme prévu", en réalité. Et de toutes façons, la pierre de Golor n'est plus sur place, alors pourquoi s'embêter ?

Ce qui m'amène au deuxième point : les tribulations de la pierre sont absurdes telles qu'écrites, il est je crois préférable de simplifier beaucoup ses trajets, ce que j'ai fait. Dans ma version, Jarlaxle a conservé le contrôle de l'automate à l'insu des Gralhund, et celui-ci s'est emparé de la pierre dès l'explosion de la boule de feu pour la rapporter là où Jarlaxle pourrait la récupérer. C'est beaucoup plus crédible que de voir Urstul rapporter la pierre chez les Gralhund qui viennent de le doubler pour se la voir confisquée par l'automate (what did you expect?) à ce moment-là. Pourquoi ferait-il ça ? S'il a la pierre, il devrait l'apporter directement à Manshoon. Bref. Ne laissez pas Urstul partir avec la pierre. Il ne l'a plus, il en est bien marri, et c'est bien pour ça qu'il revient tout massacrer chez les Gralhund, qui l'ont trahi.

Ensuite, je me suis passé du détecteur d'automate, que je trouve passablement ridicule et générateur d'illusionnisme inutile. Si les PJs détectent l'automate, ils n'ont aucune raison d'aller chez les Gralhund, en réalité, et toute cette partie saute. J'ai remplacé par une enquête : les PJs croisent le défilé du Jour des merveilles lors de leurs pérégrinations. C'est l'occasion de leur décrire les chars extraordinaires, les constructions mécaniques invraisemblables, et ces étranges mannequins qui paraissent animés d'une vie propre. Quand la boule de feu explose, des témoins parlent de l'automate, et les PJs font le lien avec le défilé. Ils se renseignent et tombent ainsi sur le capitaine Zord, qui a amenés les automates en ville. Ça permet de les mettre en contact avec Jarlaxle déguisé, qui leur apprend qu'il a vendu un automate aux Gralhund. Et voilà comment 1. on pousse les PJs à aller chez les Gralhund sans nécessiter de détecteur et 2. on relie Jarlaxle aux Gralhund de façon crédible. Au moment où il leur apprend ça, Jarlaxle n'a d'ailleurs pas de raison de le leur cacher : la pierre est déjà chez Fenerus, il n'a plus besoin des Gralhund qui deviennent son alibi : c'est pas moi c'est eux.
Enfin, je n'ai pas joué l'interminable chasse au trésor ensuite, elle est trop linéaire, les PJs auraient eu l'impression de se faire balader et les parois du toboggan auraient sauté aux yeux. Ils retrouvent la pierre à l'étape 2, point barre. (En l'occurrence, Fenerus s'est tout simplement fait choper par Xanathar grâce à Nar'l, il est dans leur repaire non loin de son échoppe, et la pierre de Golor avec.) J'ai aussi fait de Fenerus un magicien capable d'étudier la pierre, sans quoi je ne trouvais aucune raison à ce que l'automate n'aille pas directement la déposer dans les mains de Jarlaxle : c'est une objet dangereux, il fallait d'abord l'examiner et dissiper les malédictions éventuelles. Procéder comme ça évite aussi de devoir suivre une chronologie trop stricte, impossible à tenir en réalité (surtout si vous voulez exploiter toutes les nombreuses quêtes secondaires liées au faction, qui sont plutôt chouettes et sont ce qui permet de vraiment plonger les PJs dans l'intrigue politique en cours).

Bref, c'est une aventure toboggan pas très crédible qui recèle en son sein, par l'ampleur de son background et le bon choix de ses thématiques, un joli bac à sable. Elle est en plus hautement rejouable : en modifiant l'antagoniste comme les auteurs l'ont prévu, ou même seulement les factions qui font bosser les PJs (comme ils l'ont prévu aussi).



 
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