Là, l'idée de jouer avec les souvenirs des PJ devient centrale. Or si ce ressort fonctionne bien en fictions, c'est beaucoup plus casse-gueule en JDR, j'ai donc fait part de mon scepticisme à Mistral. Et la technique ludique qu'il m'a proposée s'est révélée, contrairement à mes a priori, ludiquement réaliste et intéressante.
Jugez :
Comment rendre concret et ludique la perte de souvenir ? Par expérience, cela impacte peu les joueurs car ils ne connaissent pas les souvenirs de leur perso juste avant qu'on leur dise qu'il peuvent en perdre un. Et un souvenir perdu est par définition inexistant pour le personnage, donc il n'y a même pas de regret de cette perte.
Tu as tout à fait raison :
la perte de souvenir est un concept abstrait et peu impactant si elle n’est pas
concrétisée, ritualisée et intégrée dans le jeu de manière tangible. Voici des
méthodes ludiques, immersives et mémorables pour rendre cette mécanique
douloureuse, stratégique et narrative, en t’appuyant sur des
outils concrets (fiches, objets, rituels de jeu) et des
conséquences immédiates.
1. La Mémoire comme Ressource Physique
(Rendre les souvenirs tangibles pour que leur perte ait un poids réel.)
A. Le "Livre des Vies" (ou "Journal des Âmes")
Concept :
Chaque PJ possède un
objet physique (un carnet, un parchemin, une tablette numérique, un collier de perles) qui
matérialise ses souvenirs. Ces souvenirs sont
écrits, dessinés ou symbolisés par le joueur
avant la campagne (ou au fil des sessions).
Comment ça marche ?
- En début de campagne (ou avant un arc important) :
- Chaque joueur écrit 5 à 10 souvenirs clés pour son personnage (ex. : "Le jour où j’ai sauvé un enfant d’un incendie", "Ma première rencontre avec Sobek", "Le nom de mon assassin").
- Ces souvenirs sont classés en 3 catégories :
- Identité (qui il est : "Je suis Alfred Partridge, fantôme et ancien détective").
- Compétences (ce qu’il sait : "Je connais le code d’accès au coffre de la Banque de La Rochelle").
- Liens (qui il aime/haït : "Cécile m’a trahi en 2020").
- Format :
- Option 1 : Un carnet où chaque souvenir est une page illustrée (dessin, collage, texte).
- Option 2 : Un jeu de cartes (chaque carte = un souvenir, avec une illustration au dos).
- Option 3 : Des jetons ou perles (chaque jeton = un souvenir, gravé ou coloré selon sa catégorie).
- Quand un souvenir est perdu :
- Le MJ demande au joueur de lui remettre physiquement la page/carte/jeton correspondant.
- Conséquence immédiate :
- Identité : Le PJ oublie son nom, son passé, ou un trait de personnalité (ex. : Alfred oublie qu’il était détective → il perd son bonus en investigation).
- Compétence : Il perd l’accès à une capacité (ex. : Valerio oublie comment utiliser son pouvoir de médium → il doit réussir un jet pour s’en souvenir).
- Lien : Il ne reconnaît plus une personne (ex. : Madeleine oublie qu’elle a déjà rencontré Cécile → elle agit comme si c’était une inconnue).
Exemple concret :
- Alfred perd le souvenir "Je sais que Volgo m’a tué en 1995".
→ Le MJ récupère la carte et note en secret que Alfred ne reconnaît plus Volgo quand il le recroise. Pire : il pourrait le considérer comme un allié !
B. Les "Fragments d’Âme" (Objets Magiques)
Concept :
Les souvenirs sont
liés à des objets physiques que le PJ possède. Perdre un souvenir =
perdre l’objet (ou le voir se briser).
Exemples d’objets :
- Alfred : Une médaille de détective (souvenir de sa vie passée) → s’il la perd, il oublie toutes ses compétences d’enquêteur.
- Madeleine : Un collier avec des perles (chaque perle = une vie passée) → si elle en perd une, elle oublie une incarnation.
- Sobek : Des scarabées sacrés gravés (chaque scarabée = un rituel divin) → s’il en casse un, il perd un sort.
- Valerio : Des cartes de tarot (chaque carte = un esprit allié) → s’il en perd une, il ne peut plus invoquer ce fantôme.
Mécanique :
- Quand un PJ subit une perte de souvenir, le MJ lui demande de rendre l’objet (ou de le détruire devant le groupe).
- Effet dramatique : Les autres joueurs voient la perte, ce qui crée une tension collective.
2. La Perte de Souvenir comme Mécanique de Jeu
(Intégrer la perte dans les règles pour qu’elle ait un impact tactique.)
A. Le Système des "Points de Mémoire"
Inspiration : Comme les points de sanity dans
Call of Cthulhu, mais pour les souvenirs.
Fonctionnement :
- Chaque PJ a un score de Mémoire (ex. : 10 points).
- Perte de points :
- 1 point = Oublie un détail mineur (ex. : le nom d’un PNJ secondaire).
- 3 points = Oublie une compétence ou un lien (ex. : ne reconnaît plus un allié).
- 5 points = Oublie un élément clé de son identité (ex. : son nom, son but dans la vie).
- Récupération :
- Récupérer un souvenir nécessite un rituel (ex. : méditer devant la faille, utiliser un artefact, réussir un jet de Volonté).
- Coût : Le PJ doit sacrifier quelque chose (un objet, un autre souvenir, ou un point de vie permanent).
Exemple en jeu :
- Valerio utilise son pouvoir de médium pour communiquer avec les morts du Duat.
→ Le MJ : "Tu perds 2 points de Mémoire. Choisis : soit tu oublies comment invoquer les esprits, soit tu oublies le visage de ta mère."
B. Les "Cicatrices Mentales" (Désavantages Permanents)
Concept :
Chaque souvenir perdu
laisse une cicatrice psychologique qui
affecte les jets de dés.
Exemples :
Souvenir PerduEffet MécaniqueEffet Narratif
"Je sais que Sobek est un dieu."-2 aux jets de
Persuasion avec lui.Il agit comme un inconnu.
"J’ai peur des vampires."Immunité à la peur contre eux →
vulnérabilité.Il les sous-estime dangereusement.
"Je connais le code du coffre."Ne peut plus ouvrir ce coffre.Doit trouver une autre solution.
"J’ai juré de protéger Cécile."-1 aux jets
d’Initiative contre elle.Il hésite en combat.
Avantage :
- Les joueurs voient l’impact concret de leurs pertes.
- Ça crée des situations dramatiques (ex. : un PJ oublie qu’il est allergique à un poison… et en boit).
3. Rituels de Jeu pour Rendre la Perte Mémorable
(Des cérémonies pour marquer le moment où un souvenir est perdu.)
A. La "Cérémonie de l’Oubli"
Déroulement :
- Le MJ annonce : "Volgo-Ammout te vole un souvenir. Choisis-en un dans ton Livre des Vies."
- Le joueur :
- Lit à voix haute le souvenir qu’il va perdre (pour que le groupe entende ce qui disparaît).
- Déchire la page / Casse l’objet / Brûle la carte devant tout le monde.
- Le MJ :
- Décrit les conséquences (ex. : "Tu ne reconnais plus Sobek. Pour toi, il est juste un inconnu en armure.").
- Note en secret les effets mécaniques (ex. : "-2 en Diplomatie avec Sobek").
Effet :
- Dramatique : Le groupe vit la perte en direct.
- Immersif : Le joueur ressent physiquement la disparition (en détruisant l’objet).
B. Le "Miroir Brisé" (Pour les souvenirs de lien)
Concept :
Quand un PJ oublie un
lien avec un autre personnage (allié ou ennemi), les deux joueurs
doivent jouer la scène comme s’ils ne se connaissaient pas.
Exemple :
- Madeleine perd le souvenir de sa rivalité avec Cécile.
→ La prochaine fois qu’elles se croisent, Madeleine agit comme si Cécile était une inconnue (même si Cécile, elle, se souvient de tout).
→ Scène hilarante ou tragique : Cécile peut en profiter pour manipuler Madeleine.
4. Exemples Concrets dans Ton Univers
A. Alfred et la Faille
- Souvenir à risque : "Je sais que je suis mort en 1995, tué par Volgo."
- Si perdu :
- Alfred ne reconnaît plus Volgo quand il le recroise.
- Conséquence narrative : Volgo peut se faire passer pour un allié et le manipuler.
- Conséquence mécanique : -2 aux jets de Détection du Mensonge contre Volgo.
- Souvenir à risque : "Je peux posséder un corps pendant 1 minute."
- Si perdu :
- Alfred oublie comment faire → il doit réapprendre (en dépensant des points d’XP ou en réussissant un jet difficile).
B. Madeleine et ses Vies Passées
- Souvenir à risque : "J’ai été Hathor, épouse de Sobek."
- Si perdu :
- Madeleine ne reconnaît plus Sobek comme son mari.
- Conséquence narrative : Sobek est blessé émotionnellement (et peut devenir plus agressif).
- Conséquence mécanique : -1 aux jets de Persuasion avec lui.
- Souvenir à risque : "Je sais que Cécile est une réincarnation de moi-même."
- Si perdu :
- Madeleine traite Cécile comme une ennemie normale (plus de dilemme moral).
- Conséquence mécanique : +1 aux jets d’Attaque contre Cécile (car elle n’hésite plus).
C. Sobek et sa Culpabilité
- Souvenir à risque : "J’ai tué Cécile dans une vie passée pour sauver le monde."
- Si perdu :
- Sobek oublie pourquoi il a peur de Cécile.
- Conséquence narrative : Il devient plus protecteur envers elle (ou au contraire, plus distant).
- Conséquence mécanique : -1 aux jets de Volonté pour résister à ses charmes.
D. Valerio et ses Pouvoirs
- Souvenir à risque : "Je sais comment sceller une faille vers le Duat."
- Si perdu :
- Valerio doit improviser (jet de Connaissance occulte difficile).
- Conséquence mécanique : Le rituel de scellement prend 2x plus de temps.
5. Idées pour Rendre la Perte Réversible (ou Pas)
A. Récupérer un Souvenir Perdu
Méthodes :
- Rituel de Mémoire :
- Le PJ doit méditer devant la faille (ou un artefact lié à son passé) et réussir un jet de Volonté (difficulté = nombre de souvenirs déjà perdus + 5).
- Coût : Perdre 1 point de vie permanent (ou un autre souvenir mineur).
- Aide Externe :
- Astride Flamel peut rendre un souvenir… mais en volera un autre en échange.
- La Sainte Croisade a un artefact (ex. : Le Miroir de la Vérité) qui permet de récupérer un souvenir… mais révèle aussi un secret honteux.
- Sacrifice :
- Un allié (PNJ ou PJ) peut offrir un de ses souvenirs pour restaurer celui du héros.
B. Souvenirs Perdus à Jamais
Pour les souvenirs "identitaires" (ex. : son nom, son but dans la vie) :
- Ils ne peuvent être récupérés que par un acte héroïque (ex. : sauver un innocent au prix de sa vie).
- Effet dramatique : Le PJ devient un personnage différent (ex. : Alfred oublie qu’il est un fantôme → il pense être vivant et agit en conséquence).
6. Exemple de Scène avec Ces Mécaniques
Contexte : Les PJ affrontent Volgo-Ammout près de la faille.
Déroulement :
- Volgo-Ammout utilise son pouvoir : "Je vais vous montrer ce que ça fait… d’oublié."
- Chaque PJ doit choisir :
- Alfred : Perdre "Je sais que Volgo m’a tué" OU "Je peux posséder un corps".
- Madeleine : Perdre "Cécile est une réincarnation de moi" OU "Je connais le sort pour sceller la faille".
- Sobek : Perdre "J’ai tué Cécile dans le passé" OU "Je suis un dieu de la mort".
- Valerio : Perdre "Je sais comment communiquer avec les morts" OU "Mon père m’a appris à me méfier des démons".
- Les joueurs détruisent physiquement le souvenir choisi (page déchirée, objet cassé).
- Conséquences immédiates :
- Alfred ne reconnaît plus Volgo → il ne l’attaque pas au prochain tour.
- Madeleine oublie le sort → elle doit improviser (jet difficile).
- Sobek oublie son identité divine → il perd un pouvoir pour la scène.
- Valerio oublie son éducation → il échoue automatiquement son prochain jet de Détection du Mensonge contre un démon.
Effet :
- Dramatique : Les joueurs voient l’impact de leurs choix.
- Stratégique : Ils doivent anticiper quels souvenirs ils peuvent se permettre de perdre.
- Immersif : La destruction physique rend la perte réelle.
7. Bonus : Idées pour le MJ
- Crée un "Cimetière des Souvenirs" :
- Une boîte ou un autel où sont stockés les souvenirs perdus (pages déchirées, objets brisés).
- À la fin de la campagne, les joueurs peuvent les consulter pour se rappeler ce qu’ils ont oublié… mais pas les récupérer.
- Utilise des "Flashbacks Incontrôlables" :
- Quand un PJ perd un souvenir, le MJ peut lui montrer un flashback (via une image, une musique, ou une description orale) de ce qu’il oublie… puis le lui retirer.
- Fais en sorte que les PNJ réagissent :
- Si un PJ oublie un lien avec un PNJ, celui-ci peut en être blessé (ex. : Sobek est fâché qu’Alfred ne se souvienne plus de lui).
- Ou au contraire, en profiter (ex. : Cécile manipule Madeleine si celle-ci a oublié leur passé commun).
8. Résumé des Étapes pour Toi, MJ
- Avant la campagne :
- Demande aux joueurs d’écrire 5-10 souvenirs pour leur perso (identité, compétences, liens).
- Matérialise-les (carnet, cartes, objets).
- Pendant la campagne :
- Quand un souvenir est menacé, demande au joueur de choisir lequel sacrifier.
- Fais-le détruire physiquement (déchirer, casser, brûler).
- Applique les conséquences (mécaniques + narratives).
- Pour rendre ça encore plus fort :
- Décris les réactions des autres personnages (allié blessé, ennemi qui en profite).
- Utilise des rituels (cérémonie de l’oubli, miroir brisé).
- Propose des moyens de récupération (mais avec un coût).
Pourquoi ça marche ?
Concret : Les joueurs
voient et touchent ce qu’ils perdent.
Ludique : Ça
impacte les jets de dés et la stratégie.
Dramatique : Ça
crée des moments inoubliables (ironiquement).
Immersif : Ça
renforce l’identification au personnage.
Dernière question :
Veux-tu que je t’aide à créer des fiches de souvenirs pré-remplies pour tes PJ, ou des exemples de rituels de récupération ?
Conseils pour le MJ
- Soyez théâtral :
- Quand un souvenir est perdu, décrivez la scène avec émotion (ex. : "Tu déchires la page… et soudain, Sobek te regarde comme un étranger. Son expression se durcit. 'Qui es-tu ?' demande-t-il, méfiant.").
- Utilisez des accessoires :
- Une boîte en bois pour stocker les souvenirs perdus (le "Cimetière des Souvenirs").
- Un feu de camp pour brûler les pages/cartes (si vous jouez en présentiel).
- Créez des moments de récupération :
- Un rituel pour retrouver un souvenir (ex. : méditer devant la faille + jet de Volonté).
- Un PNJ qui peut aider… mais à quel prix ? (ex. : Astride Flamel rend un souvenir… mais en vole un autre).
- Faites en sorte que les PNJ réagissent :
- Si un PJ oublie un lien avec un PNJ, celui-ci peut en être blessé (ex. : Sobek est fâché qu’Alfred ne se souvienne plus de lui).
- Ou au contraire, en profiter (ex. : Cécile manipule Madeleine si celle-ci a oublié leur passé commun).