Le Strade di Castorhage [Précis d'univers]
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Malone
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Le Strade di Castorhage [Précis d'univers]
hello !
Petite entorse à mes habitudes, je poste ici au lieu d'en faire un CR car c'est pour l'été !
C'est un retour de setting après une trop courte campagne (CR dispo ici : [CR] Le Strade di Castorhage ), et c'est pour notre futur Séminaire d'aout (4 jours de jdr, de bières, de cigares, de viandes rouges, et le tout entre couilles !), et pour les Séminaires futurs !
Donc ci-dessous vous trouverez un résumé du setting, avec tout ce que je vais utiliser pour faire jouer.
En source, j'utilise la carte suivante : blight-city et je n'ai gardé que les noms, je la place dans le monde Fléaux ! (dispo ici : Fléaux! ), et ait généré le contenu suivant grâce à ces outils, Into the Cess and Citadel , Vornheim: The Complete City Kit et Into The Wyrd and Wild
Mécaniquement c'est une variation conçue avec Striscia (dispo ici : STRISCIA ) et augmentée avec Street of Marienburg (ancienne version plus dispo visiblement...) pour le volet magie et plus de Vocations et Réputations.
La campagne est en cours d'écriture et sera très ouverte dans ce bac à sable prè-apocalyptique !
Bonne lecture et bon voyage dans les rues crades et populeuse de la Sainte Citée de Castorhage !
En annexe et sur un site tiers vous trouverez les tables de rencontres, de rumeurs et de générations de scénarios : https://www.mediafire.com/file/s9nm84mz ... s.pdf/file
Petite entorse à mes habitudes, je poste ici au lieu d'en faire un CR car c'est pour l'été !
C'est un retour de setting après une trop courte campagne (CR dispo ici : [CR] Le Strade di Castorhage ), et c'est pour notre futur Séminaire d'aout (4 jours de jdr, de bières, de cigares, de viandes rouges, et le tout entre couilles !), et pour les Séminaires futurs !
Donc ci-dessous vous trouverez un résumé du setting, avec tout ce que je vais utiliser pour faire jouer.
En source, j'utilise la carte suivante : blight-city et je n'ai gardé que les noms, je la place dans le monde Fléaux ! (dispo ici : Fléaux! ), et ait généré le contenu suivant grâce à ces outils, Into the Cess and Citadel , Vornheim: The Complete City Kit et Into The Wyrd and Wild
Mécaniquement c'est une variation conçue avec Striscia (dispo ici : STRISCIA ) et augmentée avec Street of Marienburg (ancienne version plus dispo visiblement...) pour le volet magie et plus de Vocations et Réputations.
La campagne est en cours d'écriture et sera très ouverte dans ce bac à sable prè-apocalyptique !
Bonne lecture et bon voyage dans les rues crades et populeuse de la Sainte Citée de Castorhage !
En annexe et sur un site tiers vous trouverez les tables de rencontres, de rumeurs et de générations de scénarios : https://www.mediafire.com/file/s9nm84mz ... s.pdf/file
Dernière modification par Malone le sam. mai 30, 2026 8:52 pm, modifié 1 fois.
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin
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Re: Le Strade di Castorhage [Précis d'univers]
PRINCIPES DE JEU
- L'histoire se construit sur une chaîne de conséquences liées aux actions des Fripouilles, moins des endroits où elles se trouvent.
- Récompenser les Fripouilles sans rendre la ville trop dangereuse, jouer sur la taille de la ville et la mécanique des factions.
- Donner juste assez d'informations pour permettre à chaque groupe de prendre ses décisions et choisir ses cibles.
- Poser au moins un enjeu fort par séance, le proposer aux Fripouilles sans l'imposer, le faire progresser si les Fripouilles font autre chose.
- Faire avancer l'histoire tous les gros épisodes pour rendre la ville vivante.
- Donner 1 à 2 XP par séance + une bonification si les Fripouilles font avancer leurs plans ou les intrigues de la ville.
- A la question « y-a-t-il un lieu qui... » ou « y-a-t-il quelqu'un... » une réponse positive doit être donnée afin de peupler et de créer les Contradas au fur et à mesure et autour des décisions des Fripouilles. La seule contrainte est le niveau de richesse.
- Bien faire sentir le poids des factions sur les gens de la ville pour pousser à l'implication des Fripouilles.
- Générer une rumeur, une nouvelle du jour par séance, c'est l’accroche du jour, libre aux Fripouilles de s'en occuper.
- Cartes de Péripéties actives, 1 seule par séance à tirer, commun accord de toutes les Fripouilles, 1 XP gagné pour tout le monde, le Jet d'Attribut tenté est considéré comme réussi sans autre conséquence que celle de la carte. La carte est écartée ensuite.
- Quelques situations de départ...
- Apporter la preuve d'une tromperie.
- Jouer les gardes du corps.
- Effrayer quelqu'un.
- Retrouver une personne disparue.
- Participer à une vengeance.
- Défendre une Contrada.
- Retrouver un manuscrit volé.
- Assassiner une personne influente.
- Faire de la contrebande.
- Éliminer un criminel.
- Kidnapper une personne riche.
- Dérober une œuvre d'art.
- Retrouver une personne connue
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Re: Le Strade di Castorhage [Précis d'univers]
CASTORHAGE ET SES ENVIRONS
La Citée-État de Castorhage se trouve au sud d'un immense pays en ruine. Des guerres, des catastrophes naturelles et magiques, des troubles constants et des créatures maléfiques ont brisé il y a bien longtemps toute forme de tentative d'état unifié sous une même bannière. Plusieurs grandes Citées-États survivent dans ce grand pays.
Elles n'ont que peu de contacts entre elles hormis un peu de commerce via des routes fluviales sûres. Castorhage est la plus grande et la plus puissante de ces citées. Dominée par un maison noble puissante, la Maison Castor, et par un Collège de Mages puissants, ceux de la Tour d'Idrobeus, Castorhage fait office de phare de civilisation dans l'immensité des contrées sauvages et perdues que sont devenues les terres du sud.
Le monde de Castorhage est au bord d'une apocalypse qui engloutira tout mais les gens qui vivent encore dans ce grand pays n'en n'ont cure et profitent de ce qui reste des vestiges du monde...
La ville compte des centaines de milliers d'habitants de toutes origines et classes sociales. Il y a des humains, des nains, des elfes, des gnomes, des halfelins, des gobelins et même des sang-d'ogre. Tout le monde survit ou vit en tentant de ne pas se faire dévorer par la ville. Le trait commun qui pourrait provoquer une forme de racisme est la richesse de chacun. Chaque espèce vit en relative bonne intelligence à niveau de richesse équivalent mais dés qu'on grimpe ou qu'on dégringole tout change.
Des franges Communes de la ville, en passant par les Médians, aux Riches et aux Opulents... ces quatre crans de richesse se mènent la vie dure ! Les Communs volent aux Médians et aux Riches et se font tailler en pièces par eux, les Opulents arbitrent le match mais les Riches tentent de leur prendre leur place en permanence, sans parler des Médians qui sont assujettis aux Riches et aux Opulents mais tentent aussi de s'affranchir de leurs maîtres !
Ci-dessous un petit détail des quatre crans de richesse.
Commun : cela correspond à la grande majorité de la population. On y trouve les indigents et le petit peuple qui trime difficilement pour voir le jour prochain.
Médian : ce sont les artisans, les étudiants, les prêtres, les boutiquiers... de nos jours ce serait les csp+.
Riche : ce sont les petits aristocrates, les bourgeois, les banquiers, les mages, les professeurs, les juristes... de nos jours ce serait les bourgeois.
Opulent : ce sont les nobles, les grands propriétaires, les patrons de manufactures, les officiels de la ville... de nos jours ce serait les 1%.
Si on pouvait diviser par ailleurs les citoyens de la ville, il y aurait, Ceux qui Dirigent, Ceux qui Suivent et Ceux qui Luttent. On peut trouver des Riches, des Communs ou des Médians parmi ces trois catégories mais parmi les Opulents on en fait que Diriger !
La ville est divisée en Contradas, sorte de districts ou d'arrondissements souvent sous la domination complète d'un gang, d'un clan, d'un société secrète, d'une académie scientifique ou d'une Maison Noble. Les luttes de pouvoir sont permanentes à Castorhage mais la seule entité qui n'est jamais ouvertement attaquée est la Maison Castor.
Chaque Contrada dispose d'organes décisionnaires propres, ainsi que d'un corps de gardes pour faire respecter un semblant d'ordre, mais elles doivent toujours rendre des compte aux agents de la Maison Castor. La loi qui est pratiquée à Castorhage est coutumière et souvent liée à la faction qui contrôle telle ou telle Contrada tout en tentant compte des Édits Millénaires de la Maison Castor. Ces textes ont crée quelques lois immuables qui doivent être respectées par tous.
Ils prescrivent que les crimes de sang sont interdits sauf en cas de légitime défense ou de remboursement d'une dette de sang, dans tous les autres cas le fautif peut être emprisonné et exécuté après un procès à charge instruit par les instances du lieu de commission du crime.
La Magie nécessite un permis pour être pratiquée entre les murs de Castorhage, ce permis est délivré par les Mages de la Tour d'Idrobeus, à défaut, le contrevenant subit les mêmes désagréments que pour un crime de sang.
Le vol, les arnaques, l'abus de confiance, le racket, la prostitution, les jeux d'argent, et tout autre forme de crimes non-violents sont autorisés tant qu'ils ne génèrent pas de crimes de sang.
Autour de Castorhage, il y a un immense marécage en cours de remembrement pour créer de très nombreux lopins de terres pour nourrir toute la population de la ville. Le chantier est titanesque et demandera encore quelques siècles avant d'être terminé. En attendant , la ville importe des autres Citées-États et chaque année la famine guette...
Au delà du marécage, il y a une immense forêt primaire. Elle est dangereuse et peu praticable. Elle est exploitée pour son bois mais surtout pour son gibier. Car cette forêt est magique. Elle est une des causes de l'anéantissement du pays du sud et elle abrite des bêtes et des secrets de très grande valeur. La chasse aux bêtes ou au secrets est devenu une activité lucrative mais mortelle !
Bref, bienvenue à Castorhage jeune Fripouille !
Toi qui tente de survivre dans les rues bondées et malodorantes de la ville, je te souhaite de réussir dans cette périlleuse entreprise !
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin
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Re: Le Strade di Castorhage [Précis d'univers]
LES FORCES EN PRESENCE A CASTORHAGE
Chaque faction va être abordée succinctement avec son niveau de richesse et d'implication sur la ville, sa zone de contrôle, ses activités principales, ses liens avec les autres factions, et quelques personnalités de la faction.
CEUX QUI DIRIGENT
La Maison Castor
Présentation : La seule maison noble de la ville ! Tentaculaire et byzantine, elle vit recluse dans ses tours. Son patriarche, Melquiades Castor, le Hiérophante Trois Fois Pieux, Dévoreur de la Fausse Lune n'a pas été vu par le peuple depuis plusieurs dizaines d'années...
Zone sous contrôle : Toute la ville en principe mais plus particulièrement les Cales où elle règne en maîtresse absolue.
Activités : La Maison Castor chercher à retrouver un ancien Dieu longtemps perdu qui se cache dans les entrailles de la ville. Il est devenu faible et a peur d'être consumé par les Castors.
Liens avec les autres factions :
- Coopère de plus en plus activement avec les Tours d'Idrobeus.
- A une trêve réciproque avec les Chevaliers de Castor.
- Finance les Fils de l'Ours
Personnalités de la faction :
- Melquiades Castor, le Hiérophante Trois Fois Pieux, Dévoreur de la Fausse Lune est le chef suprême de la Maison Castor et théoriquement le chef de la ville... il n'a pas été vu depuis plusieurs décennies et ourdit des plans bien funestes. Il peut se faire passer pour qui il veut grâce à ses pouvoirs.
- Isidora Castor est la fille aimée et le visage officiel de la Maison, elle espione activement pour une citée rivale depuis longtemps...
- Escribar Castor est le fils détesté, et le chef du clergé du Soleil qui vénère Solis, il est proche des autres cultes locaux et déteste le son de la voix des autres.
Les Tours d'Idrobeus
Présentation : Un collège de mages très puissants qui est presque aussi puissante que la Maison Castor. Il ne lui manquerait qu'une force militaire suffisante pour rivaliser avec les Castors.
Zone sous contrôle : Les Collines Creuses. Ils administrent la Contrada en s'occupant de la nécropole de la ville. Les mages des Tours ont chacun un laboratoire ou une étude sur place.
Activités : Trouver le plus de puissance possible pour devenir uber-powerfulll ! Et tous les moyens sont bons !
Liens avec les autres factions :
- En alliance qui bat de l'aile avec les Enfants du Soleil.
- En rivalité ancienne mais non-violente avec le Collège Trannelts
- Coopère de plus en plus activement avec la Maison Castor.
Personnalités de la faction :
- Skorgen von Oog est le grand maître des Tours, il est ambitieux et sinistre et veut asservir une grande bête de la Forêt du Crépuscule pour gagner en puissance.
- Wolfgang l’Écorcheur de Pie est un mage type des Tours, ambitieux, bien placé mais qui dit toujours la vérité...
- Cheswick Bilious est un autre mage type des Tours, prétentieux et arrogant, riche, il reste très puissant
CEUX QUI SUIVENT
Les Chevaliers de Castor
Présentation : Un groupe de soldats devenus indépendants et faisant office de police locale dans leur zone de contrôle et un peu en dehors. Ils ont perdu leur aspect chevaleresque pour ne devenir qu'une bande de gardes.
Zone sous contrôle : Les Forces Vives. Les Chevaliers dirigent et tiennent ce grand quartier au sud de Castorhage depuis assez longtemps mais petit à petit ils perdent du terrain au profit d'autres organisations.
Activités : Maintien de l'ordre et tenter de maintenir une milice assez puissante en cas d'attaque exterieure.
Liens avec les autres factions :
- A une trêve réciproque avec avec la Maison Castor.
- En alliance qui bat de l'aile avec les Enfants du Soleil.
- Ils rackettent les Fils de l'Ours.
Personnalités de la faction :
- La Chevalière Gretchen Turnspire est la nouvelle patronne des Chevaliers, elle veut réformer son organisation malgré les réticences de la vieille garde. Elle est très nerveuse en toute circonstances.
- Hirgen Wiverne est un traditionaliste et chef auto-proclamé de la vielle garde, il est opposé à la réforme de Turnspire. Il est accro à la poudre de champignons blanc de Sousville.
- Otto Orben est un jeune page de la nouvelle génération un peu bravache mais volontaire... il est atteint de dépression nerveuse...
Les Enfants du Soleil
Présentation : C'est un culte qui fut longtemps réprouvé et qui se reconstruction doucement. Il est issu des vrais cultistes de Solis mais n'en sait plus rien à l'heure actuelle
Zone sous contrôle : Bernaches. Ils administrent et dirigent la Contrada par la peur de punitions et les messes permanentes et publiques qui ont lieu toute la journée.
Activités : Dispenser les enseignements des Enfants du Soleil par des rites très obscurs et occultes. Étendre son influence à travers toute la ville.
Liens avec les autres factions :
- En alliance qui bat de l'aile avec les Tours d'Idrobeus.
- En alliance qui bat de l'aile avec les Chevaliers de Castor.
- Coopère de plus en plus activement avec les Sans-Voix.
Personnalités de la faction :
- Unwerth de Vool est le chef incontesté du clergé des Enfants et de Solis. Il est très influent mais son organisation perd trop de pouvoirs. Il adore les exécutions publiques et y prend un réel plaisir sadique.
- Yzonde l'Exquise est la nonne en chef des Enfants et de Solis. elle lute en secret contre Unwerth et aide les l'Ordre du Soleil Irradiant. Elle aime profondément, et de manière assez malsaine, les femmes blessées et perdues.
- Vistula Ohn est une prêcheuse de rue illuminée et prosélyte qui prêche les préceptes des Enfants et de Solis dans toute la ville. Elle est très imbue de sa personne...
Le Collège Trannelts
Présentation : C'est une université magique et classique qui a une histoire prestigieuse quand aux générations de puissants qui l'ont fréquenté. Ils sont très traditionalistes et autoritaires.
Zone sous contrôle : Le Grand Pont de la Ville. Ils laissent les récupérateurs du Pont gérer la zone et se concentrent sur leur université et bâtiments. Au surplus, les étudiants et professeurs ont tous les droits sur les locaux...
Activités : Dispenser leurs enseignements et maintenir leur histoire sans tâche. Rester en dehors de la route de Ceux qui Dirigent.
Liens avec les autres factions :
- Ennemi de la Sentinelle de Vie.
- En rivalité ancienne mais non-violente avec les Sans-Voix.
- En rivalité ancienne mais non-violente avec la Tour d'Idrobeus.
Personnalités de la faction :
- Cordelia de Spyre est la directrice du Collège, elle a les dents qui rayent le parquet ! Elle a une peur panique de Solis.
- Vasker Beak est un professeur d'histoire respecté et un mage amateur. Il aurait un lourd secret...
- Glister Krawl est un étudiant connu et membre de plusieurs cercles privés d'étudiants. C'est secrètement un sociopathe.
CEUX QUI LUTTENT
Les Fils de l'Ours
Présentation : C'est la nouvelle garde de la ville, enfin ils le proclament sur tous les toits ! Ils sont en proie à tout un tas de manipulations et problèmes qui les empêchent d'arriver à leur fin.
Zone sous contrôle : Festival. Ils ont repris la Contrada après le retrait des Chevaliers de Castor et tentent de tenir le coup entre les bandits locaux, les problèmes d'égouts et la population toujours plus nombreuse...
Activités : Faire régner l'ordre et le loi dans Festival puis à travers la ville ! Se débarrasser des problèmes qu'ils ont avec d'autres factions.
Liens avec les autres factions :
- Financé par la Maison Castor.
- Rackette la Sentinelle de Vie.
- Est racketté par les Chevaliers de Castor.
Personnalités de la faction :
- Gustav Orm dit l'Ours est le chef de famille et de l'organisation. Il se voit plus comme un justicier que comme un garde standard. Aurait une très mauvaise réputation mais il n'en est rien.
- Myna Orm est l'épouse de Gustav. Elle lui est très dévouée et très complice malgré son addiction au lotus noir...
- Braj Orm est l'un des fils de Gustav. C'est le rebelle de la famille en que^te de nouveauté. Il est en vendetta personnelle contre Hirgen Wiverne.
La Sentinelle de Vie
Présentation : Organe de presse qui défie l'ordre établi depuis des années. Pamphlets, journal, essais, lettres, tracts... tous les moyens sont bons pour faire passer leur message anti-autorité !
Zone sous contrôle : Le Capitole. Ils gèrent de loin la Contrada sans trop s'occuper de la sécuriser. De nombreux fonctionnaires vivent encore dans la Contrada et travaillent presque tous pour la Sentinelle.
Activités : Répandre les germes de la révolte contre l'autorité et la noblesse ! Ils sont la Voix du Peuple, opprimé et spolié de ses droits !!!
Liens avec les autres factions :
- Ennemi du Collège Trannelts.
- Racketté par les Fils de l'Ours.
Personnalités de la faction :
- Orchard Kroner est le directeur prosélyte de la Sentinelle. Il entretient une romance passionnée avec Cordelia de Spyre.
- Groast Bleeve est un des « journalistes » de terrain de la Sentinelle. C'est un végétarien convaincu qui a de très nombreux ennemis.
- Mizten Fett est une jeune copiste et distributrice de journaux partout ou c'est nécessaire. Elle est très... trop... accommodante...
Les Sans-Voix
Présentation : Ce sont les contrebandiers et trafiquants « historiques » de Castorhage. Ils sont encore bien placés et arrivent à repousser les ambitions de presque tous leurs concurrents... pour le moment !
Zone sous contrôle : Le Bazaar. Ils administrent la Contrada comme une vraie garde locale avec option ruinage de business des opposants. La criminalité a beaucoup augmenté à cause de cette approche trop criminelle du maintien de l'ordre...
Activités : Contrebande en tout genre et trafic de stupéfiants. Assassinats au besoin et quelques autres activités criminelles plus mineures...
Liens avec les autres factions :
- En rivalité ancienne mais non-violente le Collège Trannelts.
- Coopère de plus en plus activement avec les Enfants du Soleil.
Personnalités de la faction :
- Ashen Oaken est le chef discret et oubliable des Sans-Voix... il a une peur panique de l'eau.
- Jasmine la Rouge est la chef des assassins des Sans-Voix, c'est une excellente chasseuse quelque que soit la proie...
- Throd Croon est un sale type et un dealer d'un peu tout. Il connaît, sans que personne ne sache pourquoi ou comment, de très nombreuses langues mortes ou vivantes.
LES AUTRES
Le Cercle du Bois-Copeaux
Présentation : Ce cercle druidique animiste et autonomiste est incontournable en vilel car il supervise la production de nourriture aux Noyés. Il contrôle aussi la peste qui s'étedn tout doucement malgré ses efforts. Le Cercle cache le fait que la pest fongique s'étend plus vite que prévu.
Zone sous contrôle : Les Noyés. Ils supervisent surtout le production de nourriture et le contrôle des quarantaine liés à la peste. Ils sous-traitent la maintien de l'ordre aux Fils de l'Ours depuis quelques temps déjà et en sont globalement satisfait.
Activités : Production de nourriture et recherches magiques sur les champignons et la peste.
Liens avec les autres factions :
- Secrètement en guerre contre les Sans-Voix.
Personnalités de la faction :
- Orrick le Grotesque est le grand druide du Cercle. C'est un amas semi-végétal rempli de peste contrôlé. Il désire la mort mais à peur de ce qui l'attend après.
- Masha d'Asp est la seconde d'Orrick. Elle est la cause première de la guerre contre les Sans-Voix et la première actrice...
- Greta Heuzengork est une druidesse de base assez prosélyte qui semble en savoir beaucoup sur les divers trafics de stupéfiants de la ville.
Les Fonderies de la Chaîne d'Or & Co.
Présentation : C'est un groupement de manufactures qui produit tout ce qui est en fer en ville ou presque. Ils ont une position de monopole à ce sujet et en abuse au besoin sans aucune attention pour leurs esclav... pardon, salariés !
Zone sous contrôle : Les Grands Moulins. Ils utilisent une milice très resserrée et compétente pour mater toute révolte et il y en a des raisons de se révolter ! Pollution de l'air, maladies, accidents, salaires trop bas...
Activités : Artisanat et industries lourdes. À l'occasion contrebande si necessaire...
Liens avec les autres factions :
- Animosité en augmentation avec la Tour d'Idrobeus.
Personnalités de la faction :
- Le Baron Valdimir Smeltowolkin est le patron de l'ensemble, il est tyrannique et obsédé par l'or. Il adore susciter la jalousie chez ceux qu'il rencontre.
- Arvik Roth est un contremaître félon et horrible qui est en fait un démon bien vicieux sous couverture...
- Gund Zome est un ouvrier revêche qui prépare une révolte d'envergure. C'est l'expert mondial du travail du métal, des métaux en général et de la forge.
L'Ordre du Soleil Irradiant
Présentation : Ce culte secret est en train de prendre le pouvoir dans sa Contrada sans aucune opposition. Il reste assez discret mais arrive tout doucement à imposer ses vues sur ses adeptes.
Zone sous contrôle : L e Fatras. Tout doucement il s'impose et remplace le clergé de Solis classique...
Activités : Propagande religieuse et ritualisation extrême. Dans le style « Maître de la Tour Inversée »...
Liens avec les autres factions :
- Ennemi avec les Presses Transparentes.
Personnalités de la faction :
- Le Baron Vorgus le Menteur est le chef « officiel » de l'Ordre tout en vénérant les démons dans le plus grand secret...
- Tyrnus Karn est le vrai maître de l'Ordre, c'est un homme peu remarquable mais machiavélique.
- Natalia de Greel est la prêtresse principale de l'Ordre, totalement exaltée, elle fait de très nombreux rêves prophétiques...
Le Clan de Cuivre
Présentation : Clan nain de criminels et de racketteurs arrivés assez récemment à Castorhage. Ils tentent de s'imposer et de prospérer à l'ombre des autres forces locales.
Zone sous contrôle : Les Grands Docks. Leur influence est grandissante sur le trafic maritime et sur les quais personne ne bouge sans leur accord.
Activités : Racket, contrebande et trafic de stupéfiants.
Liens avec les autres factions :
- Secrètement allié à la Tour d'Idrobeus.
Personnalités de la faction :
- Bertold Krawl est le chef du Clan, assez modéré, il adore tout de même son boulot au plus haut point !
- Hans Krawl est le frère de Bertold, lui est violent et agressif, tout en étant secrètement fier et honorable...
- Werner Veert est un membre du clan, accommodant et bon professionnel, il est tout de même très superstitieux...
Les Presses Transparentes
Présentation : Plus un mouvement q'une réélle oragnisation structurée, il tente de repousser la destruction programmée du Quartier des Livres. Il fait office, discrètement, de police de la pensée si nécessaire...
Zone sous contrôle : Le Quartier des Livres. Il occupe quelques anciennes masures discrètes et surveillées. Il veut rester sous les radars de tout le monde pour le moment.
Activités : Révolutionnaires en devenir, éditeur de pamphlets et de gazettes contestataires.
Liens avec les autres factions :
- En rivalité ancienne mais non-violente avec les Fonderies de la Chaîne d'Or & Co.
Personnalités de la faction :
- Johannes Lead est un révolutionnaire vieillissant atteint d'une malédiction qui a fait de lui un gobelin alors qu'il est elfe...
- Rolf Voark est un copiste et un typographe chevronné tout en étant un expert religieux de premier plan.
- Blisca Vorgen est une distributrice et liseuse de livres tout en étant une voleuse et alcoolique notoire...
Le Société de la Fierté
Présentation : Société de spectacle au départ qui est devenu un mouvement artistique de premier plan puis une milice armée pour protéger sa Contrada et ses membres.
Zone sous contrôle : Le Carré des Artistes. La Société y fait régner un ordre dur mais juste tout en préservant les arts et les spectacles. C'est peu être un des meilleurs endroits pour vivre à Castorhage si on peut se le permettre bien sûr...
Activités : Arts en général et maintien de l'ordre. Soldats et gardes.
Liens avec les autres factions :
- Ennemi avec le Collège Trannelts.
Personnalités de la faction :
- Vosculus Eeben est un peintre célèbre, c'est aussi un poseur et un gobelin très classieux. Il a secrètement une peur panique de Solis et de ses divers cultes.
- Esgerth le Chuchoteur est un souffleur et un régisseur de théâtre très connu et très connecté. Il connaît de nombreux secrets sur de nombreuses personnes en ville...
- Anton Groob est un soldat-acteur qui clame être le fils du Roi-Dieu Solis !
Dernière modification par Malone le sam. mai 30, 2026 8:58 pm, modifié 1 fois.
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Re: Le Strade di Castorhage [Précis d'univers]
LES CONTRADAS DE CASTORHAGE
En moyenne, les bâtiments communs font 2 à 3 niveaux sans jardin mais avec une arrière cour, en Médian on prend 1 étage, riche 1 à 2 étages et en opulent... faites preuves de beaucoup d'imagination !
Les rues peuvent être très étroites à très larges mais pas pentues, sauf dans les Collines Creuses.
Il faut noter qu'il faut 1 heure pour traverser une Contrada (et 1 jet de rencontre) ou 30 minutes si on emploie le ferry volant qui relie l'ouest à l'est de la ville mais cela coûte 5 D. par personnes sans générer de jet de rencontre.
Par ailleurs, utiliser la table de rencontre si :
- Les Fripouilles sont poursuivies.
- Les Fripouilles sont pressées.
- Les Fripouilles ne savent pas où elles sont.
- Les Fripouilles évitent activement quelque chose.
- Les Fripouilles cherchent quelque chose.
- Il fait nuit.
Les Cales (The Bilges)
Opulent, le grand quartier noble de la ville. Siège de la Maison Castor, ses tours sont visible de partout en ville. Il y a de très nombreux marchands et magasins de luxe mais tout est hors de prix.
Les Collines Creuses (Hollow and Broken Hills)
Riche, quartier des mages de la ville. Zone d'influence des Tours d'Idrobeus, qui sont visibles presque partout en ville. Seul quartier disposant d'une réelle déclivité. Grande nécropoles qui monte vers le ciel. Des gouffres dangereux peuvent apparaître sans crier gare.
Les Forces Vives (Toiltown)
Médian, Énorme secteur d'habitation. Tenu par les Chevaliers de Castor qui ont mis en place de très nombreux barrages et checkpoint. Il y a une rue des Troquets qui part d'une porte de la ville pour descendre jusqu'à l'océan.
Bernaches (Barnacles)
Médian, île close et peu accessible. Les Enfants du Soleil dirigent et terrorisent la Contrada avec leurs miliciens zélés. Il y a de très nombreux artisans et marchands spécialisés dans la Contrada.
Le Grand Pont de la Ville (Town Bridge)
Commun, pont-quartier décrépit et en mauvais état. Permet de traverser le fleuve, seul moyen terrestre de le faire. Dirigé de loin par le Collège Trannelts et ses bâtiments au dessus du pont. Grosse population de récupérateurs.
Festival (Festival)
Commun, ancien quartier des plaisirs devenu dortoir géant pour une population pauvre. Les Fils de l'Ours tentent de diriger la Contrada et de s'étendre mais ont du mal à y parvenir. La zone subit régulièrement des remontées de la Mer Paresseuse de Sousville...
Le Capitole (The Capitole)
Commun, Contrada de canaux regroupant d'anciens bâtiments gouvernementaux. Vaguement administrée par la Sentinelle de Vie. Zone peu sûre à cause de kidnapping récents. Il y a encore de très nombreux fonctionnaires désœuvrés dans la Contrada...
Le Bazaar (Bazaar)
Commun, nouvelle Contrada des plaisirs et le plus grand marché local (d’où son nom). Les Sans-Voix se sont imposés et matent tous les autres groupes criminels. Cela a provoqué une hausse importante de la délinquance locale.
Les Noyés (The Sinks)
Commun, zone de canaux et d'ilots isolés les uns des autres et qui produisent de nombreuses denrées alimentaires. Le Cercle du Bois-Copeaux lutte contre une peste bizarre qui provoque des mises en quarantaines d’îlots.
Les Grands Moulins (Great Windmills)
Médian, quartier des fonderies et des Fonderies de la Chaine d'Or & Co. Le secteur est très vétuste et dangereux tant pour les habitations que pour les fabriques. La Contrada dispose de vastes marchés spécialisés dans une denrée ou une autre.
Le Fatras (Jumble)
Opulent, Contrada très huppé et coupée en deux selon un axe est-ouest. Au nord c'est Opulent, au sud Riche. Il y a une rue dans laquelle il n'y a que des restaurants et pour toutes les bourses. Un culte secret aurait pris le contrôle de la zone nord et préparerait se sécession d'avec la ville.
Les Grands Docks Great Docks & Boattown)
Commun, grande zone portuaire avec ports à sec, quais et entrepôts...très forte pollution locale tant au niveau du sol, des égouts, de l'eau... un clan nain criminels domine la Contrada depuis longtemps.
Le Quartier des Livres (Booktown)
Commun, plus ancienne Contrada de la ville, et destinée à être démolie. Forte résistance locale avec de nombreux accès à Sousville...
Le Carré des Artistes (Artist Quarter)
Opulent, Contrada des plaisirs attractive avec ses bars, ses restaurants, ses salles de spectrales, ses théâtres... nombreuses maisons closes discrètes et selects. La sécurité est assurée de manière quasi-militaire par la Société de la Fierté.
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
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Re: Le Strade di Castorhage [Précis d'univers]
SOUSVILLE
Il faut en moyenne 3 heures pour aller d'un point d’intérêt à un autre. Jet de rencontre obligatoire dans tous les cas.
Le seul accès connu à Sousville se fait par le Quartier des Livres via la Mine Abandonnée. Il existe d'autres accès mais ils sont méconnus, voir la Mer Paresseuse.
Des gens vivent à Sousville, on les appelle Rebuts ou Déchets et plus romantiquement Chiots des Allées. Ils vivent de ce que les gens de la surface leur jette, toutes les races sont représentées, ils ne sont soumis à aucune loi de le surface et vivent en marge.
La Mine Abandonnée (Abandoned Mine)
Présentation : Seul point d'entrée connu vers Sousville, se trouve dans le Quartier des Livres. Quelques spectres de mineurs morts circulent dans la zone, ils peuvent être agressifs ou simplement plaintifs.
Spécificités : L'endroit est exploitable avec les bons outils. 1 heure de travail permet d'obtenir : 1-3 : rien/4 : du minerai (1D6 D.)/5 : or, argent, pierres précieuses (1D20 D.)/6 : ancien accès vers la termitière de Solis...
La Cage Thoracitque du Titan (The Rib cage)
Présentation : Un ancien grand monstre mort depuis longtemps. Un village de rebuts s'est établi dans la zone. Ils sont amicaux, et utilisent des lanternes en papier pour repousser les esprits. La cage thoracique est gravée de tout un tas de symboles et signes étranges...
Spécificités : En étudiant les gravures on peut découvrir des choses... 6 heures d'études permet de trouver : 1-3 : un site sûr ailleurs/4-5 : soit une carte au trésor/6 :soit un sort.
La Mer Paresseuse (Yawning Lake)
Présentation : Une mer plus qu’un grand lac, salé et poissonneux avec option déchets massifs... au milieu, il y a de grandes barges de bateaux reliées les unes aux autre formant un village au centre de la mer. Les rebuts locaux sont pas amicaux et cannibales. Ils ont de très nombreuses échoppes de récupération. On peut accéder à la Mer par Festival.
Spécificités : Ne pas traverser la mer fait perdre 2D6 heures de marche et provoque un jet de rencontre.
La Grande Déchetterie (The Great Trash Pile)
Présentation :Énorme tas d'ordures rassemblé là. Pursof le récupérateur gère sa cour de rebuts d'une main de fer. Il vend de très nombreux renseignements à la surface. Les rebuts du village sont suspicieux et assez agressifs si on touche à leur monticule. Des élémentaux d'ordures récoltent les déchets et depuis peu ils kidnappent les gens de surface pour une raison inconnue. Ils opèrent sur le Capitole.
Spécificités : Si on creuse on peut faire quelques découvertes... 1D6 pour 1 heure de travail : 1 : effondrement de déchets (2D6 de dommages)/2-3 : des récupérateurs en colère ou un élémentaire d'ordures/4-5 : de la menue récupération (1D6 D.)/6 : 1 objet de grande valeur (magique ou pas).
Le Barrage (The Catch)
Présentation : Un immense barrage sur une me d'ordures et connecté à la Mer Paresseuse. La Garde Profonde, une unité spéciale des Chevaliers de Castor, montent la garde avec des engins de sièges tournées vers la mer d'ordures en contrebas. Ces engins sont d'un autre temps et immenses. Ils sont globalement amicaux mais ne savent plus pourquoi ils sont là...
Spécificités : Un immense béhémoth ancien rode dans la mer d'ordure...
Les Catacombes Perdues (Forlorn Catacombs)
Présentation : D'anciens catacombes muraux d'avant la nécropole des Collines Creuses. Très ancien et silencieux...
Spécificités : Si un mage médite ici 1 journée, il a 1 chance sur 6 d'apprendre un sort mais jet sur la table de rencontre. Pour 1 heure de recherches on peut trouver : 1-3 : rien/4 : 1D10 D./5 : 1 objet de valeur (magique ou non)/6 : réveil d'un spectre vengeur !
La Cave Fongique (Humid Bowels)
Présentation : Tout est recouvert de champignons et de moisissures, de tout type et de toutes formes. Il y a un monstre qui rôde dans ces cavernes... un mur de champignons vivant qui chasse...
Spécificités : Les champignons sont récoltables : 1-3 : champignons dangereux/4-5 : champignons comestibles/6 : le mur qui mange !
Le Palais Perdu de Castor (Crooked Palace)
Présentation : Une tour écroulée qui penche vers le plafond de Sousville. Un ancien membre de la famille Castor y survit avec sa cour de rebuts. Ils sont cannibales et complètement fous !
Spécificités : le palais recèle pas mal de richesses mais il faut le vider de ses occupants. On peut estimer que le palais, une fois pillé, peut rapporter 5D6 D. par Fripouilles.
La Grand Dais (The Grand Dais)
Présentation : Une immense mosaïque couchée sur le sol. Un immense marché s'est formé dessus. Il se nomme le Marché des Thespiens et est accessible par les Grands Moulins. Beaucoup de ressources et d'informations se trouvent ici. C'est une petite citée de voleurs et d'assassins.
Spécificités : La mosaïque représente un ancien Dieux décapité par Solis et ses adeptes.
Les Canalisations (The Pipe Maze)
Présentation : Zone de canalisations labyrinthiques qui passe sous les Cales, Bernaches, le Bazaar, et les Grands Docks.
Spécificités : Il y a une chance de ne pas arriver à l'endroit escompté... 1 : zone de Solis/2-3 : destination prévue/4-6 : destination au hasard/6 : en surface et au hasard.
La Caverne de Cire (The Drip)
Présentation : C'est une caverne de cire formée de stalagmites à cause des déchets et des morts de la surface. Un village de rebuts discrets et amicaux fabriquent des bougies.
Spécificités : Traverser cette zone est dangereux : 1 : plein de cire partout !/2-4 : brûlé à la cire (1D3 de dommages)/5-6 : englouti sous la cire (1D6 de dommages).
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Re: Le Strade di Castorhage [Précis d'univers]
LA FORET DU CREPUSCULE
Elle se divise en 5 grandes zones boisées contrôlées chacune par une des factions de la Forêt. Il faut savoir que ces factions ne sont pas en rapport avec celles de la ville au départ mais que si les Fripouilles se mêlent des affaires de la Forêt ça peut changer.
Pour se déplacer dans la Forêt, on suit la procédure suivante :
- Il faut déterminer la nature de la route qu'on emprunte.
- Faire demi-tour si on estime que la difficulté est trop grande.
- Remplir les conditions pour passer la difficulté au besoin.
- Racler le butin (si applicable) ou se reposer.
- Continuer ou faire demi-tour.
La nature de la route peut être :
1 sur 1D6 : Sûre : 3 heure de marche pour passer à la zone suivante sans butin.
2-4 sur 1D6 : Difficile : 8 heures de marche avec perte d'1D6 points de vie.
5-6 sur 1D6 : Dangereuse : 6 heures de marche et jet sur la table ci-dessous.
1D6
1 : Danger immédiat (feu, eau, acide...)
2 : Danger à passer (éboulis, crevasses, arbres en travers...)
3 : Danger surnaturel (voix des morts, hallucinations, folie...)
4 : Danger végétal (lianes étrangleuses, pollen hypnotique...)
5 : Une personne en difficulté folle ou pas...
6 : Jet de rencontre !
Se reposer donne les bénéfices d'une nuit de sommeil.
Le Butin est en Deniers, plantes rares, composés alchimiques ou magiques, matériaux pour armes, armures et artisanat. On considère que chacun Fripouille peut lancer 1D6 pour savoir le nombre d'éléments qu'elle récupère, il faut rester honnête, équitable et logique.
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Re: Le Strade di Castorhage [Précis d'univers]
LES FACTIONS DE LA FORET DU CREPUSCULE
La Cour des Branches Brisées
Présentation : La Cour est la dernière faction arrivée dans la Forêt et sa Reine s'est mise en tête de récupérer tous les laisser pour compte, les blessés, les invalides, les perdus de la Foret et de leur donner un but, une famille et une divinité à vénérer...
Zone sous contrôle : Le Labyrinthe de la Mère. C'est une zone dangereuse dans laquelle la Reine peut tout savoir, à tout moment et où ses adeptes rôdent...
Activités : Localiser et récupérer tout ce qui est perdu dans la Forêt. Propager son message d'unité et de sectarisme à travers la Forêt et au delà...
Liens avec les autres factions :
- En guerre ouverte contre les Elfes Sauvages.
Les Enfants de Ei-Criomoran
Présentation : C'est une ancienne divinité primale qui a dut se démultiplier pour éviter d'être anéantie. Elle est sensément partout et nulle part tout en privilégiant les petits animaux de la Forêt. Sa puissance augmente de jour en jour...
Zone sous contrôle : Les Bois Anciens du Dieu Mort. Son antre est putride et vieille, à l'image de ce Dieu perdu et divisé. Son influence est notable mais ténu dans toute la Forêt par ailleurs.
Activités : Propager sa conscience à toute chose afin de redevenir un Dieu entier et puissant.
Liens avec les autres factions :
- En paix avec la Cour des Branches Brisées.
La Ruine
Présentation : C'est un culte qui s'insinue dans les êtres pensants comme une tâche indélébile. Il change les gens, les rend sanguinaires et cannibales. Il attaque tous les habitants de Castorhage dans l'espoir des les faire passer de son côté...
Zone sous contrôle : Les Collines du Sacrifice. Zone venteuse et dangereuse, ceux de la Ruine rôdent en quête de proies à apporter à la Ruine elle-même...
Activités : Détruire et massacrer. La Ruine ne fait aucune distinction et frappe aveuglément.
Liens avec les autres factions :
- Secrètement allié des Elfes Sauvages.
Les Elfes Sauvages
Présentation : Les Elfes ont changé... ils sont devenus corrompus et mauvais. Ils propagent des maladies, du poison et la peste qui infecte les Noyés. Ils ne veulent que la fin de Castorhage...
Zone sous contrôle : Les Champs Putrides. C'est une zone dangereuse remplie de maladies, de poison et de séides des Elfes...
Activités : Propager la putrescence au confins du monde et éteindre les lumières à la fin !
Liens avec les autres factions :
- Manipule secrètement les Enfants de Ei-Criomoran
La Roue Primaire
Présentation : C'est un Dieu ou plutôt plusieurs Dieux Mineurs qui ont été repoussés par Solis il y a longtemps. Ils représentent les Mots Primordiaux et essayent de se venger de l'affront que leur a fait subir Solis il y a longtemps. Ils ont infiltré le Quartier des Livres et attendent leur heure...
Zone sous contrôle : Les Ruines du Silence. C'est la seule vraie structure de la Forêt. Vide et humide, de très nombreux parchemins et livres encombrent ses couloirs obscurs, sinistres et lugubres...
Activités : Redevenir un Dieu puissant et entier et contrer l'influence de Solis...
Liens avec les autres factions :
- Secrètement en guerre contre les Enfants de Ei-Criomoran.
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Re: Le Strade di Castorhage [Précis d'univers]
LES ENDROITS DE LA FORET DU CREPUSCULE
Le Labyrinthe de la Mère
Présentation : Zone inextricable et trompeuse, on s'y perd facilement et plus que de coutume. De très nombreux passages sont bouchés par des épineux, des ronces et des barricades naturelles. La visibilité est mauvaise et la brouillard omniprésent.
Spécificités : On considère que le terrain est dangereux tout le temps, et qu'il faut 8 heures de marches au lieu de 6 pour le traverser.
Les Bois Anciens du Dieu Mort
Présentation : C'est une série de petites forêts putrides et vieilles. La luminosité solaire est plus faible qu'ailleurs bien que les pistes soient assez dégagées. L’impression d'être observé est omniprésente ici.
Spécificités : L'impression d'être observé génère une folie tous les segments de voyage.
Les Collines du Sacrifice
Présentation : Zone parsemées de collines venteuses et abruptes, la Forêt semble avoir comme reculé ici et la luminosité est plus présente quoiqu’un peu blafarde. De loin en loin des totems fait d'os et de bois sont visibles ainsi que de grands brasiers.
Spécificités : Risque très élevés de rencontrer des adeptes de la ruine en maraude, ici on considère que chaque rencontre est un groupe d'adepte agressifs.
Les Champs Putrides
Présentation : L’ensemble de cette zone sent la maladie et la pourriture... elle recèle des pièges végétaux venimeux, cachés et dangereux. De très nombreux rires sont audibles quand on tombe dedans. Ces pièges sont rarement mortels mais colporte des maladies qui se déclarent plus tard...
Spécificités : A chaque blessure, une maladie est contractée, sans soins et au bout de 1D6 heures, on lance sur la table des Mutations Chaotiques. Cela se répète ensuite tous les 1D6 jours ensuite sans soin. La maladie est très contagieuse...
Les Ruines du Silence
Présentation : Cette zone est un ancien grand château ou une grande abbaye dédiée à un Dieu inconnu. L'humidité est partout et attaque tout. Des couloirs sans fins mènent à des salles de lectures abandonnée et chaque parole prononcée devient un écho lointain...
Spécificités : Chaque mot « important » prononcé trop fort implique un contrecoup bizarre qui se répercute dans les Ruines...
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