Oh la boulette ^^. Je vais de ce pas relire les fiches grogs de Fate. Mais la mécanique des aspects n'est pas plutôt quelque chose de narrativiste ?Udo Femi a écrit :ce qui tombe plutôt bien car FATE n'en est pas un...
F.A.T.E.
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Re: F.A.T.E.
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Re: F.A.T.E.
Si tu compares à Donj', ça me semble très narrativiste ...
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Re: F.A.T.E.
Je dois avouer, que oui je suis un donjonneux. Donc oui, à mon sens Fate est un jeu narrativiste
.
Après, personnellement j'avais beaucoup apprécié un mini-jeu narrativiste : Wushu. Mais bon mon groupe de joueurs n'avait pas aimé :'(.
Après, personnellement j'avais beaucoup apprécié un mini-jeu narrativiste : Wushu. Mais bon mon groupe de joueurs n'avait pas aimé :'(.
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Re: F.A.T.E.
Wushu c'est trop brouillon. FATE fait beaucoup mieux avec les mêmes intentions.Arbital a écrit :Je dois avouer, que oui je suis un donjonneux. Donc oui, à mon sens Fate est un jeu narrativiste.
Après, personnellement j'avais beaucoup apprécié un mini-jeu narrativiste : Wushu. Mais bon mon groupe de joueurs n'avait pas aimé :'(.
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Re: F.A.T.E.
Wushu = truc poussé à l'extrème, le bordel, inspi qui se tarit à force de devoir se triturer les méninges à chaque action
FATE = JdR très traditionnel (si, si !) qui inclue des moments d'inspirations à la volée pour orienter (un peu) le récit et la couleur de la description - et pas nécessairement l'histoire/le scénario/l'univers sur ses fondements- ou pas, si on n'a pas l'idée qu'il faut, là tout de suite.
FATE = JdR très traditionnel (si, si !) qui inclue des moments d'inspirations à la volée pour orienter (un peu) le récit et la couleur de la description - et pas nécessairement l'histoire/le scénario/l'univers sur ses fondements- ou pas, si on n'a pas l'idée qu'il faut, là tout de suite.
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Re: F.A.T.E.
C'est vrai que je n'ai testé Wushu que deux parties. Une partie en tant que joueur, une en tant que maitre. J'avais beaucoup apprécié cette mécanique qui poussait les joueurs à décrire des actions longuement et rocambolesquement. Après, cela ne correspond pas à tout les univers, et de ce que l'on me dit, c'est difficilement tenable sur la longue durée.
Je suis en train de lire Fate accelered, c'est intéressant comme mécaniques, même si je pense que pour l'instant je vais rester sur des jeux classiques avec des aventures classiques (sauver la princesse dans D&D en fait).
Edit : Ayé, j'ai fini Fate accelered. Un jeu qui a l'air vraiment bien fichu. Si j'ai l'occasion, je testerais. Petite question, qu'apporte de plus Fate Complet par rapport à Fate accelered ?
Je suis en train de lire Fate accelered, c'est intéressant comme mécaniques, même si je pense que pour l'instant je vais rester sur des jeux classiques avec des aventures classiques (sauver la princesse dans D&D en fait).
Edit : Ayé, j'ai fini Fate accelered. Un jeu qui a l'air vraiment bien fichu. Si j'ai l'occasion, je testerais. Petite question, qu'apporte de plus Fate Complet par rapport à Fate accelered ?
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Re: F.A.T.E.
Tout pareil que Udo, Fate c'est du jeu "classique+". L'ossature de base est traditionelle (des compétences, des pouvoirs, des niveaux de difficulté, des jets de dé pour déterminer la réussite des actions...), mais avec pas mal d'ajouts/rafinements bien cools (système de conflit unifié avec disparition des PV au profit d'une jauge de stress abstraite, mécanique des aspects, narration partagée, création en groupe du setting ou de la campagne)
FAE n'est pas le meilleur exemple de jeu Fate sur lequel tu pouvais tomber, car avec sa volonté de concision et le remplacement des compétences par les "approches", il est sans doute le jeu Fate le plus abstrait que j'ai lu.
Je te conseille plutôt de jeter un coup d'oeil sur des jeux comme Fate Core ou les dérivations "action" de Fate comme starblazer, Anglerre ou Bulldogs. Tu y retrouveras plus facilement tes petits.
Franchement, l'action débridée avec la classe (i.e. "liberer la princesse à D&D") est pour moi LE point fort de Fate (Depuis, je trouve les scènes d'action de pas mal d'autres jeux lentes, figées et codifiées en comparaison)
FAE n'est pas le meilleur exemple de jeu Fate sur lequel tu pouvais tomber, car avec sa volonté de concision et le remplacement des compétences par les "approches", il est sans doute le jeu Fate le plus abstrait que j'ai lu.
Je te conseille plutôt de jeter un coup d'oeil sur des jeux comme Fate Core ou les dérivations "action" de Fate comme starblazer, Anglerre ou Bulldogs. Tu y retrouveras plus facilement tes petits.
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MJ actuellement sur : Dresden Files (Fate), Star Trek (Fate), Ravenloft (D&D)
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Dr DANDY
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Re: F.A.T.E.
j'y repensais! Mes vieilles parties de Donj'! "alors il a tant en défense, avec mon bonus d'attaque il faut que je fasse tant sur mon D20. Sachant que je fais tant de dégâts en moyenne il va me falloir X rounds pour le tuer".
Pour le moment le combat le plus long a fait 2 rounds chez moi. Et je peux vous dire qu'il s'en passe des choses!
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- Erwan G
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Re: F.A.T.E.
C'est bien ce que je dis, ces notions sont des notions archaïques qui n'ont jamais correspondu à grand chose et qui sont aujourd'hui totalement dépassées. Quand je parle de narratif, c'est pour mettre en avant la logique du système, à savoir que l'on ne cherche pas à modéliser une réalité mais à modéliser une narration (les aspects gratuits qui deviennent payants...).Dr DANDY a écrit :dans le sens où c'est l'histoire qui va influencer sur les jets de dés je trouve que c'est beaucoup moins narratif qu'Apocalypse World où ce sont les jets de dés qui vont impacter sur l'histoire.
Je maintiens: ludiste avec un soupçon de narration partagée ou, selon ma propre définition "ludonarratif"
Bref, au final, oui, Fate est un système classique (un meneur, des joueurs, des décisions prises par le meneur quasi seul, des difficultés qui dépendent globalement de son humeur, une ou plusieurs jauges...) avec des pointes de modernité (choix des joueurs dans les conséquences des actions/jets, leur rôle déclaratif, l'impact de la volonté du joueur sur l'issue des actions...). Pour moi, c'est une bonne synthèse de différents courants, entre ceux qui ne me conviennent plus et ceux qui, amha, vont trop loin pour moi.
Yep, tout à fait d'accord avec Kardwill. J'ai fait jouer du Donj' avec Legends of Anglerre (le premier tome de la Malédiction du Trône écarlate et celui de Kingmaker) et, franchement, ça a été du bonheur. Alors, certes, on n'est pas entré (sauf à la fin de la malédiction) dans des donj', mais globalement tout a été résolu de façon intéressante et amusante. Surtout, tu te trouves dans une situation où même celui qui ne combat pas apporte beaucoup de choses à la scène d'action, grâce à ses déclarations, ses actions autres que violentes...Kardwill a écrit :Tout pareil que Udo, Fate c'est du jeu "classique+". L'ossature de base est traditionelle (des compétences, des pouvoirs, des niveaux de difficulté, des jets de dé pour déterminer la réussite des actions...), mais avec pas mal d'ajouts/rafinements bien cools (système de conflit unifié avec disparition des PV au profit d'une jauge de stress abstraite, mécanique des aspects, narration partagée, création en groupe du setting ou de la campagne)
FAE n'est pas le meilleur exemple de jeu Fate sur lequel tu pouvais tomber, car avec sa volonté de concision et le remplacement des compétences par les "approches", il est sans doute le jeu Fate le plus abstrait que j'ai lu.
Je te conseille plutôt de jeter un coup d'oeil sur des jeux comme Fate Core ou les dérivations "action" de Fate comme starblazer, Anglerre ou Bulldogs. Tu y retrouveras plus facilement tes petits.
Franchement, l'action débridée avec la classe (i.e. "liberer la princesse à D&D") est pour moi LE point fort de Fate (Depuis, je trouve les scènes d'action de pas mal d'autres jeux lentes, figées et codifiées en comparaison)
Si tu veux pousser plus loin et que tu es un habitué des jeux complexes, amha, ça vaudrait le coup de jeter un oeil à Legends of Anglerre plutôt qu'à Fate Core, qui restera encore bien abstrait dans son principe. Si tu vas sur comment je mène mon Kingmaker dans la section technique et que tu fais une recherche avec Marn ou Guédric, tu trouveras des exemples de personnages, pour te donner une idée.
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Re: F.A.T.E.
désolé je n'avais pas bien lu...Dr DANDY a écrit :Comment tu abordes les scénario? C'est plus là dessus que je sèche, proposer une intrigue à suivre qui soit attractive pour une petite fille. J'ai pris des notes devant la fée clochette mais je ne vois pas comment amener çà.
comme ma fille voulait une fée soigneuse et ma femme une fée bricoleuse, j'ai imaginé un problème qui pouvait étre résolu par ce genre de fées alors qu'elles finissaient de chercher l'Aspect qui les liaient et l'équipement qu'elles possédaient: ''le bon roi Oberon n'est pas apparu au balcon de son château ce matin alors que ce devrait être la fête du printemps. Où est il passé? et pourquoi y a t il un message dans sa chambre indiquant qu'il ne faut pas s’inquiéter? et une étrange poudre de coquillages prés d'où il met son sac habituellement? Le fin mot de l'histoire étant qu'il serait retrouvé inconscient à coté d'une machine inachevé: il voulait faire une surprise pour la fête en construisant une machine à feu d'artifice et il s'est assommé.''
tout le reste à été improvisé en fonction de ce que me disait les joueurs et surtout ce qu'il me rajoutaient dans le monde. Exemple: en rentrant dans une sombre foret je dit à mes joueuses 'les arbres sont sans feuilles et aucun oiseaux ne chantent, le printemps ne peu venir sans la fête du printemps qu'organise Oberon.' et là ma fille me dit 'si! il y a un arbre tout vert et un oiseau qui chante au loin, on s'approche de lui. ' je lui demande un jet (réflexe de SotC) pour confirmer qu'elle n'a pas hallucination. Réussite: il arrive au pied et après une discussion avec l'oiseau découvre la couronne d'Oberon au niveau d'une des racines de l'arbre. Du coup il monte au sommet de la colline d'où la couronne à du dévaler la pente pour arriver là....
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Re: F.A.T.E.
Je n'avais pas vu ton édit.Arbital a écrit : Edit : Ayé, j'ai fini Fate accelered. Un jeu qui a l'air vraiment bien fichu. Si j'ai l'occasion, je testerais. Petite question, qu'apporte de plus Fate Complet par rapport à Fate accelered ?
La simplicité et la concision de FAE sont effectivement cool, et en font un système bien adapté au "pick up and play". Comme tu peux l'imaginer, les autres jeux sacrifient cette concision pour enrichir (ou alourdir, en fonction des cas) la bête
Dans un jeu Fate "complet" comme Legend of Anglerre, Dresden Files ou Bulldogs!, tu trouveras
- Des listes de compétences adaptées au thème abordé (à la place des approches). La plupart des jeux FATE ont 20-30 compétences assez classiques (athlétisme, intimidation, pilotage... Tu vois le genre. S'y ajoute qq compétences moins habituelles comme "ressources" ou "contacts").
- Des stunts non génériques, plus détaillés, quitte à introduire des exceptions aux règles. Suffisamment proche des Feats de D&D3 pour que tu n'y sois pas perdu.
- des aménagements de règles spécifiques au genre : matériel, poursuites pour du pulp, magie et monstres pour du medfan ou de la fantasy urbaine, vaisseaux spatiaux pour la SF, combat d'organisations pour de l'épique... On peut s'y noyer (le chapitre des compétences de Starblazer est particulièrement intimidant pour cela), mais en fait ce sont souvent de simples exemples d'adaptation des règles de base pour coller au thème ou pour rendre plus fun certaines scènes ou certains types de perso.
- De copieux chapitres de conseil au MJ, de création de campagne, de génération de scénario
- Des développements et des explications sur les aspects, les règles, les persos, la façon de prendre en main le système. Et des exemples, ce qui manque un peu dans FAE.
Le revers, c'est que la plupart des livres Fate sont des pavés intimidants au possible, surtout qu'une grande partie de ces pages est constituée de règles. Personnellement, alors que je suis un FBDM de Fate, je n'ai jamais réussi à lire le chapitre de la magie de Dresden Files, par exemple.
Fate Core est un système générique, donc les aspects de "customisation des règles au cadre de jeu" (stunts thématiques, règles pour les vaisseaux spatiaux...) sont absents. Ca le rend plus austère que les jeux "complets", d'autant que l'effort d'uniformisation a gommé certaines spécificités sympas du jeu (comme les déclarations). D'un autre côté, il y gagne en clarté et insiste sur la modularité (l'un des suppléments à venir est carrément entièrement composé d'exemples de règles optionelles pour "bricoler" son jeu en fonction de l'ambiance choisie). Perso, je le trouve moins fun (et moins riche) que ses prédécesseurs, mais il est très didactique.
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Re: F.A.T.E.
j'ai beaucoup aimé ma lecture du Fate Freeport Companion qui est une transposition très simple (quasiment du FAE) de D&D.
Est-ce que d'autres que moi l'ont lu ici ? Et partagez-vous mon enthousiasme ?
Est-ce que d'autres que moi l'ont lu ici ? Et partagez-vous mon enthousiasme ?
- Udo Femi
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Re: F.A.T.E.
pas lu, j'attends de prendre le temps de Luluter tout ça pour pas me brûler les yeux sur un PDF à l'écran
j'ai surtout hâte de lire Strange Tales of the Century, l'étude du genre Pulp et l'adaptation Fate Core <--> Spirit of the Century
j'ai surtout hâte de lire Strange Tales of the Century, l'étude du genre Pulp et l'adaptation Fate Core <--> Spirit of the Century
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
- Czevak
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Re: F.A.T.E.
ce Strange Tales of the Century a bonne presse aussi.
J'ai sacrifié mes yeux sur un écran
et ce qui m'a plu dans le Fate Freeport Companion, c'est qu'il n'y a que six skills correspondant aux six caractéristiques habituelles : strength, dexterity, ... 2 stress tracks + 1 particulière pour gérer la corruption et la magie sous forme de mini-stunts. Tout à l'air très simple et offre quand même des perspectives : D&dD, quoi !!!
(une fiche de perso amateur https://plus.google.com/u/0/11728106752 ... vnFkxSH8a5)
J'ai sacrifié mes yeux sur un écran
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- cern
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- Inscription : mer. juil. 07, 2010 1:22 pm
Re: F.A.T.E.
Personnellement ces six caractéristiques DDesque me font encore plus peur que les Approches de FATE accelerated car non seulement les joueurs vont se spécialiser sur deux trois compétences qu'ils vont toujours utiliser ( style dextérité pour le voleur, force pour le guerrier...) sans rien apporter en terme en d'interprétation ( ce que font les Approches) ou de création ( comme les skills de Core Fate)..Czevak a écrit :ce Strange Tales of the Century a bonne presse aussi.
J'ai sacrifié mes yeux sur un écranet ce qui m'a plu dans le Fate Freeport Companion, c'est qu'il n'y a que six skills correspondant aux six caractéristiques habituelles : strength, dexterity, ... 2 stress tracks + 1 particulière pour gérer la corruption et la magie sous forme de mini-stunts. Tout à l'air très simple et offre quand même des perspectives : D&dD, quoi !!!
(une fiche de perso amateur https://plus.google.com/u/0/11728106752 ... vnFkxSH8a5)
Par contre j'ai bien aimé l'ambiance de l'univers décrit