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Message par Dr DANDY »

On touche là au gros problème de FATE: pas de système réellement unifié. FATE core était sensé régler le problème mais subit les foudres des vieux briscards qui voient les chose autrement et qui ont bidouillé le truc à leur sauce en s'inspirant des bonnes idées des versions précédentes.
Moi même à force de lire différente versions je me rends compte qu'il y a des "flous". Par exemple moi j'ai pris comme base Bulldogs! et du coup mes équipements sont sous la forme de bonus circonstanciels + aspect éventuel.

Dès que j'ai 5 minutes d'ailleurs je proposerais mon idée pour gérer les factions qui prend la forme d'extras d'ailleurs.
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

Dr DANDY a écrit :On touche là au gros problème de FATE: pas de système réellement unifié. FATE core était sensé régler le problème mais subit les foudres des vieux briscards qui voient les chose autrement et qui ont bidouillé le truc à leur sauce en s'inspirant des bonnes idées des versions précédentes.
c'est vrai...
mais leur truc de challenge en plusieurs passes sort de nulle part, je crois.
et les minions est un point commun à toutes les FATEries, très bien expliqué par exemple dans Bulldogs! et SotC. DOmmage de ne pas avoir fait pareil cans Fate Core.
PAs grave, une fois de plus, mêmes les débutants pourront s'amùuser avec ce qu'il y a dedans...
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Message par Dr DANDY »

Udo Femi a écrit : mais leur truc de challenge en plusieurs passes sort de nulle part, je crois.
C'est un principe qui vient d'autres jeux. Il me semble que c'est présent dans une version du basic system et la dernière version de Savage Worlds le proposait aussi.
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Message par Udo Femi »

ben si ça vient vraiment de là, ils auraient pu choisir avec plus de discernement leurs sources d'inspiration, hein :lol:

Udo-je vous ai déjà parlé de mon goût pour le BRP ou SaWo ? :charmeur
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

Pour Savage Worlds c'est judicieux car il y a les "raises" qui permettent d'accumuler des réussites successives et d'avoir un compteur sur des scènes de tension.
Pour FATE c'est inutile: si tu veux une situation tendue tu créés une jauge de stress adaptée et puis basta.
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Message par Udo Femi »

(je blague... autant dans certains systèmes ce truc en plusieurs manches peut être pas mal, autant dans Fate ça sort de nulle part et n'est pas du tout adapté à la philospophie globale du jeu, avec jauges et conséquences... c'est complètement incongru en fait) 8O 8O
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Nolendur a écrit :Je suis assez d'accord avec toi, et ton point de vue me réconcilierait presque avec les extras. Le problème, c'est que la plupart des exemples que je donne sont tirés ou dérivés de Fate Core, et que dans le livre, ils les appellent bien "extras".
En fait, je me souviens que la lecture du passage sur les Extras m'a fait penser très fort "mais c'est quoi cette merde ???". J'ai synthétisé le peu de souvenir que j'en ai gardé avec les approches que vous avez posté ici, je pense, finalement.

Fate Core présente un avantage (et un seul, amha) : celui de décortiquer un peu plus le coeur du système pour permettre de mieux l'appréhender et, donc, de mieux structurer les choses. Mais la simplification (ie la tendance à aller vers quelque chose de plus clair pour les bidouilleur). Ca perd en âme mais ça gagne en souplesse.
Udo Femi a écrit :y'a quelques ratés AMHA dans Fate Core
- les Extras en font partie (la notion de "package" stunt/skill/aspect vs. les éléments importants d'une histoire)
- leur challenge en trois manches à la con, là, qui tombe comme un cheveu sur la soupe
- les minions qui sont expliqués trop vite et éjectés en 2 temps 3 mouvements alors que c'est l'outil le plus utile au MJ pour gérer une masse de figurants

Pour des connaisseurs de la "licence" Fate, ça va on pourra aller piocher ailleurs. Pour les néophytes, c'est clairement dommage.
Toutafait d'accord. Je regrette aussi l'absence de changement dans la gestion du stress et sur la double jauge. Mais c'est plus secondaire. Les challenges, c'est vraiment naze dans ce système. Ca fait un peu "Waoh, si Robin D. Laws a réussi à créer ça pour D&D, on devrait bien réussir à l'utiliser pour un jeu comme le notre !". En fait, non.
Dr DANDY a écrit :
Udo Femi a écrit : mais leur truc de challenge en plusieurs passes sort de nulle part, je crois.
C'est un principe qui vient d'autres jeux. Il me semble que c'est présent dans une version du basic system et la dernière version de Savage Worlds le proposait aussi.
Ou D&D. Bref, ce truc est totalement inadapté, surtout si le chapitre sur les Extras avait été mieux pensé ou écrit.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Message par bashar29 »

Erwan G a écrit : .... juste un aspect ("l'épée de mon père") ....
J'en profite pour poser une question de neophyte : le joueur crée cet aspect "épée de mon père" à la création; au bout d'une partie pas de chance l'epée est jetée au fond d'un lac aux profondeurs insondables -> le joueur perd bien son aspect? Combien même c'est une part importante du concept du personnage?
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Lucide
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Re: F.A.T.E.

Message par Lucide »

Si c'est une partie importante de son personnage, le joueur va sans doute réécrire son aspect genre "J'ai perdu l'épée de mon père" ou "Qu'importe ce que ça me coutera, je récupérerai l'épée de mon père" ou si vraiment l'épée est définitivement perdue "Il me reste tout ce que mon père m'a appris".
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

bashar29 a écrit :
Erwan G a écrit : .... juste un aspect ("l'épée de mon père") ....
J'en profite pour poser une question de neophyte : le joueur crée cet aspect "épée de mon père" à la création; au bout d'une partie pas de chance l'epée est jetée au fond d'un lac aux profondeurs insondables -> le joueur perd bien son aspect? Combien même c'est une part importante du concept du personnage?
si c'est un Aspect du joueur, il faut voir avec lui si il veut continuer avec. S il est OK, il peut alors changer son Aspect comme suggéré ci-dessus.
Sinon il faut que l'histoire s'oriente, même pour un temps, vers la récupération de cette épée.
Les Aspects sont des panneaux indicateurs pour le MJ et la table, qui disent "je suis intéressé par ça: l'Epée de mon père, faut qu'on arrive à tourner autour de ça, ou que ça intervienne à un moment ou un autre"

Ca ne peut pas disparaître sur un coup de malmoule. Il faut que le joueur décide "je vais sceller le portail inter-dimensionnel en sacrifiant l'épée de mon père"

Indy ne perd jamais définitivement son chapeau. Jamais.
Han Solo ne risque pas de voir son précieux Faucon Millenium exploser parce-que un TIE a fait un tir chanceux.
Jayce ne perd pas la bague de son père sur un sale coup d'un Monstroplante.

Si d'aventure cela devait arriver, ce serait au centre de l'histoire, un moment dramatique, poignant, spectaculaire. Jamais sur un coup de pas de chance.
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Re: F.A.T.E.

Message par Cryoban »

bashar29 a écrit : J'en profite pour poser une question de neophyte : le joueur crée cet aspect "épée de mon père" à la création; au bout d'une partie pas de chance l'epée est jetée au fond d'un lac aux profondeurs insondables -> le joueur perd bien son aspect? Combien même c'est une part importante du concept du personnage?
Dans fate Core la perte de cette épée pourrait être considéré comme un "milestone" mineur où le personnage doit changer son Aspect "Epée de mon père" pour le remplacer soit par un autre aspect qui a encore un lien avec l'épée perdu ou si le joueur préfère un Aspect totalement différent
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Message par Kardwill »

Je pense important de dire qu'un joueur ne peut pas perdre un aspect ou un stunt, juste le remplacer. Par exemple, si un jour "Lucy", le second d'un de mes PJs de Mass effect finit par mourir pour une raison ou une autre, le joueur pourra remplacer son aspect "Lucy in the sky" et récupérera les deux points de stunt qu'il a dépensé pour elle (Oui, c'est un gros suivant, un "lieutenant" selon les règles de Starblazer, i.e. à peine moins balaise qu'un PJ).

Et perso, dans le cas que tu donnes (l'épée tombe dans un lac), je permettrais au joueur d'invoquer son aspect pour faire une déclaration et dire qu'un pêcheur du village qu'ils traversent a ramené l'épée dans ses filets, ou que l'esprit des eaux qu'ils rencontrent la lui ramène contre une faveur, ou... Bref, le joueur a un outil pour ramener son aspect à la maison si l'histoire laisse une occasion (ou que les joueurs se la créent avec une autre déclaration. "Je fais un jet de "érudition"/je dépense 1 point de Fate : Il doit bien y avoir des villages de pêcheurs autour de ce lac. Imagine qu'on arrive à l'un d'entre eux pour se reposer ce soir...").
Fate donne un réel pouvoir narratif aux joueur pour "rectifier" les aspects de la narration qui leur posent vraiment problème sans attendre que le MJ leur fasse l’aumône d'une faveur. Ca peut sembler intimidant, mais en fait c'est très confortable pour le MJ, qui n'a plus qu'a mener son histoire sans se soucier de tenir les joueurs par la main. 8)

Un exemple : Dans notre campagne "Trone de Fer", suite a des clash religieux dans le domaine (et entre PJs), le Lannister du groupe a mis le feu à l'arbre sacré présent sur le domaine. C'était la conduite logique à tenir pour son perso, froid et pragmatique et déterminé à réduire le pouvoir de l'ancienne foi sur nos terres. Mais cet arbre est un élément important du personnage de la dame aux loups, le personnage d'un autre joueur, et le joueur du Lannister pyromane a donc lui même donné un point de Fate au MJ pour activer l'un des aspects du scénario ("le pouvoir de la foi de nos pères" ou un truc dans le genre) et déclarer qu'un violent orage éclatait justement à ce moment pour empêcher que l'arbre ne soit réellement détruit.
Dans le même ordre d'idée, je pense que le MJ aurait permis à la joueuse de la Dame aux Loups de faire une déclaration avec un jet de Mystère (la compétence qui couvre le surnaturel dans cette campagne) pour obtenir le même effet.


Ah, et bien entendu, l'épée qui tombe dans le lac (ou le suivant lié par aspect qui meurt) ne sera pas un accident sur un mauvais jet de dé : Vu que c'est un aspect d'un personnage, ce sera un compell du MJ, ou un autocompell du joueur, ou l'enjeu spécifique d'un conflit. Sans cela, je partirai du principe que le perso réussi à garder son épée en main ou à un endroit où il pourra la récupérer assez facilement dans la suite du scénario.

Bref : Si c'est sur la feuille de perso, le MJ doit bien réfléchir avant d'en priver le joueur, et le fera souvent avec le consentement du joueur (compel). Et si il le fait, le joueur a soit le moyen de récupérer, soit de le remplacer sans que cela "coute" mécaniquement au PJ. (i.e. je suis déchiré par la perte de l'épée de mon père, OK, mais je n'ai pas perdu un aspect ou un stunt. Je les ai juste remplacés)


EDIT : Et Udo et Cryoban réussissent à le dire de façon plus claire sans pondre un pavé. :oops:
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bashar29
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Re: F.A.T.E.t

Message par bashar29 »

Merci c'est très clair!
C'est fou comme ca donne envie de se lancer dans la maitrise de ce jeu, mais aussi comme c'est intimidant tant c'est different de ce a quoi je suis habitué!
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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

En fait, le meilleur moyen c'est de se lancer sans trop se poser de questions et d'introduire les nouveaux éléments au fil des parties. C'est ce que j'ai fait, et les joueurs et moi l'avons intégré sans douleur, même si il m'arrive encore fréquemment d'oublier et de maitriser "à l'ancienne" quand je n'ai pas assez préparé ma partie. Mais l'ossature mécanique de Fate (des compétences et des pouvoirs) est suffisamment classique pour que ça tourne, même si les parties vraiment mémorables sont celles où les joueurs jouent à fond de leur pouvoir narratif :)
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Re: F.A.T.E.

Message par Cryoban »

ouaip je rejoins kardwill. Ce qui est génial dans FATE c'est qu'il y autant de façon de le jouer qu'il y'a de tables qui y jouent. Tu peux très bien commencer à jouer avec un FATE basique (cf FATE accelerated p.ex) et plus proche de ce dont tu as l'habitude puis avec les parties tu vas te rendre compte que FATE se fond dans TA vision de ton univers et c'est là que tu vas commencer à intégrer naturellement les notions plus bizarroïdes comme cette histoire de fractales etc.
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