Shaboo a écrit : ↑lun. nov. 10, 2025 1:33 am
Bonjoir amis rôlistes. Vieux joueur (des années 80 à 2000) je reprends depuis quelques temps la pratique, et comme le football, le JDR il a changé. PBTA, OSR, tout cela est magnifique, mais parfois un peu obscur.
Un jeu en particulier me fait de l’œil, The Sprawl. Il me semblait avoir aperçu un fil ici même, mais je ne le trouve pas.
J'ai donc pas mal de questions pour mener une campagne et prendre le jeu en main en tant que MJ. Il y a tout un tas de mécaniques pas évidentes à appréhender : Les Horloges, les mooves de MJ, la session 0 (avec 2 joueurs combien de corpos?), les liens. Sur le papier, Jouer pour voir ce qui va se passer c'est alléchant, à la table ça me parait plus délicat.
Bref, si quelqu'un aurait des conseils avisés sur les trucs à pas loupés dés le début, les mécaniques clés sur lesquelles se focus etc.
Merci
Bon choix !
Pour avoir aussi eu à comprendre la philosophie des jdr narratifs, il est selon moi important de s'autoriser à se planter et à ce que les premières parties ne soient pas top. On a l'impression que comme on a 10-20 ans de jdr derrière soi, on est un vétéran, mais en fait il faut comprendre qu'on débute sur un autre style de jeu. On n'apprend pas à faire du vélo du premier coup.
Les deux aspects qui sont le plus déstabilisants à mon sens quand on débute sont :
- du côté des joueureuses : les manoeuvres, qui ne sont pas des compétences. En tradi, je tire avec mon flingue, c'est un jet d'armes à feu, y a pas à réfléchir. Dans
The Sprawl, je sors mon flingue, je tire, ça peut être plusieurs manoeuvres différentes. Employer la manière forte permet d'atteindre un objectif, le but n'est pas d'amener à 0 PV l'adversité. Bref, on s'intéresse surtout à l'intention et à l'objectif dans un PbtA.
Pour comprendre la philosophie de
The Sprawl, des exemples valent mieux que de longs discours je conseillerais deux
actual plays :
le format court chez 2d6+Cool et
ce one shot chez Samuel Ziterman.
- du côté du MJ : on se place dans un rôle plus réactif. Les horloges permettent d'avoir des briques de scénario auxquelles faire appel et d'avoir une situation dynamique. C'est un super outil pour improviser, mais l'improvisation nécessite d'avoir une base sur laquelle se reposer. Les manoeuvres de MJ structurent davantage les réactions du MJ, mais c'est (normalement) suffisamment vague pour ne pas être trop contraignant. C'est pareil pour la structure de la mission : ça semble contraignant de prime abord, mais en fait avec un peu d'habitude, on peut adapter par rapport à ses besoins. Même si la structure habituelle suffit dans 90% des cas. Le supplément
Dossiers en souffrance est une mine pour comprendre ce travail d'adaptation.
(avec 2 joueurs combien de corpos?)
Facile : 3. Une par joueureuse et une pour le MJ !