En 2015 dans son billet Jamais sans mon scénario ! Jérôme "Brand" Larré avait commencé à lister les fonctions d'un scénario, en expliquant que ce qui comptait dans un scénario, ce n'était pas sa forme (linéaire, graphique, etc.) mais ses fonctions.
Voici ce qu'il avait donné :
– instancier la partie / donner une situation initiale ;
– donner un objectif ;
– donner une condition de fin ;
– donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ;
– définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ;
– proposer une adversité, un challenge, des difficultés ;
– proposer des récompenses ;
– créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ;
– faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ;
– expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs ;
– montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ;
– apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ;
– montrer une autre façon de se servir du jeu ;
– mettre en jeu un événement particulier (scénario storyline notamment) ;
– etc.
Quelles autres fonctions pourrait-on ajouter à cette liste ?
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Je complète :
Faire connaître un ou plusieurs éléments de l'univers de jeu ("Mettre en jeu un événement particulier" est une sous-fonction particulière).
Tester la moralité, mettre à l'épreuve les attachements (affectifs, politiques, religieux...) d'un ou de plusieurs personnages. C'est une sous-fonction de "Proposer une adversité, un challenge, des difficultés".
Épargner des efforts aux MJ (préparation, maîtrise, improvisation).
Lancer la partie/accrocher les joueurs>Accroches>rumeurs, questions orientées, accessoires intradiégétique, évènement, exposition…
Accélérer le lancement > pré-tirés, briefings
Favoriser et développer une ambiance > affiche, illustrations, accessoires, playlist, liste de saynètes, d’impressions, etc.
Fournir des éléments de sécurité émotionnelle
Présenter le scénario au MJ et aux PJ > résumé, 4e de couverture, pitch, description, classification (genre, sous-genres, thèmes, sujets, format : démo, convention, campagne…)
Préciser à qui s’adresse le scénario > jeu, univers, époque ; nombre de joueurs, niveau des personnages, personnages requis, niveau d’expertise du MJ
Fournir de l’information > encadrés (La vérité/L’envers du décors/A propos de/..), accessoires, listes d’indices, liste de révélations, liste/table de rumeurs, chronologie passée, cartes & plans, etc.
Montrer comme le scénario a été joué > compte-rendu de partie, récit, encadré d’exemples, novélisation de partie, actual play vidéo
Exprimer un propos (histoire, sujet, point de vue, morale)
Proposer des éléments originaux à intégrer au récit pour permettre une improvisation riche et surprenante (PNJ, lieux, indices, situations...).
Dernière modification par Qui Revient de Loin le lun. nov. 24, 2025 9:29 pm, modifié 3 fois.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
Favoriser et développer une ambiance > affiche, illustrations, accessoires, playlist, liste de saynètes, d’impressions, etc.
Fournir des éléments de sécurité émotionnelle
Présenter le scénario au MJ et aux PJ > résumé, 4e de couverture, pitch, description, classification (genre, sous-genres, thèmes, sujets, format : démo, convention, campagne…)
Préciser à qui s’adresse le scénario > jeu, univers, époque ; nombre de joueurs, niveau des personnages, personnages requis, niveau d’expertise du MJ
Fournir de l’information > encadrés (La vérité/L’envers du décors/A propos de/..), accessoires, listes d’indices, liste de révélations, liste/table de rumeurs, chronologie passée, cartes & plans, etc.
Montrer comme le scénario a été joué > compte-rendu de partie, récit, encadré d’exemples, novélisation de partie, actual play vidéo
pseudo a écrit : ↑dim. nov. 23, 2025 10:12 am
Divertir les participants, leur faire passer un bon moment.
A mon avis c'est la fonction essentielle.
C'est tellement essentiel que c'est pour moi le but du jeu dans son ensemble. Sinon ce n'est pas du jeu. Partant de là, c'est superfétatoire pour le scénario (pas tous les jours que j'arrive à placer ce mot ^^ ).
Un scénario peut être chiant car il est mal fait, mais je vois mal un scénario qui déciderait d'être chiant par design, sauf peut-être à FATAL. Toutes les fonctions du scénario concourent à divertir les participants.
Tybalt (le retour) a écrit : ↑dim. nov. 23, 2025 11:15 am
- épargner des efforts aux MJ.
Je suis 100% d'accord si tu entends par là la réduction de la charge cognitive : un scénario permet d'alléger la charge globale MJ, donc d'avoir plus de disponibilité pour le reste.
De mon ressenti, à partir du moment où j'ai préparé un scénario, la qualité de mes improvisations est grandement améliorée.
Proposer des éléments originaux à intégrer au récit (PNJ, lieux, indices, situations...).
Quand on improvise, on arrive généralement à trouver des façons de faire avancer l'histoire, mais on a parfois tendance à tomber dans des poncifs par manque d'inspiration ("Il y a un nom écrit... heu... sur une pochette d'allumettes").
Tybalt (le retour) a écrit : ↑dim. nov. 23, 2025 11:15 am
- épargner des efforts aux MJ.
Je suis 100% d'accord si tu entends par là la réduction de la charge cognitive : un scénario permet d'alléger la charge globale MJ, donc d'avoir plus de disponibilité pour le reste.
De mon ressenti, à partir du moment où j'ai préparé un scénario, la qualité de mes improvisations est grandement améliorée.
il y a un vieil adage dans les techniques d'expressions : pour bien parler de quelque chose, il faut le mériter.
La vérité derrière ça est que l'on est plus performant quand on parle de quelque chose que l'on connait, quand on sait de quoi on parle.
J'aime bien ce sujet de discussion et ce que vous dites.
Cela clarifie, simplifie, recentre notre création
Se faire plaisir / faire plaisir aux autres me semble la fonction primordiale du jeu.
Avec des aspects culturels (faire découvrir un imaginaire, réfléchir à un problème moral) ou spectaculaires (divertir par l'évasion imaginaire, par le jeu de PJ/PNJ amusants...).
Pour ceux qui se demandent où je veux en venir, je travaille à une synthèse* sur le design insulaire/modulaire de scénario à partir d'un corpus couvrant les 25 dernières années, et pour laquelle l'approche fonctionnelle me parait particulièrement féconde :
Le principe des indices flottants de Ron Edward (circa 2001) exposé par Mark J. Young, 2001, traduction de Pierre Buty, PTGPTB