sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

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Gatchaman
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sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Gatchaman »

Bonjour à toutes et tous,
Je viens vous soumettre la pré-alpha de lecture d’un jeu sur lequel je travaille depuis quelque temps (dont l'ambition est d'être complété de A à Z):

sKeleton Key – Les Clés de l’Aventure.


Il s’agit d’un système d20 léger, modulaire et 100 % centré sur les joueurs, construit autour de quatre principes simples :
  • Progression maîtrisée (bounded accuracy : pas d’inflation des bonus)
  • Implication directe (les joueurs lancent tous les dés, y compris défense & dégâts)
  • Héroïsme mesuré (une ressource unique, le Dé d’Héroïsme, qui se dégrade avec l’effort)
  • Flexibilité créative (tout peut être modulé : origines, historiques, classes, capacités)
Le but est d’avoir une base très lisible, très rapide à prendre en main, et néanmoins dotée d’une vraie tension mécanique.
 
Cette version est une Pré-Alpha de lecture, pas encore un kit de playtest.
Elle contient les chapitres 1 à 8 : règles de base, création de personnage, classes, combat, magie, origines et historiques.


Téléchargement 
sKeleton Key - Pré alpha


Je suis preneur de retours uniquement sur la lisibilité, la cohérence et la compréhension — pas encore sur l’équilibrage fin, le bestiaire ou l’équipement qui viendront après.

Suit un petit questionnaire de retour pour les courageux qui auront la patience de me lire ... même si vous ne donnez un avis que sur l'un des points suivants, cela sera précieux !

 
1. Clarté générale
  • La philosophie du système (dH, implication directe, bounded accuracy) est-elle claire dès les premiers chapitres ?
2. Lisibilité des règles
  • Les tests d’action et l’usage du Dé d’Héroïsme sont-ils faciles à comprendre à la première lecture ?
3. Cohérence mécanique
  • Avez-vous repéré des incohérences terminologiques, des doublons ou des contradictions entre chapitres ?
4. Structure / pédagogie
  • L’organisation des chapitres vous paraît-elle logique et progressive ?
5. Classes & capacités
  • Les classes de base sont-elles compréhensibles et bien distinguées ?
  • Les capacités évolutives (I/II/III) sont-elles claires et suffisamment lisibles ?
6. Combat & magie
  • Le fonctionnement du combat et de la magie est-il limpide ?
  • Avez-vous rencontré des zones d’ambiguïté ?
7. Densité et longueur
  • Le document est-il trop dense, trop long, ou au contraire assez clair ?
Merci d’avance pour vos yeux experts et vos retours toujours constructifs !
N’hésitez pas à être francs : c’est précisément le moment où ça aide le plus.
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Orlov
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Orlov »

Salut,
Je suis en train de regarder ça, l'exemple des tomates m'a bien plu.
Si j'ai le temps, je vais tenter de te faire un retour plus constructif.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Mugen
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Mugen »

Tiens, pourquoi avoir renommé la Dextérité et la Constitution et pas la Sagesse ?
De ce trio, c'est quand même celle dont le nom est le plus éloigné de sa description.
On le voit d'ailleurs dans les synonymes que tu donnes.
Tu mets sous Agilité adresse et précision qui sont des synonymes de dextérité, et sous Endurance tu mets carrément constitution.

Or sous Sagesse, aucun des mots que tu mets n'est un synonyme de sagesse : intuition, perception, volonté. Si on prend le Larrousse, la sagesse c'est plutôt la Qualité de quelqu'un qui agit avec prudence et modération .

Et si elle se nomme ainsi c'est parce qu'elle était à l'origine la capacité du personnage à progresser dans la classe de Clerc, la Force étant la capacité à être un Guerrier, et l'Intelligence la capacité à être un Magicien.
Son association avec l'intuition et la volonté est arrivée plus tardivement, vers la fin d'AD&D1 et l'arrivée des compétences.
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Gatchaman
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Gatchaman »

Hello,

Merci pour la question

Voici mon raisonnement derrière ces choix:

Dextérité était pour moi trop connoté minutie et manipulation... Agilité n'est pas parfait, mais peut induire l'idée d'"agilité manuelle" qui la rapproche un peu de son "double emploi"

J'ai remplacé constitution par endurance simplement parce que le diminutif "con" me dérangeait un peu :-P, mais qui a, de fait, le même usage

J'ai gardé le reste et particulièrement la sagesse, selon un certain consensus autour de cette caractéristique dans (A)D&D, puis dans la 3e et la 5e (je n'ai pas lu la 4e...) - même s'il y a des débats sans fin à ce sujet :-) 

Je ne voulais pas réinventer la roue, j'ai fait ces modifications "cosmétiques" - pour moi - selon ce que j'ai expliqué ci-dessus :-)

Mais peut-être serait-il utile de citer quelques sources qui ont bien insiprées le jeu:

Black Sword hack
Black Hack
Shadowdark
ICRPG

Pour les principales


 
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Mugen
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Mugen »

Sinon, pour l'organisation des chapitres, c'est toujours compliqué de déterminer quel est le bon ordre entre la création du personnage et la base du système.

Mais, clairement, parler d'AGI, FOR et autre dès la page 4 alors que l'on n'a une définition de ces termes qu'à la page 15 ne fonctionne pas.

Je ne pense pas qu'il soit utile de parler d'initiative au chapitre 2. Et au chapitre 3, au paragraphe parlant de l'initiative (justement), le cas particulier ou deux jets sont égaux devrait être décrit après la résolution générale de l'initiative, pas avant. :)

Celà dit, le paragraphe est très confus. Qu'est-ce que l'initiative ennemie ? Tu dis que dans un groupe donné les joueurs choisissent l'ordre dans lequel ils jouent, mais pourtant un personnage qui a un jet égal à un autre mais une AGI plus élevée agit avant lui ??

Sinon, même si tu dis n'être pas encore preneur de retours sur la technique, je pense que tu devrais caler tes avantages/désavantages sur une même échelle. Soit en mettant une différence de 3 points par qualificatif de difficulté, soit en changeant le bonus/malus par un +/-3.
Ça te permettrait d'écrire que l'avantage/désavantage change d'un cran la difficulté, tout au moins hors combat (même si la même logique pourrait être utilisée en combat : un ennemi n'aurait pas un seuil de 12, mais une difficulté de niveau "défi").
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Gatchaman »

 Hello,

Merci pour ton retour très précis !
 Pour l'organisation: tu as raison, parler de FOR/AGI dès le chapitre 2 alors que leur définition arrive plus tard n’est pas optimal. Je vais soit déplacer le bloc “Caractéristiques”, soit ajouter un renvoi clair pour éviter cette rupture de lecture.
 Pour l'initiative: effectivement, le texte n’exprime pas assez simplement l’intention. L'idée est la suivante:
  1. tout le monde lance d20+AGI,
  2. ceux qui battent les adversaires agissent avant,
  3. ceux qui sont battus agissent après,
  4. et dans chaque groupe, les PJ choisissent librement l’ordre.
    Je vais essayer clarifier ça
Avantage/ Désavantage : bonne remarque. L’idée d’aligner les niveaux de difficulté et le +/-3 sur une même échelle est intéressante — je garde ça pour la passe suivante sur la technique, mais c’est noté.
 Merci encore, c’est exactement le genre de retours utiles à ce stade !
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Mugen
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Mugen »

Gatchaman a écrit : dim. nov. 16, 2025 1:31 pm Dextérité était pour moi trop connoté minutie et manipulation... Agilité n'est pas parfait, mais peut induire l'idée d'"agilité manuelle" qui la rapproche un peu de son "double emploi"

(...)

J'ai gardé le reste et particulièrement la sagesse, selon un certain consensus autour de cette caractéristique dans (A)D&D, puis dans la 3e et la 5e (je n'ai pas lu la 4e...) - même s'il y a des débats sans fin à ce sujet :-) 

C'est pas logique...
Certes, le mot de Dextérité ne correspond qu'à un des aspects que recouvre la caractéristique, mais le consensus qui existe depuis les premiers suppléments d'OD&D fait que tout le monde comprend ce qu'il couvre.
Mais en revanche, tu invoques le consensus pour conserver la Sagesse, alors que ce mot n'a qu'un rapport assez indirect avec sa définition.

D'ailleurs, ça se voit dans la liste des caractéristiques qui ont été choisis hors de la sphère des clones de D&D.

Le consensus autour de "Dextérité" fait que ce mot se retrouve, par exemple, dans le BRP ou le World of Darkness, mais aussi d'autres jeux.

Par contre, la caractéristique qui sert pour l'intuition, la perception ou la Volonté est toujours nommée Intuition, Volonté ou autre, mais jamais Sagesse qui est en réalité plutôt un synonyme d'Intelligence.
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Gatchaman »

Je vois bien ce que tu veux dire, et merci pour ces précisions — c’est un peu un débat récurrent dans tous les descendants de D&D.
 Dans mon cas, le choix est surtout pragmatique :
  • Agilité me permettait de couvrir d’un seul mot mobilité et adresse manuelle,
  • Endurance est une variante neutre de Constitution,
  • et Sagesse reste pour moi une “étiquette héritée” dont les joueurs comprennent intuitivement l’usage (intuition, perception, volonté), même si le terme n’est pas parfait.
Je note malgré tout ton argument sur la cohérence des intitulés, et je me laisse la possibilité de revenir à la nomenclature historique si, à la lecture globale des retours, c’est effectivement plus clair pour la majorité.
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Xyrop
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Xyrop »

Pas encore tout lu faute de temps, mais j'ai immédiatement une remarque sur les effets des critiques par rapport au dH.

Un échec critique est déjà une situation très douloureuse pour le PJ, pourquoi dégrader son dH d'un cran ? Deux ou trois coups du sort pour un joueur un peu malchanceux, et sa situation va vite devenir intenable. Au contraire, un échec critique est pour moi précisément le cas où il faudrait améliorer le dH d'un cran.

Une réussite critique est déjà un avantage déterminant pour le personnage - pourquoi le récompenser encore plus en améliorant son dH d'un cran ? Deux ou trois coups de choune du joueur, et tout lui réussit ensuite pour le reste de la partie ?

La sur-récompense des réussites critiques est une mécanique de jeu que j'ai (trop) souvent vue - et que j'inverse systématiquement.
Découvrez "Ultime Vengeance 3D", le jeu de rôle de TOUS les cinémas d'action !
Mon blog JdR in English et en français.
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Gatchaman
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Gatchaman »

Hello, 

merci beaucoup pour ta remarque, je pense que c'est effectivement très pertinent. Je vais modifier ça dans la prochaine passe de relecture (certainement retirer complètement l'effet des critiques sur le dH).

Merci encore, c'est exactement le genre de retour qui me permet d'améliorer le système :-)
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Gatchaman »

Bonjour à tous,
 Petit message pour donner des nouvelles de sKeleton Key.

sKeleton Key est un moteur NSR centré sur les joueurs (player-facing total) et modulaire prévu au format classeur.

Suite aux premiers retours (merci à ceux qui ont pris le temps de lire et répondre, vos avis ont été précieux :-) et à plusieurs sessions de test, j’ai finalisé une version Alpha 1.5 qui rassemble désormais tout le noyau des règles dans un document clair et cohérent.
 📄 Téléchargement (PDF Alpha 1.5) :

sk version alpha 1.5

Ce qui change depuis la dernière fois
  • Le système est entièrement unifié : tests, dH, combat, distances, repos.
  • Le combat est plus fluide (défense active, postures, distances abstraites).
  • La magie a été clarifiée (4 issues, rôle du dH mieux défini).
  • Le document suit un ordre plus logique et plus lisible.
Cette version contient uniquement le Core : règles de base, combat, création, magie, exploration, progression et constructeur d’adversaires.
Les annexes (origines, classes, historiques, sorts, bestiaire complet) viendront ensuite.

Ce que je recherche
  • Retours sur la clarté, la cohérence, et la compréhension des mécaniques.
  • Tout point flou ou amélioration possible.
Merci d’avance à celles et ceux qui prendront le temps de parcourir ce document.
Vos retours aident vraiment à affiner le système.
 
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Gatchaman »

Pour ceux qui le souhaitent, vous pouvez consulter (et commenter) le projet sur sa page itch.io :
Projet Skeleton Key
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Gatchaman »

Bonjour à tous,

Petit message pour donner des nouvelles de sKeleton Key.

Les règles de base ont été révisées (alpha 1.5 → alpha 1.6) et couvrent désormais l’ensemble des mécaniques principales du jeu. La structure devrait être plus claire, plus cohérente et plus agréable à lire.

Skeleton Key alpha 1.6 - base

La totalité des six classes de base (Guerrier, Voleur, Rôdeur, Barde, Prêtre, Mage) est maintenant rédigée.
Leur structure est complète, équilibrée et parfaitement intégrée au système : dH, progression, magie, capacités évolutives, tout fonctionne ensemble.

annexe 3 - les classes

Merci d'avance pour vos retours constructifs et vos suggestions : ils sont vraiment précieux pour améliorer le projet ! :-) 

Lien itch.io: sKeleton Key - Les clés de l'Aventure
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Re: sKeleton Key — un système new school, léger et héroïque, aux racines OSR

Message par Gatchaman »

Bonjour à tous,

Le travail continue sur la version Alpha 1.7.1 CORE de sKeleton Key – Les clés de l’aventure (relecture et et harmonisation de la terminologie, etc.),  mais j’ai surtout terminé une page de résumé (format PDF) destinée à ceux qui préfèrent découvrir un jeu en 2 minutes plutôt qu’en lisant un document complet.

ONEBONE – Résumé du système
sK_alpha_1.7.1_ONEBONE

Ce document condense toutes les mécaniques centrales du système :

    Tests d’action (DD 12 de base)

    Avantage / Désavantage

    Dé d’Héroïsme dégressif

    Combat

    Magie (cercles 0 à 3)

    Exploration (temps & distances abstraites)

    Interactions sociales

    Profil & Comportement des créatures

    Progression (niveaux 1 à 10)

...pour que le lecteur ou MJ pressé comprenne le cœur du moteur sans avoir à ouvrir l’Alpha complète.

Pour rappel, sKeleton Key, c’est :

- un système d20 moderne,

- très player-facing (le MJ ne lance jamais les dés),

- avec un dé héroïque dégressif unique pour gérer la magie comme les capacités spéciales

- le tout dans un format classeur A5: un core de base + des annexes à ajouter, enlever, déplacer, modifier, selon les univers de jeu (origines, historiques, classes, sorts, etc.)

Ce que je cherche comme retours :

- lisibilité

- compréhension immédiate

- cohérence

- ce qui manque pour que “ça tourne” en one-shot

- ce qui gagnerait à être reformulé ou clarifié

Bref : ce que vous en pensez à chaud, à partir de ONEBONE.

... et pour ceux qui souhaitent aller plus loin:

sK_alpha_1.7.1_CORE

Merci d’avance à tous pour vos lectures et vos retours, ça aide énormément à faire progresser le projet. 
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