Bonx a écrit : ↑ven. nov. 28, 2025 9:59 am
Qui Revient de Loin a écrit : ↑
Exprimer cette "tangibilité" est différent pour toi des fonctions suivantes ?
- faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ;
- montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ;
- mettre en jeu un événement particulier (scénario storyline notamment) ;
- Faire connaître un ou plusieurs éléments de l'univers de jeu ("Mettre en jeu un événement particulier" est une sous-fonction particulière).
Oui.
- faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ;
=> je préfère le terme de tangibilité/substance. Vrai et légitime, c'est autre chose.
Hors sujet : je distingue le
réalisme de la
crédibilité. Lancer une boule de feu ce n'est pas réaliste, mais quand des règles et un background viennent expliquer qu'il y'a une cohérence dans cet univers à lancer des boules de feu - parce que la mana est manipulable grâce à une formule cryptique etc. - alors ça devient
crédible (dans le sens de
concevable). On rejoint le concept de suspension d'incrédulité.
Une règle qui simule la décélaration d'une navette spatiale avec quatre jets de dés et une calculatrice, et deux équations, c'est
réaliste.
- montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction)
On pourrait montrer à quoi ressemble un jeu sans y mettre de la substance. C'est le cas des scénarios "bus de touristes japonais" où les personnages ne sont que spectateurs et ne peuvent pas influencer les événements.
- mettre en jeu un événement particulier (scénario storyline notamment) ;
Idem, les personnages peuvent ne pas intéragir avec l'univers de jeu et être juste spectateurs.
- Faire connaître un ou plusieurs éléments de l'univers de jeu ("Mettre en jeu un événement particulier" est une sous-fonction particulière).
Ça se rapproche de ma notion de tangibilité à partir du moment où les actions des personnages trouvent du répondantn. Pour moi le point crucial c'est vraiment l'interaction plus que la découverte. La mise en existence d'un univers de jeu par les actes et les conséquences, c'est une fonction du scénario.
Ce que tu dis me fait penser à deux choses différentes :
Tout d'abord, le fait qu'un scénario propose de "traduire", d'exploiter en jeu les mécaniques, le gameplay, l'univers et les thèmes du jeu.Par exemple dans le cas d'un jeu sur la peur du noir, un scénario apporterait de la tangibilité s'il propose un défi lié à l'obscurité et utilise les "règles du noir" (tangibilité des règles). Autre exemple : un jeu avec des îles et des navires volants à la
Sky of Arcadia (2000), un scénario apporterait de la tangibilité s'il propose d'affronter la faune volante, d'aborder une île "par le sous-sol" ou d'affronter l'environnement frigide à l'air raréfié de la haute altitude (tangibilité de l'univers). Ensuite, il y a l'interactivité du scénario, qui pourrait se traduire par l'agentivité des PJ, les conséquences de leurs actes, le refus du statu quo. Un scénario apporterait de la tangibilité s'il ne scripte pas la fin de l'aventure, s'il propose de modifier l'univers.
(Au passage, je considère que le
tourisme ludo-narratif, cette sorte de walking simulator en JDR, est ue proposition de jeu, et donc de scénario, viable. Mais cela plus du goût que de la fonction, je pense).
Ai-je bien compris ce que tu entends par tangibilité ?