Les fonctions du scénario

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Re: Les fonctions du scénario

Message par Qui Revient de Loin »

Johan Scipion a écrit : sam. nov. 29, 2025 9:33 pm Je parle d'un conducteur de maîtrise, l'aide de jeu qui rassemble les informations essentielles au bon déroulement de la partie. Il peut s'agir d'annotations/surlignage sur le texte lui-même et/ou d'une prise de notes sur feuille volante.

Ce "conducteur de maitrise" (j'ai déjà vu ce terme quelque part mais je sais plus où) me semble effectivement ne pas être une "aide de jeu publiée" mais une préparation personnelle, et ça le scénario ne peut le fournir, je suis d'accord. Mais il peut mâcher le travail :
Johan Scipion a écrit : sam. nov. 29, 2025 9:33 pm Et je dis :

+ La sélection de ces informations est éminemment personnelle. Aucun meneur n'a besoin exactement des mêmes.

+ Leur sélection est une démarche d'appropriation du texte.

+ Cette démarche est essentielle au déroulement optimal de la partie. Et parfois suffisante, le conducteur n'étant pas toujours consulté durant le jeu. Le plus important est l'exercice intellectuel d'appropriation préalable.

+ Par définition, cet exercice ne peut être effectué que par le meneur lui-même.

Oui, mais un tableau récapitulatif avec l'arme du crime, le mobile, l'opportunité, l'alibi, les suspects, les indices et une frise chronologique du crime, ça sert tout de même à une grande quantité des MJ qui vont mener le scénario "Noir c'est noir - un crime racial en mode polar Noir". Çà facilitera la compréhension du texte, l'appropriation et la maitrise des MJ. Certains MJ auront peut-être tout capté lors de leur première lecture et s'en souviendront parfaitement lors de leur maitrise, mais il y a une grande chance que ces 2 outils servent plein de MJ dans leur préparation, quand bien même ils les transformeront en mind map ou autre.
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Re: Les fonctions du scénario

Message par Johan Scipion »

Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 29, 2025 9:44 pm"conducteur de maitrise" (j'ai déjà vu ce terme quelque part mais je sais plus où)

Je viens de l'inventer, mais ne serais pas le moins du monde étonné d'apprendre que quelqu'un l'a fait avant moi. ^^


un tableau récapitulatif avec l'arme du crime, le mobile, l'opportunité, l'alibi, les suspects, les indices et une frise chronologique du crime, ça sert tout de même à une grande quantité des MJ

Oui bien sûr. Ce type d'aide de jeu récapitulative est d'ailleurs souvent fourni sous la forme d'encadrés, de listes à points, de cartes à découper. Mon argument est que l'addition de toutes ces aides de jeu, aussi utiles soient-elles, ne saurait constituer un conducteur de maîtrise fonctionnel, parce que ce denier ne peut, par définition, qu'être produit par le meneur lui-même.
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Re: Les fonctions du scénario

Message par Qui Revient de Loin »

Johan Scipion a écrit : sam. nov. 29, 2025 10:05 pm Mon argument est que l'addition de toutes ces aides de jeu, aussi utiles soient-elles, ne saurait constituer un conducteur de maîtrise fonctionnel, parce que ce denier ne peut, par définition, qu'être produit par le meneur lui-même.

Je suis bien d'accord, un tel document (réel ou virtuel d'ailleurs, il peut n'exister que dans l'esprit du MJ) ne peut être fourni par le scénario, à moins que celui-ci ne soit conçu pour être découvert par le MJ en même temps que les joueurs (ex: le scénario-carte au trésor, le donjon lorgnant sur le jeu de plateau). Dans ce dernier cas, le conducteur n'existe pas.
Ce qui signifie qu'il est possible de concevoir un certain type de scénario qui, soit rend inutile le conducteur, soit peut suffisamment s'y substituer.

Sinon, j'ai retrouvé où j'ai entendu parlé du conducteur de scénario (j'avais rangé ça dans mon dossier "Mener" et pas "Concevoir une aventure"). Par contre, c'est plus une méthode de création de scénario que de préparation maitrise, même si j'ai noté "Le « conducteur » s’utilise en parallèle du document du scénario."
Dans ce quatrième podcast, nous testons la méthode de création de scénario de Tharabbor (voir cette playlist sur sa chaîne Youtube), basée sur le remplissage d’un document : le conducteur. L’approche consiste à se concentrer d’abord sur des éléments constitutifs du scénario tels que les lieux, les PNJ, des événements, et ensuite sur l’intrigue en elle-même. Voyons où cela nous mène… 
PODCAST 4 : Création de Scénario Live, Faboo, 2017, sur … que faites-vous ?
LES CHOSES SUR LE SEUIL N°4 Création de scénario Live par Tharabbor, Faboo et Guilac, 2017, sur les Chroniques Tharabboriennes. Podcast audio, 1h24 https://www.youtube.com/watch?v=AhRPXS4WEwg
 
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Re: Les fonctions du scénario

Message par Johan Scipion »

Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 29, 2025 10:34 pm un tel document (réel ou virtuel d'ailleurs, il peut n'exister que dans l'esprit du MJ)

Tout à fait. À certains élus, la lecture suffit, mais ils sont rares. Pour la plupart d'entre nous, simples mortels que nous sommes, l'appropriation par l'écrit donne de meilleurs résultats. " Qui écrit lit deux fois ", dit l'adage. À mon avis, rien de plus vrai.
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Re: Les fonctions du scénario

Message par Qui Revient de Loin »

Johan Scipion a écrit : sam. nov. 29, 2025 7:41 pm
Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 29, 2025 5:47 pm Il y a suffisamment (une majorité ?) de MJ qui disent aimer/vouloir lire un texte littéraire pour reconnaître que c'est une fonction attendue et légitime.

Et en vérité essentielle. La particularité du scénario rôliste en tant que texte est qu'il doit donner envie d'être joué. Il faut qu'à la lecture, le meneur éprouve le désir de le porter à sa table. Et ce doit être un désir brûlant car le coût et le risque sont élevés. D'une part, la maîtrise est un gros boulot, qui suppose un vrai investissement personnel. D'autre part, s'il y a foirade, le meneur aura pourri sa soirée et celle de ses potes. Qui voudrait gâcher le plaisir de toute une table ?

Y'a pas à tortiller, pour susciter le désir, il faut séduire. Et pour séduire, les modes d'emploi, ça marche moyen. La littérature est nettement plus puissante, mais alors nettement. Parce que pour plaire, jamais tu ne parles le langage de la raison. Tu veux susciter l'émotion, enflammer l'imagination. Ça, un mode d'emploi le fait très mal. Il y a donc une forte tension interne au scénario rôliste en tant que texte car il doit remplir deux fonctions très différentes et passablement antagonistes, susciter l'envie de jouer et servir d'aide de jeu durant la partie. La quadrature du cercle.
Je me pose une question : comment font les jeux vidéo en monde ouvert (et donc souvent sans narration linéaire) pour séduire ? (je n'y joue plus depuis 2004...)
Est-ce que la comparaison n'est pas pertinente ? (pas de MJ mais des éditeurs et des gamers)
Est-ce que les images animées et la BO d'un teaser ont une puissance de séduction qui transcende la question de la littérature linéaire/non-linéaire ?
Où y a-t-il des choses qui pourraient servir d'inspiration pour cette fonction de "séduction du MJ" ?
 
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Re: Les fonctions du scénario

Message par zuzul »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. déc. 01, 2025 1:23 pm Je me pose une question : comment font les jeux vidéo en monde ouvert (et donc souvent sans narration linéaire) pour séduire ? (je n'y joue plus depuis 2004...)
Je pense qu'il y a de multiples facteurs de séduction (graphismes, gameplay, setting) qui vont au delà de la problématique du scénario. Et parlant scénario, des jeux vidéos en monde ouvert que j'ai pu faire, c'est du côté des marches de l'ouest et toute forme de jdr sandbox qu'il y a beaucoup à exploiter : par exemple le Dungeon Masterpiece sur YT fait les parallèles et idées à reprendre avec Skyrim ou Zelda Breath of the Wild.
Maintenant, il y a quelque chose sur le comment les JV ouverts arrivent à impliquer rapidement un joueur sur une nouvelle quête alors qu'il a déjà 5-10 quêtes actives : je pense ici aux quêtes secondaires de The Witcher 3. Il faudrait revoir les accroches de ces quêtes (genre celle du baron sanglant).
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Re: Les fonctions du scénario

Message par Dany40 »

Les mondes ouverts en JV fonctionnent beaucoup avec la logique des « points d’intérêt ».
L’idée est de tracer en fait une route que les joueurs vont suivre , mais sans s’en rendre compte.
On les fait bondir d’un point d’intérêt visible qui va les attirer au point suivant qui sera visible lorsqu’ils auront atteint le premier

C’est un système qui peut s’appliquer en JDR
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Re: Les fonctions du scénario

Message par El-Hazzard »

Cependant (comme l'open-world est devenu quelque chose de très vaste et varié en JV), certains jeux proposent quand même un scénario principal qui exploite le monde ouvert mais tient une forme plus "classique" (pas forcément linéaire, mais sous forme de graphe).
Par exemple The Witcher 3 propose un scénario qui accompagne et guide le jeu, tout en offrant des quêtes, chasses et autres activités "à coté", là où Red Dead Redemption 2 propose justement de naviguer entre points de récit, et les Assassin's Creed récents présentent leurs histoires plus comme des check-lists d'objectifs à atteindre dans n'importe quel ordre (mais avec une logique de niveaux pour guider le parcours).

Pour ces jeux, le teaser et l'image de marque de la série vont être une première approche (comme au cinéma), puis les premières heures de jeu vont souvent être déterminantes (ce qui conduit parfois les studios à extrêmement travailler le début du jeu... et parfois bâcler la fin). C'est sur le temps long que l'intrigue et la manière de la présenter vont avoir leur importance, et laisser un souvenir plus ou moins mémorable (comme la fin très forte de RDR2 à coté de la conclusion de quête principale très tiède de Skyrim).
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Re: Les fonctions du scénario

Message par Qui Revient de Loin »

Je pense que que je vais bouturer ce sujet sur le "comment séduire les MJ, y a-t-il des inspirations venu d'autres narrations non-linéaires".

Pour revenir au sujet, je relance de la fonction "Proposer des péripéties qui évoquent les tropes" (ex pour du western : duel, attaque de bandits, attaque de diligence, capture de vaches, etc.).
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Re: Les fonctions du scénario

Message par zuzul »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 02, 2025 1:12 pm Pour revenir au sujet, je relance de la fonction "Proposer des péripéties qui évoquent les tropes" (ex pour du western : duel, attaque de bandits, attaque de diligence, capture de vaches, etc.).
C'est vraiment bien vu ça : il faut utiliser les tropes de l'univers dans le scénario, ce qui sous entend que le MJ doit bien les connaître et avoir les moyens de se les approprier. Un scénario d'un livre de base, par exemple, doit à mes yeux mettre en avant une partie ou la totalité des tropes de son jeu pour aider le MJ a les exploiter dans ses sessions.
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Re: Les fonctions du scénario

Message par Toorte »

Johan Scipion a écrit : sam. nov. 29, 2025 7:41 pm D'une part, la maîtrise est un gros boulot, qui suppose un vrai investissement personnel. D'autre part, s'il y a foirade, le meneur aura pourri sa soirée et celle de ses potes. Qui voudrait gâcher le plaisir de toute une table ?
Je suis assez peu d'accord avec ce postulat en fait.
Être MJ c'est lourd sur un scénario/jeu verbeux, qui t'a demandé beaucoup de prép, certes. Mais MJ sur un one-page de Grant Howitt ou de l'OSR façon Mork Borg and co, le cout de prép devient quasi inexistant. Et okay tu te mets un peu en danger parce qu'en tant que MJ tu es souvent initiateur de la soirée et "l'animateur" de la soirée, mais après 2/3 fois c'est plus tant que ça un vrai coût je trouve, on s'habitue.
Et de l'autre "une foirade" ? Comment ça ? Si un scénario est nul je le corrige à la volée, c'est l'intérêt du JDR, pouvoir modifier facilement, ou à la rigueur la partie tourne vers le nanard et c'est marrant. J'ai très rarement joué des mauvais scénarios, et ça n'a jamais été à cause d'un mauvais scénar que j'ai eu une mauvaise soirée.
Alors peut être que je suis chanceux, ou que je joue trop à des jeux et scénarios légers et que ça m'épargne des soucis. (mais je dirais pas que les Sombre sont verbeux, donc bon)
Ca me semble mettre beaucoup trop de poids sur le scénario et assez peu sur les joueureuses. Pas que les auteurices et designereuses doivent faire les choses par-dessus la jambe ou que leur taff soit minime, mais y a un équilibre disons.

Comme je disais ailleurs, beaucoup de jeux sont très "boite à outil" : certains OSR, les Hexcrawl, et les pires c'est les Brindlewood Bay.
Les OSR et Hexcrawl que je préfère sont écrit façon "haut potentiel ludique", une ligne ou deux max par sujet, quelques PNJ et éléments, le tout lié par une proposition de base forte, mais le reste sera a lier à la table par la MJ et ses PJ.
Et les Brindlewood c'est des scénarios en kit, une proposition initiale puis des listes de PNJ, Lieux, et Indices.
On est quand même très fort dans la notice, et pourtant c'est ultra sexy pour pleins de gens justement parce qu'on a une proposition forte et claire, et on sait que le reste du scénario sera utile à la partie, en promettant à la MJ peu ou pas de prép. Et ça c'est trop trop cool.
Je sais que moi, et d'autres j'imagine bien, lire une liste de petites phrases intéressantes mais pas forcément connectées entre elles ça créer des connections dans ma tête, et ça me hype, et j'ai aussi la curiosité de le tester pour voir ce que ces combinaisons vont faire à la table.

C'est peut-être un peu niche, mais c'est une approche du scénario qui me semble pas négligeable : plus qu'une curiosité de l'histoire, ça créait une curiosité du jeu, voir ce que ça va créer.
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Re: Les fonctions du scénario

Message par Qui Revient de Loin »

Virgile a écrit : mer. déc. 03, 2025 1:26 pm Certains scénarios non linéaires basculent le "récit fictionnel" dans les aides de jeux. C'est le cas dans la campagne de l'Affaire Armitage (les lettres d'Armitage) ou dans le Dossier Dracula (le roman Dracula Unredacted).

Ce qui peut me motiver à mener un scénario non linéaire, c'est aussi la qualité de l'organisation des informations (les annexes du Director's guide de Dracula Dossier, les multiples renvois dans Ptolus...)
Merci @Virgile , je retiens la fonction "Organiser les informations et les documents".
 
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