Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

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Go@t
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Go@t »

C'est malin. Du coup, je suis en train relire LBB pour les nuls. Et je me dis qu'on avait bien bossé. :wub:
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zuzul
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par zuzul »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 02, 2025 3:15 pm Un scénario est non-linéaire quand il n'est pas structuré par des scènes, dont au moins plusieurs d'entre elles doivent être jouées, même si leur ordre n'est pas fixé.
Cette définition sortant de mon expérience et de mes objectifs de maîtrise, je vais vous laisser échanger sur le sujet :)
Et sinon 100% de l'avis de @Pyth
El-Hazzard
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par El-Hazzard »

Oh, sujet qui tombe bien.
Je vais donc sortir ma carte de chercheur en jeu vidéo et récit interactif.
Pour commencer : sur la linéarité et non-linéarité d'un scénario/récit
Un scénario linéaire, c'est un scénario dont le déroulement est prévu comme un ensemble d'éléments à parcourir dans un certain ordre.
A partir de cela, il n'y a pas exactement un "non-linéaire idéal", mais plusieurs propositions qui vont bousculer la linéarité d'un scénario :
- des éléments optionnels
- des alternatives locales d'ordre de parcours (A puis B ou B puis A)
- des choix, possiblement arborescents (A qui mènera à A1 ou A2, B qui mènera à B1 ou B2)
- un choix libre d'ordre sur un sous-ensemble (A, B, C et D à faire dans n'importe quel ordre mais à tous faire avant E)
- un choix de n éléments sur un sous-ensemble (2 ou 3 au choix entre A, B, C et D, puis E)
- plusieurs fins possibles / plusieurs chemins menant chacun à une fin distincte
(potentiellement d'autres propositions qui m'échappent dans l'immédiat et que je rajouterai par après)

En jeu vidéo, la non-linéarité absolue revient généralement à proposer du sandbox : pas de structuration du jeu, charge au joueur de définir ses propres objectifs (à court, moyen et long terme) et de tracer un itinéraire pour y parvenir (mais du coup récit généralement "faible" en intensité).
En jeu de rôle, cela reviendrait à ce que MJ Young décrit comme du jeu de basse : le MJ définit une situation de départ, un élément perturbateur, et laisse ensuite les PJ libres de leurs actions en se contentant d'y répondre par des éléments plus ou moins improvisés.
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Lanoar
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Lanoar »

Pour ce qui est du jeu vidéo, pour moi l'exemple le plus parlant du Sandbox c'est Minecraft (et tous ses dérivés, inspirations, qu'il a fait naître). C'est le type de jeu non-linéaire par excellence.

Si on en revient au JdR et à la question du titre du fil. Les aventures sandbox que je mène ont toutes la forme que décrit Go@t.

Go@t a écrit : mar. déc. 02, 2025 2:20 pm En matière de "non-linéaire", mon format favori est un "bac-à-sable borné". C'était la formule des corbeaux du forum (Cédric Ferrand et Philippe Fenot) si je me souviens bien.
- cadre et factions
- liens entre elles
- synopsis de ce qui se passe si les PJs ne font rien
- idées de scènes et de moyens d'intégrer les personnages dans l'histoire.

C'est également sous cette forme que LG publie ses scénario dans ses "gratuits du mois", inspiré par la forme dite du 7hex qu'on retrouve dans la gamme CdO.

Et donc ce qui me motive à préparer puis à jouer ce type de scénario, ce sont principalement les propositions d'interaction entre les factions et les points d'entrée possibles des PJ. Le côté littéraire m'importe peu dans ce genre de proposition, c'est plutôt les idées originales de PNJ, de faction ou de configuration de lieu, qui peuvent tenir en 3 phrases ou en 3 mots, qui vont m'intéresser.

En gros "est-ce que je vais bien m'amuser à mettre ça en scène" et "Est-ce que mes joueurs vont bien s'amuser en faisant agir leurs personnages là dedans".
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Dany40
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Dany40 »

Voilà un sujet passionnant, et il y a déjà eu pas mal de contributions très éclairées dans les posts précédents :)

Je m’interroge pour ma part sur l’intitulé du sujet , rendre le non linéaire « séduisant » pour les meneurs est ce que cela revient juste à leur rendre abordable la gestion de ce type de scénario ? Ou bien parle t’on de leur montrer quel plaisir spécifique on peut en retirer ?

Personnellement je pense que, comme pour la plupart des notions d’analyse du JDR, la linéarité n’est pas une caractéristique qui existe (ou non) de façon absolue dans la pratique du jeu … même si on l’a posée comme totale dans ce qui est écrit dans le texte.

Par définition la résolution d’un scénario de JDR est partiellement non linéaire , car la liberté de decision et d’interprétation laissée aux joueurs forcera toujours le meneur à tracer un chemin qui dévie de la route linéaire prévue.

La question est donc de savoir comment apprécier une proposition de scénario où on a réduit au minimum le côté linéaire du déroulement des événements, sachant que cela revient à encourager / augmenter la part d’improvisation toujours nécessaire à la gestion d’une partie de JDR.

En cela, pour moi, apprécier un scénario non linéaire passe par le fait de se doter des capacités de gérer l’improvisation de façon satisfaisante. À chacun ensuite de voir ses critères pour une improvisation satisfaisante :)
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Naarcisse
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Naarcisse »

Dany40 a écrit : mar. déc. 02, 2025 4:18 pm une proposition de scénario où on a réduit au minimum le côté linéaire du déroulement des événements, sachant que cela revient à encourager / augmenter la part d’improvisation

Pas nécessairement, on peut tout à fait préparer (et même énormément) un scénario/campagne non-linéaire. Je pense par exemple à la méthode de préparation en noeuds d'Alexandrian pour citer l'une des plus connues, mais il en existe plein d'autres. La très grande majorité des modules d'aventures dans le mouvement OSR ont des structures non-linéaires et lorsqu'ils sont bons, ils proposent tout ce qu'il faut au meneur pour préparer ses parties. Non-linéarité ne rime pas avec improvisation.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Deimoss »

Disons que "l'improvisation" c'est plutôt une capacité d'adaptation à sauter entre les divers nœuds sans que cela coince ou donne l'impression que ce n'était pas l'option attendue, même si on a forcément pensé à un enchaînement de nœuds nous paraissant logique. Parce que tout préparer c'est mission impossible et qu'il y aura toujours un moment ou sur 5 nœuds possibles, les joueurs vont en créer un sixième que ce soit en profitant d'une option qu'on avait pas anticipé, d'une séquence d'évènements qui le rend possible ou juste "parce que".
Et donc oui faut être capable de rebondir à la volée en donnant l'impression que c'était ce qui était attendu tellement la transition entre les deux nœuds d'intrigue est lisse comme de la soie.
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Naarcisse »

Les nœuds et les connections logiques qui les lient préexistent aux actions des joueurs. Dans cette méthode de préparation, ni le mj, ni les joueurs ne vont inventer à la volée un nœud. Il ne faut pas confondre non-linéarité et narration émergente.
Le principe, c'est justement de ne pas préparer un enchaînement de nœuds. Simplement des indices, des PNJ, des éléments qui pointent d'un nœud vers un autre(s).
Pour avoir régulièrement mené avec cette méthode, je ne vois vraiment pas en quoi elle demande plus d’improvisation qu’un scénario linéaire. 
 
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Qui Revient de Loin »

Dany40 a écrit : mar. déc. 02, 2025 4:18 pm Voilà un sujet passionnant, et il y a déjà eu pas mal de contributions très éclairées dans les posts précédents :)

Je m’interroge pour ma part sur l’intitulé du sujet , rendre le non linéaire « séduisant » pour les meneurs est ce que cela revient juste à leur rendre abordable la gestion de ce type de scénario ? Ou bien parle t’on de leur montrer quel plaisir spécifique on peut en retirer ?
La question est donc de savoir comment apprécier une proposition de scénario où on a réduit au minimum le côté linéaire du déroulement des événements, sachant que cela revient à encourager / augmenter la part d’improvisation toujours nécessaire à la gestion d’une partie de JDR.

En cela, pour moi, apprécier un scénario non linéaire passe par le fait de se doter des capacités de gérer l’improvisation de façon satisfaisante. À chacun ensuite de voir ses critères pour une improvisation satisfaisante :)
Pour te répondre, je reprends ce que disait Johan :
Et en vérité essentielle. La particularité du scénario rôliste en tant que texte est qu'il doit donner envie d'être joué. Il faut qu'à la lecture, le meneur éprouve le désir de le porter à sa table. Et ce doit être un désir brûlant car le coût et le risque sont élevés. D'une part, la maîtrise est un gros boulot, qui suppose un vrai investissement personnel. D'autre part, s'il y a foirade, le meneur aura pourri sa soirée et celle de ses potes. Qui voudrait gâcher le plaisir de toute une table ?

Y'a pas à tortiller, pour susciter le désir, il faut séduire. Et pour séduire, les modes d'emploi, ça marche moyen. La littérature est nettement plus puissante, mais alors nettement. Parce que pour plaire, jamais tu ne parles le langage de la raison. Tu veux susciter l'émotion, enflammer l'imagination. Ça, un mode d'emploi le fait très mal. Il y a donc une forte tension interne au scénario rôliste en tant que texte car il doit remplir deux fonctions très différentes et passablement antagonistes, susciter l'envie de jouer et servir d'aide de jeu durant la partie. La quadrature du cercle.
Je me demandais donc comment concilier le storytelling (celui du marketing, pas celui du monde des ténèbres) et jeux à "narration" non-linéaire.
Vous avez déjà apporté des éléments, que ce soient ceux de JV non linéaires ou des exemples de scénario de JDR comme ceux de l'OSR (mais se vendent-ils bien ? sont-ils beaucoup joués ?).
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Toorte »

Pyth a écrit : mar. déc. 02, 2025 2:51 pm Tout, mais absolument tout le reste des vrpg open-world usent d'artifices pour te faire croire à une illusion de liberté totale, en réalité bridée.

Alors ça me semble dur, et vaguement "incorrect" (question de définition et de sensibilité), de considérer que la présence d'un cadre et de suggestions annulent forcément le "non-linéaire".
Pour moi, si c'est pas linéaire, c'est non-linéaire.
Avoir des zones avec des bestioles plus haut niveau, qui t'incite à faire autre chose c'est pas linéaire car tu peux passer quand même, et dieu que je le fais en JV parce que je suis têtu. T'interdire la zone parce que tu n'a pas le niveau, ça c'est linéaire.

En fait ta définition est tellement étroite qu'elle n'a pas beaucoup de sens à mon avis. Les designer et auteurs mettent en place des trucs pour discuter avec les joueureuses, mais dans du non-linéaire on ne ferme pas les portes et on laisse les gens faire leur expérience au milieu de ces guides (avec parfois des goulots d'étranglement), alors que du linéaire on va juste pas te proposer la possibilité (et c'es.t tout aussi valide, même si beaucoup moins intéressant en JDR à mon avis)
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Toorte »

Pour répondre au sujet de base : oui marketer un gros truc fat c'est plus facile, cf. DnD et les jeux à "gamme" (pis c'est plus rentable), mais pour moi en tant que MJ et créateur, c'est l'enfer. Je suis là pour jouer, pas pour me fader des encyclopédies, et très souvent y a pas grand chose de jouable, d'utilisable à la table dans les gros bouquins, en plus de demander un taff monstrueux (mais normalisé, mais monstrueux) aux MJ et parfois aux PJ.
C'est pour ça que les approches OSR et compagnie, avec un cadre, quelques PNJ et rebondissement me semblent une approche bien plus saine et utilisable : on te file les ingrédients, on accepte que le JDR est un médium où on peut pas contrôler grand chose et que c'est de la narration partagée, on lâche la grappe du MJ et l'impératif de la prépa...
De même, l'approche des PBTA qui créaient plutôt des systèmes qui produisent de la narration que des scénarios est mille fois plus à mon gout que des tartines de scénarios.
Autre exemple, issu des PBTA, c'est les Carved from Brindlewood, où le scénario a un point de départ et le reste est littéralement en kit, à la MJ d'assembler tout ça a la volé. Et en plus c'est de l'enquête et y a même pas de réponse pré-établie, c'est inventé par les PJ et réglé par une mécanique ! Alors ça divise, mais personnellement c'est ce qui m'a permis de faire jouer de l'enquête sans avoir envie de retourner la table par exemple, et pourtant qu'est-ce que j'aime et je trouve intelligent les scénarios de Delta Green...

Tout ça pour moi c'est du jeu non-linéaire.
Dans ces cas, le travail d'impro remplace celui de la préparation et je trouve que c'est bien plus respectueux du temps du MJ. Le scénario est là comme support d'impro, pour cadrer un type d'histoire, donner des idées de rebondissements etc, mais pas un texte littéraire. C'est très très JDR comme forme et j'aime beaucoup avoir cette alternative qui s'est développée avec le temps.

Un exemple très différent que je trouve intéressant, c'est Macadabre.
On a un bac-à-sable très ouvert mais chaque Hex est pré-écrit, avec l'idée de die and retry ancrée dedans, mais un objectif unique et centrale (littéralement). J'aurais tendance à dire que c'est non-linéaire au vu de la liberté de mouvement donné et surtout la liberté d'interprétation donné dans chaque Hex, qui sont très très peu décrit (au contraire de, au hasard Forbidden lands et ses évents qui prennent une fichu page).
Je comprendrais qu'on ne le catégorise pas en non-linéaire, mais ça pour le coup c'est le genre de jeu entier, clef en main, que je regrette un peu de ne pas voir plus souvent car c'est assez excellent niveau accessibilité et je pense pas si complexe à marketer par exemple ! En fait, c'est très proche de l'expérience d'un jeu-vidéo quoi.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par zuzul »

Toorte a écrit : mar. déc. 02, 2025 7:10 pm Avoir des zones avec des bestioles plus haut niveau, qui t'incite à faire autre chose c'est pas linéaire car tu peux passer quand même, et dieu que je le fais en JV parce que je suis têtu. T'interdire la zone parce que tu n'a pas le niveau, ça c'est linéaire.
Je ne partage pas ton avis : le die and retry avec trop peu de possibilités de réussir intéresse très peu de gamers au final, donc servent dans la majorité des cas à filtrer les actions. Par exemple aller au château des la fin de l'intro de Breath of the wild est possible, mais aucunement à la portée de la majorité des joueurs, d'où le filtre que cela engendre.

Toorte a écrit : mar. déc. 02, 2025 7:26 pm De même, l'approche des PBTA qui créaient plutôt des systèmes qui produisent de la narration que des scénarios est mille fois plus à mon gout que des tartines de scénarios.
Attention à ne pas confondre scénario non linéaire et narration partagée : ce sont deux mondes qui peuvent se croiser à des tables, mais qui ne sont pas initialement forcément pensé pour. C'est à mes yeux deux sujets très différents.

Toorte a écrit : mar. déc. 02, 2025 7:26 pm C'est pour ça que les approches OSR et compagnie, avec un cadre, quelques PNJ et rebondissement me semblent une approche bien plus saine et utilisable : on te file les ingrédients, on accepte que le JDR est un médium où on peut pas contrôler grand chose et que c'est de la narration partagée, on lâche la grappe du MJ et l'impératif de la prépa...
Ce n'est pas exactement ça l'OSR, et certainement pas de la narration partagée ! Certes on accepte de ne pas contrôler grand chose sur les actions des joueurs, mais la variable d'ajustement est très large : au MJ de savoir exposer les situations & conséquences pour que les joueurs fassent des choix éclairés. S'ils décident malgré tout de foncer dans une position mortelle, l'OSR dit simplement de les laisser assumer leurs actes sans bouclier narratif. Dans le même ordre d'idée, les tables aléatoires ne sont pas une solution, mais généralement un outil pour MJ en panne d'inspiration ; ses intentions et éléments prévus par Hex, zone, royaume ou autre sont plus importants. Dit autrement c'est très structuré, souvent excessivement dense ; suffit de voir la qualité et quantité de Dolmenwood.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Dany40 »

Naarcisse a écrit : mar. déc. 02, 2025 4:43 pm
Dany40 a écrit : mar. déc. 02, 2025 4:18 pm une proposition de scénario où on a réduit au minimum le côté linéaire du déroulement des événements, sachant que cela revient à encourager / augmenter la part d’improvisation

Pas nécessairement, on peut tout à fait préparer (et même énormément) un scénario/campagne non-linéaire. Je pense par exemple à la méthode de préparation en noeuds d'Alexandrian pour citer l'une des plus connues, mais il en existe plein d'autres. La très grande majorité des modules d'aventures dans le mouvement OSR ont des structures non-linéaires et lorsqu'ils sont bons, ils proposent tout ce qu'il faut au meneur pour préparer ses parties. Non-linéarité ne rime pas avec improvisation.

Pour moi les deux ne sont pas du tout incompatibles, bien au contraire , un scénario non linéaire peut demander énormément de préparation.. l’improvisation et la préparation peuvent en effet être vus comme des opposés … mais en fait une bonne improvisation demande souvent des travaux préparatoires dédiés.

Cela peut être des réservoirs à idées , des éléments techniques de jeu permettant de mécaniser tout type de situations etc … etc …

Comme je le disais c’est une question de proportion, la portion d’ improvisation sera variable … mais jamais nulle et jamais totale (sauf propositions de jeux très ciblées ) … du coup il y aura de la préparation à faire tout autant pour un scénario linéaire que pour un scénario bien plus libre dans son déroulement, c’est parfois même le scénario libre qui demandera le plus de travail préparatoire :)
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Pyth »

Toorte a écrit : mar. déc. 02, 2025 7:10 pm
Pyth a écrit : mar. déc. 02, 2025 2:51 pm Tout, mais absolument tout le reste des vrpg open-world usent d'artifices pour te faire croire à une illusion de liberté totale, en réalité bridée.

Alors ça me semble dur, et vaguement "incorrect" (question de définition et de sensibilité), de considérer que la présence d'un cadre et de suggestions annulent forcément le "non-linéaire".
Pour moi, si c'est pas linéaire, c'est non-linéaire.
Avoir des zones avec des bestioles plus haut niveau, qui t'incite à faire autre chose c'est pas linéaire car tu peux passer quand même, et dieu que je le fais en JV parce que je suis têtu. T'interdire la zone parce que tu n'a pas le niveau, ça c'est linéaire.

En fait ta définition est tellement étroite qu'elle n'a pas beaucoup de sens à mon avis. Les designer et auteurs mettent en place des trucs pour discuter avec les joueureuses, mais dans du non-linéaire on ne ferme pas les portes et on laisse les gens faire leur expérience au milieu de ces guides (avec parfois des goulots d'étranglement), alors que du linéaire on va juste pas te proposer la possibilité (et c'es.t tout aussi valide, même si beaucoup moins intéressant en JDR à mon avis)

Déjà, tu fais l'erreur d'amalgamer les exemples que j'ai donné. Or ce n'est pas une définition générique mais une liste par ailleurs non exhaustive d'exemples d'outils employés pour influer sur la progression du joueur en open world.
Pour répondre à ton propre exemple, ce n'est pas parce que dans tel vrpg, tu as réussi à franchir des ennemis de niveau fortement supérieur au tien que ce sera possible dans tous les vrpg. Dans certains jeux, la différence de niveau n'est pas conçue comme une difficulté accrue mais bien comme un mur infranchissable (exemple-type : si ton perso ne touche jamais sa cible à cause d'une différence de niveau trop désavantageuse, tu peux être aussi doué et opiniâtre que tu veux tu ne passeras jamais), mur qui ne s'abattra que lorsque tu auras suffisamment gagné d'expérience, et donc agi comme l'ont prévu les devs.

Ensuite concernant ta définition de ce qui est ou non linéaire, soit mais je te suggère tout de même de lire ou de relire le post de @El-Hazzard et son idée de "bousculer la linéarité", parce que là j'ai malheureusement l'impression qu'en l'absence de référent de départ commun, on ne risque pas de se comprendre.
Dernière modification par Pyth le mar. déc. 02, 2025 8:05 pm, modifié 1 fois.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Dany40 »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 02, 2025 7:07 pm
Dany40 a écrit : mar. déc. 02, 2025 4:18 pm Voilà un sujet passionnant, et il y a déjà eu pas mal de contributions très éclairées dans les posts précédents :)

Je m’interroge pour ma part sur l’intitulé du sujet , rendre le non linéaire « séduisant » pour les meneurs est ce que cela revient juste à leur rendre abordable la gestion de ce type de scénario ? Ou bien parle t’on de leur montrer quel plaisir spécifique on peut en retirer ?
La question est donc de savoir comment apprécier une proposition de scénario où on a réduit au minimum le côté linéaire du déroulement des événements, sachant que cela revient à encourager / augmenter la part d’improvisation toujours nécessaire à la gestion d’une partie de JDR.

En cela, pour moi, apprécier un scénario non linéaire passe par le fait de se doter des capacités de gérer l’improvisation de façon satisfaisante. À chacun ensuite de voir ses critères pour une improvisation satisfaisante :)
Pour te répondre, je reprends ce que disait Johan :
Et en vérité essentielle. La particularité du scénario rôliste en tant que texte est qu'il doit donner envie d'être joué. Il faut qu'à la lecture, le meneur éprouve le désir de le porter à sa table. Et ce doit être un désir brûlant car le coût et le risque sont élevés. D'une part, la maîtrise est un gros boulot, qui suppose un vrai investissement personnel. D'autre part, s'il y a foirade, le meneur aura pourri sa soirée et celle de ses potes. Qui voudrait gâcher le plaisir de toute une table ?

Y'a pas à tortiller, pour susciter le désir, il faut séduire. Et pour séduire, les modes d'emploi, ça marche moyen. La littérature est nettement plus puissante, mais alors nettement. Parce que pour plaire, jamais tu ne parles le langage de la raison. Tu veux susciter l'émotion, enflammer l'imagination. Ça, un mode d'emploi le fait très mal. Il y a donc une forte tension interne au scénario rôliste en tant que texte car il doit remplir deux fonctions très différentes et passablement antagonistes, susciter l'envie de jouer et servir d'aide de jeu durant la partie. La quadrature du cercle.
Je me demandais donc comment concilier le storytelling (celui du marketing, pas celui du monde des ténèbres) et jeux à "narration" non-linéaire.
Vous avez déjà apporté des éléments, que ce soient ceux de JV non linéaires ou des exemples de scénario de JDR comme ceux de l'OSR (mais se vendent-ils bien ? sont-ils beaucoup joués ?).

Ah ok, donc tu parles plutôt de la capacité d’un scénario non linéaire à être apprécié / acheté par des meneurs ?
Je l’ai juste abordé de loin dans ma première intervention car j’avais pas la sensation que c’était le cœur de la question :)

Si on veut produire (éditer) du scénario non linéaire, et espérer qu’il soit populaire et apprécié, je pense personnellement qu’il faut surtout le rendre accessible…. Et lui donner l’apparence d’un récit de fiction ne va que rarement dans ce sens.

C’est la dualité éternelle du livre de jeu de rôle , il doit nous raconter quelque chose mais il doit aussi être un manuel d’instruction aussi pratique que possible.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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