Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

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Naarcisse
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Naarcisse »

Dany40 a écrit : mar. déc. 02, 2025 7:58 pm
Naarcisse a écrit : mar. déc. 02, 2025 4:43 pm
Dany40 a écrit : mar. déc. 02, 2025 4:18 pm une proposition de scénario où on a réduit au minimum le côté linéaire du déroulement des événements, sachant que cela revient à encourager / augmenter la part d’improvisation

Pas nécessairement, on peut tout à fait préparer (et même énormément) un scénario/campagne non-linéaire. Je pense par exemple à la méthode de préparation en noeuds d'Alexandrian pour citer l'une des plus connues, mais il en existe plein d'autres. La très grande majorité des modules d'aventures dans le mouvement OSR ont des structures non-linéaires et lorsqu'ils sont bons, ils proposent tout ce qu'il faut au meneur pour préparer ses parties. Non-linéarité ne rime pas avec improvisation.

Pour moi les deux ne sont pas du tout incompatibles, bien au contraire , un scénario non linéaire peut demander énormément de préparation.. l’improvisation et la préparation peuvent en effet être vus comme des opposés …
Tout à fait, nous sommes bien d'accord que préparation et improvisation ne sont pas antithétiques. Je réagissais au lien que tu fais entre non-linéarité et improvisation, en avançant que ce type de scénario/campagne augmente la nécessité d'improvisation, ce qui, à mon sens, n'est pas le cas (cela peut arriver, mais ce n'est pas dû intrinsèquement à la structure non-linéaire).
 
Toorte
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Message par Toorte »

zuzul a écrit : mar. déc. 02, 2025 7:48 pm donc servent dans la majorité des cas à filtrer les actions.
Pour moi, que ça filtre beaucoup ou pas, ça n'est pas un critère : que la possibilité soit là est l'important, la porte est ouverte même si y a des barbelés ^^
J'ai l'impression pour toi ces exemples de "cadrage" plus ou moins agressifs invalident l'idée de non-linéaire, mais peut-être que je comprend mal où tu veux en venir, désolé si c'est le cas !
 
zuzul a écrit : mar. déc. 02, 2025 7:48 pm non linéaire et narration partagée
Effectivement ! (j'ai le biais que la narration partagée est principalement mon mode de jeu, si ça c'était pô vu)
 
zuzul a écrit : mar. déc. 02, 2025 7:48 pm Ce n'est pas exactement ça l'OSR
Je voulais pas résumer l'OSR à ça, mais je constate (mais c'est ptêt mon filtre) qu'une approche assez courante en OSR est très peu verbeuse, va filer des outils, et se centrer sur la présentation d'un problème plutôt qu'un scénario avec tout pleins d'embranchements prévu. Et du coup, cette approche est bien plus adaptée pour du non-linéaire, vu qu'elle incite la MJ à ouvrir beaucoup les choses : la prep étant minime, bien plus facile de lâcher du leste et d'improviser derrière.
 
Pyth a écrit : mar. déc. 02, 2025 8:01 pm le post de @El-Hazzard et son idée de "bousculer la linéarité
Pour le coup je suis d'accord avec sa définition, et c'est plus ou moins ce que je voulais dire : y a le linéaire, et y a le reste qui sera plus ou moins non-linéaire
Et du coup ça me fait me dire qu'y a quand même pas tant de scénario ou campagne uniquement linéaire.


Pour en revenir au marketing du coup, des campagnes centrées sur l'exploration (bac à sable) me semble le meilleur exemple de non-linéarité, tant qu'elle est écrite pour permettre de faire A, B et C dans l'ordre qu'on veut, et ensuite fait D (le boss quoi).
Il faut une accroche forte, un univers, faut "vendre du rêve" et qu'on sache où on met les pieds en même temps.
Et il faut donner assez de choses à la MJ pour qu'elle puisse jongler entre les objectifs qui vont s'entrecroiser.
En argument vendeur il y aurais les classiques "Faites ce que vous voulez, vous êtes libre" et le "Vous voyez cette montage là-bas ? Vous pouvez y aller. Créez votre propre aventure !".

Après je suis de ceux qui pensent que la grosse part de "fiction" dans les JDR c'est assez vieillot et un peu un miroir aux alouettes, ça claque mais c'est souvent très creux. C'est une habitude du milieu et ça sonne rassurant d'avoir des choses d'écrites de partout, mais quelques éléments bien designés, bien écrit et épurés font largement le boulot, et rendent l'objet d'autant plus accessible et malléable. Faut faire confiance à la table et à son design. Mais c'est des considérations de design et de goût.
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zuzul
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par zuzul »

Toorte a écrit : mar. déc. 02, 2025 9:04 pm e voulais pas résumer l'OSR à ça, mais je constate (mais c'est ptêt mon filtre) qu'une approche assez courante en OSR est très peu verbeuse, va filer des outils, et se centrer sur la présentation d'un problème plutôt qu'un scénario avec tout pleins d'embranchements prévu. Et du coup, cette approche est bien plus adaptée pour du non-linéaire, vu qu'elle incite la MJ à ouvrir beaucoup les choses : la prep étant minime, bien plus facile de lâcher du leste et d'improviser derrière.
Je pense qu'on a un biais de comm sur la préparation : un scénario "type" de l'osr, c'est un plan numéroté puis des listes numérotées de salles avec explications, souvent succinctes. Sauf qu'ici, les descriptions sont des moyens au Mj de s'approprier l'ensemble du donjon et de rebondir sur les idées exposées. Les meilleurs OSR ont des phrases "chocs", avec fort pouvoir narratif, laissant énormément de place d'appropriation au MJ tout en restant dans la cohérence du lieu. Il en résulte que le MJ doit s'approprier le donj pour le rendre vraiment intéressant, là où un texte plus descriptif aurait pu aussi faire l'affaire ; les donjons de shadowdark sont un excellent exemple de ce type d'approche.
C'est exactement la problématique densité d'information versus utilisation en jeu : via des phrases courtes de quelques lignes on peut s’approprier la salle, mais il faut une compréhension globale du scénario pour s'approprier le lieu, qui peut demander, suivant le lecteur de une a plusieurs lectures.
Dit autrement : peu de verbosité ne dit pas moins de boulot, suivant affinité.
Je relance d'un autre jeu d'Yno (Macadabre étant un des très moyens qu'il ait produit de mon point de vue) : la nuit des chasseurs. Ses descriptions de PNJs en quelques mots clefs font mouche, il y a des choses à analyser et reproduire.
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zuzul
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par zuzul »

Toorte a écrit : mar. déc. 02, 2025 9:04 pm Faut faire confiance à la table et à son design. Mais c'est des considérations de design et de goût.
Je ne sais pas si c'est exactement ce dont tu parles, mais j'ai des joueuses (d'âge et d'expériences différentes) qui m'ont dit clairement détester devoir participer à la construction de la narration : elles viennent pour être surprises par le scénario, pas pour définir qui ou quoi intervient dedans. Elles m'ont appris que les jdr avec fortes narration partagées, ce n'était pas l'apanage de tout de monde.
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Message par Fytzounet »

zuzul a écrit : mar. déc. 02, 2025 10:12 pm
Toorte a écrit : mar. déc. 02, 2025 9:04 pm Faut faire confiance à la table et à son design. Mais c'est des considérations de design et de goût.
Je ne sais pas si c'est exactement ce dont tu parles, mais j'ai des joueuses (d'âge et d'expériences différentes) qui m'ont dit clairement détester devoir participer à la construction de la narration : elles viennent pour être surprises par le scénario, pas pour définir qui ou quoi intervient dedans. Elles m'ont appris que les jdr avec fortes narration partagées, ce n'était pas l'apanage de tout de monde.
Le partage de narration, c'est pourtant l'apanage du jdr ...

Quand une MJ demande "Que faites vous ?", c'est un appel à prendre la narration par les joueuses.

En plus, co construction de l'histoire et surprises ne sont pas opposées.
Un des plaisirs de Brindlewood Bay, c'est que tout le monde autour de la table découvre cette surprise au moment de la révélation finale (d'ailleurs résolue par un jet de dés).

Et pareil pour l'OSR, dans beaucoup d'OSR (ceux en mode donjon), tu as un contexte, une situation de base mais ensuite, c'est liberté narrative sur la résolution.
Par exemple, sur Donjon & Cie, on a la description de la mission, le donjon décrit succinctement pièce par pièce et des idées de ce que les Clients peuvent faire, derrière, la relation Clients est laissée aux joueuses en fonction de leurs actions et de leur chance.
Et on peut aller plus loin avec les 5-rooms dungeons où un scénar est organisée en 5 défis qui peuvent être évités, faits dans plusieurs sens différents, ...
 
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Morningkill »

zuzul a écrit : mar. déc. 02, 2025 10:12 pm
Toorte a écrit : mar. déc. 02, 2025 9:04 pm Faut faire confiance à la table et à son design. Mais c'est des considérations de design et de goût.
Je ne sais pas si c'est exactement ce dont tu parles, mais j'ai des joueuses (d'âge et d'expériences différentes) qui m'ont dit clairement détester devoir participer à la construction de la narration : elles viennent pour être surprises par le scénario, pas pour définir qui ou quoi intervient dedans. Elles m'ont appris que les jdr avec fortes narration partagées, ce n'était pas l'apanage de tout de monde.

Je plussoie avec une joueuse très impliquée côté roleplay, qui est plus que réticente sur les emergents (mais on a pas encore testée)
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par cdang »

Toorte a écrit : mar. déc. 02, 2025 7:26 pm Pour répondre au sujet de base : oui marketer un gros truc fat c'est plus facile, cf. DnD et les jeux à "gamme" (pis c'est plus rentable), mais pour moi en tant que MJ et créateur, c'est l'enfer. Je suis là pour jouer, pas pour me fader des encyclopédies, et très souvent y a pas grand chose de jouable, d'utilisable à la table dans les gros bouquins, en plus de demander un taff monstrueux (mais normalisé, mais monstrueux) aux MJ et parfois aux PJ.
Je crois que personne n'a parlé d'infobésité.

Le point de départ, c'est une remarque disant en substance : à la lecture du scénar, faut que le ou la MJ se mette à rêver, imaginer déjà la partie qu'iel va jouer, c'est ça qui va lae motiver.

Et en fait, ça a été interprété en : [mode caricature] il faut que le résultat de la partie soit déjà décrit dans le scénario [/mode caricature]. D'où le linéaire/pas linéaire.

Alors que non, pour moi, le sens de ce qu'écrit @Johan Scipion, c'est : pour séduire le ou la MJ, il faut un texte de qualité littéraire et pas un PowerPoint.

Ce qui est notablement différent.

Et texte de qualité littéraire ne veut pas dire texte truffé d'informations pléthoriques sur le monde, ni tout est scripté. Ça veut dire : à la lecture, je suis dedans. Mais ça peut être un bac à sable.

Typiquement : un donjon n'est pas linéaire, sauf à se résumer à un couloir. C'est la description du donjon — l'intro, les enjeux, les factions etc. — qui vont séduire lae MJ au-delà de la liste des pièges, monstres et trésors. C'est un peu aussi ce que disait Isabelle Périer quand elle parlait du double rôle d'un livre de règle (donner un mode d'emploi et générer du rêve).
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Message par Qui Revient de Loin »

@cdang Merci, c'est exactement ça.

On pourrait aussi parler "d'écriture à haut potentiel ludique", qui permet de transformer par exemple une table aléatoire insipide en quelque chose de plus évocateur, de plus stimulant à lire :
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zuzul
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par zuzul »

J'ai l'impression que les tables aléatoires sont souvent un élément d'incompréhension entre MJs : tout le monde voit l'utilité, mais on a des divergences sur comment les créer et les utiliser.
Ton exemple est excellent et on le retrouve dans pas mal de cas, bien que sous une autre forme : un jet de la table aléatoire et un jet sur une table d'attitude initiale des protagonistes. C'est deux tables qui sont parfois éloignées dans le livre (Wyrd and Wild, Monster Overhaul dans une certaine mesure), mais sont indispensables pour donner du sens ludique à la rencontre. Et 2 jets, c'est parfois long, sans compter que le MJ peut l'oublier dans le feu de l'action (vécu personnel).
Le point le plus important des tables aléatoires à mes yeux, c'est comment elles accompagnent le ludique : elles peuvent donner un caractère imprévu à une situation, elles peuvent renforcer l'immersion des joueurs dans l'univers, etc. Pour cela, elles doivent être travaillées en amont pour coller à la situation : une table aléatoire générique de type "rencontres en forêt" n'apporte rien de plus qu'un "soudain des ninjas".
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Malone »

hello
Qui Revient de Loin a écrit : mer. déc. 03, 2025 10:41 am @cdang Merci, c'est exactement ça.

On pourrait aussi parler "d'écriture à haut potentiel ludique", qui permet de transformer par exemple une table aléatoire insipide en quelque chose de plus évocateur, de plus stimulant à lire :
Image



Il est vrai que des tables de rencontres de XdY Z (monstres) c'est pas bien folichon !

J'ai réglé cela dans toutes mes prod avec tables aléatoires, il y a des rencontres agressives mais plus généralement il y a des rencontres sociales voire environnementales, ça rend les choses bien plus vivantes et fun à faire jouer !

Pour le fond de la question, je vais reprendre ce que disait @Johan Scipion et de ce que j'en ai compris, en fait il fait une "proposition d'histoire" (et pas une histoire) qui va matcher avec le lecteur et celui-ci va ajouter/remplie les blancs afin de faire jouer cette histoire et comme ça le résultat sera différent à chaque fois, en gros cela demande du boulot pour rendre les choses "jouables" (ici cela dépend vraiment du niveau d'impro de chacun),

donc pour rendre séduisant un sandbox et bien il faut qu'il soit bien construit, cela a été dit avant (factions+hex+tables+cohérence... ou faussement libertaire comme certains jv), et qu'il soit abordable, c'est à dire qu'il ne soit ni trop dense ni trop light. 

Au fond, de mon point du vue, ce qui va rendre un scenario non-linéaire réussi, c'est sa capacité évocatrice au départ, sa lisibilité, et le fait que tu puisses utiliser tout son contenu dans le temps imparti par sa proposition de départ.

mes deux zeni... (un peu brouillon mais j'ai pas eut min thé du matin...)

bonne journée
 
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Toorte »

zuzul a écrit : mar. déc. 02, 2025 9:54 pm peu de verbosité ne dit pas moins de boulot
Clairement, faire des choses utiles à la table et évocatrice en peu de mot (le haut potentiel ludique rappelais en dessous, du coup) c'est du taff.
 
zuzul a écrit : mar. déc. 02, 2025 10:12 pm m'ont dit clairement détester devoir participer à la construction de la narration
Oui y a des gens qui viennent pas du tout pour ça. J'aurais envie de prêcher pour ma paroisse et dire que c'est un soucis d'attente, peut être de peur, pck comme dit Fitz quand le MJ te demande ce que tu fais c'est bien de la narration partagée mais restreinte sur ton perso, mais en vrai c'est surement juste des gouts et tout le monde vient pas chercher la même chose ^^
(moi j'aime être "spectateur" d'une partie, réagir comme devant un film et me hypé de ce qu'on est entrain de raconter, et la co-création accentue cet inattendu, mais y en a ils préfèrent le roleplay, d'autres se plonger dans les mécaniques, juste rigoler avec les copaines sans se prendre la tête, etc... As usual)
 
cdang a écrit : mer. déc. 03, 2025 9:38 am faut que le ou la MJ se mette à rêver
Merci pour le "recadrage" ^^
Mais du coup, ça me semble pas tellement une question de linéarité ou pas : explorer un donjon c'est une proposition claire, que tu peux rendre cool avec les spécificités du donj, et ça n'aura rien de linéaire.

En fait c'est surtout : il faut une proposition de base forte, et qu'à la lecture ça tienne ses promesses (au moins en apparence).
Mais c'est vrai pour tout les types de scénario non ?
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par El-Hazzard »

Pour (essayer de) répondre à la question initiale : si j'apprécie toujours la qualité d'écriture, en tant que MJ j'attends complètement autre chose d'un scénario que d'une nouvelle.
J'attends d'un scénario qu'il me présente déjà rapidement ce dont il s'agit : que prévoyons-nous de faire vivre à notre table et quelle forme cette histoire est probable de prendre. Ensuite qu'il parcoure l'ensemble de sa proposition et en présente les éléments un par un, puis qu'il fournisse les éléments techniques (fiches de PNJ, plans...) et conclue par des possibilités d'ouvertures/variations.
Comme quand je touche à un nouveau jeu j'essaie de me faire un premier corpus de scénarios à partir de ce qui a été publié dans le commerce et sur le web, je ne veux pas avoir à lire les 3/4 d'un scénario pour me rendre compte qu'en fait il ne m'intéresse pas.

Pour ce qui est des scénarios "ouverts", si j'apprécie les présentations de lieux, personnages, enjeux, factions, j'attends aussi des propositions de scènes/épreuves/parcours pour limiter le travail de préparation avant partie. C'est pour moi une ligne que je trace entre un supplément de contexte/campagne (un tas d'infos qui fonctionnent sans les PJ mais sans déroulé) et un scénario (qui propose au moins un point de départ, une ou plusieurs conclusions et des pistes pour aller de l'un aux autres).
[et ce n'est pas un jugement qualitatif, juste que j'aborde les deux de façon différente et avec des objectifs différents à l'esprit]

A noter que de mon point de vue, l'improvisation est une action qui requiert au MJ de prendre une posture d'auteur, qui nécessite des compétences avancées, en plus de sa posture de maîtrise habituelle. Improviser et "travailler en amont à rempli les trous" relèvent donc pour moi du même travail : créer du contenu pour transformer un matériel intéressant mais incomplet en quelque chose de jouable.
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Virgile »

Certains scénarios non linéaires basculent le "récit fictionnel" dans les aides de jeux. C'est le cas dans la campagne de l'Affaire Armitage (les lettres d'Armitage) ou dans le Dossier Dracula (le roman Dracula Unredacted).

Ce qui peut me motiver à mener un scénario non linéaire, c'est aussi la qualité de l'organisation des informations (les annexes du Director's guide de Dracula Dossier, les multiples renvois dans Ptolus...)

A titre personnel, l'aspect "défi personnel" joue aussi dans ma volonté de mener ce type de scénario. Dernièrement, c'est ce qui m'a motivé à mener "The Last Days of Anglekite" (campagne non linéaire pour Dungeon World) en 24h sur un weekend. Encore une fois, la qualité de l'organisation des informations est déterminante (ici, l'organisation en  fronts multiples).

Ce qui (me) donne envie de mener un scénario c'est souvent sa "chair" (des PNJ, des lieux originaux, avec des détails savoureux, une ambiance particulière... qui peuvent passer aussi par les illustrations, pas seulement par un récit littéraire.) plus que son "squelette" (sa structure).
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par El-Hazzard »

Des aides de jeu de qualité sont un plus.
Des illustrations de qualité et bien choisies comptent aussi beaucoup sur l'appétence d'un scénario.
Et comme je fais beaucoup de VTT à présent : fournir des plans, aides, portraits et illustrations "prêt.e.s à importer" est clairement une de mes attentes, en tout cas sur des scénarios commerciaux. Parce que la recherche/conception de plans et illustrations est très chronophage, surtout quand on n'est pas expert.
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Paige M
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Re: Comment rendre un scénario non-linéaire séduisant pour les MJ

Message par Paige M »

Je sais que je suis un peu hors sujet là mais pour le coup, les illustrations  ne me semblent pas forcément indispensable. Pour faire un parallèle un peu hasardeux, j'aime bien lire un bouquin car je m'imagine les personnages, l'action ou les lieux d'après les descriptions faites par l'auteur (j'apprécie les esquisses plus que les descriptions méthodiques), par contre voir sur un écran l'adaptation d'un roman, une série ou un film ça me sors souvent du truc et je trouve que ça bride mon imagination ou alors ça la porte vers autre chose de l'ordre de la réflexion ou de l'émotionnel vu que l'image est fournie voire imposée.
Je ne suis pas sûre que les illustrations et les plans détaillés et plus généralement la profusion de matériel soient indispensables au bon déroulement d'une partie de ttrpg.
 
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