Virgile a écrit : ↑lun. déc. 08, 2025 6:14 pm
Kandjar a écrit : ↑dim. déc. 07, 2025 11:53 pm
Dans Aventures à Plumes, le scénario est amorcé par les joueurs avant la partie : ils choisissent une poignée d'éléments dans une grosse liste fourre-tout, un point de départ, un point d'arrivée possible, et décrivent des couvertures possibles pour l'histoire racontée (une par joueur). Et c'est tout, ces éléments vont ensuite être utilisés (ou pas) au fur et à mesure, un peu comme des checkpoints ou des contraintes créatives. Très efficace, et utilisable avec ou sans MJ.
Mais dans Aventures à Plumes, tu as aussi ce type de phrase, en début de scénario "But de l'Aventure : Empêcher ce rascal d'Alain Quiétant de faire signer un contrat douteux aux nonagénaires de la tribu des Zôtres, exilés sur une île perdue".
L'utilisation du terme "rascal", les jeux de mots sur les noms renvoient aux spécificités du genre et constituent une forme de "micro littérature". "Empêcher un homme d'affaire véreux de faire signer un contrat douteux aux membres d'une tribu exilée sur une île perdue", ça ne produit pas le même effet.
Franchement je peux pas dire qu'une des deux formules m'inspire plus que l'autre. Elles ne m'inspirent pas la même chose en tout cas. (mais j'ai bien conscience que j'ai par ailleurs les éléments de genre me permettant de transformer la seconde proposition, neutre, en quelque chose de plus "savoureux")
L'exemple du colt est plus parlant, et si le scénar veut mettre l'accent sur l'importance du colt, c'est sympa d'avoir ce petit descriptif quelque part. Si c'est juste pour mettre un peu de couleur, pour moi c'est un peu rebutant.
Ça ne me fera pas refermer le pdf, sauf si une part significative du texte est constituée de ce genre de paraphrases. Là ça deviendrait verbeux (ce qui est je crois le premier sens donné au terme "littéraire" dans cette conversation).
Mais dans tous les cas ça n'a rien à voir avec le fait que le scénario soit linéaire ou non, et je confesse que ça m'intéresserait pas mal qu'on reste sur ce sujet de départ, même si je ne comprends pas bien ce qu'on entend par "séduisant".
Ce qui donne envie d'acheter, ce qui donne envie de lire, ce qui donne envie de jouer, de faire jouer ?
On ne va pas parler de la même chose si on compare un scénario TimeWatch, la campagne Kingmaker ou une accroche pour Montgascon. Pourtant les trois sont des scénarios non-linéaires.
En fait pour moi la non linéarité est un atout en soi : c'est une promesse (pas toujours tenue) de surprises pour le MJ, d'agentivité pour les joueurs. Si on aime ça, ça donne envie. Si on n'aime pas ça, passons notre chemin. La rendre séduisante n'y changera pas grand chose.
En revanche elle peut être intimidante, voire inquiétante. Un scénario mal écrit ou mal conçu ne parviendra pas à me rassurer sur ma capacité à le faire tourner, sur la capacité du groupe à rester dans le cadre de ce scénar. Et donc moi j'ai besoin que ce soit
fonctionnel : le cadre est clair, pour tout le monde ; les liens logiques, s'il y en a, sont bien établis ; la structure narrative ou la temporalité, si elle est définie, est bien établie ; j'ai des éléments de remplissage, d'ambiance ; si un système de jeu y est associé, je veux qu'il soit malléable, qu'il ne m'envoie jamais dans un mur...
Après peu importe comment c'est fait, je peux m'accommoder de beaucoup de choses, que ce soit rédigé avec un style neutre ou "savoureux", tant que je retrouve l'information facilement ; qu'il y ait une mise en page, des nouvelles ou des illustrations inspirantes, oké si elles sont vraiment liées au scénar ; et plus c'est long, plus ça a intérêt à être bon parce que je devrai me taper le boulot de recompilation, et je ne le ferai que si je suis à peu près sûr et certain d'aller au bout (ou d'avoir envie de réessayer si ça rate).